Dead Space (videojuego de 2008)

Juego de terror de supervivencia

Videojuego de 2008
Espacio muerto
Debajo del logotipo del juego, un brazo cortado con armadura flota sobre un fondo de una nave y escombros en el espacio.
Desarrollador(es)Área comercial Redwood Shores
Editor(es)Artes electrónicas
Director(es)
Productor(es)
Diseñador(es)Pablo Mathus
Programador(es)Steve Timson
Artista(s)Ian Milham
Escritor(es)
Compositor(es)Jason Graves
SerieEspacio muerto
Plataforma(s)
Liberar
  • NA : 13 de octubre de 2008
  • NA : 20 de octubre de 2008 (PC)
  • AU : 23 de octubre de 2008
  • UE : 24 de octubre de 2008
Género(s)Horror de supervivencia
Modo(s)Un jugador

Dead Space es un juego de terror de supervivencia de 2008 desarrollado por EA Redwood Shores y publicado por Electronic Arts . Fue lanzado para PlayStation 3 , Xbox 360 y Microsoft Windows como la entrada debut en la serie Dead Space . Ambientado en una nave espacial minera invadida por monstruos mortales llamados Necromorfos luego del descubrimiento de un artefacto llamado Marker, el jugador controla al ingeniero Isaac Clarke mientras navega por la nave espacial y lucha contra los Necromorfos mientras lucha contra la creciente psicosis. El juego tiene a Isaac explorando diferentes áreas a través de su narrativa, resolviendo acertijos ambientales y encontrando munición y equipo para sobrevivir.

Dead Space se lanzó a principios de 2006, con un primer prototipo que se ejecutaba en Xbox . El creador Glen Schofield quería hacer el juego de terror más aterrador que pudiera imaginar, inspirándose en el videojuego Resident Evil 4 y películas como Event Horizon y Solaris . El equipo presionó por la innovación y el realismo en su diseño, que abarcaba desde la colocación procedimental de enemigos hasta la eliminación de elementos del HUD . El diseño de sonido fue un enfoque particular durante la producción, con la banda sonora de Jason Graves diseñada para evocar tensión e inquietud.

Dead Space debutó con ventas lentas pero finalmente vendió más de un millón de copias en todo el mundo. Los críticos elogiaron su atmósfera, jugabilidad y diseño de sonido. Ganó y fue nominado a múltiples premios de la industria y ha sido citado como uno de los mejores videojuegos jamás creados . La serie generó dos secuelas numeradas ( Dead Space 2 en 2011 y Dead Space 3 en 2013), varios títulos derivados y otros medios relacionados, incluida una precuela de cómic y una película animada .

Jugabilidad

Un hombre con un traje futurista lucha contra un monstruo en un pasillo oscuro.
Isaac luchando contra un Necromorfo

Dead Space es un videojuego de terror y supervivencia de ciencia ficción . Los jugadores asumen el papel de Isaac Clarke , controlándolo desde una vista en tercera persona . Los jugadores navegan por secciones basadas en niveles de la nave espacial Ishimura , completando misiones basadas en narrativas, resolviendo acertijos de física dentro del entorno y luchando contra monstruos llamados Necromorfos . [1] [2] [3] En el vacío, Isaac tiene un suministro de aire limitado, que se puede reponer encontrando tanques de aire dentro del entorno. Algunas áreas están sujetas a gravedad cero , y tanto Isaac como tipos de enemigos específicos pueden saltar entre superficies; estas áreas tienen acertijos dedicados. [2] [4] Durante la exploración de Ishimura , Isaac encuentra municiones, pastillas de salud y nodos que se utilizan para desbloquear puertas especiales y mejorar armas y el traje de Isaac. En ciertos puntos de la nave, Isaac puede acceder a una tienda para comprar suministros y municiones. [5] [6] Isaac puede usar una línea de navegación para encontrar el siguiente objetivo de la misión. [7]

Isaac puede pisotear para romper cajas de suministros y atacar enemigos, y golpear para matar enemigos más pequeños y repeler a los más grandes. Dos habilidades más desbloqueadas durante el juego son Kinesis, que puede mover o tirar objetos en el entorno, y Stasis, que ralentiza el movimiento por un tiempo limitado. [7] Todas las pantallas de juego son diegéticas y aparecen en el mundo como proyecciones holográficas . Los niveles de salud y energía de Isaac se muestran en la parte posterior de su traje, y el recuento de municiones aparece cuando se levantan las armas. Todas las pantallas de información (avisos de control, recogidas, videollamadas, el mapa del juego, inventario, escaparates) aparecen como pantallas holográficas. Mientras el jugador navega por los menús, el tiempo en el juego no se detiene. [6] [7]

Mientras explora, Isaac debe luchar contra los Necromorfos, que aparecen de los conductos de ventilación o despiertan de los cadáveres esparcidos por todo el barco. [3] Los diversos tipos de Necromorfos tienen diferentes habilidades y requieren tácticas alteradas para derrotarlos. [1] Dependiendo de cómo estén heridos, los Necromorfos pueden adoptar nuevas posturas y tácticas, como hacer brotar nuevas extremidades o dar a luz a nuevos enemigos. [2] Isaac puede acceder a múltiples armas para combatir a los Necromorfos, que solo pueden ser asesinados cortándoles las extremidades. [3] Para hacer esto, Isaac usa armas diseñadas para cortar. El arma inicial se recoge durante el primer nivel, mientras que otras se pueden fabricar usando planos descubiertos en diferentes niveles. [8] [9] Isaac puede usar los bancos de trabajo que se encuentran en los niveles para aumentar el poder u otros atributos de sus armas y traje. [10] Superar el juego desbloquea New Game+ , que le da a Isaac acceso a un nuevo atuendo, créditos y equipo adicionales, así como nuevos registros de video y audio. También desbloquea un nivel de dificultad más alto. [11] [12]

