Ve (juego)

Juego de mesa de estrategia abstracta para dos jugadores.
Ir
El Go se juega en una cuadrícula (normalmente de 19x19). Las piezas del juego ( piedras ) se colocan en las intersecciones de las líneas de la cuadrícula.
Años de actividadPeríodo de primavera y otoño hasta la actualidad
Géneros
Jugadores2
Tiempo de configuraciónMínimo
Tiempo de juego
  • Informal: 20–90 minutos
  • Profesional: 1–6 horas o más [a]
OportunidadNinguno
HabilidadesEstrategia , táctica , aritmética elemental.
Sinónimos
  • Weiqiⓘ
  • Voy
  • Paduk / Baduk
a Algunas partidas profesionales superan las 16 horas y se juegan en sesiones repartidas a lo largo de dos días.
Ir
Nombre chino
Chino tradicional圍棋
Chino simplificado围棋
Significado literal'Juego de mesa de cerco'
Transcripciones
Mandarín estándar
Pinyin HanyuWeiqi
Bopomofoㄨㄟˊ ㄑㄧˊ
Wade–Gileswei 2 -ch ` i 2
Pinyin de Tongyongwei-cí
API[wěɪ.tɕʰǐ]
Wu
Suzhounéswe-ji
Yue: cantonés
Romanización de Yale¿Qué es?
Jugarwai4 kei4
API[wɐj˩kʰej˩]
Minuto Sur
Juez de primera instancia de Hokkienuî-ki
Chino medio
Chino medioHwigi-san
Chino antiguo
Baxter-Sagart (2014)* [ɢ]ʷə[j] [ɡ](r)ə
Zhengzhang* ɢʷɯl ɡɯ
Nombre tibetano
tibetanoམིག་མངས
Transcripciones
Wyliemig mangs
Nombre vietnamita
Alfabeto vietnamita¿cómo es?
Hán-Nôm碁圍
Nombre norcoreano
ChosongulDetenerse
Transcripciones
Romanización revisadaBaduk-san
McCune–ReischauerPádulo
Nombre surcoreano
HangulDetenerse
Transcripciones
Romanización revisadaBaduk-san
McCune–ReischauerPádulo
Nombre japonés
Kanji囲碁 o 碁
Hiraganaいご o ご
Katakanaイゴ o ゴ
Transcripciones
Romanizaciónigo o ir

El Go es un juego de mesa de estrategia abstracta para dos jugadores en el que el objetivo es cercar más territorio que el oponente. El juego fue inventado en China hace más de 2500 años y se cree que es el juego de mesa más antiguo que se juega de forma continua hasta el día de hoy. [1] [2] [3] [4] [5] Una encuesta de 2016 realizada por los 75 países miembros de la Federación Internacional de Go descubrió que hay más de 46 millones de personas en todo el mundo que saben jugar al Go y más de 20 millones de jugadores actuales, la mayoría de los cuales viven en el este de Asia . [6]

Las piezas del juego se llaman piedras . Un jugador utiliza las piedras blancas y el otro las negras. Los jugadores se turnan para colocar sus piedras en las intersecciones vacías ( puntos ) del tablero. Una vez colocadas, las piedras no se pueden mover, pero las piedras capturadas se retiran inmediatamente del tablero. Una sola piedra (o un grupo conectado de piedras) se captura cuando está rodeada por las piedras del oponente en todos los puntos adyacentes ortogonalmente . [7] El juego continúa hasta que ningún jugador desee hacer otro movimiento.

Cuando un juego concluye, el ganador se determina contando el territorio rodeado de cada jugador junto con las piedras capturadas y los komi (puntos añadidos a la puntuación del jugador con las piedras blancas como compensación por jugar en segundo lugar). [8] Los juegos también pueden terminar por rendición. [9]

El tablero estándar de Go tiene una cuadrícula de 19×19 líneas, que contiene 361 puntos. Los principiantes suelen jugar en tableros más pequeños de 9×9 y 13×13 [10] , y la evidencia arqueológica muestra que el juego se jugaba en siglos anteriores en un tablero con una cuadrícula de 17×17. Sin embargo, los tableros con una cuadrícula de 19×19 se habían convertido en estándar cuando el juego llegó a Corea en el siglo V d. C. y a Japón en el siglo VII d. C. [11]

El Go se consideraba una de las cuatro artes esenciales de los eruditos aristocráticos chinos cultos de la antigüedad. La primera referencia escrita al juego se reconoce generalmente como el anal histórico Zuo Zhuan [12] [13] ( c.  siglo IV a. C.). [14]

A pesar de sus reglas relativamente simples, el Go es extremadamente complejo. En comparación con el ajedrez , el Go tiene un tablero más grande con más posibilidades de juego y partidas más largas y, en promedio, muchas más alternativas a considerar por movimiento. Se ha calculado que el número de posiciones legales en el tablero en Go es aproximadamente2,1 × 10 170 , [15] [a] que es mucho mayor que el número de átomos en el universo observable , que se estima en el orden de 10 80 . [17]

Nombres del juego

El nombre Go es una forma corta de la palabra japonesa igo (囲碁;いご), que deriva del anterior wigo (ゐご), a su vez del chino medio ɦʉi gi (圍棋, mandarín : wéiqí , lit. ' juego de mesa de cerco ' o ' juego de mesa de rodear ' ). En inglés, el nombre Go cuando se usa para el juego a menudo se escribe con mayúscula para diferenciarlo de la palabra común go . [18] En los eventos patrocinados por la Fundación Ing Chang-ki , se escribe goe . [19]

El nombre coreano baduk (바둑) deriva de la palabra del coreano medio Badok , cuyo origen es controvertido; las etimologías más plausibles incluyen el sufijo dok añadido a Ba para significar 'tablero plano y ancho', o la unión de Bat , que significa 'campo', y Dok , que significa 'piedra'. Etimologías menos plausibles incluyen una derivación de Badukdok , que hace referencia a las piezas del juego, o una derivación del chino páizi (排子), que significa 'organizar piezas'. [20]

Descripción general

Los primeros 150 movimientos de una partida de Go animados. (Haga clic en el tablero para reiniciar la animación en una ventana más grande.)

El Go es un juego de enfrentamiento entre dos jugadores cuyo objetivo es capturar territorio, es decir, ocupar y rodear con sus propias piedras un área total vacía del tablero mayor que la del oponente. [21] A medida que avanza el juego, los jugadores colocan piedras en el tablero creando "formaciones" de piedras y cerrando espacios. Las piedras nunca se mueven en el tablero, pero cuando son "capturadas" se retiran del tablero. Las piedras se unen entre sí para formar una formación al estar adyacentes a lo largo de las líneas negras, no en diagonales (de las cuales no hay ninguna). Las disputas entre formaciones opuestas suelen ser extremadamente complejas y pueden dar como resultado la expansión, reducción o captura total y pérdida de formaciones y sus espacios vacíos cerrados (llamados "ojos"). Otro componente esencial del juego es el control del sente (es decir, controlar la ofensiva, de modo que el oponente se vea obligado a realizar movimientos defensivos); esto suele cambiar varias veces durante el juego.

La ilustración [A] muestra las cuatro "libertades" (puntos vacíos adyacentes) de una única piedra negra. Las ilustraciones [B], [C] y [D] muestran que las blancas reducen progresivamente esas libertades en una. En [D], cuando a las negras sólo les queda una libertad, esa piedra está bajo ataque y a punto de ser capturada y eliminada (un estado llamado atari ). [22] Las blancas pueden capturar esa piedra (retirarla del tablero) con una jugada en su última libertad (en D-1).

Inicialmente, el tablero está vacío y los jugadores se turnan para colocar una piedra por turno. A medida que avanza el juego, los jugadores intentan unir sus piedras para formar formaciones "vivas" (es decir, que estén permanentemente a salvo de ser capturadas), así como amenazar con capturar las piedras y formaciones de su oponente. Las piedras tienen características tanto ofensivas como defensivas, según la situación.

Un concepto esencial es que una formación de piedras debe tener, o ser capaz de formar, al menos dos puntos abiertos cerrados conocidos como ojos para preservarse de ser capturada. Una formación que tenga al menos dos ojos no puede ser capturada, incluso después de que el oponente la rodee por fuera, [23] porque cada ojo constituye una libertad que el oponente debe llenar como paso final en la captura. Se dice que una formación que tenga dos o más ojos está incondicionalmente viva, [24] por lo que puede evadir la captura indefinidamente, y se dice que un grupo que no puede formar dos ojos está muerto y puede ser capturado.

La estrategia general es colocar piedras para cercar el territorio, atacar a los grupos débiles del oponente (intentando matarlos para que sean eliminados) y siempre estar atento al estado de vida de los propios grupos. [25] [26] Las libertades de los grupos son contables. Las situaciones en las que grupos mutuamente opuestos deben capturarse entre sí o morir se denominan razas de captura, o semeai . [27] En una raza de captura, el grupo con más libertades podrá finalmente capturar las piedras del oponente. [27] [28] [b] La captura de razas y los elementos de vida o muerte son los principales desafíos del Go.

Al final del juego, los jugadores pueden pasar en lugar de colocar una piedra si creen que no hay más oportunidades de juego rentable. [29] El juego termina cuando ambos jugadores pasan [30] o cuando un jugador se rinde. En general, para puntuar el juego, cada jugador cuenta el número de puntos desocupados rodeados por sus piedras y luego resta el número de piedras que fueron capturadas por el oponente. El jugador con la puntuación mayor (después de ajustar el hándicap llamado komi) gana el juego.

En las etapas iniciales del juego, los jugadores suelen establecer grupos de piedras (o bases ) cerca de las esquinas y alrededor de los lados del tablero, generalmente comenzando en la tercera o cuarta línea desde el borde del tablero en lugar de en el borde mismo del tablero. Los bordes y las esquinas facilitan el desarrollo de grupos que tienen mejores opciones de vida (autoviabilidad para un grupo de piedras que evita la captura) y establecen formaciones para territorio potencial. [31] Los jugadores suelen comenzar cerca de las esquinas porque establecer territorio es más fácil con la ayuda de dos bordes del tablero. [32] Las secuencias de apertura de esquinas establecidas se denominan joseki y a menudo se estudian de forma independiente. [33] Sin embargo, en la mitad del juego, los grupos de piedras también deben alcanzar el área central grande del tablero para capturar más territorio.

Las damas son puntos que se encuentran entre los muros limítrofes de los blancos y los negros y, como tales, se consideran sin valor para ninguno de los dos bandos. Los seki son pares de grupos blancos y negros que están mutuamente vivos y en los que ninguno tiene dos ojos.

Ko (en chino y japonés:) es una posición de captura de piedra que puede repetirse indefinidamente. Las reglas no permiten que se repita una posición del tablero. Por lo tanto, no se permitiría ningún movimiento que restableciera la posición anterior del tablero y el siguiente jugador se vería obligado a jugar en otro lugar. Si la jugada requiere una respuesta estratégica por parte del primer jugador, cambiando aún más el tablero, entonces el segundo jugador podría "retomar el ko", y el primer jugador estaría en la misma situación de necesitar cambiar el tablero antes de intentar recuperar el ko. Y así sucesivamente. [34] Algunas de estas peleas de ko pueden ser importantes y decidir la vida de un grupo grande, mientras que otras pueden valer solo uno o dos puntos. Algunas peleas de ko se conocen como kos de picnic cuando solo un bando tiene mucho que perder. [35] En japonés, se llama ko hanami . [36]

Jugar con otros jugadores requiere generalmente conocer la fuerza de cada uno, indicada por su rango (que va de 30 kyu a 1 kyu, luego de 1 dan a 7 dan, luego de 1 dan pro a 9 dan pro). Una diferencia de rango puede ser compensada por un hándicap: a las negras se les permite colocar dos o más piedras en el tablero para compensar la mayor fuerza de las blancas. [37] [38] Existen diferentes conjuntos de reglas (coreano, japonés, chino, AGA, etc.), que son casi completamente equivalentes, excepto por ciertas posiciones especiales y el método de puntuación al final.

