Tempestad | |
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Desarrollador(es) | Compañía Atari, Inc. |
Editor(es) | Compañía Atari, Inc. |
Diseñador(es) | Dave Theurer [2] |
Programador(es) | Dave Theurer |
Plataforma(s) | Arcade , Atari ST , Amstrad CPC , BBC Micro , ZX Spectrum |
Liberar | Octubre de 1981 : ( 1981-10 ) Arcade [1] 1985: Spectrum, BBC 1987: Amstrad 1989: Atari ST |
Género(s) | Tirador de tubo |
Modo(s) | 1-2 jugadores alternando turnos |
Tempest es un videojuego arcade de 1981 de Atari, Inc. , diseñado y programado por Dave Theurer . Se desarrolla en una superficie tridimensional dividida en carriles, a veces como un tubo cerrado, y visto desde un extremo. El jugador controla un "blaster" con forma de garra que se encuentra en el borde de la superficie, pasando de un segmento a otro a medida que se gira una perilla giratoria, y puede disparar tiros de blaster para destruir enemigos y obstáculos presionando un botón.
Tempest fue uno de los primeros juegos en utilizar la tecnología de visualización vectorial Color- QuadraScan de Atari . También fue el primero en permitir a los jugadores elegir su nivel inicial (un sistema que Atari llamó "SkillStep"). Esta característica aumenta el nivel inicial preferido, que por lo tanto también se podía utilizar para permitir al jugador continuar el juego anterior si lo deseaba. Tempest fue uno de los primeros videojuegos con un diseño de niveles progresivos en el que los niveles en sí mismos variaban en lugar de ofrecer al jugador el mismo diseño con una dificultad creciente.
El objetivo de Tempest es sobrevivir el mayor tiempo posible y sumar tantos puntos como sea posible, limpiando la pantalla de enemigos que aparecen en el campo de juego. El jugador controla un bláster en el extremo cercano del campo, moviéndolo de izquierda a derecha usando una perilla giratoria. El bláster del jugador puede disparar rápidamente por carriles individuales del campo, destruyendo a cualquier enemigo dentro del mismo carril. El bláster también está equipado con un "Superzapper" que, una vez por nivel, destruye a todos los enemigos que se encuentran actualmente en el campo, un segundo uso del Superzapper en el mismo nivel destruye a un enemigo aleatorio. El Superzapper se recarga entre cada nivel.
El juego cuenta con dieciséis niveles únicos de diferentes formas, incluidas formas geométricas simples, una línea plana y el símbolo del infinito . Algunos niveles son tubos cerrados que permiten al jugador recorrerlos en bucle de forma continua, mientras que otros tienen puntos finales izquierdo y derecho definidos. Cuando se han jugado los dieciséis niveles, la secuencia se repite con un esquema de colores diferente y una dificultad mayor. Un conjunto de niveles (del 65 al 80) es "invisible" (negro). Después de llegar a la Etapa 99, el contador de niveles deja de aumentar y cada forma de nivel sucesiva se elige al azar.
Los enemigos aparecen primero en la pantalla como puntos que giran más allá del otro extremo del campo, apareciendo en el campo uno a la vez. Hay siete tipos de enemigos en el juego, cada uno con su propio patrón de comportamiento. Los Flippers intentan atrapar el bláster del jugador y arrastrarlo hasta el otro extremo del campo de juego. Los pulsares electrifican periódicamente el carril que ocupan; si el bláster está en ese carril en ese momento, se destruye. Las Fuseballs saltan hacia adelante y hacia atrás de manera impredecible a lo largo de los bordes de cada carril, moviéndose lentamente entre ellos para darle al jugador una breve oportunidad de dispararles. Los Spikers ruedan hacia el jugador y extienden púas en un carril, que el jugador puede desgastar disparándole. Después de los primeros niveles, cada nivel comienza con púas cortas en el otro extremo del campo. Los tanques avanzan lentamente por el campo en un carril en particular, dividiéndose en dos Flippers al destruirse o al llegar al anillo del jugador. Los niveles posteriores también cuentan con Fuseball y Pulsar Tankers, que se dividen en dos Fuseballs o dos Pulsares cuando son golpeados, respectivamente. Además del Fuseball y el Pulsar, los enemigos pueden disparar balas al blaster y destruirlo al impactar.