Sinopsis

Escenario y personajes

Dead Space se desarrolla en el año 2508, una época en la que la humanidad se ha extendido por todo el universo. Tras la casi extinción de los humanos en la Tierra debido a la escasez de recursos, se están utilizando naves denominadas "Planetcrackers" para recolectar recursos de planetas estériles. El Planetcracker más antiguo es el USG Ishimura , que está realizando una operación minera ilegal en el planeta Aegis VII. [13] [14] La historia de fondo revela que Aegis VII era el hogar de un "Marcador Rojo", una copia artificial del monolito original del Marcador alienígena descubierto en la Tierra. Los intentos de convertir en armas el Marcador y sus copias llevaron a la creación de un organismo similar a un virus que infectaba cadáveres y los transformaba en criaturas no muertas llamadas Necromorfos. Dos facciones clave en Dead Space son el Gobierno de la Tierra, que creó y luego ocultó los Marcadores Rojos, y Unitology, un movimiento religioso que adora a los Marcadores. Unitology se fundó en nombre del investigador original Michael Altman. [15] [16]

En los eventos que conducen a Dead Space , la colonia de Aegis VII descubre el Efigie Roja escondido allí. Tras su descubrimiento y la llegada de la Ishimura , primero los colonos, y luego la tripulación de la nave, comienzan a sufrir alucinaciones y, finalmente, enfermedades mentales graves, que culminan con la aparición de los Necromorfos. Para cuando llega la nave de mantenimiento Kellion , toda la colonia de Aegis VII, y todos menos unos pocos miembros de la tripulación de la Ishimura , han sido asesinados o convertidos en Necromorfos. [14] [17]

El protagonista del juego es Isaac Clarke, un ingeniero que viaja en el Kellion para averiguar qué le pasó a su novia Nicole Brennan, la oficial médica principal del Ishimura . [18] [19] A bordo del Kellion con Isaac están el director de seguridad Zach Hammond y la técnica informática Kendra Daniels. Sin que la tripulación del Kellion lo sepa , Kendra es una agente del gobierno de la Tierra enviada para controlar la situación. Otros personajes con los que se encuentra Isaac en el Ishimura son Challus Mercer, un científico loco que cree que los necromorfos son la forma ascendida de la humanidad; el Dr. Terrence Kyne, un sobreviviente que quiere devolver el Marker a Aegis VII; y Nicole, quien misteriosamente se comunica con Isaac y se le aparece en varios puntos a través de la nave. [16] [18]

Trama

Isaac llega a Aegis VII en el Kellion con Kendra y Hammond. Durante el viaje, Isaac ha estado viendo repetidamente un mensaje de video de Nicole. Una falla en el atraque hace que el Kellion se estrelle en la bahía de aterrizaje del Ishimura y se interrumpe la cuarentena de la nave. Los necromorfos matan a toda la tripulación del Kellion excepto a Isaac, Kendra y Hammond. Isaac navega por la nave, restaurando sistemas y encontrando piezas con las que reparar la nave, para que puedan escapar. Casi lo logran, pero el Kellion es destruido en otra falla. Durante estos eventos, los tres sobrevivientes comienzan a experimentar síntomas crecientes de psicosis y delirio, que van desde alucinaciones hasta paranoia.

Durante su exploración, Isaac se entera a través de registros de audio y video sobre la presencia de la nave y la invasión de Necromorfos. La operación minera ilegal de Ishimura en Aegis VII, que fue designada fuera de los límites por el Gobierno de la Tierra, estaba destinada a encontrar el Marcador Rojo para la Iglesia de la Unitología. La colonia Aegis VII casi fue aniquilada por la psicosis masiva desencadenada por el Marcador, lo que provocó asesinatos y suicidios. El Marcador fue llevado a bordo del Ishimura , junto con sobrevivientes y cuerpos de la colonia. Una combinación de la influencia del Marcador, luchas entre facciones y la emergente invasión de Necromorfos resultó en la muerte de casi todos a bordo. Isaac encuentra a los dos sobrevivientes restantes de la tripulación de Ishimura : el Dr. Terrence Kyne, que ha abandonado su creencia en la Unitología, y el Dr. Challus Mercer, que se ha vuelto loco y adora a los Necromorfos.

A pesar de los esfuerzos de Isaac, Hammond es asesinado por un Necromorfo, y Mercer se deja transformar por ellos. Otra nave, la Valor , llega y es infectada a través de una cápsula de escape Ishimura que contiene un Necromorfo; los registros muestran que la Valor fue enviada para eliminar todos los rastros de la presencia de Ishimura . Kendra mata a Kyne antes de revelar su lealtad al Gobierno de la Tierra, ya que la trastornada Kyne amenazó con devolver el Efigie a la "Mente Colmena" controladora de los Necromorfos en el planeta. El Efigie fue dejado en Aegis VII como parte de un experimento, y la Tierra quiere recuperarlo. Reunido con Nicole, Isaac sabotea el intento de Kendra de escapar del Ishimura , devuelve el Efigie a Aegis VII, neutralizando a los Necromorfos e iniciando el colapso de Aegis VII.

