Juegos de vídeo |
---|
Una consola de videojuegos es un dispositivo electrónico que emite una señal de vídeo o imagen para mostrar un videojuego que se puede jugar con un controlador de juegos . Pueden ser consolas domésticas , que generalmente se colocan en una ubicación permanente conectadas a un televisor u otros dispositivos de visualización y se controlan con un controlador de juegos independiente, o consolas portátiles , que incluyen su propia unidad de visualización y funciones de controlador integradas en la unidad y que se pueden jugar en cualquier lugar. Las consolas híbridas combinan elementos de las consolas domésticas y portátiles.
Las consolas de videojuegos son una forma especializada de ordenador doméstico orientado a la práctica de videojuegos, diseñado para que el público en general pueda acceder a ellos de forma económica, pero que carece de potencia informática y personalización. La simplicidad se consigue en parte mediante el uso de cartuchos de juego u otros métodos simplificados de distribución, lo que facilita el lanzamiento de un juego. Sin embargo, esto conduce a la omnipresencia de formatos propietarios que crean competencia por la cuota de mercado. [1] Las consolas más recientes han demostrado una mayor confluencia con los ordenadores domésticos, lo que facilita a los desarrolladores el lanzamiento de juegos en múltiples plataformas. Además, las consolas modernas pueden servir como sustitutos de los reproductores multimedia con capacidades para reproducir películas y música desde medios ópticos o servicios de transmisión multimedia.
Las consolas de videojuegos se venden generalmente en un ciclo de cinco a siete años llamado generación, y las consolas fabricadas con capacidades técnicas similares o fabricadas en el mismo período de tiempo se agrupan en una generación. La industria ha desarrollado un modelo de cuchillas y navajas : los fabricantes suelen vender consolas a precios bajos, a veces con pérdidas, mientras que obtienen ganancias principalmente de las tarifas de licencia por cada juego vendido. La obsolescencia programada luego atrae a los consumidores a comprar la próxima generación de consolas. Si bien numerosos fabricantes han ido y venido en la historia del mercado de consolas, siempre ha habido dos o tres líderes dominantes en el mercado, con el mercado actual liderado por Sony (con su marca PlayStation ), Microsoft (con su marca Xbox ) y Nintendo (que actualmente produce la consola Switch ). Los desarrolladores de consolas anteriores incluyen Sega , Atari , Coleco , Mattel , NEC , SNK , Fujitsu y 3DO .
Las primeras consolas de videojuegos se produjeron a principios de la década de 1970. Ralph H. Baer ideó el concepto de jugar juegos simples basados en puntos en una pantalla de televisión en 1966, que más tarde se convirtió en la base de Magnavox Odyssey en 1972. Inspirados por el juego de tenis de mesa de Odyssey, Nolan Bushnell , Ted Dabney y Allan Alcorn en Atari, Inc. desarrollaron el primer juego de arcade exitoso , Pong , y buscaron desarrollarlo en una versión doméstica, que se lanzó en 1975. Las primeras consolas eran capaces de reproducir solo un número muy limitado de juegos integrados en el hardware. Las consolas programables que usaban cartuchos ROM intercambiables se introdujeron con Fairchild Channel F en 1976, aunque se popularizaron con el Atari 2600 lanzado en 1977.
Las consolas portátiles surgieron a partir de las mejoras tecnológicas en los juegos electrónicos portátiles , que pasaron de la lógica mecánica a la electrónica/digital y de los indicadores de diodos emisores de luz (LED) a las pantallas de cristal líquido (LCD) que se parecían más a las pantallas de vídeo. Entre los primeros ejemplos se encuentran Microvision en 1979 y Game & Watch en 1980, y el concepto se materializó plenamente con Game Boy en 1989.
Tanto las consolas de sobremesa como las portátiles se han vuelto más avanzadas tras los cambios globales en la tecnología. Estos cambios tecnológicos incluyen una mejor fabricación de chips electrónicos y de ordenadores para aumentar la potencia computacional a menor coste y tamaño, la introducción de gráficos 3D y procesadores gráficos basados en hardware para la representación en tiempo real, comunicaciones digitales como Internet, redes inalámbricas y Bluetooth, y formatos multimedia más grandes y densos, así como la distribución digital.
Siguiendo el mismo tipo de progresión de la ley de Moore , las consolas domésticas se agrupan en generaciones; cada una dura aproximadamente cinco años. Las consolas dentro de cada generación comparten especificaciones y características similares, como el tamaño de palabra del procesador . Si bien no hay una agrupación de consolas por generación aceptada universalmente, [2] a continuación se muestra un desglose de generaciones, que muestra consolas representativas de cada una.
Las consolas de videojuegos domésticas están diseñadas para conectarse a un televisor u otro tipo de monitor, y la alimentación se realiza a través de una toma de corriente. Esto requiere que la unidad se utilice en una ubicación fija, normalmente en la sala de estar de casa. Se utilizan controladores de juegos separados, conectados a través de conexiones cableadas o inalámbricas, para proporcionar entrada al juego. Los primeros ejemplos incluyen Atari 2600 , Nintendo Entertainment System y Sega Genesis ; los ejemplos más nuevos incluyen Wii U , PlayStation 5 y Xbox Series X.
