Banda X

Red de juegos de consola en línea

Banda X
ReveladorEntretenimiento Catapult
TipoServicio en línea
Fecha de lanzamiento17 de noviembre de 1994 ; hace 29 años ( 17 de noviembre de 1994 )
Interrumpido30 de abril de 1997 ; hace 27 años ( 30 de abril de 1997 )
Plataforma(s)
EstadoInterrumpido
Miembros15.000
Sitio webhttp://www.xband.com

XBAND (estilizada como XBⱯND ) fue una de las primeras redes de juegos de consola en línea competitivas y estaba disponible para Genesis y Super NES . Fue producida por Catapult Entertainment en Cupertino, California . Es el único módem lanzado en Estados Unidos que ha sido autorizado oficialmente por Nintendo. [1] [2] Debutó en varias áreas de los Estados Unidos entre noviembre de 1994 y junio de 1995 y luego se lanzó a nivel nacional entre el 2 y el 8 de octubre de 1995. [3]

Historia

La versión Genesis de XBAND fue lanzada en noviembre de 1994, [4] con la versión Super NES en junio de 1995, [5] y la versión Super Famicom en abril de 1996. [6] La versión Genesis también funciona con Genesis Nomad . [7] En Brasil, el servicio Mega Drive fue lanzado como Mega Net 2, llamado así por Sega Meganet . [8]

En 1995, Catapult Entertainment firmó un acuerdo con General Instrument, productores de Sega Channel , que estipulaba que el módem XBAND se integraría en adelante en los nuevos adaptadores de Sega Channel, y que los 5 a 10 mejores juegos ofrecidos por Sega Channel cada mes se podrían jugar a través de XBAND. [9]

Inicialmente, Catapult Entertainment tenía un personal limitado y prácticamente ninguna publicidad. [ cita requerida ] Para enero de 1997, la jugabilidad de la red XBAND había llegado prácticamente a todas las áreas metropolitanas y varias áreas rurales de los EE. UU. [ cita requerida ] Los módems XBAND reales fueron transportados por unas pocas cadenas de alquiler de software y videos en los Estados Unidos. [ cita requerida ] A nivel internacional, XBAND tuvo un crecimiento limitado en el mercado japonés, [1] [10] y Catapult estaba trabajando en soporte para PC [11] y Sega Saturn [12] , aunque se fusionó con Mpath Interactive . [13] El enfoque se trasladó al servicio de juegos de PC en línea Mplayer.com , que se desconectó y se integró en GameSpy Arcade en 2001, después de ser adquirido por GameSpy en diciembre de 2000. [14] [15] [16]

Servicio

XBAND para Sega Genesis y Super NES

El concepto de jugar en línea era bastante nuevo en esa época. Las salas de juegos todavía eran muy populares y los juegos en línea aún no eran una idea común.

El módem XBAND estaba ampliamente disponible en Blockbuster Video por 19,99 dólares (equivalente a 40 dólares en 2023), con cargos adicionales según el uso. [17] Había dos planes de precios disponibles. Uno tenía una tarifa mensual de 4,95 dólares y permitía al usuario conectarse al servicio hasta 50 veces al mes y cada conexión adicional costaba 15 centavos. El otro tenía una tarifa mensual de 9,95 dólares con conexiones ilimitadas. [18] Las actividades que consumían la asignación mensual de conexiones de un jugador incluían llamar al servicio XBAND para buscar partidas, descargar correo (llamado "XMAIL") y descargar la edición diaria de los dos boletines informativos de XBAND, uno que contenía noticias genéricas y el otro que contenía información específica de la plataforma, como tablas de clasificación y anuncios de concursos. A los jugadores se les cobraba una tarifa de 3,95 dólares por hora por conectarse con oponentes fuera de su área de llamadas local; [19] las conexiones de jugador a jugador dentro de su área de llamadas local eran gratuitas. [7]

El módem cuenta con almacenamiento integrado para hasta cuatro nombres en clave de usuario. Almacena listas de amigos de los usuarios, que pueden contener los nombres en clave de hasta diez de los amigos del usuario; los buzones XMAIL de los usuarios, que almacenan hasta diez mensajes entrantes y diez salientes para cada usuario; las clasificaciones de los usuarios, los registros de victorias y derrotas y las puntuaciones acumuladas; una breve sección de perfil; y el avatar del usuario (elegido entre 40 avatares preestablecidos). La entrada de texto se realiza a través de un teclado en pantalla o un complemento de teclado XBAND opcional (precio de venta sugerido por el fabricante de $29,95) lanzado más adelante en la vida útil de la red. [18]