Kendra recupera el Efigie y le revela a Isaac que sus encuentros con Nicole fueron alucinaciones creadas por el Efigie para devolverlo a la Mente Colmena. El mensaje de Nicole había terminado con su suicidio para evitar convertirse en un Necromorfo. Kendra es asesinada por la Mente Colmena despertada antes de que pueda escapar con el Efigie. Después de matar a la Mente Colmena, Isaac se va en la lanzadera de Kendra mientras tanto Aegis VII como el Efigie son destruidos. En la lanzadera, un angustiado Isaac llora a Nicole y es atacado por una violenta alucinación de ella.

Producción

Desarrollo

Fotografía en blanco y negro de dos hombres de pie frente a un edificio de oficinas.
Glen Schofield y Michael Condrey fueron el productor ejecutivo y codirector respectivo de Dead Space . [20]

Dead Space fue la creación de Glen Schofield , que en ese momento trabajaba en EA Redwood Shores . [21] Schofield quería crear lo que él sentía que sería el juego de terror más aterrador posible. Su concepto se inspiró en Resident Evil 4 (2005) y la serie Silent Hill . [22] EA Redwood Shores se había establecido como un estudio de propiedades de juegos con licencia, y el equipo vio la oportunidad de diversificarse en propiedades originales, estableciéndose como "un estudio de juegos adecuado ", según el coproductor Steve Papoutsis. [23] Durante esta etapa inicial, el juego se conocía como Rancid Moon . [20] Dead Space fue descrito como un proyecto en el que varios miembros del personal de Redwood Shores querían trabajar durante muchos años. [20] El codirector Michael Condrey lo describió en 2014 como un proyecto de estilo de base en el que el equipo estaba ansioso por demostrar su valía, pero no esperaba que el juego se convirtiera en algo a gran escala. [24] Cuando presentaron el juego a la empresa matriz Electronic Arts a principios de 2006, les dieron tres meses para crear un prototipo. [25]

Para tener listo un concepto jugable en ese tiempo, el prototipo se desarrolló en el hardware original de Xbox . El equipo decidió que sería mejor conseguir algo jugable, antes de planificar cómo hacer que el juego funcionara en el hardware de próxima generación. Sus enfoques gemelos de demostraciones tempranas y promoción interna agresiva iban en contra de las prácticas de Electronic Arts para los juegos nuevos en ese momento. [25] Electronic Arts finalmente aprobó el juego después de ver una porción vertical equivalente a un nivel, momento en el que todos los elementos básicos del juego ya se habían resuelto. [20] [25] Según el coproductor Chuck Beaver, este trabajo previo a la luz verde duró 18 meses. Después de la aprobación, y utilizando su experiencia en la creación de la porción vertical, el equipo construyó once niveles más en diez meses. [25] El equipo reutilizó el motor de juego que habían diseñado para El Padrino , que fue elegido porque se había adaptado a su estilo de desarrollo, admitía los efectos ambientales necesarios e implementaba el motor de física Havok . [23] [26]

Diseño de juegos

Schofield quería crear un juego que fuera en contra de la producción habitual de Electronic Art. [27] Para ayudar a guiar al equipo, Schofield a menudo describió Dead Space como " Resident Evil en el espacio". [22] Hay diferentes relatos de la relación del juego con la serie System Shock . Condrey dijo que Dead Space solo estuvo influenciado por System Shock y System Shock 2. [ 13] El codiseñador Ben Wanat declaró que el equipo originalmente estaba planeando una tercera entrega de la serie System Shock y jugó los originales como referencia, pero cuando se lanzó Resident Evil 4 , decidieron hacer su propia propiedad intelectual basada en su jugabilidad. [28] Si bien estuvo muy influenciado por Resident Evil 4 , Schofield quería hacer que el juego fuera más activo, ya que la necesidad de detenerse y disparar en Resident Evil 4 a menudo rompía su inmersión. [22] El equilibrio de la jugabilidad apuntaba a algún lugar entre el ritmo más rápido de los juegos de disparos en tercera persona y el ritmo más lento de los juegos de terror. [29] La gestión de recursos se sometió a un ajuste y equilibrio constantes para hacer que el juego fuera tenso, pero no injusto ni frustrante. [30]

La inmersión era un elemento central del juego, con elementos del HUD dentro del universo y secuencias de la historia como escenas cinemáticas y registros de audio o video reproduciéndose en tiempo real. Además, los elementos estándar del HUD se incorporaron al entorno con explicaciones contextuales o explícitas adecuadas dentro del juego. [22] [31] [19] En opinión del equipo, la ambientación se realizó y transmitió mejor como un efecto secundario de este enfoque. [30] Se implementó y eliminó una opción de giro rápido varias veces durante la producción; finalmente se eliminó porque asignar la función a los últimos botones disponibles del controlador hacía que los jugadores de prueba giraran, accidentalmente, durante situaciones peligrosas. [26] La versión de Microsoft Windows del esquema de control pasó por varias configuraciones diferentes, y el equipo quería la mejor configuración posible para el mouse y el teclado. [30]

Uno de los principios fundacionales del juego fue el "desmembramiento estratégico", el enfoque en cortar miembros para matar enemigos. Esto diferenció a Dead Space de la mayoría de los shooters, que en cambio se centraban en los disparos a la cabeza o permitían ráfagas de disparos de armas contra los enemigos. La precisión de las armas y el comportamiento de los enemigos se ajustaron en torno a este concepto. [23] [32] Por ejemplo, los enemigos se enfurecían con los tradicionales disparos a la cabeza y cargaban contra el jugador, en lugar de morir instantáneamente. [32] Se diseñó un prototipo de una opción multijugador cooperativa para dos personas durante un período de tres meses, pero finalmente se eliminó para que el equipo pudiera centrarse en crear una experiencia pulida para un solo jugador. [27]

