Motor Cry

Motor de juego de Crytek
Motor Cry
Desarrollador(es)Crytek
Lanzamiento inicial2 de mayo de 2002 ; hace 22 años [1] (2002-05-02)
Versión estable
5.7.1 [2] / 19 de mayo de 2022 ; hace 2 años (2022-05-19)
Escrito enC++ ( Qt ), Lua , C#
Plataforma
Licencia Software comercial de código fuente disponible con modelo de regalías para uso comercial
Sitio webwww.cryengine.com

CryEngine (estilizado como CRYENGINE ) es un motor de juego diseñado por el desarrollador de juegos alemán Crytek . Se ha utilizado en todos sus títulos con la versión inicial utilizada en Far Cry , y continúa actualizándose para admitir nuevas consolas y hardware para sus juegos. También se ha utilizado para muchos juegos de terceros bajo el esquema de licencias de Crytek, incluidos Sniper: Ghost Warrior 2 y SNOW . Warhorse Studios usa una versión modificada del motor para su juego de rol medieval Kingdom Come: Deliverance . Ubisoft mantiene una versión interna muy modificada de CryEngine del Far Cry original llamada Dunia , que se usa en sus iteraciones posteriores de la serie Far Cry . El motor Dunia a su vez se modificaría y se usaría en juegos como The Crew 2. [ 7]

Según varios informes anónimos en abril de 2015, Amazon obtuvo la licencia de CryEngine por 50-70 millones de dólares. [8] En consecuencia, en febrero de 2016, Amazon lanzó su propia versión reelaborada y ampliada de CryEngine bajo el nombre de Amazon Lumberyard . [9] [10]

Características

Versiones

Este diagrama ilustra el historial de desarrollo de las versiones del motor de juego CryEngine.

Motor Cry 1

CryEngine 1 fue creado y utilizado por primera vez para el videojuego de disparos en primera persona Far Cry . Fue desarrollado originalmente por Crytek como una demostración de tecnología para Nvidia y, cuando la compañía vio su potencial, lo convirtió en un juego. Cuando se lanzaron las tarjetas de video con soporte para sombreadores de píxeles y vértices de 3.0 , Crytek lanzó la versión 1.2 del motor que usaba algunas de las capacidades para obtener mejores gráficos. Más tarde, la compañía desarrolló la versión 1.3 de CryEngine, que agregó soporte para iluminación HDR . El motor ha sido licenciado a NCsoft para su MMORPG , Aion: The Tower of Eternity . [22] El 30 de marzo de 2006, Ubisoft adquirió todos los derechos de propiedad intelectual de la franquicia Far Cry y una licencia perpetua para usar la edición Far Cry de CryEngine, conocida como Dunia Engine . [23]

Cry Engine 2 (Motor de llanto 2)

CryEngine 2 se utiliza en el juego Crysis de Crytek y en una versión actualizada en Crysis Warhead , una historia paralela de Crysis . Primero se licenció a la empresa francesa IMAGTP, que se especializa en comunicación arquitectónica y urbanística. El propósito de licenciar el motor era crear un programa que permitiera a los clientes ver exactamente cómo se vería un edificio u otra estructura antes de que comenzara la construcción real. A partir del 7 de marzo de 2011, Simpson Studios licenció CryEngine 2 para su uso en un mundo virtual multijugador masivo (MMVW) que tiene lugar en un Marte terraformado. [24] El 11 de mayo de 2007, Crytek anunció que usarían el motor para crear un juego basado en su nueva " propiedad intelectual ". También se confirmó que no sería parte de Crysis y, de hecho, es posible que ni siquiera sea un juego de disparos en primera persona. El 17 de septiembre de 2007, Ringling College of Art & Design se convirtió en la primera institución de educación superior del mundo en licenciar CryEngine 2 para fines educativos.

CryEngine 3 (3.0-3.5)

Crytek presentó CryEngine 3 en la Game Developers Conference de 2009 , celebrada del 25 al 27 de marzo, y lo demostró en las consolas Xbox 360 y PlayStation 3. El nuevo motor estaba siendo desarrollado para su uso en Microsoft Windows , PlayStation 3 , Xbox 360 y Wii U. En cuanto a la plataforma de PC, se dice que el motor es compatible con el desarrollo en DirectX 9, 10 y 11. [25] [26] El 1 de junio de 2009, se anunció que Crysis 2 sería desarrollado por Crytek en su nuevo motor. [27] CryEngine 3 se lanzó el 14 de octubre de 2009. [28]

El árbol genealógico ilustra la historia de las versiones de CryEngine.