Una microconsola es una consola de videojuegos doméstica que normalmente funciona con hardware informático de bajo coste, lo que hace que la consola sea más barata en comparación con otras consolas domésticas del mercado. La mayoría de las microconsolas, con algunas excepciones como PlayStation TV y OnLive Game System , son reproductores multimedia digitales basados en Android que se incluyen con gamepads y se comercializan como dispositivos de juego. Estas microconsolas se pueden conectar al televisor para jugar a videojuegos descargados de una tienda de aplicaciones como Google Play . [3]
Las consolas de juegos portátiles son dispositivos que normalmente incluyen una pantalla integrada y un controlador de juegos en su carcasa, y contienen una batería recargable o un compartimento para la batería. Esto permite que la unidad se pueda llevar a todas partes y jugar en cualquier lugar, a diferencia de una consola de juegos doméstica. Algunos ejemplos son Game Boy , PlayStation Portable y Nintendo 3DS .
Las consolas de videojuegos híbridas son dispositivos que se pueden utilizar como consolas portátiles o como consolas domésticas. Tienen una conexión por cable o una estación de acoplamiento que conecta la unidad de consola a una pantalla de televisión y una fuente de alimentación fija, y la posibilidad de utilizar un controlador independiente. Sin embargo, también se pueden utilizar como consolas portátiles. Si bien las consolas portátiles anteriores, como Sega Nomad y PlayStation Portable , o las consolas domésticas como Wii U , tenían estas características, algunos consideran que Nintendo Switch es la primera consola híbrida verdadera. [4] [5]
La mayoría de las consolas se consideran programables y cuentan con los medios para que el jugador pueda cambiar entre diferentes juegos. Tradicionalmente, esto se ha hecho cambiando un cartucho de juego físico o una tarjeta de juego o mediante el uso de medios ópticos . Ahora es común descargar juegos a través de la distribución digital y almacenarlos en dispositivos de almacenamiento digital internos o externos.
Algunas consolas se consideran consolas dedicadas , en las que los juegos disponibles para la consola se "hornean" en el hardware, ya sea programándolos a través de los circuitos o configurándolos en la memoria flash de solo lectura de la consola. Por lo tanto, el usuario no puede agregar ni cambiar directamente la biblioteca de juegos de la consola. El usuario generalmente puede cambiar entre juegos en consolas dedicadas utilizando interruptores de hardware en la consola o mediante menús dentro del juego. Las consolas dedicadas fueron comunes en la primera generación de consolas domésticas, como Magnavox Odyssey y la versión de consola doméstica de Pong , y más recientemente se han utilizado para consolas de estilo retro como NES Classic Edition y Sega Genesis Mini .
Las consolas dedicadas fueron muy populares en la primera generación hasta que fueron reemplazadas paulatinamente por las de segunda generación que utilizan cartuchos ROM . La cuarta generación se fusionó paulatinamente con los medios ópticos .
Durante la última parte de la historia de los videojuegos, han existido consolas especializadas que utilizan componentes informáticos para ofrecer múltiples juegos a los jugadores. La mayoría de ellas se conectan directamente al televisor, por lo que a menudo se las llama consolas plug-and-play. La mayoría de ellas también se consideran consolas dedicadas, ya que generalmente es imposible para un consumidor promedio acceder a los componentes informáticos, aunque los consumidores expertos en tecnología a menudo han encontrado formas de piratear la consola para instalar funcionalidad adicional, anulando la garantía del fabricante. Las consolas plug-and-play generalmente vienen con la unidad de consola en sí, uno o más controladores y los componentes necesarios para la conexión de energía y video. Muchos lanzamientos plug-and-play recientes han sido para distribuir una serie de juegos retro para una plataforma de consola específica. Algunos ejemplos de estos incluyen la serie Atari Flashback , la NES Classic Edition , Sega Genesis Mini [6] y también consolas retro portátiles como la serie de pantalla a color Nintendo Game & Watch .
El hardware de las primeras consolas se diseñó como placas de circuito impreso (PCB) personalizadas, seleccionando chips de circuitos integrados existentes que realizaban funciones conocidas, o chips programables como chips de memoria de solo lectura programables borrables (EPROM) que podían realizar ciertas funciones. La memoria de computadora persistente era cara, por lo que las consolas dedicadas generalmente se limitaban al uso de registros de procesador para el almacenamiento del estado de un juego, lo que limitaba las complejidades de tales títulos. Pong, tanto en su formato arcade como doméstico, tenía un puñado de chips de lógica y cálculo que usaban la entrada actual de las paletas de los jugadores y resistencias que almacenaban la posición de la pelota para actualizar el estado del juego y enviarlo al dispositivo de visualización. [7] Incluso con los circuitos integrados (CI) más avanzados de la época, los diseñadores estaban limitados a lo que se podía hacer a través del proceso eléctrico en lugar de a través de la programación como se asocia normalmente con el desarrollo de videojuegos .