Se creó un elemento procedimental para la colocación de los enemigos, de modo que estos aparecieran en puntos aleatorios dentro de una habitación; por lo tanto, los jugadores no podían memorizar patrones y contraatacar contra ellos. [33] Había un mecanismo para controlar dónde aparecerían los enemigos en lugares como los conductos de ventilación, dependiendo de la posición del jugador. Una secuencia de juego, donde Isaac es emboscado y arrastrado por un pasillo por un gran tentáculo, paralizó el desarrollo durante un mes. El equipo inicialmente lo planeó como una muerte instantánea, luego cambió el ataque para que fuera interactivo del que Isaac tenía que escapar. Se tuvo que crear un conjunto dedicado de mecánicas y animaciones para la secuencia, y Schofield admitió que la forma y el orden en que asignó las tareas impidieron que la secuencia funcionara correctamente. Para que la secuencia funcionara, el equipo cambió a una estructura de producción "en capas" que se centró en terminar una sección a la vez, para poder identificar los problemas con facilidad. El equipo tuvo que cortar otras dos piezas no especificadas para permitir que funcionara la secuencia del tentáculo. En última instancia, este problema ayudó a generar confianza en el equipo, lo que les permitió abordar otros problemas en el juego y agregar más contenido. [22]

La animación de los personajes fue diseñada para ser realista, con extensas animaciones de transición para suavizar los cambios entre diferentes posturas tanto para el jugador, otros personajes y enemigos. [34] Las secciones de gravedad cero estaban en su lugar junto al entorno, y el equipo realizó una amplia investigación sobre la exploración espacial real y la supervivencia para lograr la atmósfera y el movimiento correctos. [35] Implementar la gravedad cero fue difícil, y Beaver describió el proceso como "meses y meses y meses de trabajo". Si bien técnicamente es fácil de lograr desactivando los valores de gravedad en Havok, reprogramar secciones para que sean convincentes y divertidas de jugar presentó diferentes desafíos. [26] Isaac necesitaba una serie separada de animaciones para entornos de gravedad cero, con su movimiento lento logrado por el director de animación Chris Stone haciendo una caminata exagerada con cables elásticos atados a sus piernas. [34] Debido a la cantidad de formas en que Isaac podía morir, a su modelo se le dieron docenas de puntos en los que podía ser destrozado, y las escenas de muerte se convirtieron en parte de la identidad visual del juego. [22] Una cuestión clave para el equipo al diseñar los elementos de terror fue no reutilizar los mismos sustos demasiadas veces y permitir momentos de seguridad para el jugador sin perder por completo la tensión. [36] En versiones anteriores, el equipo hizo un uso extensivo de los sobresaltos , pero a medida que se volvieron menos aterradores, se redujeron y se puso más énfasis en la atmósfera del juego. [33]

Diseño de escenarios y arte

El escenario básico fue escrito por Ellis, Remender trabajó en la mayor parte del guión, mientras que los diálogos y añadidos posteriores fueron realizados por Johnston. [37]

Cuando el juego todavía se titulaba Rancid Moon , Schofield imaginó un escenario similar a Escape from New York , ambientado en un planeta prisión en el espacio exterior. Al equipo le gustó el elemento "espacial", pero no le gustó el entorno de la prisión. [20] A diferencia de muchas producciones de juegos en ese momento, donde la historia tenía una baja prioridad, el equipo eligió tener la historia definida desde el principio, luego construir los niveles y objetivos en torno a ella. El primer concepto sólido fue la minería de planetas por parte de humanos, con el giro de que un planeta que extraigan contiene algo peligroso. [38] Debido al enfoque en la inmersión del jugador, hubo pocas o ninguna escena tradicional, y toda la narrativa se comunicó a través de la interacción en tiempo real. [38] [39]

Los temas de la religión y los estados rebeldes fuera del control de la Tierra se decidieron para fundamentar la narrativa de ciencia ficción. [13] La Unitología surgió cinco meses después del desarrollo, ya que Schofield sintió que faltaba algo. Después de leer sobre el cráter de Chicxulub , Schofield escribió el Marcador original como el objeto que causó el cráter y construyó la Unitología a su alrededor. [40] Los detalles de la Unitología fueron creados por Wanat y Beaver, quienes crearon piezas de la tradición religiosa según fuera necesario para adaptarse a las necesidades del escenario. El concepto principal detrás de la Unitología era examinar los efectos de una religión o culto cuando crece fuera de control, además de la influencia corruptora de las personas malas sobre las personas a través de la religión. [41] En respuesta a una comparación posterior de la Unitología con la Cienciología , se describió como la representación del pensamiento y la acción irracionales impulsados ​​por lo desconocido. [42] La creación de Unitology fue una parte fácil del desarrollo y el equipo se mostró bastante relajado respecto de los temas que la rodeaban, ya que estaba pensada como una analogía de la religión en su conjunto, en lugar de una crítica específica de un único sistema de creencias. [41]