Cuando todos los enemigos del campo hayan sido destruidos, el jugador "se desplazará" al siguiente nivel recorriendo el campo y entrando en el espacio que se encuentra más allá de él. El jugador debe evitar o destruir cualquier púas que se interponga en su camino; si golpea una, destruirá el desintegrador y obligará al jugador a intentar desplazarse nuevamente.
El jugador pierde una vida cuando su bláster es destruido o capturado, y el juego termina cuando se pierden todas las vidas. Se otorgan blásters adicionales (hasta seis a la vez) en ciertos intervalos de puntuación.
El juego inicialmente estaba destinado a ser un remake en primera persona de Space Invaders , [3] pero las primeras versiones tenían muchos problemas, por lo que se utilizó un nuevo diseño. Theurer dice que el diseño surgió de una pesadilla en la que los monstruos salían arrastrándose de un agujero en el suelo. [3] [4] Esto lo llevó a idear el concepto de diseño, afirmando que "básicamente tomó Space Invaders y envolvió la superficie en un círculo", mientras que los monstruos "bajan por el túnel hacia ti, salen del agujero, y tú [intentas] matarlos antes de que [salgan]". [5] Durante las etapas de prototipo, el juego se llamó Aliens , luego Vortex y finalmente Tempest . [4]
Existen tres diseños de gabinetes diferentes para Tempest . El más común es un gabinete vertical que, visto de lado, tiene la forma de un triángulo rectángulo sobre un rectángulo. Este gabinete lucía un colorido diseño lateral. También se lanzó un gabinete estilo cabaret más corto y menos llamativo con diseño lateral opcional. Un gabinete de mesa estilo cóctel permitía que dos jugadores jugaran en extremos opuestos de la mesa; la pantalla se volteaba automáticamente para cada jugador.
En los primeros juegos que Atari lanzó, había fallas en uno o más chips ROM. El código del problema permitía que un jugador hiciera cosas no deseadas al terminar su puntaje en ciertas combinaciones de dos dígitos. Según la revista Joystik , que detallaba estas combinaciones, las más útiles eran las que le otorgaban al jugador 40 créditos gratis (06, 11, 12, 16, 17, 18) y el truco de "saltar a verde" (46). [6] Otra combinación útil mencionada era 05, que permitía al jugador jugar el juego en el modo de atracción. En este escenario, hacer una pausa en una de las combinaciones haría que el efecto se produjera inmediatamente sin perder el equilibrio de las vidas del jugador. Además, en el modo de atracción, hacer una pausa en una puntuación final de 48 le daba al jugador 255 vidas adicionales. Después de que se descubrió este problema, Atari corrigió el problema para que las máquinas que lanzaron más juegos no pudieran permitir los trucos de puntuación final. En Joystik también se señaló que Atari envió chips actualizados para ser reemplazados en el campo.
Se lanzó un port oficial para Atari ST . Un port oficial que lleva el logotipo de Atari fue lanzado por Superior Software para BBC Micro y Acorn Electron en 1985, y otro por Electric Dreams para ZX Spectrum y Amstrad CPC en 1987. [ cita requerida ] Las versiones para Atari 2600 [7] y 5200 [8] estaban en proceso en Atari, Inc. durante 1984, y existen prototipos inacabados para ambos. [ cita requerida ] El juego fue lanzado para Microsoft Windows 3.x como parte del paquete Microsoft Arcade . Tiene 14 niveles secretos . [9] El Tempest original se incluyó como parte de Arcade's Greatest Hits: The Atari Collection 1 para PlayStation , Sega Saturn y Super NES . [10] En 2001, Infogrames y Digital Eclipse portaron 12 juegos arcade de Atari (uno de ellos siendo el Tempest original ) bajo el título de compilación Atari Anniversary Edition , lanzado para PC y Dreamcast . También se lanzó una compilación de PlayStation titulada Atari Anniversary Edition Redux con la misma cantidad de juegos más dos exclusivos de la edición Redux. [ cita requerida ] Una compilación portátil, titulada Atari Anniversary Advance , fue lanzada en 2002 para Game Boy Advance con la mitad de los juegos de la compilación de consola, incluyendo