Las mejoras en el hardware de las consolas siguieron con mejoras en la tecnología de microprocesadores y la fabricación de dispositivos semiconductores . [8] Los procesos de fabricación han podido reducir el tamaño de las características en los chips (normalmente medido en nanómetros ), lo que permite que quepan más transistores y otros componentes en un chip y, al mismo tiempo, aumenta la velocidad del circuito y la frecuencia potencial a la que puede funcionar el chip, además de reducir la disipación térmica . Los chips se pudieron fabricar en matrices más grandes , lo que aumentó aún más la cantidad de características y la potencia de procesamiento efectiva. La memoria de acceso aleatorio se volvió más práctica con la mayor densidad de transistores por chip, pero para abordar los bloques correctos de memoria , los procesadores debían actualizarse para usar tamaños de palabra más grandes y asignar un mayor ancho de banda en las comunicaciones del chip. [8] Todas estas mejoras aumentaron el costo de fabricación, pero a una tasa mucho menor que las ganancias en la potencia de procesamiento general, lo que ayudó a que las computadoras domésticas y las consolas fueran económicas para el consumidor, todo relacionado con la ley de Moore de mejoras tecnológicas. [8]
En el caso de las consolas de los años 1980 a 1990, estas mejoras fueron evidentes en el marketing a finales de los años 1980 y 1990 durante las "guerras de bits", donde los fabricantes de consolas se habían centrado en el tamaño de palabra del procesador de su consola como un punto de venta. [9] Las consolas desde la década de 2000 son más similares a las computadoras personales, incorporando memoria, funciones de almacenamiento y capacidades de red para evitar las limitaciones del pasado. [10] La confluencia con las computadoras personales facilitó el desarrollo de software tanto para juegos de computadora como de consola, lo que permitió a los desarrolladores apuntar a ambas plataformas. Sin embargo, las consolas se diferencian de las computadoras en que la mayoría de los componentes de hardware se preseleccionan y personalizan entre el fabricante de la consola y el proveedor de componentes de hardware para asegurar un objetivo de rendimiento consistente para los desarrolladores. Mientras que las placas base de las computadoras personales están diseñadas con la necesidad de permitir a los consumidores agregar su selección deseada de componentes de hardware, el conjunto fijo de hardware para consolas permite a los fabricantes de consolas optimizar el tamaño y el diseño de la placa base y el hardware, a menudo integrando componentes de hardware clave en el circuito de la placa base. A menudo, varios componentes, como la unidad central de procesamiento y la unidad de procesamiento gráfico, se pueden combinar en un solo chip, también conocido como sistema en un chip (SoC), lo que supone una reducción adicional en tamaño y coste. [11] Además, las consolas tienden a centrarse en componentes que dan a la unidad un alto rendimiento en los juegos, como la CPU y la GPU, y como compensación para mantener sus precios en los rangos esperados, utilizan menos memoria y espacio de almacenamiento en comparación con las computadoras personales típicas. [12]
En comparación con los primeros años de la industria, donde la mayoría de las consolas eran fabricadas directamente por la empresa que vendía la consola, muchas consolas de hoy en día generalmente se construyen a través de una cadena de valor que incluye proveedores de componentes, como AMD y NVidia para funciones de CPU y GPU, y fabricantes contratados que incluyen servicios de fabricación de productos electrónicos , fábricas que ensamblan esos componentes en las consolas finales, como Foxconn y Flextronics . Las consolas completadas generalmente son probadas, distribuidas y reparadas por la propia empresa. [13] Microsoft y Nintendo utilizan este enfoque para sus consolas, mientras que Sony mantiene toda la producción internamente con la excepción de sus proveedores de componentes.
Algunos de los elementos comunes que se pueden encontrar dentro del hardware de la consola incluyen:
Todas las consolas de juegos requieren la entrada del jugador a través de un controlador de juego para proporcionar un método para mover el personaje del jugador en una dirección específica y una variación de botones para realizar otras acciones dentro del juego, como saltar o interactuar con el mundo del juego. [20] Aunque los controladores se han vuelto más destacados a lo largo de los años, todavía brindan menos control sobre un juego en comparación con las computadoras personales o los juegos móviles. [21] El tipo de controlador disponible para un juego puede cambiar fundamentalmente el estilo de cómo se jugará o puede jugar un juego de consola. [22] [23] [24] Sin embargo, esto también ha inspirado cambios en el diseño de juegos para crear juegos que se adapten a los controles comparativamente limitados disponibles en las consolas. [25]
A lo largo de la historia de las consolas, los mandos han tenido distintos estilos. Algunos tipos comunes son:
Existen muchos otros tipos de controladores, incluidos los que admiten controles de movimiento , compatibilidad con pantalla táctil en dispositivos portátiles y algunas consolas, y controladores especializados para tipos específicos de juegos, como volantes de carreras para juegos de carreras , pistolas de luz para juegos de disparos y controladores de instrumentos musicales para juegos de ritmo . Algunas consolas más nuevas también incluyen soporte opcional para dispositivos de mouse y teclado . Algunas consolas más antiguas, como Sega Genesis de 1988, también conocida como Mega Drive, y 3DO Interactive Multiplayer de 1993 , admitían ratones opcionales, ambos con ratones especiales hechos para ellos, pero el mouse 3DO como esa consola fue un fracaso, y el mouse para Sega tenía un soporte de juego muy limitado. Sega también admitía el Menacer opcional , una pistola de luz infrarroja inalámbrica, y en un momento fueron populares para los juegos. También es compatible con BatterUP , un controlador con forma de bate de béisbol.