Conceptos básicos

Los aspectos estratégicos básicos incluyen los siguientes:

  • Conexión: Mantener las propias piedras conectadas significa que menos grupos necesitan dar forma a la vida y uno tiene menos grupos que defender.
  • Cortar: Mantener las piedras opuestas desconectadas significa que el oponente necesita defender y crear forma viva para más grupos.
  • Mantenerse con vida: la forma más sencilla de mantenerse con vida es establecer un punto de apoyo en la esquina o en uno de los lados. Como mínimo, un grupo debe tener dos ojos (puntos abiertos separados) para estar con vida. [9] Un oponente no puede rellenar ninguno de los ojos, ya que cualquier movimiento de este tipo es suicida y está prohibido en las reglas.
  • La vida mutua (seki) es mejor que morir: una situación en la que ningún jugador puede jugar en un punto en particular sin permitir que el otro jugador juegue en otro punto para capturarlo. El ejemplo más común es el de los grupos adyacentes que comparten sus últimas libertades: si cualquiera de los jugadores juega en las libertades compartidas, puede reducir su propio grupo a una sola libertad (poniéndose en atari ), lo que permite que su oponente la capture en el siguiente movimiento.
  • Muerte: Un grupo que carece de forma viviente es eventualmente eliminado del tablero por ser capturado.
  • Invasión: Establecer un nuevo grupo de vida dentro de un área donde el oponente tiene mayor influencia, significa que uno reduce la puntuación del oponente en proporción al área que uno ocupa.
  • Reducción: Colocar una piedra lo suficientemente lejos en el área de influencia del oponente para reducir la cantidad de territorio que eventualmente obtendrá, pero no tan lejos como para que pueda quedar aislada de las piedras amigas que están afuera.
  • Sente: jugada que obliga al oponente a responder ( gote ). Un jugador que puede jugar sente con regularidad tiene la iniciativa y puede controlar el desarrollo del juego.
  • Sacrificio: Permitir que un grupo muera para llevar a cabo una obra o un plan en un área más importante.

La estrategia utilizada puede llegar a ser muy abstracta y compleja. Los jugadores de alto nivel pasan años mejorando su comprensión de la estrategia, y un novato puede jugar cientos de partidas contra oponentes antes de poder ganar con regularidad.

Estrategia

La estrategia se ocupa de la influencia global, la interacción entre piedras distantes, la necesidad de tener en cuenta todo el tablero durante las luchas locales y otras cuestiones que afectan al juego en su conjunto. Por lo tanto, es posible permitir una pérdida táctica cuando confiere una ventaja estratégica.

Los novatos suelen empezar colocando piedras al azar en el tablero, como si fuera un juego de azar. Se desarrolla una comprensión de cómo se conectan las piedras para obtener mayor poder, y luego se pueden entender algunas secuencias de apertura comunes básicas. Aprender las formas de vida y muerte ayuda de manera fundamental a desarrollar la comprensión estratégica de los grupos débiles . [c] Se dice que un jugador que juega agresivamente y puede manejar la adversidad muestra kiai , o espíritu de lucha, en el juego.

Estrategia de apertura

En la apertura del juego, los jugadores suelen jugar y ganar territorio en las esquinas del tablero primero, ya que la presencia de dos bordes les hace más fácil rodear el territorio y establecer los ojos que necesitan. [39] Desde una posición segura en una esquina, es posible reclamar más territorio extendiéndose a lo largo del costado del tablero. [40] La apertura es la parte teóricamente más difícil del juego y requiere una gran proporción del tiempo de reflexión de los jugadores profesionales. [41] [42] La primera piedra jugada en una esquina del tablero generalmente se coloca en la tercera o cuarta línea desde el borde. Los jugadores tienden a jugar en o cerca del punto de 4–4 estrellas durante la apertura. Jugar más cerca del borde no produce suficiente territorio para ser eficiente, y jugar más lejos del borde no asegura de manera segura el territorio. [43]

En la apertura, los jugadores suelen jugar secuencias establecidas llamadas joseki , que son intercambios equilibrados a nivel local; [44] sin embargo, el joseki elegido también debe producir un resultado satisfactorio a escala global. Por lo general, es aconsejable mantener un equilibrio entre territorio e influencia. Cuál de estos obtiene prioridad es a menudo una cuestión de gusto individual.

Medio juego y final del juego

La fase intermedia del juego es la más combativa y suele durar más de 100 movimientos. Durante la fase intermedia, los jugadores invaden los territorios de los demás y atacan a las formaciones que carecen de los dos ojos necesarios para ser viables. Estos grupos pueden ser salvados o sacrificados por algo más significativo en el tablero. [45] Es posible que un jugador logre capturar un grupo grande y débil del oponente, lo que a menudo resulta decisivo y termina la partida con una rendición. Sin embargo, las cosas pueden ser aún más complejas, con grandes concesiones, grupos aparentemente muertos que reviven y un juego hábil para atacar de tal manera que se construyan territorios en lugar de matar. [46]

El final del medio juego y la transición al final del juego se caracterizan por algunas características. Cerca del final de una partida, el juego se divide en combates localizados que no se afectan entre sí, [47] con la excepción de los combates de ko , en los que antes el área central del tablero se relacionaba con todas las partes del mismo. Ningún grupo grande y débil sigue en serio peligro. A los movimientos se les puede atribuir razonablemente un valor definido, como 20 puntos o menos, en lugar de ser simplemente necesarios para competir. Ambos jugadores establecen objetivos limitados en sus planes, en cuanto a crear o destruir territorio, capturar o salvar piedras. Estos aspectos cambiantes del juego suelen ocurrir prácticamente al mismo tiempo, para los jugadores fuertes. En resumen, el medio juego cambia al final del juego cuando los conceptos de estrategia e influencia necesitan una reevaluación en términos de resultados finales concretos en el tablero.

Normas

Aparte del orden de juego (movimientos alternos, las negras mueven primero o toman una ventaja) y las reglas de puntuación, esencialmente solo hay dos reglas en Go:

  • La regla de la libertad establece que cada piedra que quede en el tablero debe tener al menos un punto abierto (una libertad ) directamente adyacente de forma ortogonal (arriba, abajo, izquierda o derecha) , o debe ser parte de un grupo conectado que tenga al menos un punto abierto (libertad) de ese tipo junto a él. Las piedras o grupos de piedras que pierden su última libertad se eliminan del tablero.
  • La regla de repetición ( regla ko ) establece que una piedra en el tablero nunca debe repetir inmediatamente la posición anterior de una piedra capturada, por lo que solo se permite un movimiento en otra parte del tablero en ese turno. Dado que sin esta regla, un patrón de repetición de movimientos anteriores por parte de los dos jugadores (capturando piedras en los mismos lugares) podría continuar indefinidamente, esta regla evita un punto muerto.

Casi toda la información sobre cómo se juega el juego es heurística, es decir, se trata de información aprendida sobre cómo funcionan los patrones de las piedras en el tablero, en lugar de una regla. Otras reglas son especializadas, ya que surgen de diferentes conjuntos de reglas, pero las dos reglas anteriores cubren casi la totalidad de cualquier juego jugado.

Aunque existen algunas diferencias menores entre los conjuntos de reglas utilizados en diferentes países, [48] más notablemente en las reglas de puntuación chinas y japonesas, [49] estas diferencias no afectan en gran medida las tácticas y la estrategia del juego.

Salvo que se indique lo contrario, las reglas básicas que se presentan aquí son válidas independientemente de las reglas de puntuación utilizadas. Las reglas de puntuación se explican por separado. Los términos de Go para los que no existe un equivalente en inglés se denominan comúnmente por sus nombres en japonés.

Reglas básicas

Una cadena negra y dos cadenas blancas, con sus libertades marcadas con puntos. Las libertades se reparten entre todas las piedras de una cadena y se pueden contar. Aquí el grupo negro tiene 5 libertades, mientras que las dos cadenas blancas tienen 4 libertades cada una.

Los dos jugadores, Negro y Blanco, se turnan para colocar piedras de su color en las intersecciones del tablero, una piedra a la vez. El tamaño habitual del tablero es una cuadrícula de 19×19, pero para principiantes o para jugar partidas rápidas, [50] los tamaños de tablero más pequeños de 13×13 [51] y 9×9 también son populares. [52] El tablero está vacío para empezar. [53] Negro juega primero a menos que se le dé un hándicap de dos o más piedras, en cuyo caso juega Blanco primero. Los jugadores pueden elegir cualquier intersección desocupada para jugar excepto aquellas prohibidas por las reglas de ko y suicidio (ver más abajo). Una vez jugada, una piedra nunca puede ser movida y puede ser retirada del tablero solo si es capturada. [54] Un jugador puede pasar su turno, negándose a colocar una piedra, aunque esto generalmente solo se hace al final del juego cuando ambos jugadores creen que no se puede lograr nada más con más juego. Cuando ambos jugadores pasan consecutivamente, el juego termina [55] y luego se puntúa.

Libertades y captura

El grupo de piedras negras tiene una única libertad (en el punto A), por lo que es muy vulnerable a la captura. Si las negras juegan en A, la cadena tendría entonces 3 libertades, por lo que es mucho más segura. Sin embargo, si las blancas juegan primero en A, la cadena negra pierde su última libertad y, por lo tanto, es capturada y retirada inmediatamente del tablero, dejando las piedras blancas como se muestra a la derecha.

Las piedras del mismo color adyacentes vertical y horizontalmente forman una cadena (también llamada cadena o grupo ), [56] formando una unidad discreta que no se puede dividir. [57] Solo las piedras conectadas entre sí por las líneas del tablero crean una cadena; las piedras que están adyacentes en diagonal no están conectadas. Las cadenas se pueden expandir colocando piedras adicionales en intersecciones adyacentes, y se pueden conectar entre sí colocando una piedra en una intersección que esté adyacente a dos o más cadenas del mismo color. [58]

Un punto vacío adyacente a una piedra, a lo largo de una de las líneas de la cuadrícula del tablero, se denomina libertad para esa piedra. [59] [60] Las piedras en una cadena comparten sus libertades. [56] Una cadena de piedras debe tener al menos una libertad para permanecer en el tablero. Cuando una cadena está rodeada por piedras opuestas de modo que no tiene libertades, es capturada y removida del tablero. [61]

Regla de Ko

Un ejemplo de una situación en la que se aplica la regla ko

Los jugadores no pueden hacer un movimiento que devuelva el juego a la posición inmediatamente anterior. Esta regla, llamada regla ko , evita la repetición interminable (un punto muerto). [62] Como se muestra en el ejemplo ilustrado: las blancas tenían una piedra donde estaba el círculo rojo, y las negras la acaban de capturar jugando una piedra en 1 (por lo que la piedra blanca ha sido removida). Sin embargo, es evidente que ahora la piedra negra en 1 está inmediatamente amenazada por las tres piedras blancas circundantes. Si se le permitiera a las blancas jugar de nuevo en el círculo rojo, la situación volvería a la original, pero la regla ko prohíbe ese tipo de repetición interminable. Por lo tanto, las blancas se ven obligadas a moverse a otro lugar, o pasar. Si las blancas quieren recuperar la piedra negra en 1 , las blancas deben atacar a las negras en otro lugar del tablero con tanta fuerza que las negras se muevan a otro lugar para contrarrestarlo, lo que le da a las blancas esa oportunidad. Si el movimiento forzado de las blancas tiene éxito, se denomina "ganar el sente "; Si las negras responden en otra parte del tablero, las blancas pueden retomar la piedra de las negras en 1 y el ko continúa, pero esta vez las negras deben moverse a otra parte. Una repetición de tales intercambios se denomina pelea de ko . [63] Para detener la posibilidad de peleas de ko , se necesitarían agregar dos piedras del mismo color al grupo, formando un grupo de 5 piedras negras o 5 piedras blancas.