Una inspiración temprana clave para el tono del juego fue la película Event Horizon . [14] [22] Schofield citó el uso de la narración visual y el trabajo de cámara de la película, haciendo referencia a una escena particular en la que la audiencia ve una escena de sangre que el personaje en pantalla no ve, como una inspiración temprana. [22] Otra fuerte influencia en Schofield fue la película de terror francesa Martyrs . [40] Varios elementos hicieron referencia a otras películas de ciencia ficción: la lucha de Isaac se comparó con la de Ellen Ripley de Alien ; la demencia que sufrieron los personajes hizo referencia a Solaris ; la sensación de desesperación reflejó la de la historia de Sunshine . [14] La forma en que se transmitió la historia fue un desafío mecánico, debido tanto a los elementos en tiempo real como a la capacidad de completar algunos objetivos fuera de orden. [30]

El guión fue un esfuerzo colaborativo entre Warren Ellis , Rick Remender y Antony Johnston . [37] Ellis creó gran parte de la historia de fondo y el trabajo preliminar. [43] Este borrador fue entregado a Remender, quien escribió las escenas planeadas, agregó algunas escenas propias y realizó reescrituras antes de que el guion fuera entregado a Johnston. [37] Johnston, quien estuvo involucrado en la escritura de los medios adicionales del juego, trabajó referencias a esas otras obras en el guion del juego. Si bien el proceso de escritura del guion duró dos años, Johnston solo trabajó en el juego durante los últimos ocho meses de ese tiempo. Gran parte de su trabajo se centró en el diálogo, que tenía que encajar en los eventos clave que ya se habían solidificado. Johnston también contribuyó en gran medida a los registros de audio, que utilizó para crear una historia adicional y dar cuerpo a la narrativa. [44] Las organizaciones a las que se hace referencia en la historia fueron descritas por Beaver como "pilares realmente toscos en la historia de fondo para que pudiera sostenerse por sí sola". [41]

Isaac, con su rol no militar y su historia de fondo, estaba destinado a atraer a los jugadores como una persona promedio que no estaba entrenada para el combate o la supervivencia. [19] El diseño de su armadura y arma siguió el principio de que era un ingeniero sin entrenamiento; la armadura es un traje de trabajo para condiciones comparadas por el personal con una plataforma petrolífera en el espacio, mientras que las armas son herramientas de minería. [13] [29] El nombre de Isaac hizo referencia a dos autores de ciencia ficción, Isaac Asimov y Arthur C. Clarke . [27] El diseño de los entornos de la nave se alejó deliberadamente de la ciencia ficción tradicional, que vieron como demasiado limpia y carente de función. [23] La gran cantidad de entornos y diseños familiares, además de hacer del Ishimura un entorno de vida creíble, aumentó los elementos de terror, ya que serían familiares para los jugadores. [45] Para lograr la sensación realista, emularon la arquitectura gótica , que se ajustaba a su visión tanto práctica como estéticamente. [23] La iluminación se basó en la luz de las fuertes lámparas utilizadas en odontología. [45]

Los Necromorfos fueron diseñados por Wanat. De manera similar al diseño de la nave, Wanat diseñó a los Necromorfos para que fueran realistas y relatables. [23] Su enfoque para ellos fue ilustrar cómo se veía la forma humana después de ser "devastada por una transformación violenta que literalmente la desgarró de adentro hacia afuera". Conservaron elementos de su forma humana original, aumentando su naturaleza perturbadora. [30] Como referencia, el equipo usó imágenes médicas y escenas de accidentes automovilísticos, copiando lesiones e incorporándolas a los diseños de los monstruos. [46] [30] Esas imágenes también se usaron como referencia para los cadáveres esparcidos por el entorno. [46] La apariencia de múltiples extremidades o tentáculos de los Necromorfos fue dictada por el juego de desmembramiento, ya que tener enemigos sin extremidades no funcionaría en ese contexto. [32] Su nombre en el universo se inspiró en el tipo de nombres en código que ocurren en las zonas de guerra entre los soldados. [45]

Audio

Diseño de sonido

Schofield insistió desde el principio en que se hiciera hincapié en el diseño de la música y el audio para promover la atmósfera de terror. [22] El trabajo de sonido estuvo a cargo de Don Veca, y el equipo incluyó a Andrew Lackey, Dave Feise y Dave Swenson. El trabajo de cada miembro a menudo se superponía con el de otros. [47] Feise, el primer miembro en unirse, trabajó principalmente en diseños de armas y en los elementos de "sintetizador futurista peculiar". Swenson fue descrito como un todoterreno, trabajando en una amplia gama de elementos y, en particular, creando sonidos de impacto y manejando las secciones lineales más guionadas. [48] Las contribuciones de Lackey se centraron en las peleas con jefes y las secciones iniciales. [47] A pesar del papel ejecutivo de Veca, "se mantuvo en las trincheras" tanto como fue posible y trabajó en todos los aspectos del diseño de sonido. [48] Para una de las áreas del juego, que no tenía enemigos pero dependía del sonido y la iluminación, el director de audio Don Veca usó sonidos grabados de un tren de Bay Area Rapid Transit ; los resultados fueron descritos por Schofield como un "sonido horrible". Los ruidos de los monstruos usaban una base de ruidos humanos; como ejemplo, los pequeños enemigos Lurker usaban sonidos de bebés humanos como base mezclados con otros ruidos como gruñidos de pantera. [49]