Un controlador puede conectarse a la consola mediante una conexión por cable o, en algunos casos especiales como el Famicom, mediante un cable a la consola o mediante una conexión inalámbrica. Los controladores requieren energía, ya sea proporcionada por la consola mediante la conexión por cable o mediante baterías o un paquete de baterías recargables para conexiones inalámbricas. Los controladores están nominalmente integrados en una unidad portátil, aunque algunos modelos más nuevos también permiten el uso de controladores inalámbricos separados.
Si bien las primeras consolas de juegos eran sistemas de juegos dedicados, con juegos programados en el hardware de la consola, Fairchild Channel F introdujo la capacidad de almacenar juegos en un formato separado del circuito interno de la consola, lo que permitía al consumidor comprar nuevos juegos para jugar en el sistema. Desde el Channel F, casi todas las consolas de juegos han incluido la capacidad de comprar e intercambiar juegos a través de algún formato, pero esos formatos han cambiado con las mejoras en la tecnología.
Aunque el almacenamiento magnético , como las unidades de cinta y los disquetes , había sido popular para la distribución de software con las primeras computadoras personales en los años 1980 y 1990, este formato no tuvo mucho uso en el sistema de consola. Hubo algunos intentos, como el Bally Astrocade y el APF-M1000 que usaban unidades de cinta, así como el Disk System para la Nintendo Famicom, [30] y el Nintendo 64DD para la Nintendo 64, pero estos tenían aplicaciones limitadas, ya que los medios magnéticos eran más frágiles y volátiles que los cartuchos de juego. [31]
Además del almacenamiento interno incorporado, las consolas más nuevas a menudo le dan al consumidor la capacidad de usar medios de almacenamiento externos para guardar la fecha del juego, juegos descargados u otros archivos multimedia de la consola. Las primeras iteraciones de almacenamiento externo se lograron mediante el uso de tarjetas de memoria basadas en flash , utilizadas por primera vez por Neo Geo pero popularizadas con PlayStation. Nintendo continúa apoyando este enfoque con la ampliación de las capacidades de almacenamiento de 3DS y Switch, estandarizando el formato de tarjeta SD actual . A medida que las consolas comenzaron a incorporar el uso de puertos USB , también se agregó soporte para discos duros externos USB, como con Xbox 360.
En el caso de las consolas con conexión a Internet, los fabricantes de consolas ofrecen servicios de suscripción gratuitos y pagos que proporcionan servicios de valor añadido además de las funciones básicas de la consola. Los servicios gratuitos suelen ofrecer servicios de identidad de usuario y acceso a una tienda digital, mientras que los servicios pagos permiten a los jugadores jugar juegos en línea, interactuar con otros usuarios a través de redes sociales, utilizar partidas guardadas en la nube para juegos compatibles y obtener acceso a títulos gratuitos de forma rotativa. Algunos ejemplos de estos servicios son la red Xbox , PlayStation Network y Nintendo Switch Online .
Algunas consolas tenían varios complementos o accesorios que estaban diseñados para acoplarse a la consola existente para ampliar su funcionalidad. El mejor ejemplo de esto fueron los diversos complementos de CD-ROM para consolas de la cuarta generación, como el TurboGrafx CD, el Atari Jaguar CD y el Sega CD . Otros ejemplos de complementos incluyen el 32X para Sega Genesis, destinado a permitir que los propietarios de la vieja consola jueguen juegos más nuevos, pero tiene varios fallos técnicos, y el Game Boy Player para GameCube para permitirle jugar juegos de Game Boy.
Los consumidores pueden adquirir a menudo una gama de accesorios para consolas fuera de las categorías mencionadas anteriormente, entre los que se incluyen:
Los kits de desarrollo de consolas o juegos son unidades de hardware especializadas que normalmente incluyen los mismos componentes que la consola y chips y componentes adicionales para permitir que la unidad se conecte a una computadora u otro dispositivo de monitoreo para fines de depuración. Un fabricante de consolas pondrá el kit de desarrollo de la consola a disposición de los desarrolladores registrados meses antes del lanzamiento planificado de la consola para darles tiempo a los desarrolladores para preparar sus juegos para el nuevo sistema. Estos kits iniciales generalmente se ofrecerán bajo cláusulas de confidencialidad especiales para proteger los secretos comerciales del diseño de la consola, y se venderán a un alto costo para el desarrollador como parte de mantener esta confidencialidad. [12] Las consolas más nuevas que comparten características en común con las computadoras personales ya no pueden usar kits de desarrollo especializados, aunque aún se espera que los desarrolladores se registren y compren acceso a los kits de desarrollo de software del fabricante. Por ejemplo, cualquier Xbox One de consumo puede usarse para el desarrollo de juegos después de pagar una tarifa a Microsoft para registrar una intención de hacerlo. [32]
Desde el lanzamiento de la Nintendo Famicom / Nintendo Entertainment System, la mayoría de los fabricantes de consolas de videojuegos emplean un estricto esquema de licencias que limita los juegos que se pueden desarrollar para ella. Los desarrolladores y sus editores deben pagar una tarifa, generalmente basada en regalías por unidad vendida, al fabricante. El costo varía según el fabricante, pero se estimó en alrededor de US$3-10 por unidad en 2012. Con tarifas adicionales, como los derechos de marca, esto generalmente ha resultado en una tasa de regalías del 30% para toda la industria pagada al fabricante de la consola por cada juego vendido. [33] [34] Esto se suma al costo de adquirir el kit de desarrollo para desarrollar para el sistema.