Si bien los distintos conjuntos de reglas coinciden en la regla ko que prohíbe devolver el tablero a una posición inmediatamente anterior, abordan de distintas maneras la situación relativamente poco común en la que un jugador podría recrear una posición anterior que se encuentra más alejada. Consulte Reglas de Go § Repetición para obtener más información.

Suicidio

Según las reglas normales, las blancas no pueden jugar en A porque ese punto no tiene libertades. Según las reglas de Inglaterra [64] y Nueva Zelanda [65] , las blancas pueden jugar A, una piedra suicida que se mata a sí misma y a las dos piedras blancas vecinas, dejando un ojo vacío de tres espacios. Las negras responden naturalmente jugando en A, creando dos ojos para vivir.

Un jugador no puede colocar una piedra de manera que él o su grupo no tengan inmediatamente ninguna libertad, a menos que al hacerlo se prive inmediatamente a un grupo enemigo de su libertad final. En el segundo caso, el grupo enemigo es capturado, dejando a la nueva piedra con al menos una libertad, por lo que la nueva piedra puede ser colocada. [66] Esta regla es responsable de la importantísima diferencia entre uno y dos ojos: si un grupo con un solo ojo está completamente rodeado por fuera, puede ser eliminado con una piedra colocada en su único ojo. (Un ojo es un punto vacío o un grupo de puntos rodeados por un grupo de piedras).

Las reglas de Inglaterra y Nueva Zelanda no tienen esta regla [67] , y en ese caso un jugador podría destruir uno de sus propios grupos (suicidarse). Esta jugada solo sería útil en conjuntos limitados de situaciones que involucraran un espacio interior pequeño o planificación [68] . En el ejemplo de la derecha, puede ser útil como amenaza de ko.

Komi

Como las negras tienen la ventaja de jugar el primer movimiento, la idea de otorgarle a las blancas alguna compensación surgió durante el siglo XX. Esto se llama komi , que le da a las blancas una compensación de 5,5 puntos bajo las reglas japonesas, 6,5 puntos bajo las reglas coreanas y 15/4 piedras, o 7,5 puntos bajo las reglas chinas (la cantidad de puntos varía según el conjunto de reglas). [69] En el juego con hándicap, las blancas reciben solo un komi de 0,5 puntos, para romper un posible empate ( jigo ).

Reglas de puntuación

Un juego simplificado al final. El territorio de las negras (A) + (C) y los prisioneros (D) se cuentan y se comparan únicamente con el territorio de las blancas (B) (sin prisioneros). En este ejemplo, tanto las negras como las blancas intentaron invadir y sobrevivir (grupos C y D) para reducir el territorio total del otro. Solo el grupo invasor de las negras (C) logró sobrevivir, ya que el grupo de las blancas (D) fue asesinado con una piedra negra en (E). Los puntos en el medio (F) son dame , lo que significa que no pertenecen a ningún jugador.

Se utilizan dos tipos generales de procedimientos de puntuación y los jugadores deciden cuál utilizar antes de jugar. Ambos procedimientos casi siempre dan el mismo ganador.

  • Procedimiento de puntuación de área (incluido el chino): cuenta el número de puntos que ocupan y rodean las piedras de un jugador. Está asociado con el juego chino contemporáneo y probablemente se estableció allí durante la dinastía Ming en el siglo XV o XVI. [70] Apto para principiantes, pero lleva más tiempo contarlo. La puntuación de un jugador es la cantidad de piedras que el jugador tiene en el tablero, más la cantidad de intersecciones vacías rodeadas por las piedras de ese jugador. Si hay un desacuerdo sobre qué piedras están muertas, entonces, según las reglas de puntuación de área, los jugadores simplemente reanudan el juego para resolver el asunto. La puntuación se calcula utilizando la posición después de la próxima vez que los jugadores pasen consecutivamente.
  • Procedimiento de puntuación de territorio (incluido japonés y coreano): cuenta el número de puntos vacíos rodeados por las piedras de un jugador, junto con el número de piedras capturadas por el jugador. En el transcurso del juego, cada jugador conserva las piedras que captura, llamadas prisioneros . Cualquier piedra muerta eliminada al final del juego se convierte en prisionera. La puntuación es el número de puntos vacíos encerrados por las piedras de un jugador, más el número de prisioneros capturados por ese jugador. [d] En la puntuación de territorio puede haber una penalización adicional por jugar dentro del propio territorio, por lo que si hay un desacuerdo, el juego adicional para resolverlo se realizaría, en configuraciones de torneo, en un tablero separado, donde el jugador que reclama que un grupo está muerto jugaría primero y demostraría cómo capturar esas piedras. Para obtener más información, consulte las Reglas de Go .

Ambos procedimientos se cuentan después de que ambos jugadores hayan pasado consecutivamente, las piedras que todavía están en el tablero pero que no pueden evitar ser capturadas, llamadas piedras muertas , se eliminan. Dado que la cantidad de piedras que un jugador tiene en el tablero está directamente relacionada con la cantidad de prisioneros que ha tomado su oponente, la puntuación neta resultante, es decir, la diferencia entre las puntuaciones de las negras y las blancas es idéntica bajo ambos conjuntos de reglas (a menos que los jugadores hayan pasado diferentes cantidades de veces durante el transcurso de la partida). Por lo tanto, el resultado neto dado por los dos sistemas de puntuación rara vez difiere en más de un punto. [71]

Vida y muerte

Si bien no se menciona en las reglas del Go (al menos en conjuntos de reglas más simples, como los de Nueva Zelanda y los EE. UU.), el concepto de un grupo vivo de piedras es necesario para una comprensión práctica del juego. [72]

Ejemplos de ojos (marcados). Los grupos negros en la parte superior del tablero están vivos, ya que tienen al menos dos ojos. Los grupos negros en la parte inferior están muertos, ya que solo tienen un ojo. El punto marcado con a es un ojo falso, por lo que el grupo negro con el ojo falso a puede ser eliminado por el blanco en dos turnos.

Cuando un grupo de piedras está casi rodeado y no tiene opciones para conectarse con piedras amigas en otros lugares, el estado del grupo es vivo, muerto o inestable . Se dice que un grupo de piedras está vivo si no puede ser capturado, incluso si se permite al oponente moverse primero. Por el contrario, se dice que un grupo de piedras está muerto si no puede evitar ser capturado, incluso si se permite al propietario del grupo el primer movimiento. De lo contrario, se dice que el grupo está inestable: el jugador defensor puede hacerlo vivo o el oponente puede matarlo , dependiendo de quién juegue primero. [72]

Un ojo es un punto vacío o un grupo de puntos rodeados por un grupo de piedras. Si el ojo está rodeado por piedras negras, las blancas no pueden jugar allí a menos que tal jugada suponga tomar la última libertad de las negras y capturar las piedras negras. (Según la regla del suicidio en la mayoría de los conjuntos de reglas, tal movimiento está prohibido, pero incluso si no estuviera prohibido, sería un suicidio inútil de una piedra blanca).

Si un grupo de las negras tiene dos ojos, las blancas nunca pueden capturarlo porque no pueden quitar ambas libertades simultáneamente. Si las negras tienen un solo ojo, las blancas pueden capturar el grupo de las negras jugando en el ojo único, quitando la última libertad de las negras. Tal movimiento no es un suicidio porque las piedras negras se quitan primero. En el diagrama de "Ejemplos de ojos", todos los puntos rodeados con un círculo son ojos. Los dos grupos negros en las esquinas superiores están vivos, ya que ambos tienen al menos dos ojos. Los grupos en las esquinas inferiores están muertos, ya que ambos tienen un solo ojo. El grupo en la esquina inferior izquierda puede parecer que tiene dos ojos, pero el punto vacío rodeado marcado con una a no es en realidad un ojo. Las blancas pueden jugar allí y tomar una piedra negra. A este punto se le suele llamar ojo falso . [72]

Seki (vida mutua)

Ejemplo de seki (vida mutua). Ni las negras ni las blancas pueden jugar en los puntos marcados sin reducir sus propias libertades para esos grupos a una sola (autoatari).

Existe una excepción al requisito de que un grupo debe tener dos ojos para estar vivo, una situación llamada seki (o vida mutua ). Cuando grupos de diferentes colores están adyacentes y comparten libertades, la situación puede llegar a una posición en la que ningún jugador quiere moverse primero porque al hacerlo permitiría al oponente capturar; en tales situaciones, las piedras de ambos jugadores permanecen en el tablero (en seki). Ningún jugador recibe puntos por esos grupos, pero al menos esos grupos permanecen vivos, en lugar de ser capturados. [e]

El seki puede ocurrir de muchas maneras. Las más simples son:

  1. Cada jugador tiene un grupo sin ojos y comparten dos libertades, y
  2. Cada jugador tiene un grupo con un ojo y comparten una libertad más.

En el diagrama "Ejemplo de seki (vida mutua)", los dos puntos marcados con un círculo son libertades compartidas por un grupo negro y uno blanco. Ambos grupos interiores están en riesgo y ninguno de los jugadores quiere jugar en un punto marcado con un círculo, porque hacerlo permitiría al oponente capturar su grupo en el siguiente movimiento. Los grupos exteriores en este ejemplo, tanto negros como blancos, están vivos. Seki puede resultar de un intento de un jugador de invadir y matar a un grupo casi establecido del otro jugador. [72]

Táctica

Las tácticas se ocupan de la lucha inmediata entre piedras, la captura y el ahorro de piedras, la vida, la muerte y otros asuntos localizados en una parte específica del tablero. Los asuntos más amplios que abarcan el territorio de todo el tablero y la planificación de conexiones entre grupos de piedras se denominan Estrategia y se tratan en la sección Estrategia anterior.

Tácticas de captura

Existen varias técnicas tácticas destinadas a capturar piedras. [73] Estas son algunas de las primeras cosas que aprende un jugador después de comprender las reglas. Reconocer la posibilidad de capturar piedras utilizando estas técnicas es un importante paso adelante.

Una escalera. Las negras no pueden escapar a menos que la escalera se conecte con piedras negras más abajo en el tablero que la intercepten o si una de las piezas blancas tiene solo una libertad.