El sistema del lado del cliente funcionaba manipulando la memoria del juego de forma similar a como lo hacen Game Genie o las modificaciones de juegos de computadora de terceros. [20]

El sistema operativo XBand fue diseñado para garantizar que las conexiones no se pierdan debido a la actividad del teléfono; en el caso de una llamada en espera , el sistema alertaría al usuario sobre la llamada y permitiría reanudar el juego. [21]

XBAND tenía un sitio web oficial para consultar las estadísticas de otros jugadores, junto con otra información y actualizaciones que no se podían ver en las consolas.

En su apogeo, XBAND tenía 15.000 suscriptores. [22]

Juego de azar

Un artículo de 1995 en Next Generation afirmó que la "latencia ultrabaja del módem XBAND es la clave para su manejo exitoso de los videojuegos en tiempo real". [17] La ​​tasa de transferencia de datos del módem es de 2400 bits por segundo , que, aunque baja en comparación con los módems de PC de la época, era suficiente para manejar los simples juegos uno contra uno para XBAND. [18]

Al conectarse para jugar, a menos que se especifique un usuario en particular de la lista de amigos, los jugadores se emparejaban con un jugador aleatorio en otra parte del país (o el código de área local del jugador según la preferencia) que también se estaba conectando para jugar el mismo juego. El servidor intentaría emparejar a jugadores de niveles de habilidad similares, utilizando el sistema de clasificación Elo . Cuando la red emparejaba a dos jugadores, el módem XBAND del jugador recién conectado se desconectaba del servidor y marcaba al otro jugador, cuyo propio módem XBAND respondería. [7] En ese momento, los jugadores vieron que el logotipo de XBAND se deslizaba junto, seguido de la pantalla de emparejamiento, que mostraba los nombres en clave, avatares, ubicaciones y una "burla" preescrita de cada jugador.

En diciembre de 1995, XBAND lanzó su primer torneo nacional. Este fue el primer torneo de módem a módem que se llevó a cabo en una consola. El ganador del gran premio recibió un ícono especial de Genghis Khan para su perfil de XBAND y un premio en efectivo de $200 de Catapult. Peter Kappes, también conocido como "SphiNX", de Orlando, Florida, se convirtió en la primera persona en la historia en ganar un torneo nacional de módem a módem en una consola.

Hackeo de iconos

Durante los últimos meses de servicio, varios usuarios descubrieron una forma de usar un Game Genie para hackear los íconos de los jugadores de XBAND. Esto permitió a los jugadores usar íconos que de otra manera estarían restringidos, como íconos inéditos o íconos reservados para partidas entre miembros del equipo XBAND. El hackeo de íconos generó quejas de otros usuarios. Los rumores sobre los hackers de íconos de XBAND a menudo afirmaban que formaban parte de organizaciones de hackers de élite o miembros de Catapult Entertainment. Finalmente, el método utilizado por los hackers se filtró y se extendió inevitablemente por toda la comunidad. [ cita requerida ]

Fallecimiento

Para el 16 de marzo de 1997, la gente sólo podía jugar dentro de su código de área local. [ cita requerida ] El 30 de abril de 1997, toda la red fue descontinuada, y Mpath citó la falta de nuevos juegos para Genesis y Super NES. [23]

XBAND había anunciado en su boletín mensual anterior que iba a cerrar. [ cita requerida ] Según Next Generation , XBAND "nunca generó ganancias significativas". [ 13 ] Durante la existencia de XBAND, solo se hicieron un puñado de anuncios, y solo un juego, Weaponlord , tiene el logotipo de XBAND en su caja. XBAND declaró en su boletín que los jugadores eran su mejor forma de publicidad y ofrecieron el "paquete de 6 XBAND", donde los miembros podían solicitar seis módems a un precio reducido y recibir un mes de juegos gratis a cambio de registrar a una cierta cantidad de personas en el servicio.