La tarifa de licencia se puede cobrar de diferentes maneras. En el caso de Nintendo, la compañía generalmente ha controlado la producción de cartuchos de juegos con sus chips de bloqueo y medios ópticos para sus sistemas, y por lo tanto cobra al desarrollador o editor por cada copia que hace como una tarifa por adelantado. Esto también le permite a Nintendo revisar el contenido del juego antes del lanzamiento y vetar juegos que no cree apropiado incluir en su sistema. Esto había llevado a más de 700 juegos sin licencia para la NES, [35] y muchos otros en otros sistemas basados en cartuchos de Nintendo que habían encontrado formas de eludir los chips de bloqueo de hardware y vender sin pagar regalías a Nintendo, como por ejemplo por Atari en su empresa subsidiaria Tengen . [36] Este enfoque de licencia fue utilizado de manera similar por la mayoría de los otros fabricantes de consolas basadas en cartuchos que usaban tecnología de chip de bloqueo. [37]
En el caso de los medios ópticos, donde el fabricante de la consola puede no tener control directo sobre la producción de los medios, el desarrollador o editor normalmente debe establecer un acuerdo de licencia para obtener acceso al formato de almacenamiento propietario de la consola para los medios, así como para usar la consola y los logotipos y la marca del fabricante para el empaque del juego, que se pagan a través de regalías por las ventas. [33] En la transición a la distribución digital, donde ahora el fabricante de la consola maneja escaparates digitales para los juegos, se aplican tarifas de licencia para registrar un juego para su distribución en el escaparate (nuevamente obteniendo acceso a la marca y el logotipo de la consola) y el fabricante toma su parte de cada venta como regalía. [33] En ambos casos, esto todavía les da a los fabricantes de consolas la capacidad de revisar y rechazar juegos que considere inadecuados para el sistema y denegar los derechos de licencia.
Con el auge del desarrollo de juegos independientes , los principales fabricantes de consolas han desarrollado rutas de nivel de entrada para que estos desarrolladores más pequeños puedan publicar en consolas a costos mucho más bajos y tasas de regalías reducidas. Programas como ID@Xbox de Microsoft brindan a los desarrolladores la mayoría de las herramientas necesarias de forma gratuita después de validar el pequeño tamaño del desarrollo y las necesidades del equipo. [38]
Se aplican conceptos de licencia similares a los fabricantes de accesorios de terceros. [33]
Las consolas, como la mayoría de los dispositivos electrónicos de consumo, tienen una vida útil limitada. Existe un gran interés en la preservación del hardware de consolas antiguas con fines de archivo e históricos, ya que los juegos de consolas más antiguas, así como de máquinas recreativas y computadoras personales, siguen siendo de interés. Los programadores de computadoras y los piratas informáticos han desarrollado emuladores que se pueden ejecutar en computadoras personales u otras consolas que simulan el hardware de consolas más antiguas que permiten ejecutar juegos de esa consola. El desarrollo de emuladores de software de hardware de consola está establecido como legal, pero existen preguntas legales sin respuesta en torno a los derechos de autor , incluida la adquisición del firmware de una consola y copias de la imagen ROM de un juego , que leyes como la Ley de Derechos de Autor del Milenio Digital de los Estados Unidos hacen ilegales, salvo para ciertos fines de archivo. [39] Aunque la emulación en sí es legal, se reconoce que Nintendo es muy protectora de cualquier intento de emular sus sistemas y ha tomado acciones legales tempranas para cerrar tales proyectos. [40]
Para ayudar a dar soporte a juegos más antiguos y transiciones de consolas, los fabricantes comenzaron a admitir la compatibilidad con versiones anteriores en consolas de la misma familia. Sony fue el primero en hacer esto en una consola doméstica con la PlayStation 2 , que podía reproducir contenido original de PlayStation , y posteriormente se convirtió en una característica solicitada en muchas consolas que siguieron. [41] La funcionalidad de compatibilidad con versiones anteriores ha incluido soporte directo para juegos de consolas anteriores en las consolas más nuevas, como dentro de la familia de consolas Xbox , [42] la distribución de juegos emulados como la Consola Virtual de Nintendo o el uso de servicios de juegos en la nube para estos juegos más antiguos como con el servicio PlayStation Now .