Tempest . [ cita requerida ] En 2005, el Tempest original es parte de Atari Anthology para Xbox y PlayStation 2 ; la versión para PC también incluye el prototipo Atari 2600. El puerto 2600 también fue lanzado como parte de la compilación Atari Greatest Hits para Nintendo DS y dispositivos iOS . [ cita requerida ] También en 2005, se incluyó un port y un "remix" gráfico del Tempest original como parte de Retro Atari Classics para Nintendo DS. Esta versión se desvía significativamente de las reglas básicas y la experiencia del juego original. [ cita requerida ] Tempest se lanzó para Xbox 360 el 19 de diciembre de 2007, y estaba disponible para su compra a través de Xbox Live Arcade por 400 puntos MS. Esta versión incluye el juego arcade original (emulado) y una versión "evolucionada" con gráficos actualizados. [ cita requerida ]
En 1999, cuando se encontró el prototipo inacabado del Atari 5200, su programador original, Keithen Hayenga, reanudó el trabajo para terminar el port. AtariAge lo publicó en 2013 por 50 dólares. [11]
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Publicación | Puntaje |
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Todo el juego | [12] |
Chris Crawford escribió en 1982 que, a diferencia de Pac-Man , Tempest "intimida a muchos principiantes porque parece imposible de ganar "; sin embargo, su dificultad que aumenta gradualmente alienta a los jugadores a seguir jugando. [13] En 1995, la revista Flux clasificó al juego en el sexto lugar de su lista de los 100 mejores videojuegos. Elogiaron el juego diciendo: "La mejor máquina de monedas vectoriales para la intensidad de los nudillos blancos, sin lugar a dudas, fue Tempest". [14] En 1996, Next Generation incluyó la versión arcade en el puesto número 74 de su lista de los "100 mejores juegos de todos los tiempos", comentando que "es muy rápido, tiene gráficos vectoriales abstractos en color que siguen siendo inigualables hasta el día de hoy, y su novedoso controlador de 'paleta' hace que jugar Tempest sea sencillo. La dificultad del juego avanza suavemente y el juego está extremadamente bien equilibrado". [15] Tempest es el número 10 en la lista de KLOV de los juegos más populares, empatado con Centipede .
El juego ha sido citado como una influencia en las carreras de los diseñadores de videojuegos Jeff Minter y John O'Neill . [16] El cofundador de Atari, Nolan Bushnell, ha dicho que es su juego favorito publicado por la compañía. [17]
Poco después de que se lanzara el juego original, el propietario de un salón de juegos llamado Duncan Brown pirateó los datos de los niveles e hizo una versión modificada y más difícil: Tempest Tubes . Finalmente, se incluyó junto con Tempest en la compilación de Hasbro Atari Arcade Hits: Volume 1 para Microsoft Windows en 1999.
Jeff Minter creó dos juegos autorizados, lanzados mucho después del original: Tempest 2000 (1994) para Atari Jaguar (renombrado Tempest X3 para el puerto de PlayStation ) y Tempest 3000 (2000) para reproductores de DVD mejorados de Nuon . En julio de 2018, Tempest 4000 fue lanzado para múltiples plataformas. [18] Minter también escribió dos juegos inspirados en Tempest : Space Giraffe (2007) y TxK (2014). Después de que TxK fuera lanzado para PlayStation Vita , la encarnación actual de Atari bloqueó el lanzamiento del juego para plataformas adicionales [19] hasta que fue reelaborado como Tempest 4000 algunos años después.
Los clones de computadoras hogareñas de los años 1980 incluyen Web War para Acorn Electron y BBC Micro publicado por Artic Computing en 1985, [20] Tubeway (1982) para Apple II, Storm (1984) para Tandy Color Computer, [21] y Livewire!, un juego de mecanografía para computadoras Atari de 8 bits impreso en ANALOG Computing en 1983. [22] Axis Assassin (1983), inspirado en Tempest , fue uno de los primeros cinco lanzamientos de Electronic Arts. [23]
Arashi es un clon gratuito de 1992 para el sistema operativo clásico Mac . [24] Whirlwind (1994) es un juego comercial que Computer Gaming World describió como "un clon de Tempest ". [25]