Al igual que con otros elementos de producción, el equipo quería enfatizar el realismo. Cuando se trataba de entornos de gravedad cero, silenciaron y amortiguaron cualquier sonido y se centraron en los ruidos del interior del traje de Isaac, ya que reflejaban experiencias reales en un vacío espacial. [49] Los sonidos se incorporaron a la jugabilidad, ya que el equipo quería que los jugadores usaran señales de sonido para ayudar a anticipar los ataques enemigos y, al mismo tiempo, avivar su miedo. [47] El equipo quería recrear el diseño de sonido con guión de las películas de terror lineales en un entorno interactivo. Vieron sus películas de terror favoritas, notaron su uso de efectos de sonido y música, y los implementaron en Dead Space . [50] Uno de los problemas constantes fue optimizar la cantidad limitada de RAM que tenía el equipo tanto para la música como para los efectos de sonido, lo que en parte inspiró el desarrollo de herramientas específicas en lugar de utilizar sistemas de diseño de sonido populares. [48]

La implementación del diálogo y la voz estuvo a cargo de Andrea Plastas y Jason Heffel. [48] El audio de voz se grabó durante sesiones de captura de movimiento con los actores. [48] El elenco incluyó a Tonantzin Carmelo como Kendra, Peter Mensah como Hammond y Keith Szarabajka como Kyne. [51] [52] Isaac es un protagonista silencioso enmascarado, por lo que el equipo trabajó para incorporar personalidad a su apariencia y movimientos, con una gran cantidad de animaciones para sus diversas condiciones y acciones. Este enfoque se basó en la interpretación de Gordon Freeman en Half-Life 2. [ 22] [27] Una sugerencia vetada de Electronic Arts en la producción temprana fue que un actor famoso debería interpretar a Isaac. [27]

Para controlar los elementos de diseño de sonido, el equipo creó herramientas de software personalizadas. [48] Una de las herramientas que crearon se denominó "Emisores de miedo", que controlaba el volumen de la música y los efectos de sonido en función de la distancia de las amenazas o los eventos clave. [49] Otras herramientas de sonido incluían "Creepy Ambi Patch", que actuaba como un organizador multipista para las distintas capas de sonido y añadía sonidos internos aleatorios para crear una mayor sensación de pavor; "Efectos visuales", que incorporaba efectos de sonido de forma natural en el entorno y en áreas específicas; y "Deadscript", un lenguaje de programación desarrollado como reemplazo de un lenguaje de sonido utilizado posteriormente para Spore que ocupaba demasiado espacio en el código del juego. [48]

Música

La música de Dead Space fue compuesta por Jason Graves . [53] Graves trabajó con Veca para crear una banda sonora que fuera oscura y de " estilo aleatorio ", inspirándose en el trabajo de Christopher Young y la música de El resplandor . [54] [55] Cuando Graves consiguió el trabajo, le dijeron que el equipo quería "la música más aterradora que nadie haya escuchado jamás". Como parte de su investigación, Graves escuchó mucha música orquestal experimental moderna. [53] Basó el estilo musical en el nombre Necromorph en sí, con "Necro" que significa "muerte" y "morph" que significa "cambiar"; quería hacer una versión musical de ese concepto. [56]

Las sesiones de grabación de música se llevaron a cabo en el estudio de Skywalker Sound , con diferentes secciones grabadas para que Graves creara múltiples capas de sonido. [57] [58] La banda sonora final del juego Dead Space duró tres horas y se grabó durante cinco meses, varias veces más de lo que Graves había compuesto para títulos de videojuegos anteriores. [55] Graves lo describió como el trabajo de composición más desafiante y agradable que había realizado para un juego, elogiando la cantidad de libertad que le dio el equipo de sonido. [54]

Liberar

Dead Space fue anunciado en septiembre de 2007. [59] Dead Space formó parte de una estrategia formada bajo la nueva administración de Electronic Arts para impulsar nuevas propiedades intelectuales originales sobre sus propiedades licenciadas anteriores. [60] [61] El sitio web se puso en marcha en marzo de 2008, presentando capturas de pantalla del juego, un tráiler animado, un blog de desarrolladores y un foro dedicado. [62] El juego recibió una gran cantidad de apoyo de marketing de Electronic Arts. [61] Inicialmente, el administrador de la comunidad de Dead Space, Andrew Green, declaró que Alemania, China y Japón prohibieron el juego. Sin embargo, se confirmó que se trataba de una estrategia de marketing y que Dead Space no estaba prohibido en ningún país. [63]

En América del Norte, las versiones de Dead Space para PlayStation 3 y Xbox 360 se lanzaron el 13 de octubre de 2008, y la versión para PC se lanzó el 20 de octubre. Todas las versiones se lanzaron en Australia el 23 de octubre y en Europa el 24 de octubre . [64] La versión para PC fue uno de los lanzamientos de Electronic Arts protegidos por el controvertido sistema de gestión de derechos digitales (DRM) SecuROM . [65] Electronic Arts lanzó una edición ultra limitada del juego limitada a 1000 copias. El paquete incluye el juego, Dead Space: Downfall , un DVD de contenido adicional, el libro de arte de Dead Space , una litografía y el cómic de Dead Space . [66] Las personas que compraron el juego dentro de las primeras dos semanas de su lanzamiento pudieron descargar los trajes exclusivos de forma gratuita: el traje de obsidiana para la versión de PlayStation 3 y el traje de élite para la versión de Xbox 360. [67] Después del lanzamiento, se lanzaron ventajas de juego adicionales en forma de trajes y armas como contenido descargable pago . [68]