La técnica más básica es la escalera . [74] Esto también se llama a veces un "ataque en carrera", ya que se desarrolla cuando un jugador intenta superar el ataque del otro. Para capturar piedras en una escalera, un jugador usa una serie constante de amenazas de captura (atari), dando al oponente solo un lugar para colocar su piedra para mantener vivo a su grupo. Esto obliga al oponente a moverse en un patrón de zigzag (rodeando la escalera por fuera) como se muestra en el diagrama adyacente para mantener el ataque. A menos que el patrón se encuentre con piedras amigas en el camino, las piedras en la escalera no pueden evitar la captura. Sin embargo, si la escalera puede chocar con otras piedras negras, salvándolas así, entonces los jugadores experimentados reconocen la inutilidad de continuar el ataque. Estas piedras también se pueden salvar si se puede forzar una amenaza adecuadamente fuerte en otra parte del tablero, de modo que se puedan colocar dos piedras negras aquí para salvar al grupo.

Una red. La cadena de tres piedras negras marcadas no puede escapar en ninguna dirección, ya que cada piedra negra que intente extender la cadena hacia afuera (en los círculos rojos) puede ser bloqueada fácilmente por una piedra blanca.

Otra técnica para capturar piedras es la llamada red , [75] también conocida por su nombre japonés, geta . Esto se refiere a un movimiento que rodea de forma vaga algunas piedras, impidiendo su escape en todas direcciones. Se da un ejemplo en el diagrama adyacente. A menudo es mejor capturar piedras en una red que en una escalera, porque una red no depende de la condición de que no haya piedras opuestas en el camino, ni permite al oponente jugar un rompedor de escalera estratégico. Sin embargo, la escalera solo requiere un turno para matar todas las piedras del oponente, mientras que una red requiere más turnos para hacer lo mismo.

Un snapback. Aunque las negras pueden capturar la piedra blanca jugando en el punto marcado con un círculo, la forma resultante para las negras solo tiene una libertad (en 1), por lo que las blancas pueden capturar las tres piedras negras jugando en 1 nuevamente ( snapback ).

Una tercera técnica para capturar piedras es el snapback . [76] En un snapback, un jugador permite que se capture una sola piedra, luego juega inmediatamente en el punto anteriormente ocupado por esa piedra; al hacer esto, el jugador captura un grupo más grande de piedras de su oponente, en efecto, golpeando esas piedras. Un ejemplo se puede ver a la derecha. Al igual que con la escalera, un jugador experimentado no juega tal secuencia, reconociendo la inutilidad de capturar solo para ser capturado de nuevo inmediatamente.

Leyendo con anticipación

Una de las habilidades más importantes que se requieren para un juego táctico fuerte es la capacidad de predecir el futuro. [77] Prever el futuro incluye considerar los movimientos disponibles para jugar, las posibles respuestas a cada movimiento y las posibilidades posteriores a cada una de esas respuestas. Algunos de los jugadores más fuertes del juego pueden predecir hasta 40 movimientos por adelantado incluso en posiciones complicadas. [78]

Como se explica en las reglas de puntuación, algunas formaciones de piedra nunca pueden ser capturadas y se dice que están vivas, mientras que otras piedras pueden estar en una posición en la que no pueden evitar ser capturadas y se dice que están muertas. Gran parte del material de práctica disponible para los jugadores del juego viene en forma de problemas de vida o muerte, también conocidos como tsumego . [79] En tales problemas, los jugadores tienen el desafío de encontrar la secuencia de movimientos vital que mata a un grupo del oponente o salva a un grupo propio. Los tsumego se consideran una excelente manera de entrenar la capacidad de un jugador para leer con anticipación, [79] y están disponibles para todos los niveles de habilidad, algunos plantean un desafío incluso a los mejores jugadores.

Ko luchando

Una lucha simplificada por el ko en un tablero de 9x9. El ko está en el punto marcado con una casilla: las negras han "tomado el ko" primero. La lucha por el ko determina la vida de los grupos A y B: solo uno sobrevive y el otro es capturado. Las blancas pueden jugar C como amenaza de ko y las negras responden correctamente en D. Las blancas pueden tomar el ko jugando en el punto marcado con la casilla (capturando la piedra negra). E es una posible amenaza de ko para las negras.

En situaciones en las que se aplica la regla del ko , puede ocurrir una pelea de ko. [63] Si el jugador al que se le prohíbe la captura opina que la captura es importante porque evita que se capture un gran grupo de piedras, por ejemplo, el jugador puede jugar una amenaza de ko . [63] Este es un movimiento en otra parte del tablero que amenaza con generar una gran ganancia si el oponente no responde. Si el oponente responde a la amenaza de ko, la situación en el tablero ha cambiado y la prohibición de capturar el ko ya no se aplica. Por lo tanto, el jugador que hizo la amenaza de ko ahora puede recuperar el ko. Su oponente está entonces en la misma situación y puede jugar una amenaza de ko también o conceder el ko simplemente jugando en otra parte. Si un jugador concede el ko, ya sea porque no lo cree importante o porque no quedan movimientos que puedan funcionar como una amenaza de ko, ha perdido el ko y su oponente puede conectar el ko.

En lugar de responder a una amenaza de ko, un jugador también puede optar por ignorar la amenaza y conectar el ko. [63] De este modo, gana el ko, pero a un coste. La elección de cuándo responder a una amenaza y cuándo ignorarla es sutil y requiere que un jugador considere muchos factores, entre ellos, cuánto se gana al conectar, cuánto se pierde al no responder, cuántas posibles amenazas de ko les quedan a ambos jugadores, cuál es el orden óptimo para jugarlas y cuál es el tamaño (puntos perdidos o ganados) de cada una de las amenazas restantes. [80]

Con frecuencia, el ganador de la pelea de ko no conecta el ko sino que captura una de las cadenas que constituían el lado del ko de su oponente. [63] En algunos casos, esto conduce a otra pelea de ko en una ubicación vecina.

Historia

Origen en China

La primera referencia escrita al juego se reconoce generalmente como el anal histórico Zuo Zhuan [12] [13] ( c.  siglo IV a.C.), [14] refiriéndose a un evento histórico de 548 a.C. También se menciona en el Libro XVII de las Analectas de Confucio [14] y en dos libros escritos por Mencio [13] [81] ( c.  siglo III a.C.). [14] En todas estas obras, el juego se menciona como (). Hoy, en China, se lo conoce como weiqi ( chino simplificado :围棋; chino tradicional :圍棋; pinyin : wéiqí ; Wade–Giles : wei ch'i ), lit. ' juego de mesa de cerco ' .

El Go se jugaba originalmente en una cuadrícula de 17 × 17 líneas, pero una cuadrícula de 19 × 19 se convirtió en estándar en la época de la dinastía Tang (618-907 d. C.). [13] Las leyendas rastrean el origen del juego hasta el mítico emperador chino Yao (2337-2258 a. C.), quien se dice que hizo que su consejero Shun lo diseñara para su hijo rebelde, Danzhu , para influirle favorablemente. [82] [83] Otras teorías sugieren que el juego se derivó de los señores de la guerra y generales tribales chinos, que usaban trozos de piedra para trazar posiciones de ataque. [84] [85]

En China, el Go tenía un estatus importante entre las élites y estaba asociado con ideas de autocultivo, sabiduría e ideales de caballeros. [86] : 23  Se consideraba una de las cuatro artes cultivadas del caballero erudito chino , junto con la caligrafía , la pintura y tocar el instrumento musical guqin . [87] En la antigüedad, las reglas del Go se transmitían verbalmente, en lugar de escribirse. [88]

Se extendió a Corea y Japón

El Go se introdujo en Corea en algún momento entre los siglos V y VII d. C. y era popular entre las clases altas. En Corea, el juego se llama baduk ( coreano바둑 ), y en el siglo XVI se desarrolló una variante del juego llamada Sunjang baduk . Sunjang baduk se convirtió en la variante principal que se jugaba en Corea hasta finales del siglo XIX, cuando se reintrodujo la versión actual procedente de Japón. [89] [90]

El juego llegó a Japón en el siglo VII d. C., donde se lo denomina go () o igo (囲碁) . Se hizo popular en la corte imperial japonesa en el siglo VIII, [91] y entre el público en general en el siglo XIII. [92] El juego se formalizó aún más en el siglo XV. En 1603, Tokugawa Ieyasu restableció el gobierno nacional unificado de Japón. Ese mismo año, nombró al entonces mejor jugador de Japón, un monje budista llamado Nikkai (nacido Kanō Yosaburo, 1559), para el puesto de Godokoro (Ministro de Go). [93]

Nikkai tomó el nombre de Hon'inbō Sansa y fundó la escuela de Go Hon'inbō . [93] Varias escuelas competidoras se fundaron poco después. [93] Estas escuelas de Go oficialmente reconocidas y subsidiadas desarrollaron enormemente el nivel de juego e introdujeron el sistema de clasificación de jugadores estilo dan/kyu . [94] Los jugadores de las cuatro escuelas (Hon'inbō, Yasui, Inoue y Hayashi) compitieron en los juegos anuales del castillo , jugados en presencia del shōgun . [95]

Internacionalización

A pesar de su amplia popularidad en el este de Asia, el Go ha tardado en extenderse al resto del mundo. Aunque hay algunas menciones del juego en la literatura occidental desde el siglo XVI en adelante, el Go no comenzó a popularizarse en Occidente hasta finales del siglo XIX, cuando el científico alemán Oskar Korschelt escribió un tratado sobre el juego. [96] A principios del siglo XX, el Go se había extendido por los imperios alemán y austrohúngaro . En 1905, Edward Lasker aprendió el juego mientras estaba en Berlín. Cuando se mudó a Nueva York, Lasker fundó el New York Go Club junto con (entre otros) Arthur Smith, quien había aprendido sobre el juego en Japón mientras viajaba por Oriente y había publicado el libro The Game of Go en 1908. [97] El libro de Lasker Go and Go-moku (1934) ayudó a difundir el juego en los EE. UU., [97] y en 1935, se formó la American Go Association . Dos años más tarde, en 1937, se fundó la Asociación Alemana de Go.

La Segunda Guerra Mundial puso fin a la mayor parte de la actividad del Go, ya que era un juego popular en Japón, pero después de la guerra, el Go continuó extendiéndose. [98] Durante la mayor parte del siglo XX, la Asociación Japonesa de Go (Nihon Ki-in) jugó un papel principal en la difusión del Go fuera del Este de Asia al publicar la revista en inglés Go Review en la década de 1960, establecer centros de Go en los EE. UU., Europa y Sudamérica, y a menudo enviar profesores profesionales de gira a las naciones occidentales. [99] A nivel internacional, el juego había sido comúnmente conocido desde principios del siglo XX por su nombre japonés abreviado, y los términos para los conceptos comunes del Go se derivan de su pronunciación japonesa.

En 1996, el astronauta de la NASA Daniel Barry y el astronauta japonés Koichi Wakata se convirtieron en las primeras personas en jugar Go en el espacio. Utilizaron un juego especial de Go, llamado Go Space, diseñado por Wai-Cheung Willson Chow. Ambos astronautas recibieron el rango de dan honorario del Nihon Ki-in . [100]

En diciembre de 2015 [update], la Federación Internacional de Go tenía 75 países miembros, de los cuales 67 estaban fuera del este de Asia. [101] Los centros culturales chinos en todo el mundo están promoviendo el Go y cooperando con las asociaciones locales de Go, por ejemplo, los seminarios realizados por el centro cultural chino en Tel Aviv, Israel, junto con la asociación israelí de Go. [102]

Juego competitivo

Rangos y calificaciones

Tres jugadores profesionales japoneses de Go observan a algunos aficionados más jóvenes mientras analizan un problema de vida o muerte en una esquina del tablero, en el Congreso de Go de Estados Unidos en Houston , Texas, 2003.