Las consolas pueden enviarse en una variedad de configuraciones, pero por lo general incluirán una configuración básica que incluye la consola, un controlador y, a veces, un juego incluido . Los fabricantes pueden ofrecer opciones de unidades de mantenimiento de stock (SKU) alternativas que incluyen controladores y accesorios adicionales o diferentes juegos incluidos. Las ediciones especiales de consola pueden presentar carcasas o carátulas exclusivas con arte dedicado a un videojuego o serie específicos y se incluyen con ese juego como un incentivo especial para sus fanáticos. Los juegos incluidos suelen ser juegos propios, que a menudo presentan los personajes principales de la consola . [43]
Las generaciones más recientes de consolas también han visto múltiples versiones del mismo sistema de consola base, ya sea ofrecidas en el lanzamiento o presentadas como una actualización de mitad de generación. En algunos casos, estas simplemente reemplazan algunas partes del hardware con partes más baratas o más eficientes, o agilizan el diseño de la consola para la producción futura; la PlayStation 3 experimentó varias actualizaciones de hardware de este tipo durante su vida útil debido a mejoras tecnológicas como la reducción significativa del tamaño del nodo de proceso para la CPU y la GPU. [44] En estos casos, el modelo de revisión de hardware estará marcado en el empaque para que los consumidores puedan verificar qué versión están adquiriendo. [45]
En otros casos, los cambios de hardware crean múltiples líneas dentro de la misma familia de consolas. La unidad de consola base en todas las revisiones comparte hardware fundamental, pero las opciones como el espacio de almacenamiento interno y el tamaño de la RAM pueden ser diferentes. Aquellos sistemas con más almacenamiento y RAM se marcarían como una variante de mayor rendimiento disponible a un costo mayor, mientras que la unidad original permanecería como una opción económica. Por ejemplo, dentro de la familia Xbox One , Microsoft lanzó la Xbox One X de generación media como una consola de mayor rendimiento, la Xbox One S como la consola base de menor costo y una revisión especial de Xbox One S All-Digital Edition que eliminó la unidad óptica sobre la base de que los usuarios podían descargar todos los juegos digitalmente, ofrecidos incluso a un costo menor que la Xbox One S. En estos casos, los desarrolladores a menudo pueden optimizar los juegos para que funcionen mejor en la consola de mayor rendimiento con parches a la versión minorista del juego. [46] En el caso de la Nintendo 3DS , la New Nintendo 3DS , presentó memoria y procesadores mejorados, con nuevos juegos que solo se podían ejecutar en las unidades mejoradas y no se pueden ejecutar en una unidad base más antigua. [47] También ha habido una serie de opciones de consolas "reducidas" con componentes de hardware significativamente reducidos que redujeron significativamente el precio al que podían vender la consola al consumidor, pero que dejaban ciertas características fuera de la consola, como la Wii Mini que carecía de componentes en línea en comparación con la Wii , o que requerían que el consumidor comprara accesorios y cableado adicionales si aún no lo poseía, como la NES New-Style que no venía incluida con el hardware RF necesario para conectarse a un televisor. [48]
Precios de lanzamiento de consolas (en dólares estadounidenses ) y ventas totales [49] [50] | ||||
---|---|---|---|---|
Consola | Año de lanzamiento (EE. UU.) | Precio de lanzamiento (EE. UU.) | Ventas globales (unidades) | |
Originalmente [nota 1] | Inflación 2020 [nota 2] | |||
Primera generación | ||||
Odisea de Magnavox | 1972 | $100 | $553 | 350.000 [51] |
Segunda generación | ||||
Atari 2600 | 1977 | $200 | $882 | 30.000.000 |
Intellivisión | 1979 | $300 | $996 | 3.000.000 |
Atari 5200 | 1982 | $270 | $740 | 1.400.000 |
Colecovisión | 1982 | $175 | $480 | 2.000.000 |
Tercera generación | ||||
NES | 1985 | $200 | $490 | 61.900.000 |
Atari 7800 | 1986 | $150 | $380 | 3.770.000 |
Sistema maestro | 1986 | $200 | $470 | 13.000.000 |
Chico de juego | 1989 | $110 | $234 | 118.690.000 |
Cuarta generación | ||||
TurboGrafx-16 | 1989 | $200 | $426 | 5.800.000 |
Génesis | 1989 | $190 | $405 | 30.750.000 |
Super Nintendo | 1991 | $200 | $384 | 49.100.000 |
CD-I | 1991 | $400 | $768 | 1.000.000 |
Neo Geo | 1991 | $650 | $1248 | 980.000 |
CD de Sega | 1992 | $300 | $561 | 2.240.000 |
Quinta generación | ||||
Atari Jaguar | 1993 | $250 | $453 | 250.000 |
3DO | 1993 | $700 | $1267 | 2.000.000 |
32X | 1994 | $160 | $282 | 665.000 |
Estación de juegos | 1995 | $300 | $516 | 102.490.000 |
Sega Saturn | 1995 | $400 | $688 | 9.260.000 |
Nintendo 64 | 1996 | $200 | $334 | 32.390.000 |
Sexta generación | ||||
Dreamcast | 1999 | $200 | $314 | 9.130.000 |
PlayStation 2 | 2000 | $300 | $459 | 155.000.000 |
Cubo de juego | 2001 | $200 | $294 | 21.740.000 |
Xbox | 2001 | $300 | $441 | 24.000.000 |
Juego Boy Advance | 2001 | $100 | $147 | 118.690.000 |
calibre n | 2003 | $300 | $416 | 3.000.000 |
Séptima generación | ||||
Nintendo DS | 2004 | $200 | $278 | 154.020.000 |
PlayStation portátil | 2004 | $250 | $348 | 82.000.000 |
Xbox 360 | 2005 | $400 | $540 | 84.700.000 |
PlayStation 3 | 2006 | $500 | $680 | 87.400.000 |
Wii | 2006 | $250 | $326 | 101.630.000 |
Octava generación | ||||
Wii U | 2012 | $350 | $399 | 13.560.000 |
Nintendo 3DS | 2011 | $250 | $293 | 75.280.000 |
PlayStation Vita | 2012 | $250 | $293 | 15.900.000 |
PlayStation 4 | 2013 | $400 | $448 | 117.200.000 [nota 3] |
Xbox Uno | 2013 | $500 | $560 | 51.000.000 (estimación) |
Interruptor de Nintendo | 2017 | $300 | $318 | 122.550.000 [nota 3] |
Actual | ||||
PlayStation 5 | 2020 | $400 / $500 | $400 / $500 | 50.000.000 [nota 3] [52] |
Xbox Series X/S | 2020 | $300 / $500 | $300 / $500 | 18.000.000 (estimación) [nota 3] [nota 4] |
Las unidades portátiles se muestran en azul.