La falta de apoyo de los desarrolladores de juegos y los recursos internos limitados contribuyeron en gran medida a la desaparición de XBAND. Con la excepción de Weaponlord y Doom , Catapult tuvo que aplicar ingeniería inversa al código de cada juego individualmente y luego desarrollar un truco para interceptar la actividad de dos jugadores para que el juego pudiera compartirse a través de una conexión de módem de baja latencia (tiempo de respuesta rápido) de 2400 bits/s. [20]

Los intentos de segunda generación de Catapult fueron bloqueados por Conexant debido al creciente uso de Internet, un efecto del cambio a la Era de la Información . La XBAND fue lanzada en Japón el 1 de abril de 1996 para Sega Saturn. [24] A diferencia de las versiones de XBAND para SNES/Super Famicom y Genesis, no requería un módem específico para XBAND, sino que utilizaba el dispositivo Sega NetLink de Sega (que incluía un módem de 14.400 bit/s en Japón y un módem de 28.800 bit/s en Norteamérica). [25] Ni la Saturn XBAND ni una expansión al mercado de PC tuvieron éxito, porque los desarrolladores frecuentemente optaban por incluir su propia conexión de red en lugar de lidiar con el servicio basado en suscripción de Catapult.

Problemas de servicio

Un problema importante para el servicio XBAND eran las llamadas telefónicas de larga distancia gratuitas. Se descubrió que un usuario podía grabar los tonos enviados desde un módem XBAND y luego recibir el número de servicio de larga distancia, el código de autenticación y el número de teléfono del reproductor al que se estaba conectando. Esta información permitía a cualquier persona acceder a llamadas telefónicas de larga distancia que se facturaban a Catapult.

La empresa de buscapersonas SkyTel se enfrentó a problemas similares tanto por parte de los usuarios de XBAND como de sus propios clientes. Los usuarios de XBAND realizaron ataques de fuerza bruta contra el sistema de buscapersonas móvil de SkyTel para descubrir buzones de correo de voz que utilizaban el mismo número que el nombre de usuario y la contraseña, y los utilizaron para ampliar su comunicación entre ellos. La mayoría de los mensajes consistían simplemente en mensajes con música de fondo.

Una queja común era que si un jugador perdía un partido, simplemente podía desconectar el cable de su teléfono o reiniciar el sistema. Esta táctica, conocida como "cord-pulling" entre los usuarios de XBAND, impedía que el servicio XBAND acreditara a uno u otro jugador la victoria o la derrota. En respuesta a las quejas, la empresa desarrolló un programa que detectaría dichas desconexiones forzadas y asignaría una derrota al perpetrador y una victoria a la víctima. [7] Sin embargo, esto provocó una avalancha de llamadas de usuarios que afirmaban que habían pulsado el botón de reinicio por accidente y exigían que se borrara la derrota de su historial; ante los insostenibles costes de servicio al cliente, Catapult cambió el programa de modo que, aunque las víctimas de "cord-pulling" recibieran una victoria, los perpetradores ya no fueran penalizados de ninguna manera. [22]

Estadísticas de publicación

Aunque no tuvo éxito en el mercado, el equipo de XBAND logró cierta publicidad cuando unió fuerzas con varias revistas de juegos, comenzando en la web con la revista Game Zero y más tarde en Tips & Tricks Magazine . Las estadísticas diarias eran accesibles a través de XBAND News en el módem, aunque no eran visibles para el público en general. La publicación de estadísticas agregó un factor "genial" del cual alardear en la vanguardia temprana de los juegos en línea. Los jugadores mejor clasificados del mes anterior se publicaron a partir de enero de 1996 en Game Zero y, a principios de 1996, en la revista Tips & Tricks .

Juegos compatibles

XBAND ha analizado los siguientes juegos y ha proporcionado compatibilidad en línea. [1] [7] [26] Se puede desbloquear un juego de laberinto oculto en la versión de SNES insertando un cartucho de The Legend of Zelda: A Link to the Past .