En Go, el rango indica la habilidad de un jugador en el juego. Tradicionalmente, los rangos se miden utilizando grados kyu y dan , [103] un sistema también adoptado por muchas artes marciales . Más recientemente, se han introducido sistemas de clasificación matemáticos similares al sistema de clasificación Elo . [104] Estos sistemas de clasificación a menudo proporcionan un mecanismo para convertir una clasificación en un grado kyu o dan. [104] Los grados kyu (abreviados k ) se consideran grados de estudiante y disminuyen a medida que aumenta el nivel de juego, lo que significa que el 1.er kyu es el grado kyu más fuerte disponible. Los grados dan (abreviados d ) se consideran grados de maestro y aumentan del 1.er dan al 7.º dan. El primer dan equivale a un cinturón negro en las artes marciales orientales que utilizan este sistema. La diferencia entre cada rango amateur es una piedra de handicap. Por ejemplo, si un 5k juega un partido con un 1k, el 5k necesitaría un handicap de cuatro piedras para igualar las probabilidades. Los jugadores amateur de alto nivel a veces derrotan a los profesionales en torneos. [105] Los jugadores profesionales tienen rangos de dan profesionales (abreviados como p ). Estos rangos son distintos de los rangos amateurs.

El sistema de clasificación comprende, desde el rango más bajo hasta el más alto:

Tipo de rangoRangoEscenario
Kyu de dos dígitos30–21kPrincipiante
Kyu de dos dígitos20–10kJugador casual
Kyu de un solo dígito9–1kJugador intermedio/de club
Dan aficionado1–7d (donde 8d es un título especial)Jugador avanzado
Dan profesional1–9p (donde 10p es un título especial)Profesionales

Reglas de torneos y partidos

Las reglas de torneos y partidos se ocupan de factores que pueden influir en el juego, pero que no forman parte de las reglas reales del juego. Dichas reglas pueden diferir entre eventos. Las reglas que influyen en el juego incluyen: el establecimiento de puntos de compensación ( komi ), el hándicap y los parámetros de control de tiempo. Las reglas que generalmente no influyen en el juego son el sistema de torneos, las estrategias de emparejamiento y los criterios de colocación.

Los sistemas de torneos más comunes que se utilizan en Go incluyen el sistema McMahon , [106] el sistema suizo , los sistemas de liga y el sistema de eliminación . Los torneos pueden combinar varios sistemas; muchos torneos profesionales de Go utilizan una combinación de los sistemas de liga y eliminación. [107]

Las reglas del torneo también pueden establecer lo siguiente:

  • puntos de compensación, llamados komi, que compensan al segundo jugador por la ventaja del primer movimiento de su oponente; los torneos suelen utilizar una compensación en el rango de 5 a 8 puntos, [108] incluyendo generalmente medio punto para evitar empates;
  • piedras de handicap colocadas en el tablero antes del juego alternativo, lo que permite que jugadores de diferentes niveles jueguen de manera competitiva (consulte Go handicap para obtener más información); y
  • superko : Aunque la regla básica ko descrita anteriormente cubre más del 95% de todos los ciclos que ocurren en los juegos, [109] hay algunas situaciones complejas ( triple ko , vida eterna , [f] , etc.) que no están cubiertas por ella, pero que permitirían que el juego se repita indefinidamente. Para evitar esto, la regla ko a veces se extiende para prohibir la repetición de cualquier posición anterior. Esta extensión se llama superko. [109]

Control de tiempo

Una partida de Go puede cronometrarse utilizando un reloj de juego . Los controles de tiempo formales se introdujeron en el juego profesional durante la década de 1920 y fueron controvertidos. [110] Los aplazamientos y los movimientos sellados comenzaron a regularse en la década de 1930. Los torneos de Go utilizan varios sistemas de control de tiempo diferentes. Todos los sistemas comunes prevén un único período principal de tiempo para cada jugador para el juego, pero varían en los protocolos de continuación (en tiempo extra ) después de que un jugador haya terminado ese tiempo permitido. [g] El sistema de control de tiempo más utilizado es el llamado sistema byoyomi [h] . Los mejores partidos profesionales de Go tienen cronometradores para que los jugadores no tengan que presionar sus propios relojes.

Dos variantes ampliamente utilizadas del sistema byoyomi son: [111]

  • Byoyomi estándar : después de que se agote el tiempo principal, un jugador tiene una cierta cantidad de períodos de tiempo (normalmente alrededor de treinta segundos). Después de cada movimiento, se resta la cantidad de períodos de tiempo completos que el jugador tomó (a menudo cero). Por ejemplo, si un jugador tiene tres períodos de tiempo de treinta segundos y tarda treinta o más (pero menos de sesenta) segundos en hacer un movimiento, pierde un período de tiempo. Con 60-89 segundos, pierde dos períodos de tiempo, y así sucesivamente. Sin embargo, si tarda menos de treinta segundos, el cronómetro simplemente se reinicia sin restar ningún período. Usar el último período significa que el jugador ha perdido por tiempo.
  • Byoyomi canadiense : después de utilizar todo su tiempo principal, un jugador debe realizar una cierta cantidad de movimientos dentro de un período de tiempo determinado, como veinte movimientos en cinco minutos. [111] [i] Si el período de tiempo expira sin que se haya jugado la cantidad requerida de piedras, entonces el jugador ha perdido por tiempo. [j]

Juegos de notación y grabación

Las partidas de Go se registran con un sistema de coordenadas simple. Esto es comparable a la notación algebraica del ajedrez , excepto que las fichas de Go no se mueven y, por lo tanto, requieren solo una coordenada por turno. Los sistemas de coordenadas incluyen puramente numéricos (4–4 puntos), híbridos (K3) y puramente alfabéticos. [112] El formato de juego inteligente utiliza coordenadas alfabéticas internamente, pero la mayoría de los editores representan el tablero con coordenadas híbridas, ya que esto reduce la confusión.

Alternativamente, el registro del juego también se puede anotar escribiendo los movimientos sucesivos en un diagrama, donde los números impares significan piedras negras, los números pares significan piedras blancas (o viceversa cuando se juega con handicap), y una anotación como "25=22" en el margen significa que la piedra número 25 se jugó en el mismo lugar que la piedra número 22, que había sido capturada mientras tanto.

La palabra japonesa kifu se utiliza a veces para referirse a un registro de juego.

En Unicode, las piedras Go se pueden representar con círculos blancos y negros del bloque Formas geométricas :

  • U+25CB CÍRCULO BLANCO ( )
  • U+25CF CÍRCULO NEGRO

El bloque Símbolos varios incluye "marcadores Go" [113] que probablemente estaban destinados a la investigación matemática de Go: [114] [115]

  • U+2686 CÍRCULO BLANCO CON PUNTO A LA DERECHA
  • U+2687 CÍRCULO BLANCO CON DOS PUNTOS
  • U+2688 CÍRCULO NEGRO CON PUNTO BLANCO A LA DERECHA
  • U+2689 CÍRCULO NEGRO CON DOS PUNTOS BLANCOS

Los mejores jugadores y profesionales del Go

Un profesional del Go es un jugador profesional del juego de Go. Existen seis áreas con asociaciones profesionales de Go, estas son: China ( Asociación Weiqi de China ), Japón ( Nihon Ki-in , Kansai Ki-in ), Corea del Sur ( Asociación Baduk de Corea ), Taiwán ( Fundación Cultural Chi Yuan de Taiwán ), Estados Unidos ( Sistema Profesional AGA ) y Europa ( Sistema Profesional Europeo ).

Aunque el juego se desarrolló en China, el establecimiento de las Cuatro Casas de Go por Tokugawa Ieyasu a principios del siglo XVII trasladó el foco del mundo del Go a Japón. El patrocinio estatal, que permitía a los jugadores dedicarse a tiempo completo al estudio del juego, y la feroz competencia entre las casas individuales dieron como resultado un aumento significativo en el nivel de juego. Durante este período, el mejor jugador de su generación recibió el prestigioso título de Meijin (maestro) y el puesto de Godokoro (ministro de Go). Cabe destacar especialmente a los jugadores que fueron apodados Kisei (sabio del Go). Los únicos tres jugadores que recibieron este honor fueron Dōsaku , Jōwa y Shūsaku , todos de la casa Hon'inbō . [116]

Hon'inbō Shūsai (izquierda), último jefe de la casa Hon'inbō, juega contra el entonces prometedor Go Seigen en el juego del siglo .

Tras el fin del shogunato Tokugawa y el periodo de la Restauración Meiji , las casas de Go desaparecieron lentamente y en 1924 se formó la Nihon Ki-in (Asociación Japonesa de Go). Los mejores jugadores de este periodo solían jugar partidas patrocinadas por periódicos de 2 a 10 partidas. [117] Cabe destacar especialmente al jugador (nacido en China) Go Seigen (en chino: Wu Qingyuan), que anotó un 80% en estas partidas y derrotó a la mayoría de sus oponentes con handicaps inferiores, [118] y Minoru Kitani , que dominó las partidas a principios de los años 30. [119] Estos dos jugadores también son reconocidos por su trabajo innovador en la nueva teoría de aperturas ( Shinfuseki ). [120]

Durante gran parte del siglo XX, el Go siguió estando dominado por jugadores entrenados en Japón. Entre los nombres notables se encontraban Eio Sakata , Rin Kaiho (nacido en Taiwán), Masao Kato , Koichi Kobayashi y Cho Chikun (nacido como Cho Ch'i-hun, de Corea del Sur). [121] Los mejores talentos chinos y coreanos a menudo se mudaban a Japón, porque el nivel de juego allí era alto y la financiación era más generosa. Uno de los primeros jugadores coreanos en hacerlo fue Cho Namchul , que estudió en el Kitani Dojo entre 1937 y 1944. Después de su regreso a Corea, se formó la Hanguk Kiwon (Asociación de Baduk de Corea) y provocó que el nivel de juego en Corea del Sur aumentara significativamente en la segunda mitad del siglo XX. [122] En China, el juego decayó durante la Revolución Cultural (1966-1976), pero se recuperó rápidamente en el último cuarto del siglo XX, llevando a los jugadores chinos, como Nie Weiping y Ma Xiaochun , a la par de sus homólogos japoneses y surcoreanos. [123] La Asociación Weiqi China (hoy parte de China Qiyuan) se estableció en 1962, y los grados dan profesionales comenzaron a emitirse en 1982. [124] El Go profesional occidental comenzó en 2012 con el Sistema Profesional de la Asociación Americana de Go. [125] En 2014, la Federación Europea de Go siguió su ejemplo y comenzó su sistema profesional. [126]

El jugador surcoreano Lee Chang-ho se enfrenta al jugador ruso Alexandre Dinerchtein , siete veces campeón de Europa y uno de los pocos jugadores no procedentes del este asiático en alcanzar el estatus profesional .

