Antiguos dominios del misterio

Videojuego roguelike de 1994
Videojuego de 1994
Antiguos dominios del misterio
Desarrollador(es)
  • Thomas Biskup
  • Jochen Terstiege
  • Pícaro Zenón
  • Krzysztof Dycha
  • Lucas Diéguez
Editor(es)Thomas Biskup
Plataforma(s)AmigaOS , MS-DOS , Linux , Windows , OS X
LiberarLinux
  • N. del T .: 1994
  • WW : 16 de noviembre de 2015 (relanzamiento en HD)
Amiga
MS-DOS
  • WW : 28 de enero de 1996
Ventanas
  • WW : 28 de enero de 1996
  • WW : 16 de noviembre de 2015 (relanzamiento en HD)
Sistema operativo X
  • WW : 16 de noviembre de 2015 (relanzamiento en HD)
Género(s)Roguelike
Modo(s)Un jugador

Ancient Domains of Mystery es un videojuego roguelike diseñado y desarrollado por Thomas Biskup y lanzado en 1994. El objetivo del jugador es detener a las fuerzas del Caos que invaden el mundo de Ancardia. El juego ha sido identificado como uno de los "roguelikes más importantes" por John Harris. [1]

Al igual que los juegos roguelike originales, Ancient Domains of Mystery utiliza gráficos ASCII para representar el mundo del juego. Una versión posterior agregó la opción de jugar con sonido, gráficos basados ​​en mosaicos y un mapa del mundo exterior . [2] La mayoría de las mazmorras se generan de manera procedimental , pero una vez que el juego genera una mazmorra, esta no cambia incluso si el jugador sale y vuelve a ingresar.

Biskup dejó de desarrollar el juego durante nueve años y lo retomó en 2012. Luego reanudó su trabajo en una secuela, Ultimate ADOM , un motor para futuros juegos roguelike. Biskup primero puso a disposición de los patrocinadores de su campaña de financiación colectiva una versión actualizada de Ancient Domains of Mystery . Las versiones posteriores, comenzando con la v1.15.2.r60, se lanzaron en Internet y a través de servicios de distribución digital .

Trama

Captura de pantalla de solo texto

Ancient Domains of Mystery se desarrolla en el mundo ficticio de Ancardia, en la montañosa Cadena Drakalor. Durante 6.000 años, el mundo ha conocido una paz relativa, pero recientemente se han difundido informes sobre la aparición de peligrosas mazmorras y monstruos aterradores. Khelavaster, un sabio, descubre una antigua profecía sobre la llegada del Caos y la propaga a los pueblos del mundo. Habla de un campeón que defenderá al mundo de las fuerzas del Caos en la Cadena Drakalor.

Al oír esta profecía, muchos aspirantes a héroes se ponen en marcha. El jugador asume el control de uno de esos aventureros. Ancient Domains of Mystery tiene múltiples finales que consisten en cerrar la puerta del Caos, convertirse en un semidiós o realizar un sacrificio heroico para detener la invasión del Caos. [3]

Jugabilidad

Ancient Domains of Mystery presenta una elección inicial de un personaje jugador (masculino o femenino) de entre doce razas y veintidós clases de personajes , cuya combinación afecta fuertemente a la jugabilidad, tanto de manera sutil como obvia. Entre otros rasgos, el desarrollo del personaje incluye niveles de experiencia , estadísticas y habilidades. La versión 1.1.0 introdujo un sistema de talentos, [4] que permite una mayor personalización de los personajes, basándose en un sistema jerárquico de prerrequisitos.

Durante las aventuras, es probable que un jugador explore muchas áreas y complete múltiples misiones . Las misiones disponibles pueden depender del nivel de experiencia del personaje o de su alineamiento (legal, neutral o caótico). El alineamiento también afecta la interacción de los PNJ y las deidades con el personaje. La forma en que uno resuelve una misión también puede afectar su alineamiento, de modo que un personaje caótico que busca redención puede eventualmente volverse legal a través de sus acciones (o viceversa).