Junto con el videojuego, el equipo de Dead Space y Electronic Arts crearon un universo multimedia alrededor del juego para promocionarlo y mostrar diferentes elementos de su tradición e historia a los que se hace referencia en el juego. [69] Esta respuesta y desarrollo positivos fueron impulsados ​​por el entusiasmo por la demostración de corte vertical. [13] La primera expansión de medios fue una serie de cómics limitada escrita por Johnston e ilustrada por Ben Templesmith , que se desarrolló entre marzo y septiembre de 2008. [70] [71] La siguiente fue una película animada, Dead Space: Downfall , producida por Film Roman y lanzada en octubre de 2008. [72] [73] El cómic cubre las cinco semanas posteriores al descubrimiento del Marker en Aegis VII, [74] mientras que Downfall revela cómo se tomó el Ishimura . [72]

Además, Electronic Arts lanzó un juego de realidad alternativa episódico con un sitio web dedicado titulado No Known Survivors . [75] No Known Survivors fue desarrollado por el creador web Deep Focus. [76] [77] El desafío para Deep Focus fue crear una experiencia inmersiva que entusiasmara a los jugadores potenciales, al mismo tiempo que fuera única para el entorno en línea. Según el director creativo Nick Braccia, el objetivo era tomar piezas de la tradición de Dead Space y "hacerlas estallar" de formas que solo pudieran funcionar en este entorno. [76] La producción duró catorce meses. [78] Si bien se consideraron eventos más interactivos, el cronograma de producción significó que se cortaron varios conceptos. El estilo de interfaz de apuntar y hacer clic, y el espacio de exploración limitado de una sola habitación por escenario, se eligieron debido a limitaciones técnicas y para crear una experiencia poco práctica en las consolas convencionales. [76] El escenario de No Known Survivors fue escrito por Johnston. [44]

Durante las nueve semanas previas al lanzamiento del juego, los jugadores podían abrir los diferentes episodios usando gráficos de miembros humanos mutados. Explorando al estilo de un juego de aventuras point and click , la historia se dividió en dos historias episódicas, contadas a través de una combinación de registros de audio, animaciones cortas y documentos escritos encontrados en cada entorno. [75] [76] Los dos episodios fueron "Misplaced Affection", que contaba sobre un técnico médico escondido que recordaba su intento de romance con otro miembro de la tripulación; y "13", que se centró en un agente durmiente del gobierno plantado a bordo del Ishimura . [75] [76] Comenzó su lanzamiento el 25 de agosto . [75] El episodio final de contenido se lanzó el 21 de octubre, junto con el juego. [79] Registrarse en fechas particulares desbloqueaba un descuento para el juego, y el premio principal era una reproducción del casco de Isaac. [80]

Recepción

Recepción crítica

Dead Space recibió críticas "generalmente favorables" de los críticos, según el sitio web de reseñas Metacritic . [81] [82] [83]

Tras su lanzamiento, Dead Space obtuvo el reconocimiento universal de muchos periodistas. [69] Matt Leone de 1Up.com elogió sus innovaciones en la jugabilidad en tercera persona, aunque criticó varios elementos que parecían relleno. [84] Matthew Pellett de Computer and Video Games fue igualmente positivo sobre la jugabilidad y la tradición, aunque deseaba más secciones de gravedad cero y nuevamente criticó su duración. [85] Dan Whitehead, que escribe para Eurogamer , disfrutó de la experiencia a pesar de algunos elementos de diseño frustrantes y otras partes que chocaban con la estética del terror. [86] Andrew Reiner de Game Informer disfrutó su tiempo con el juego, elogiando su compromiso con los elementos de terror y los elementos de jugabilidad. En una segunda opinión, Joe Juba lo llamó "el logro más importante en el survival horror desde Resident Evil 4 ". [87] GamePro le dio al juego una puntuación perfecta, elogiando casi todos los aspectos de la experiencia excepto por la falta de modos de juego adicionales. [88]

Lark Anderson de GameSpot elogió el diseño y el comportamiento de los enemigos, y los elogió por poder destacarse dentro del género del survival horror. [89] GameTrailers se mostró positivo sobre el uso que hace el juego de muchos tropos de terror y sus referencias a otras propiedades de terror y ciencia ficción, y dijo que los jugadores se verían obligados a seguir adelante a pesar de la atmósfera perturbadora. [90] Jeff Haynes de IGN criticó algunas mecánicas demasiado poderosas y elementos frustrantes de New Game+, pero en general lo elogió como un nuevo título agradable en el género. [11] Jeremy Jastrzab de PALGN resumió el juego como "fácilmente la experiencia de terror de supervivencia más atmosféricamente intensa, genuinamente aterradora y bien construida de esta generación actual". [91]

La historia tuvo una reacción dividida; muchos elogiaron su atmósfera y presentación, [11] [85] [88] pero otros críticos la encontraron derivada o mal escrita. [86] [87] [92] Cuando se mencionó, se elogiaron los gráficos y el diseño ambiental. [11] [84] [89] [91] La actuación de voz y el diseño de sonido también fueron bien recibidos, y este último fue elogiado por reforzar la atmósfera de terror. [11] [87] [90] El giro en la mecánica de combate y el diseño del comportamiento del enemigo recibieron muchos elogios, [11] [86] [87] [89] [92] [91] pero la estructura repetitiva de niveles y misiones a menudo fue criticada. [84] [89] [92] [91] La falta total de un HUD también se notó positivamente. [11] [86] [87]