Con la llegada de los principales títulos internacionales a partir de 1989, se hizo posible comparar con mayor precisión el nivel de los jugadores de diferentes países. Cho Hunhyun de Corea del Sur ganó la primera edición de la Copa Ing Cuatrienal en 1989. Su discípulo Lee Chang-ho fue el jugador dominante en las competiciones internacionales de Go durante más de una década, que abarcó gran parte de la década de 1990 y principios de la de 2000; también se le atribuyen trabajos innovadores sobre el final del juego. Cho, Lee y otros jugadores surcoreanos como Seo Bong-soo , Yoo Changhyuk y Lee Sedol, entre ellos, ganaron la mayoría de los títulos internacionales en este período. [127] Varios jugadores chinos también llegaron a la cima en el Go internacional a partir de la década de 2000, sobre todo Ma Xiaochun , Chang Hao , Gu Li y Ke Jie . A partir de 2016 [update], Japón se queda atrás en la escena internacional del Go.

Históricamente, más hombres que mujeres han jugado al Go. Existen torneos especiales para mujeres, pero hasta hace poco, hombres y mujeres no competían juntos en los niveles más altos; sin embargo, la creación de nuevos torneos abiertos y el ascenso de fuertes jugadoras, en particular Rui Naiwei , han resaltado en los últimos años la fuerza y ​​la competitividad de las jugadoras emergentes. [128]

El nivel en otros países ha sido tradicionalmente mucho más bajo, a excepción de algunos jugadores que tuvieron una formación profesional preparatoria en el este de Asia. [k] El conocimiento del juego ha sido escaso en otros lugares hasta el siglo XX. Un jugador famoso de la década de 1920 fue Edward Lasker . [l] No fue hasta la década de 1950 que más de unos pocos jugadores occidentales adoptaron el juego como algo más que un interés pasajero. En 1978, Manfred Wimmer se convirtió en el primer occidental en recibir un certificado de jugador profesional de una asociación profesional de Go del este de Asia. [129] En 2000, el estadounidense Michael Redmond se convirtió en el primer jugador occidental en alcanzar un rango de 9 dan.

Equipo

El go se representa como parte de la cultura del este asiático (la copa del medio pertenece al Nihon Ki-in).

Es posible jugar al Go con un simple tablero de papel y monedas, fichas de plástico o frijoles blancos y granos de café como piedras; o incluso dibujando las piedras en el tablero y borrándolas cuando se capturan. Los equipos de gama media más populares incluyen cartulina, un tablero de partículas laminado o tableros de madera con piedras de plástico o vidrio. Muchos jugadores aún usan materiales tradicionales más caros. Los juegos de Go más caros tienen piedras negras talladas en pizarra y piedras blancas talladas en conchas blancas translúcidas (tradicionalmente Meretrix lamarckii ), que se juegan en tableros tallados en una sola pieza del tronco de un árbol.

Equipo tradicional

Un conjunto tradicional japonés, con un suelo de madera maciza (碁盤 goban ), 2 cuencos (碁笥 goke ) y 361 piedras (碁石 goishi )

Tableros

El tablero de Go (generalmente conocido por su nombre japonés goban 碁盤) mide típicamente entre 45 y 48 cm (18 y 19 pulgadas) de largo (de un lado de jugador al otro) y entre 42 y 44 cm ( 16+12 a 17+14  in) de ancho. Los tableros chinos son ligeramente más grandes, ya que una piedra de Go china tradicional es ligeramente más grande para que coincida. El tablero no es cuadrado; hay una relación de 15:14 entre largo y ancho, porque con un tablero perfectamente cuadrado, desde el ángulo de visión del jugador, la perspectiva crea un escorzo del tablero. La longitud adicional compensa esto. [130] Hay dos tipos principales de tableros: un tablero de mesa similar en la mayoría de los aspectos a otros tableros de juego como el que se usa para el ajedrez, y un tablero de piso, que es su propia mesa independiente y en la que se sientan los jugadores.

El goban japonés tradicional tiene entre 10 y 18 cm (3,9 y 7,1 pulgadas) de grosor y tiene patas; se asienta en el suelo (ver imagen). [130] Se hace preferiblemente a partir del raro árbol Kaya de tonos dorados ( Torreya nucifera ), y los mejores se hacen con árboles Kaya de hasta 700 años de antigüedad. Más recientemente, la Torreya de California ( Torreya californica ) relacionada ha sido apreciada por su color claro y anillos pálidos, así como por su costo reducido y su stock más disponible. Los recursos naturales de Japón no han podido satisfacer la enorme demanda de los árboles Kaya de crecimiento lento; tanto T. nucifera como T. californica tardan muchos cientos de años en crecer hasta el tamaño necesario, y ahora son extremadamente raros, lo que aumenta enormemente el precio de dicho equipo. [131] Como los árboles Kaya son una especie protegida en Japón, no se pueden cosechar hasta que hayan muerto. Por lo tanto, un goban Kaya de madera antigua y de pie puede costar fácilmente más de 10.000 dólares , y los ejemplares de mayor calidad pueden llegar a costar más de 60.000 dólares. [132]

Otras maderas menos costosas que se utilizan a menudo para hacer tableros de mesa de calidad en dimensiones chinas y japonesas incluyen Hiba ( Thujopsis dolabrata ), Katsura ( Cercidiphyllum japonicum ), Kauri ( Agathis ) y Shin Kaya (varias variedades de abeto , comúnmente de Alaska, Siberia y la provincia china de Yunnan ). [131] El llamado Shin Kaya es un término comercial potencialmente confuso: shin significa 'nuevo', y por lo tanto shin kaya se traduce mejor como 'falso kaya', porque las maderas así descritas no están relacionadas biológicamente con Kaya. [131]

Piedras

Un juego completo de fichas de Go ( goishi ) suele contener 181 fichas negras y 180 blancas; una cuadrícula de 19×19 tiene 361 puntos, por lo que hay suficientes fichas para cubrir el tablero, y las negras obtienen la ficha extra porque ese jugador empieza primero. Sin embargo, puede ocurrir, sobre todo en partidas de principiantes, que muchas capturas de ida y vuelta vacíen los cuencos antes del final de la partida: en ese caso, un intercambio de prisioneros permite que la partida continúe.

Las piedras tradicionales japonesas son doblemente convexas y están hechas de concha de almeja (blanca) y pizarra (negra). [133] La pizarra clásica es la piedra nachiguro extraída en la prefectura de Wakayama y la concha de almeja de Hamaguri ( Meretrix lusoria ) o la almeja dura coreana ; sin embargo, debido a la escasez en el suministro japonés de estas almejas, las piedras suelen estar hechas de conchas recolectadas en México . [133] Históricamente, las piedras más preciadas estaban hechas de jade , que a menudo se le daba al emperador reinante como regalo. [133]

En China, el juego se juega tradicionalmente con piedras de convexidad simple [133] hechas de un compuesto llamado Yunzi . El material proviene de la provincia de Yunnan y se fabrica sinterizando una mezcla patentada y secreta de compuestos minerales derivados de la piedra local. Este proceso se remonta a la dinastía Tang y, después de que el conocimiento se perdiera en la década de 1920 durante la Guerra Civil China , fue redescubierto en la década de 1960 por la ahora empresa estatal Yunzi. El material es elogiado por sus colores, su sonido agradable en comparación con el vidrio o los sintéticos como la melamina , y su menor costo en comparación con otros materiales como la pizarra/concha. El término yunzi también puede referirse a una piedra de convexidad simple hecha de cualquier material; sin embargo, la mayoría de los proveedores de Go en idioma inglés especifican Yunzi como material y convexo simple como forma para evitar confusiones, ya que las piedras hechas de Yunzi también están disponibles en convexidad doble, mientras que las piedras sintéticas pueden tener cualquiera de las dos formas.

Las piedras tradicionales están hechas de manera que las piedras negras sean ligeramente más grandes en diámetro que las blancas; esto es para compensar la ilusión óptica creada por los colores contrastantes que harían que las piedras blancas de igual tamaño parezcan más grandes en el tablero que las piedras negras. [133] [m]

Un ejemplo de piedras de convexidad simple y cuencos Go Seigen . Estas piedras en particular están hechas de material Yunzi y los cuencos de madera de azufaifo.

Bochas

Los cuencos para las piedras tienen forma de esfera aplanada con una parte inferior nivelada. [134] La tapa se ajusta de forma suelta y se levanta antes del juego para recibir las piedras capturadas durante el juego. Los cuencos chinos son un poco más grandes y un poco más redondeados, un estilo conocido generalmente como Go Seigen ; los cuencos japoneses Kitani tienden a tener una forma más cercana a la del cuenco de una copa de copa , como para el brandy . Los cuencos suelen estar hechos de madera torneada. La morera es el material tradicional para los cuencos japoneses, pero es muy cara; la madera del dátil azufaifo chino , que tiene un color más claro (a menudo está teñida) y un patrón de vetas ligeramente más visible, es un sustituto común del palo de rosa y tradicional para los cuencos de estilo Go Seigen. Otros materiales tradicionales utilizados para hacer cuencos chinos incluyen madera lacada , cerámica , piedra y paja tejida o ratán . Los nombres de las formas de los cuencos, Go Seigen y Kitani , fueron introducidos en el último cuarto del siglo XX por la jugadora profesional Janice Kim como homenaje a dos jugadores profesionales de Go del siglo XX con los mismos nombres, de nacionalidad china y japonesa, respectivamente, a quienes se hace referencia como los "Padres del Go moderno". [116]

Técnica de juego y etiqueta

Jugadores de Go demostrando la técnica tradicional de sostener una piedra

La forma tradicional de colocar una piedra de Go es tomarla del cuenco, sujetándola entre los dedos índice y medio, con el dedo medio encima, y ​​luego colocarla directamente en la intersección deseada. [135] También se puede colocar una piedra en el tablero y luego deslizarla hasta su posición en circunstancias apropiadas (donde no mueva ninguna otra piedra). Se considera respetuoso hacia las blancas que las negras coloquen la primera piedra del juego en la esquina superior derecha. [136] (Debido a la simetría, esto no tiene efecto en el resultado del juego).

Se considera de mala educación pasar los dedos por el cuenco de piedras que no se han jugado, ya que el sonido, por muy relajante que sea para el jugador, puede resultar molesto para el oponente. Del mismo modo, tampoco se recomienda golpear una piedra contra otra, el tablero, la mesa o el suelo. Sin embargo, está permitido enfatizar movimientos seleccionados golpeando el tablero con más fuerza de lo normal, produciendo así un ruido agudo. Además, pasar el brazo por encima del tablero (normalmente para decidir dónde jugar) también se considera de mala educación, ya que obstruye la visión del tablero del oponente.

Los modales y la etiqueta se tratan extensamente en "El clásico del WeiQi en trece capítulos", un manual de la dinastía Song sobre el juego. Además de los puntos anteriores, también se señala la necesidad de mantener la calma y el honor, mantener la postura y conocer los términos especializados clave, como los títulos de las formaciones comunes. En términos generales, se presta mucha atención a la etiqueta de juego, tanto como a ganar o a la técnica de juego real.