Ancient Domains of Mystery ofrece múltiples formas de ganar, que varían en dificultad. El final regular que apareció por primera vez durante el desarrollo consiste en localizar y cerrar la puerta a través de la cual las fuerzas del Caos se infiltran en Ancardia. El jugador también tiene la opción de entrar por la puerta, lo que proporciona acceso a finales especiales, que generalmente se consideran más difíciles de lograr. La estructura centrada en misiones e impulsada por la trama de Ancient Domains of Mystery debe tanto a los juegos de aventuras como Zork como al estilo hack-and-slash de juegos hermanos como Angband .

Corrupción

Las fuerzas del Caos que se han infiltrado en Ancardia corrompen tanto el paisaje circundante como, ocasionalmente, el personaje del jugador , lo que provoca mutaciones, como el crecimiento de antenas o una cola, la alteración de las características corporales existentes o la obtención de habilidades mágicas (a menudo involuntarias). Algunas mutaciones son útiles, mientras que otras hacen que el juego sea mucho más difícil; muchas tienen elementos de ambas. Los jugadores deben ser ingeniosos y adaptables debido a la aleatoriedad de estas mutaciones. Si bien hay oportunidades limitadas en el juego para mitigar o eliminar los efectos de corrupción, tardar demasiado en cerrar la puerta del Caos hace que la tasa de corrupción aumente drásticamente. Después de corromperse por completo, el juego termina, ya que el personaje se ha convertido en una "masa retorcida de caos primigenio". El final caótico requiere que el personaje esté casi completamente corrompido.

Además de la corrupción de fondo, algunos artefactos caóticos poderosos pueden provocar que el personaje se corrompa simplemente por llevarlos. Otros artefactos caóticos menos poderosos solo se corrompen cuando se los invoca o se los maneja activamente. En general, la mayoría de los artefactos y objetos mágicos son seguros de llevar y usar, y solo los objetos más poderosos afectan los índices de corrupción.

Hierbas

Las hierbas que crecen en algunos niveles se pueden utilizar para proporcionar grandes beneficios al jugador. El crecimiento de las hierbas sigue una ligera modificación del Juego de la vida de Conway . Si bien cualquier personaje puede cosechar estas hierbas con un efecto limitado, los personajes con ciertas habilidades y capacidades de clase tienen fuertes bonificaciones e incluso pueden plantar sus propias semillas de hierbas. Además de hierbas, los personajes también pueden recolectar semillas de plantas, ya sea para donarlas a los granjeros (por un pequeño cambio de alineamiento a la ley) o plantarlas en mazmorras para hacer crecer árboles (útiles para hacer puentes o emplumar ).

Herrería

Los jugadores pueden mejorar sus objetos mediante diversos métodos, como la forja o la mejora mágica. De manera similar, muchos objetos pueden resultar dañados o destruidos como resultado del combate u otros peligros. Si bien los artefactos especiales no pueden dañarse ni destruirse, también son inmunes a cualquier forma de mejora. Esto presenta un dilema para los personajes que se especializan en la forja: ¿deberían usar artefactos poderosos u objetos mejorados de su propio diseño? Es posible que un herrero paciente y altamente capacitado mejore armas y armaduras a niveles superiores a los de la mayoría de los artefactos, pero el tiempo requerido puede dejar al personaje expuesto a la corrupción.

Memoria de monstruo

Una "Memoria de Monstruo" registra el conocimiento del personaje (no del jugador) sobre las criaturas del juego, y se vuelve cada vez más detallada a medida que el jugador derrota a más monstruos de cada tipo. Se revelan estadísticas como puntos de vida, valor de experiencia y velocidad, con los correspondientes valores altos, bajos y promedios observados. Además de las estadísticas del juego, se presentan descripciones enviadas por los fanáticos de cada monstruo del juego, a veces con pistas sobre fortalezas y debilidades.

Dificultad

No importa cuán poderosos se vuelvan los jugadores, siempre hay una manera de que mueran si se descuidan. En casos raros, es posible que se produzcan muertes instantáneas por usar equipo maldito o por obtener el intrínseco "condenado". Algunos monstruos tienen habilidades poderosas que necesitan contraataques específicos, lo que requiere un cambio de estrategia con respecto a los juegos roguelike tradicionales. Algunos objetos tienen efectos poderosos sobre los monstruos. Los seres no muertos son quemados hasta convertirse en cenizas por símbolos sagrados, y los seres del caos son gravemente heridos por pociones arrojadas para curar la corrupción. Las fortalezas y debilidades a menudo se revelan en la memoria de los monstruos y a través de rumores.