|
Las consolas, cuando se lanzaron originalmente en los años 1970 y 1980, costaban alrededor de 200 a 300 dólares estadounidenses [49] y con la introducción del cartucho ROM, cada juego costaba en promedio alrededor de 30 a 40 dólares estadounidenses [55] . Con el tiempo, el precio de lanzamiento de las unidades de consolas base generalmente aumentó a alrededor de 400 a 500 dólares estadounidenses [49] , y el juego promedio costaba 60 dólares estadounidenses [55] . Excepcionalmente, el período de transición de los cartuchos ROM a los medios ópticos a principios de los años 1990 vio varias consolas con precios altos que superaban los 400 dólares estadounidenses y llegaban a los 700 dólares estadounidenses . Como resultado, las ventas de estas primeras consolas con medios ópticos fueron generalmente pobres [49] .
Si se ajusta a la inflación, el precio de las consolas ha seguido en general una tendencia descendente, desde los 800-1000 dólares de las primeras generaciones hasta los 500-600 dólares de las consolas actuales. Esto es típico de cualquier tecnología informática, ya que las mejoras en el rendimiento y las capacidades informáticas superan los costes adicionales para lograr esas ganancias. [49] Además, dentro de los Estados Unidos, el precio de las consolas se ha mantenido en general constante, estando entre el 0,8% y el 1% del ingreso familiar medio, según los datos del censo de los Estados Unidos para el año de lanzamiento de la consola. [49]
Desde el Nintendo Entertainment System, los precios de las consolas se han estabilizado en el modelo Razorblade , donde las consolas se venden con poco o ningún beneficio para el fabricante, pero obtienen ingresos de cada juego vendido debido a las tarifas de licencia de la consola y otros servicios de valor agregado alrededor de la consola (como Xbox Live ). [40] [56] [57] Incluso se sabe que los fabricantes de consolas asumen pérdidas en la venta de consolas al comienzo del lanzamiento de una consola con la expectativa de recuperarse con el reparto de ingresos y la posterior recuperación del precio de la consola a medida que cambian a componentes y procesos de fabricación menos costosos sin cambiar el precio minorista. [58] Las consolas generalmente se han diseñado para tener una vida útil del producto de cinco años , aunque los fabricantes han considerado que sus entradas en las generaciones más recientes tienen una vida útil más larga de siete a potencialmente diez años. [59]
La competencia dentro del mercado de consolas de videojuegos como subconjunto de la industria de los videojuegos es un área de interés para la economía con su historia relativamente moderna, su rápido crecimiento para rivalizar con el de la industria cinematográfica y cambios frecuentes en comparación con otros sectores. [50] [10]
Los efectos de la competencia no regulada en el mercado se vieron dos veces al principio de la industria. La industria tuvo su primera crisis en 1977 tras el lanzamiento de Magnavox Odyssey, las versiones domésticas de Pong de Atari y Coleco Telstar , lo que llevó a otros fabricantes de terceros, utilizando chips de procesador económicos de General Instruments , a fabricar sus propias consolas domésticas que inundaron el mercado en 1977. [60] : 81–89 La crisis de los videojuegos de 1983 fue impulsada por múltiples factores, incluida la competencia de las computadoras personales de menor costo, pero la competencia no regulada también fue un factor, ya que numerosos desarrolladores de juegos de terceros, que intentaron seguir el éxito de Activision en el desarrollo de juegos de terceros para Atari 2600 e Intellivision, inundaron el mercado con juegos de mala calidad y dificultaron la venta incluso de juegos de calidad. [61] Nintendo implementó un chip de bloqueo, el Checking Integrated Circuit , al lanzar el Nintendo Entertainment System en territorios occidentales, como un medio para controlar qué juegos se publicaban para la consola. Como parte de sus acuerdos de licencia, Nintendo impidió además a los desarrolladores lanzar el mismo juego en una consola diferente durante un período de dos años. Esto sirvió como uno de los primeros medios para asegurar la exclusividad de la consola para juegos que existían más allá de la limitación técnica del desarrollo de la consola. [62]