Véase también

Referencias

  1. ^ abc G., Evan (3 de marzo de 2012). «Snes Central: X-Band». SNESCentral . Consultado el 7 de marzo de 2015 .
  2. ^ Cifaldi, Frank. "Spotlight: Baton Teleplay Modem". LostLevels.org . Consultado el 7 de marzo de 2015 .
  3. ^ "XBANDA". GamePro . No 76. pág. 190.
  4. ^ "La alegría de X". GamePro . No. 76. IDG . Enero de 1995. p. 188.
  5. ^ "XBAND se convierte en Nintendo". Electronic Gaming Monthly . N.º 72. Sendai Publishing. Julio de 1995. pág. 27.
  6. ^ "XBAND". Niconico Pedia . 6 de noviembre de 2017 . Consultado el 7 de septiembre de 2021 .
  7. ^ abcde "X-Perience XBAND". GamePro . N.º 90. IDG . Marzo de 1996. págs. 29–31.
  8. ^ Malaman, Rafa (30 de abril de 2011). "¡O Mega Drive también se conecta a Internet!". Blog de procesamiento de voladuras (en portugués brasileño). Archivado desde el original el 10 de mayo de 2011 . Consultado el 23 de septiembre de 2021 .
  9. ^ "Sega Channel, XBand Merge". GamePro . N.º 83. IDG . Agosto de 1995. pág. 116.
  10. ^ "Catapult Entertainment KK". XBAND . Archivado desde el original el 9 de febrero de 1997 . Consultado el 7 de septiembre de 2021 .
  11. ^ "At the Deadline". GamePro . No. 87. IDG . Diciembre de 1995. p. 206. XBand PC debutará a finales de este año para hacer posible el juego cara a cara para los propietarios de Windows. Los primeros juegos que saldrán serán HardBall 5 de Sport Accolade, Super SF II de Capcom y Locus de Zombie .
  12. ^ "Saturn aumenta el servicio XBAND". Electronic Gaming Monthly . N.º 85. Ziff Davis . Agosto de 1996. pág. 18.
  13. ^ ab "Juegos online: dos gigantes se fusionan". Next Generation . N.º 22. Imagine Media . Octubre de 1996. pág. 23.
  14. ^ Pham, Alex (12 de diciembre de 2000). "GameSpy comprará el sitio web Mplayer por 20 millones de dólares". Los Angeles Times .
  15. ^ "GameSpy Industries completa la adquisición de Mplayer" (Nota de prensa). GameZone. 18 de junio de 2001. Archivado desde el original el 8 de abril de 2006. Consultado el 12 de marzo de 2006 .
  16. ^ "Historial de versiones de GameSpy Arcade". GameSpy . Archivado desde el original el 19 de marzo de 2006 . Consultado el 11 de marzo de 2006 .
  17. ^ ab "75 Power Players: Connected". Próxima generación . N.º 11. Imagine Media . Noviembre de 1995. pág. 75.
  18. ^ abc Yee, Bernard (enero de 1996). "Joyriding". Next Generation . N.º 13. Imagine Media . pág. 27.
  19. ^ "Llega la SNES XBand". GamePro . No. 82. IDG . Julio de 1995. p. 131.
  20. ^ ab Ashley, David (25 de octubre de 2010). "Some XBAND Recollections". Blog de David Ashley . Archivado desde el original el 10 de mayo de 2013. Consultado el 25 de agosto de 2011 .
  21. ^ "XBand está sonando". GamePro . No. 77. IDG . Febrero de 1995. pág. 18.
  22. ^ ab McFadden, Andy (1 de septiembre de 1997). "Dealing With Evil Gamers". fadden.com . Consultado el 17 de febrero de 2012 .
  23. ^ "Compradores, tengan cuidado". GamePro . No. 106. IDG . Julio de 1997. p. 18.
  24. ^ "Opciones de consola de juegos". Next Generation . N.º 19. Imagine Media . Julio de 1996. págs. 34-35.
  25. ^ "Compradores, tengan cuidado". GamePro . No. 101. IDG . Febrero de 1997. p. 22.
  26. ^ "Ahora disponible en XBAND". XBAND.com . Archivado desde el original el 9 de febrero de 1997. Consultado el 12 de enero de 2022 .
  • XBAND - Sitio web oficial (ARCHIVADO)
  • Página de Facebook de Xband (fanáticos)
  • Algunas páginas archivadas de "XBAND XClusive" de Catapult en GameZero.com
  • Una descripción del servicio de Sega-16
  • Artículo sobre el cementerio de jugadores
  • Entrada popular "Blog del día archivado el 12 de febrero de 2006 en Wayback Machine " en 1up.com sobre la mirada retrospectiva de un jugador a su obsesión por la XBand
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