El 1 de marzo de 2010, se lanzó una nueva demostración técnica del motor para el simposio i3D 2010, que demuestra "Volúmenes de propagación de luz en cascada para iluminación indirecta en tiempo real". [29] El 11 de junio de 2011, la Fuerza de Defensa de Australia reveló que el personal de la Armada se entrenaría en un muelle de helicópteros de aterrizaje virtual creado con el software CryEngine 3. [30] A partir del 1 de julio de 2011, la versión Mod SDK de CryEngine 3 específicamente para crear mapas personalizados, mods y contenido para Crysis 2 está disponible en el sitio web de Crytek. Crytek también lanzó una versión gratuita de CryEngine para el desarrollo de juegos no comerciales. Se lanzó a partir del 17 de agosto de 2011 con el nombre CRYENGINE® Free SDK. [31] [32]

Crytek anunció el 9 de septiembre de 2011 que utilizarían CryEngine 3 para llevar el Crysis original a las consolas. [33] Se lanzó para Xbox Live y PlayStation Network el 4 de octubre de 2011. [34]

Motor Cry (3.6–4)

El 21 de agosto de 2013, Crytek cambió el nombre de CryEngine (a partir de la versión 3.6.0) a simplemente "CryEngine", y anunció que su próximo CryEngine no se anunciaría con un número de versión. La razón de esta decisión fue la afirmación de que este nuevo motor casi no tiene similitudes con versiones anteriores de CryEngine. Sin embargo, los kits de desarrollo disponibles para los licenciatarios aún usan números de versión. [35] La nueva versión de CryEngine agrega soporte para Linux [36] [37] y consolas como PlayStation 4, Xbox One y Wii U. [38] Las apariciones posteriores en eventos también han presentado el uso de CryEngine en sistemas de realidad virtual; en GDC 2015, Crytek llevó una demostración 'Back To Dinosaur Island' al evento para mostrarlo. [39]

Cry Engine V

El 22 de marzo de 2016, Crytek anunció una nueva versión de CryEngine, llamada CryEngine V. Además, se introdujo un nuevo modelo de licencia con un modelo de " paga lo que quieras " para el uso y acceso al código fuente . [40] [41]

El 21 de septiembre de 2017, se lanzó CryEngine 5.4, [42] agregando el renderizador de API Vulkan como versión beta, integración de sustancias, [43] y otras características que incluyen nuevas plantillas C#, actualizaciones del sistema de activos y nuevas técnicas de suavizado.

El 20 de marzo de 2018, Crytek cambió el modelo de licencia de "paga lo que quieras" a un modelo de participación en los ingresos del 5%. [44]

En 2022 se lanzó la versión 5.7 con pocas características nuevas, ya que las características que se decía que estaban en la 5.7 se descartaron y se trasladaron al nuevo CryEngine 6. La 5.7 incluía compatibilidad con Scaleform 4. Los desarrolladores han declarado que esta será la última versión de CryEngine 5 y confirmaron que están trabajando en una nueva versión de CryEngine. Las versiones anteriores (antes de la 5.7) quedaron obsoletas y no se pueden descargar.

Desarrollo

El kit de desarrollo de software (SDK) de CryEngine, originalmente llamado Sandbox Editor, es la versión actual del editor de niveles que se utiliza para crear niveles para CryEngine de Crytek . El software también incluye herramientas para facilitar la creación de scripts , animaciones y objetos. Se ha incluido en varios juegos de Crytek (incluidos, entre otros, Crysis y Far Cry ) y se utiliza ampliamente para fines de modificación . El estilo de edición es el del concepto sandbox , con énfasis en terrenos grandes y un estilo libre de programación de misiones. El editor también puede construir escenarios interiores.

A diferencia de editores como UnrealEd , que utilizan un estilo de edición "sustractivo" que quita áreas de un espacio de mundo lleno, el Sandbox tiene un estilo "aditivo" (como Quake II ). Los objetos se agregan a un espacio vacío general. La concentración del Sandbox en terrenos potencialmente enormes (en teoría, cientos de kilómetros cuadrados) significa que utiliza una forma algorítmica de pintar texturas y objetos en el paisaje. Esto utiliza varios parámetros para definir la distribución de texturas o tipos de vegetación. Esto tiene como objetivo ahorrar tiempo y hacer que la edición de terrenos tan grandes sea factible mientras se mantiene el estilo general de libre movimiento del sandbox del "mundo real". Esto es diferente de algunos estilos de edición que a menudo usan "fondos falsos" para dar la ilusión de terrenos grandes.

De una manera comparable al renderizador 3D Blender , que se puede utilizar para el diseño de juegos, el editor Sandbox tiene la capacidad, con solo presionar una tecla, de pasar directamente al diseño actual (función WYSIWYP, "What You See Is What You Play"). Esto se facilita sin cargar el juego, ya que el motor del juego ya se está ejecutando dentro del editor. La vista del "jugador" se muestra dentro de la parte 3D del editor. El editor también admite todas las funciones de CryEngine, como vehículos y física, secuencias de comandos, iluminación avanzada (incluidas sombras en movimiento en tiempo real), tecnología Polybump , sombreadores, audio 3D, cinemática inversa de personajes y combinación de animaciones, música dinámica, sistema de partículas suaves en tiempo real y editor de efectos integrado, iluminación diferida, mapas normales y mapas de oclusión de paralaje, y sistema de inteligencia artificial modular avanzado. [45]

Referencias

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  • Sitio web oficial
  • Sitio web oficial del desarrollador Crytek
  • Página de notas de lanzamiento de CryEngine y Launcher (lanzador del motor de CryEngine)
  • Manual de CryEngine
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