El Nintendo Entertainment System también trajo el concepto de una mascota de videojuego como la representación de un sistema de consola como un medio para vender y promover la unidad, y para el NES fue Mario . El uso de mascotas en las empresas había sido una tradición en Japón, y esto ya había demostrado ser exitoso en juegos de arcade como Pac-Man . Mario fue utilizado para servir como identidad para el NES como una consola llena de humor y lúdica. [43] [63] Mario se popularizó rápidamente cuando se lanzó el NES en Occidente, y cuando llegó la siguiente generación de consolas, otros fabricantes impulsaron sus propias mascotas al frente de su marketing, sobre todo Sega con el uso de Sonic the Hedgehog . [64] La rivalidad de Nintendo y Sega que involucró a los juegos insignia de su mascota sirvió como parte de las "guerras de consolas" de la cuarta generación de consolas. Desde entonces, los fabricantes generalmente han posicionado a su mascota y otros juegos propios como títulos clave en paquetes de consolas utilizados para impulsar las ventas de consolas en el lanzamiento o en períodos de ventas clave, como cerca de Navidad. [43]
Otro tipo de ventaja competitiva que utilizaban los fabricantes de consolas en la misma época era la noción de "bits" o el tamaño de la palabra que utilizaba la CPU principal. La TurboGrafx-16 fue la primera consola en aumentar su tamaño de bits, publicitándose como una consola de "16 bits", aunque esto solo se refería a una parte de su arquitectura mientras su CPU todavía era una unidad de 8 bits. A pesar de esto, los fabricantes descubrieron que los consumidores se obsesionaban con la noción de bits como un argumento de venta de la consola, y durante la cuarta, quinta y sexta generación, estas "guerras de bits" jugaron un papel importante en la publicidad de las consolas. [9] El uso de bits disminuyó a medida que las arquitecturas de CPU ya no necesitaban aumentar su tamaño de palabra y, en su lugar, tenían otros medios para mejorar el rendimiento, como las CPU multinúcleo. [9]
En general, el aumento de la cantidad de consolas da lugar a más opciones para el consumidor y una mejor competencia, pero la exclusividad de los títulos hizo que la elección de la consola para los consumidores fuera una decisión de "todo o nada" para la mayoría. [10] Además, con el aumento de la cantidad de consolas disponibles con la quinta y sexta generación, los desarrolladores de juegos se vieron presionados a elegir en qué sistemas centrarse y, en última instancia, redujeron su elección de plataformas objetivo a las que eran las más vendidas. Esto provocó una contracción en el mercado, con actores importantes como Sega abandonando el negocio del hardware después del Dreamcast, pero continuando en el área del software. [50] Efectivamente, se demostró que cada generación de consolas tenía dos o tres actores dominantes. [10]
La competencia en el mercado de consolas en las décadas de 2010 y 2020 se considera una oligarquía entre tres fabricantes principales: Nintendo, Sony y Microsoft. Los tres utilizan una combinación de juegos propios exclusivos para su consola y negocian acuerdos exclusivos con desarrolladores externos para que sus juegos sean exclusivos al menos durante un período inicial de tiempo para llevar a los consumidores a su consola. También trabajaron con fabricantes de CPU y GPU para ajustar y personalizar el hardware de las computadoras para que sea más adecuado y efectivo para los videojuegos, lo que lleva a un hardware de menor costo necesario para las consolas de videojuegos. Finalmente, los fabricantes de consolas también trabajan con minoristas para ayudar con la promoción de consolas, juegos y accesorios. Si bien hay poca diferencia en el precio del hardware de la consola con respecto al precio minorista sugerido por el fabricante para que el minorista se beneficie, estos detalles con los fabricantes pueden asegurar mejores ganancias en las ventas de paquetes de juegos y accesorios para la colocación de productos de primer nivel. [50] Todos estos forman efectos de red , y cada fabricante busca maximizar el tamaño de su red de socios para aumentar su posición general en la competencia. [10]
De los tres, Microsoft y Sony, ambos con sus propias capacidades de fabricación de hardware, permanecen en una posición de vanguardia, intentando obtener una ventaja de pioneros sobre los demás con la adaptación de la nueva tecnología de consola. [50] Nintendo depende más de sus proveedores y, por lo tanto, en lugar de tratar de competir característica por característica con Microsoft y Sony, ha adoptado una estrategia de "océano azul" desde la Nintendo DS y la Wii . [65]
Los mandos de juego (como los de Xbox 360 o Guitar Hero) suelen utilizar una combinación de teclas digitales y joysticks analógicos.
Los juegos de consola suelen proporcionar un controlador propietario.
...el controlador también especifica el tipo de experiencia que tendrá el jugador al definir qué tipos de juegos se juegan mejor en él debido a su diseño.
Los videojuegos dependen de sus esquemas de control.
Una interfaz de usuario es el punto de entrada del jugador al mundo del juego. Regula la forma en que el jugador experimenta el entorno virtual, la dinámica del juego y la historia subyacente que se presenta en un juego.
En muchos juegos de acción de consola, diferentes botones del controlador realizarán la misma acción.