Computadoras y Go

Reproductores de software

El Go planteó durante mucho tiempo un desafío abrumador para los programadores informáticos , planteando "tareas de toma de decisiones difíciles, un espacio de búsqueda intratable y una solución óptima tan compleja que parece inviable aproximarla directamente utilizando una política o una función de valor". [137] Antes de 2015, [137] los mejores programas de Go solo lograban alcanzar el nivel de dan amateur . [138] En tableros más pequeños de 9x9 y 13x13, los programas informáticos se desempeñaron mejor y pudieron compararse con los jugadores profesionales. Muchos en el campo de la inteligencia artificial consideran que el Go requiere más elementos que imiten el pensamiento humano que el ajedrez . [139]

Un juego de iniciación terminado en un tablero de 13×13

Las razones por las que los programas de computadora no habían jugado Go a nivel dan profesional antes de 2016 incluyen: [140]

  • El número de espacios en el tablero es mucho mayor (más de cinco veces el número de espacios en un tablero de ajedrez: 361 frente a 64). En la mayoría de los turnos hay muchos más movimientos posibles en Go que en ajedrez. A lo largo de la mayor parte de la partida, el número de movimientos legales se mantiene en torno a 150-250 por turno, y rara vez cae por debajo de 100 (en ajedrez, el número medio de movimientos es 37). [141] Debido a que un programa informático exhaustivo para Go debe calcular y comparar cada posible movimiento legal en cada jugada (turno del jugador), su capacidad para calcular las mejores jugadas se reduce drásticamente cuando hay un gran número de movimientos posibles. La mayoría de los algoritmos de juegos de ordenador, como los de ajedrez, calculan varios movimientos por adelantado. Dado un promedio de 200 movimientos disponibles durante la mayor parte de la partida, para que un ordenador calcule su siguiente movimiento anticipando exhaustivamente los siguientes cuatro movimientos de cada jugada posible (dos propios y dos del oponente), tendría que considerar más de 320 mil millones (3,2 × 1011 ) combinaciones posibles. Para calcular exhaustivamente los siguientes ocho movimientos, se requerirían 512 quintillones (5,12 × 1020 ) combinaciones posibles. A marzo de 2014[update], la supercomputadora más potente del mundo, " Tianhe-2 "de NUDT , puede mantener 33,86 petaflops . [142] A este ritmo, incluso dada una estimación extremadamente baja de 10 operaciones necesarias para evaluar el valor de una jugada de una piedra, Tianhe-2 requeriría cuatro horas para evaluar todas las combinaciones posibles de los próximos ocho movimientos para hacer una sola jugada.
  • La colocación de una sola piedra en la fase inicial puede afectar al desarrollo de la partida cien o más jugadas después. Un ordenador tendría que predecir esta influencia y sería imposible intentar analizar exhaustivamente las cien jugadas siguientes.
  • En los juegos basados ​​en capturas (como el ajedrez), una posición a menudo se puede evaluar con relativa facilidad, por ejemplo, calculando quién tiene una ventaja material o más piezas activas. [n] En Go, a menudo no hay una manera fácil de evaluar una posición. [146] Sin embargo, un humano de 6-kyu puede evaluar una posición de un vistazo, para ver qué jugador tiene más territorio, e incluso los principiantes pueden estimar la puntuación dentro de 10 puntos, si se les da tiempo para contarla. El número de piedras en el tablero (ventaja material) es solo un indicador débil de la fuerza de una posición, y una ventaja territorial (más puntos vacíos rodeados) para un jugador podría ser compensada por las posiciones fuertes del oponente y la influencia en todo el tablero. Normalmente, un 3-dan puede juzgar fácilmente la mayoría de estas posiciones.

No fue hasta agosto de 2008 que una computadora ganó un juego contra un jugador de nivel profesional con un hándicap de 9 piedras, el mayor hándicap normalmente otorgado a un oponente más débil. Fue el programa Mogo, que anotó esta primera victoria en un juego de exhibición jugado durante el Congreso de Go de EE. UU. [147] [148] Para 2013, se logró una victoria a nivel profesional de juego con una ventaja de cuatro piedras. [149] [150] En octubre de 2015, el programa AlphaGo de Google DeepMind venció a Fan Hui , el campeón europeo de Go y un profesional de 2 dan (de 9 dan posibles), cinco veces de cinco sin hándicap en un tablero de tamaño completo de 19 × 19. [137] AlphaGo usó un paradigma fundamentalmente diferente a los programas de Go anteriores; incluía muy poca instrucción directa y usaba principalmente aprendizaje profundo donde AlphaGo jugaba consigo mismo en cientos de millones de juegos para poder medir posiciones de manera más intuitiva. En marzo de 2016, Google desafió a Lee Sedol , un 9 dan considerado el mejor jugador del mundo a principios del siglo XXI, [151] a un partido de cinco juegos . Antes del juego, Lee Sedol y otros profesionales destacados confiaban en que ganaría; [152] sin embargo, AlphaGo derrotó a Lee en cuatro de los cinco juegos. [153] [154] Después de haber perdido la serie en el tercer juego, Lee ganó el cuarto juego, describiendo su victoria como "invaluable". [155] En mayo de 2017, AlphaGo venció a Ke Jie , quien en ese momento ocupó continuamente el puesto número 1 del mundo durante dos años, [156] [157] ganando cada juego en un partido de tres juegos durante la Future of Go Summit . [158] [159] En octubre de 2017, DeepMind anunció una versión significativamente más fuerte llamada AlphaGo Zero que venció a la versión anterior por 100 juegos a 0. [160]

En febrero de 2023, Kellin Pelrine, un jugador amateur de Go estadounidense, ganó 14 de 15 partidas contra un sistema de IA de primer nivel en una importante victoria sobre la inteligencia artificial. Pelrine aprovechó una falla previamente desconocida en el programa informático de Go, que había sido identificada por otra computadora. Explotó esta debilidad rodeando lentamente las piedras del oponente y distrayendo a la IA con movimientos en otras partes del tablero. Las tácticas utilizadas por Pelrine han puesto de relieve una falla fundamental en los sistemas de aprendizaje profundo que sustentan muchas de las IA avanzadas de la actualidad. Aunque los sistemas de IA pueden "entender" situaciones específicas, carecen de la capacidad de generalizar de una manera que los humanos encuentran fácil. [161] [162] [163]

Asistencia de software

Juego de 9x9 con ayudas gráficas. Los colores y las marcas muestran las evaluaciones realizadas por el asistente informático.

Existe una gran cantidad de software disponible para ayudar a los jugadores. Esto incluye programas que se pueden usar para ver o editar registros y diagramas de juegos, programas que permiten al usuario buscar patrones en los juegos de jugadores fuertes y programas que permiten a los usuarios jugar entre sí a través de Internet.

Algunos servidores web [ cita requerida ] proporcionan ayudas gráficas como mapas para facilitar el aprendizaje durante el juego. Estas ayudas gráficas pueden sugerir posibles próximos movimientos, indicar áreas de influencia, resaltar piedras vitales que están siendo atacadas y marcar piedras en Atari o que están a punto de ser capturadas.

Existen varios formatos de archivo que se utilizan para almacenar registros de partidas, el más popular de los cuales es SGF, abreviatura de Smart Game Format . Los programas utilizados para editar registros de partidas permiten al usuario registrar no solo las jugadas, sino también variaciones, comentarios y más información sobre la partida. [o]

Las bases de datos electrónicas se pueden utilizar para estudiar situaciones de vida o muerte, joseki , fuseki y partidas de un jugador en particular. Existen programas que ofrecen a los jugadores opciones de búsqueda de patrones, lo que les permite investigar posiciones buscando partidas de alto nivel en las que se dan situaciones similares. Este tipo de software generalmente enumera movimientos de seguimiento comunes que han sido jugados por profesionales y brinda estadísticas sobre la relación de victorias y derrotas en situaciones de apertura.

Los servidores de Go basados ​​en Internet permiten el acceso a la competición con jugadores de todo el mundo, para partidas en tiempo real y por turnos. [p] Estos servidores también permiten un fácil acceso a la enseñanza profesional, siendo posible tanto la enseñanza de partidas como la revisión interactiva de partidas. [q]

Minamoto no Yoshiie de Tsukioka Yoshitoshi , 1886. Esta popular xilografía representa la antigua leyenda de un marido que sospechaba que su esposa tenía una aventura con el samurái Minamoto no Yoshiie. Para evitar sus visitas, el marido rodeó su casa con zarzas y colocó un tablero de Go en el balcón, con la esperanza de que tropezara con él. En cambio, el samurái cortó hábilmente el tablero mientras saltaba por encima de la barandilla del balcón, evitando ambos obstáculos.

Aparte de la literatura técnica y el material de estudio, el Go y sus estrategias han sido el tema de varias obras de ficción, como The Master of Go del autor ganador del premio Nobel Yasunari Kawabata [r] y The Girl Who Played Go de Shan Sa. Otros libros han utilizado el Go como tema o recurso argumental menor. Por ejemplo, la novela Shibumi de Trevanian se centra en el juego y utiliza metáforas del Go. [164] [165] El Go ocupa un lugar destacado en la serie de novelas Chung Kuo de David Wingrove , siendo el juego favorito del villano principal. [166]

La serie de manga (cómic japonés) y anime Hikaru no Go , lanzada en Japón en 1998, tuvo un gran impacto en la popularización del Go entre los jugadores jóvenes, tanto en Japón como (cuando se lanzaron traducciones) en el extranjero. [167] [168]

De manera similar, Go se ha utilizado como tema o recurso argumental en películas, como Pi (π) , A Beautiful Mind , Tron: Legacy , Knives Out y The Go Master (una película biográfica del profesional de Go Go Seigen ). [169] [s] Tôkyô ni kita bakari o Tokyo Newcomer de 2013 retrata a un jugador de Go extranjero chino que se muda a Tokio. [170] En la película wuxia de King Hu The Valiant Ones , los personajes están codificados por colores como piedras de Go (negro u otros tonos oscuros para los chinos, blanco para los invasores japoneses), los personajes usan tableros y piedras de Go para realizar un seguimiento de los soldados antes de la batalla, y las batallas en sí están estructuradas como un juego de Go. [171]

El Go también ha aparecido como un recurso argumental en varias series de televisión. Algunos ejemplos incluyen el thriller de ciencia ficción de Starz Counterpart , que es rico en referencias (la propia apertura presenta desarrollos en un tablero de Go) e incluye partidas de Go, jugadas con precisión, relevantes para la trama. [172] Además, en 2024 Netflix lanzó la serie coreana de ficción histórica Captivating the King .

La corporación y la marca Atari recibieron su nombre del término Go . [173]

El administrador de fondos de cobertura Mark Spitznagel utilizó Go como su principal metáfora de inversión en su libro de inversión The Dao of Capital . [174] The Way of Go: 8 Ancient Strategy Secrets for Success in Business and Life de Troy Anderson aplica la estrategia Go a los negocios. [175] GO: An Asian Paradigm for Business Strategy [176] de Miura Yasuyuki, un gerente de Japan Airlines, [177] utiliza Go para describir el pensamiento y el comportamiento de los hombres de negocios.