Varios artículos periodísticos y de sitios web retrospectivos han clasificado a Dead Space como uno de los mejores juegos de todos los tiempos , señalando sus innovaciones en el género del survival horror. [93] [94] [95] [96] [97] [98] Un artículo de GamePro de 2011 señaló que el juego promovía a Electronic Arts como un hogar potencial para IP originales y, en general, encontró un equilibrio entre la acción y el terror a pesar de que algunas revisiones contemporáneas tenían reacciones mixtas. [69] En un artículo sobre la serie de 2018, Game Informer dijo que el título se destacó por sus trucos de juego y atmósfera únicos en comparación con otros videojuegos de la época. [13] La revista Play , en un artículo de 2015 sobre la producción del juego, dijo que Dead Space se distinguía por incorporar más elementos de acción a los elementos establecidos del género, y comparó positivamente su atmósfera con BioShock de 2007 y Metro: Last Light de 2013. [23] En un artículo de 2014 sobre los desarrollos posteriores de la serie, Kotaku lo citó como "uno de los mejores juegos de terror de la séptima generación de consolas". [99]

Ventas

En su lanzamiento, Dead Space alcanzó el décimo lugar en ventas de juegos en América del Norte, compilado en noviembre por NPD Group . Al registrar ventas de 193.000 unidades, fue la única propiedad nueva en ingresar al top ten. [100] Fue la única propiedad de Electronic Arts dentro de ese grupo. [101] En un análisis inicial, las bajas ventas del título se atribuyeron a la fuerte competencia del mercado en ese momento, aunque las ventas mejoraron con el tiempo debido a la recepción crítica positiva. [102] Para diciembre, el juego había vendido 421.000 unidades en todas las plataformas. El juego, junto con Mirror's Edge , fue considerado una decepción comercial luego de su extenso marketing. El director ejecutivo de Electronic Arts, John Riccitiello, dijo que la compañía tendría que reducir sus ingresos esperados para el año fiscal debido a múltiples decepciones comerciales, incluido Dead Space . [61] En febrero de 2009, el director financiero de Electronic Arts, Eric Brown, confirmó que todas las versiones de Dead Space habían vendido un millón de copias en todo el mundo. [103]

Premios

AñoOtorgarCategoríaResultadoÁrbitro.
2008NavegadorDirección de la cámara en un motor de juegoNominado[104]
Animación en un cine de juegosGanado
Dirección de arte en el cine de videojuegosNominado
Dirección de la cámara en un motor de juegoGanado
Dirección en el cine de videojuegosNominado
Iluminación/TexturizadoGanado
Edición de sonido en un cine de videojuegosGanado
Efectos sonorosGanado
Uso del sonidoGanado
Juego Acción OriginalNominado
Premios de elección de desarrolladores de juegosAudioGanado[105]
2009
5.ª edición de los premios British Academy Games AwardsAcción y aventuraNominado[106]
Logro artísticoNominado
Banda sonora originalGanado
Uso de audioGanado
12.ª edición de los premios anuales Interactive Achievement AwardsJuego de acción del añoGanado[107]
Logro destacado en dirección artísticaNominado
Logro sobresaliente en composición musical originalNominado
Logro sobresaliente en diseño de sonidoGanado
Premios AnnieMejor videojuego animadoNominado[108]
Premios de videojuegos SpikeMejor juego de acción y aventurasNominado[109]
Premios del gremio de la red de audio de juegosAudio del añoGanado[110] [111]
Música del añoNominado
Diseño de sonido del añoGanado
El mejor uso del sonido envolvente multicanal en un juegoNominado

Legado

Secuelas

Tras el éxito de Dead Space , EA Redwood Shores se reestructuró como un "estudio de género" llamado Visceral Games, y pasó a desarrollar varios títulos junto con su trabajo en la franquicia Dead Space , que generó más medios adicionales y títulos derivados en varias plataformas. [112] [113] Una secuela directa, Dead Space 2 , se lanzó en 2011, [113] [114] y un tercer título, Dead Space 3 , se lanzó en marzo de 2013. [115] El tercer juego tuvo ventas decepcionantes, [116] y una posible secuela se canceló antes de que Visceral Games cerrara en 2017. [113] [117]

Nuevas versiones

EA anunció un remake de Dead Space en julio de 2021, que será desarrollado por Motive Studios de EA . El remake fue lanzado para PC, PlayStation 5 y consolas Xbox Series X/S . [118] [119] Entre el personal principal se incluyen el productor senior Philippe Ducharme, el director creativo Roman Campos-Oriola y el director de arte Mike Yazijian, quienes habían trabajado en títulos dentro de la serie Dead Space . No hay planes para cambiar la historia o los personajes, aunque el equipo considerará los otros juegos de Dead Space y puede incluir referencias a estos trabajos anteriores para incorporar mejor el primer juego al canon de la serie. [120] También incorporarán parte del contenido cortado que encontraron al revisar los archivos de diseño del juego original. [121] El equipo dijo que eliminarán algunos elementos del juego que "no funcionaron", según la consulta con los jugadores y fanáticos de la serie Dead Space . También quieren enfocarse en mejorar la accesibilidad del juego, utilizando mejoras en las funciones de accesibilidad creadas desde el lanzamiento del juego original. [120] El remake se construirá en el motor Frostbite , reconstruyendo todos los sistemas desde cero para él e introduciendo nuevas características como iluminación volumétrica y dinámica . El juego también aprovechará los sistemas de unidad de estado sólido de las consolas más nuevas para crear una experiencia fluida entre niveles sin pantallas de carga. [122] No hay planes para introducir microtransacciones en el juego, un movimiento similar tras el lanzamiento de Star Wars Jedi: Fallen Order . [120]

Un remake de fan al estilo de PlayStation 1 , titulado Dead Space Demake , se lanzó como demostración jugable en abril de 2023. [123]

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