Perspectivas psicológicas

Una revisión de la literatura de 2004 por Fernand Gobet , de Voogt y Jean Retschitzki muestra que se ha llevado a cabo relativamente poca investigación científica sobre la psicología del Go, en comparación con otros juegos de mesa tradicionales como el ajedrez . [178] La investigación del Go por computadora ha demostrado que, dado el gran árbol de búsqueda, el conocimiento y el reconocimiento de patrones son más importantes en Go que en otros juegos de estrategia, como el ajedrez. [178] Un estudio de los efectos de la edad en el juego de Go [179] ha demostrado que el deterioro mental es más leve en los jugadores fuertes que en los más débiles. Según la revisión de Gobet y colegas, el patrón de actividad cerebral observado con técnicas como PET y fMRI no muestra grandes diferencias entre Go y ajedrez. Por otro lado, un estudio de Xiangchuan Chen et al. [180] mostró una mayor activación en el hemisferio derecho entre los jugadores de Go que entre los jugadores de ajedrez, pero la investigación no fue concluyente porque se contrataron jugadores fuertes de Go mientras que se contrataron jugadores de ajedrez muy débiles en el estudio original. [181] Hay algunas pruebas que sugieren una correlación entre jugar juegos de mesa y un menor riesgo de enfermedad de Alzheimer y demencia . [182]

Arthur Mary, un investigador francés en psicopatología clínica , informa sobre sus enfoques psicoterapéuticos utilizando el juego de Go con pacientes en la práctica privada y en un pabellón psiquiátrico. [183] ​​Basándose en la investigación en neurociencia y empleando un enfoque psicoanalítico ( lacaniano ) y fenomenológico , demuestra cómo se expresan los impulsos en el goban. [184] Ofrece algunas sugerencias a los terapeutas para definir formas de jugar al go que conduzcan a efectos terapéuticos. [185]

Análisis del juego

En términos de teoría de juegos formal, el Go es un juego combinatorio sin azar con información perfecta . Informalmente, eso significa que no se utilizan dados (y las decisiones o movimientos crean vectores de resultados discretos en lugar de distribuciones de probabilidad), la matemática subyacente es combinatoria y todos los movimientos (a través del análisis de un solo vértice) son visibles para ambos jugadores (a diferencia de algunos juegos de cartas en los que cierta información está oculta). La información perfecta también implica secuencia: los jugadores pueden conocer teóricamente todos los movimientos anteriores.

Otros elementos de la taxonomía teórica de juegos incluyen los hechos

  • El Go está limitado a un número finito de movimientos y cada partida debe terminar con un vencedor o un empate (aunque los empates son muy raros);
  • La estrategia es asociativa porque cada estrategia es una función de la posición del tablero;
  • el formato no es cooperativo (es decir, no es un deporte de equipo);
  • Las posiciones son extensibles y por lo tanto pueden representarse mediante árboles de posiciones del tablero;
  • el juego es de suma cero porque las elecciones del jugador no aumentan los recursos disponibles, las recompensas en el juego son fijas y si un jugador gana, el otro pierde, y la función de utilidad está restringida (en el sentido de ganar/perder);
  • Sin embargo, las calificaciones, las recompensas monetarias, el orgullo nacional y personal y otros factores pueden extender las funciones de utilidad, pero generalmente no hasta el punto de eliminar la restricción de ganar/perder, aunque las transformaciones afines pueden teóricamente agregar aspectos de utilidad complejos y no nulos incluso a juegos de dos jugadores. [186]

En el final del juego, a menudo puede ocurrir que el estado del tablero esté formado por varias subposiciones que no interactúan entre sí. La posición total del tablero puede considerarse entonces como una suma matemática, o composición, de las subposiciones individuales. [187] Es esta propiedad de los finales de Go la que llevó a John Horton Conway al descubrimiento de los números surrealistas . [188]

En términos de teoría de juegos combinatorios , Go es un juego de estrategia de suma cero , información perfecta , partidista y determinista , lo que lo coloca en la misma clase que el ajedrez, las damas y el Reversi (Otelo).

El juego enfatiza la importancia del equilibrio en múltiples niveles: para asegurar un área del tablero, es bueno jugar movimientos cercanos entre sí; sin embargo, para cubrir el área más grande, uno necesita expandirse, quizás dejando debilidades que puedan ser explotadas. Jugar demasiado abajo (cerca del borde) asegura territorio e influencia insuficientes, mientras que jugar demasiado arriba (lejos del borde) permite al oponente invadir. Las decisiones en una parte del tablero pueden verse influenciadas por una situación aparentemente no relacionada en una parte distante del tablero (por ejemplo, las escaleras pueden romperse con piedras a una distancia arbitraria). Las jugadas realizadas al principio del juego pueden dar forma a la naturaleza del conflicto cien movimientos más tarde.

La complejidad del juego Go es tal que describir incluso una estrategia elemental llenaría muchos libros introductorios. De hecho, las estimaciones numéricas muestran que el número de juegos posibles de Go supera con creces el número de átomos en el universo observable . [t]

Go también contribuyó al desarrollo de la teoría de juegos combinatorios (los infinitesimales de Go [189] son ​​un ejemplo específico de su uso en Go).

Comparaciones con otros juegos

El Go comienza con un tablero vacío y se centra en construir desde cero (de nada a algo) con múltiples batallas simultáneas que conducen a una victoria basada en puntos. El ajedrez es táctico más que estratégico, ya que la estrategia predeterminada es atrapar una pieza individual (el rey). Esta comparación también se ha aplicado a la historia militar y política, con el libro de Scott Boorman The Protracted Game (1969) y, más recientemente, el libro de Robert Greene The 48 Laws of Power (1998) que explora la estrategia del Partido Comunista Chino en la Guerra Civil China a través de la lente del Go. [190] [191]

Se ha hecho una comparación similar entre el Go, el ajedrez y el backgammon , quizás los tres juegos más antiguos que gozan de popularidad mundial. [192] El backgammon es una competición de "hombre contra destino", en la que el azar juega un papel importante a la hora de determinar el resultado. El ajedrez, con filas de soldados marchando hacia delante para capturarse unos a otros, encarna el conflicto de "hombre contra hombre". Debido a que el sistema de hándicap indica a los jugadores de Go cuál es su posición en relación con otros jugadores, un jugador con una clasificación honesta puede esperar perder aproximadamente la mitad de sus partidas; por lo tanto, se puede considerar que el Go encarna la búsqueda de la autosuperación, "el hombre contra sí mismo". [192]

Véase también

Notas

  1. ^ La complejidad del juego puede ser difícil de estimar. El número de posiciones legales ( complejidad del espacio de estados ) para el ajedrez se ha estimado entre 10 43 y 10 50 ; en 2016, Tromp y Farneback calcularon el número de posiciones legales para el Go 19x19 en ~2,08 × 10 170 . Alternativamente, una medida de todas las alternativas a considerar en cada etapa del juego ( complejidad del árbol de juego ) se puede estimar con b d , donde b es la amplitud del juego (número de movimientos legales por posición) y d es su profundidad (número de movimientos o jugadas por juego). Para ajedrez y Go la comparación es muy aproximada, ~35 80 ≪ ~250 150 , o ~10 123 ≪ ~10 360 [16]
  2. ^ Es posible que sea necesario tener en cuenta problemas oculares y otras complicaciones al contar las libertades.
  3. ^ El hecho de que un grupo sea débil o fuerte se refiere a la facilidad con la que se lo puede matar o hacer que sobreviva. Véase este artículo de Benjamin Teuber, aficionado de 6º dan, para conocer algunas opiniones sobre la importancia que se le da a este aspecto.
  4. ^ Excepcionalmente, en las reglas japonesas y coreanas, los puntos vacíos, incluso aquellos rodeados por piedras de un solo color, pueden considerarse territorio neutral si algunos de ellos están vivos gracias al seki. Véase la sección sobre seki que aparece a continuación.
  5. ^ En términos de teoría de juegos, las posiciones seki son un ejemplo de equilibrio de Nash .
  6. ^ Una explicación completa de la posición de vida eterna se puede encontrar en la Biblioteca del Sensei, también aparece en el texto oficial de las Reglas Japonesas, ver traducción.
  7. ^ En líneas generales, se dispone de tiempo para jugar y luego un poco de tiempo para terminarlo. En Go se pueden utilizar tácticas que hagan perder el tiempo, por lo que los sistemas de muerte súbita , en los que el tiempo se agota en un punto predeterminado independientemente de cuántas jugadas haya en el juego, son relativamente impopulares (en Occidente).
  8. ^ Literalmente en japonés byōyomi significa 'lectura de segundos'.
  9. ^ Normalmente, los jugadores detienen el cronómetro y el jugador que está en el tiempo extra programa su cronómetro para el intervalo deseado, cuenta el número de piedras necesarias y coloca las piedras restantes fuera del alcance, para no confundirse. Si se realizan veinte movimientos a tiempo, el cronómetro se reinicia nuevamente a cinco minutos.
  10. ^ En otras palabras, el byoyomi canadiense es esencialmente un control de tiempo al estilo del ajedrez estándar, basado en N movimientos en un período de tiempo T , impuesto después de que se agota un período principal. Es posible disminuir T o aumentar N a medida que expira cada período de tiempo extra; pero los sistemas con T y N constantes , por ejemplo 20 jugadas en 5 minutos, son ampliamente utilizados.
  11. ^ Kaku Takagawa realizó una gira por Europa alrededor de 1970 y reportó ( Go Review ) un estándar general de 4 dan amateur . Este es un buen nivel amateur pero no más del que se puede encontrar en clubes comunes del este de Asia. Las clasificaciones europeas publicadas actualmente sugieren que hay alrededor de 100 jugadores más fuertes que eso, con muy pocos 7 dan europeos .
  12. ^ El Go europeo ha sido documentado por Franco Pratesi, Eurogo (Florencia 2003) en tres volúmenes, hasta 1920, 1920-1950 y 1950 y posteriores.
  13. ^ Consulte Sobreimpresión en tipografía occidental para ver un ajuste sutil similar para crear una apariencia uniforme.
  14. ^ Si bien la evaluación de la posición en ajedrez es más sencilla que la evaluación de la posición en Go, sigue siendo más complicada que simplemente calcular la ventaja material o la actividad de las piezas; la estructura de los peones y la seguridad del rey son importantes, al igual que las posibilidades en el juego posterior. La complejidad del algoritmo difiere según el motor. [143] [144] [145]
  15. ^ Se pueden encontrar listas de dichos programas en la Biblioteca de Sensei o en GoBase.
  16. ^ Las listas de servidores Go se guardan en la Biblioteca de Sensei y en el sitio web de AGA
  17. ^ La Asociación Británica de Go ofrece una lista de servicios de enseñanza
  18. ^ Se puede encontrar una lista de libros en la Biblioteca del Sensei
  19. ^ Se puede encontrar una lista de películas en EGF Internet Go Filmografía
  20. ^ Se ha dicho que el número de posiciones del tablero es como máximo 3 361 (aproximadamente 10 172 ) ya que cada posición puede ser blanca, negra o vacante. Ignorando los movimientos suicidas (ilegales), hay al menos 361! juegos (aproximadamente 10 768 ) ya que cada permutación de los 361 puntos corresponde a un juego. Véase Go y matemáticas para más detalles, que incluye estimaciones mucho mayores.
    Esta estimación, sin embargo, es inexacta por dos razones: primero, ambos contendientes generalmente acuerdan terminar el juego mucho antes de que se haya jugado cada punto; segundo, después de una captura puede suceder que un punto ya jugado se juegue nuevamente, incluso de manera repetitiva en el caso de una batalla de kō.

Referencias

Citas

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Lectura adicional

Libros introductorios

  • Bradley, Milton N. Go for Kids , Yutopian Enterprises, Santa Mónica, 2001 ISBN 978-1-889554-74-7 . 
  • Ogawa, Tomoko; Davies, James (2000). El final del juego . Serie Go elemental. Vol. 6 (2.ª ed.). Tokio: Kiseido Publishing Company. ISBN 4-906574-15-7.
  • Seckiner, Sancar. Chinese Go Players , sexto artículo del libro principal Budaha , Efil Yayinevi, Ankara, febrero de 2016, ISBN 978-605-4160-62-4 . 
  • Shotwell, Peter. ¡Vamos! Más que un juego , Tuttle Publishing , 4.ª ed., 2014, ISBN 978-0-8048-3475-9 . 

Interés histórico

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