La muerte de los personajes jugadores está pensada para ser permanente . El juego se cierra después de guardar, lo que limita los archivos guardados a uno por personaje, y el archivo guardado se borra al cargar.

Desarrollo

El desarrollo de Ancient Domains of Mystery comenzó el 12 de julio de 1994 y continuó de manera constante hasta el 20 de noviembre de 2002. [4] El desarrollo principal del juego se detuvo con el lanzamiento de la versión 1.1.1. Los puertos de calidad beta para Mac OS X de esta versión aparecieron en 2006. [5] Los planes para futuras versiones no se habían anunciado en ese momento, pero un sucesor de próxima generación de Ancient Domains of Mystery , llamado JADE , [6] comenzó el desarrollo y desde entonces se han lanzado versiones beta. El desarrollador luego renombró Jade a Ancient Domains of Mystery II , dejando a Jade como un nombre de motor de juego .

En julio de 2012, Thomas Biskup inició una campaña de financiación colectiva para resucitar el desarrollo de Ancient Domains of Mystery . La campaña alcanzó su objetivo inicial de 48 000 dólares el 22 de agosto, 51 días después de haber comenzado, y terminó con 90 169 dólares. [7] Ancient Domains of Mystery entró en Steam Greenlight en mayo de 2014.

Desde abril de 2017, está disponible en el sitio principal una versión clásica gratuita con dos variantes: la versión de solo texto con un amplio soporte para plataformas y la versión gráfica (que también incluye el modo de solo texto) para Windows, MacOSX y Linux. Hay disponible una versión de pago en Steam llamada Ancient Domains of Mystery Deluxe con funciones de juego mejoradas y personalización del juego.

Aunque la versión clásica de Ancient Domains of Mystery está disponible de forma gratuita, a diferencia de la mayoría de los roguelikes, su código fuente no está disponible. A pesar de anunciar con anterioridad que el código fuente se publicaría tras el lanzamiento de la versión 1.0, [8] Biskup decidió posteriormente reservarlo para sí mismo con el fin de mantener cierto misterio sobre el funcionamiento del juego y reducir la propagación de variantes no autorizadas. [9] A pesar de esta postura, está abierto a conceder licencias sobre el código fuente a desarrolladores capaces para formar una empresa comercial. [9] Mientras tanto, los jugadores han deducido los mecanismos subyacentes a través de una cuidadosa experimentación e ingeniería inversa inspeccionando el flujo de ejecución, la memoria y los binarios del juego.

Biskup atribuye a la comunidad de seguidores de su juego el principal motivo de la existencia de ambos. [10] Enfatizó la importancia de escuchar sus ideas y dijo que recibió excelentes comentarios de ellos a lo largo de los años de desarrollo. [10] Aunque la mayoría de sus encuentros con los fanáticos son positivos, afirmó que recibió amenazas de muerte cuando se negó a publicar el código fuente del juego y, en una ocasión, fanáticos entusiastas acecharon su casa. [11]

Recepción

Ancient Domains of Mystery ha establecido una fuerte base de seguidores que comenzó a reunirse en 1997 en el grupo de Usenet rec.games.roguelike.adom , con 2.000-3.000 mensajes mensuales en años de desarrollo activo, aunque últimamente la actividad ha estado cesando. [14]

Dado que Ancient Domains of Mystery fue un proyecto de desarrollo de larga duración y que se lanzaron nuevas versiones del juego con regularidad a lo largo de los años, [15] Ancient Domains of Mystery ha recibido muchas críticas en muchas versiones diferentes. La recepción crítica general es buena.

Los críticos suelen comparar Ancient Domains of Mystery con otros juegos roguelike (como Rogue , Angband o Moria ) y encuentran que Ancient Domains of Mystery ofrece una historia mucho más profunda, un entorno más variado, [16] y es generalmente más complejo. [12] La mayoría señala que Ancient Domains of Mystery ofrece un valor de rejugabilidad muy alto [17] y una aleatoriedad general de los eventos que ocurren en el juego. [2] [13] El diseño general del sistema de juego (y especialmente el sistema de desarrollo de personajes) suele ser elogiado por su flexibilidad. [12] [13] Algunas reseñas señalan los bajos requisitos de hardware y la distribución de software gratuito como ventajas esenciales. [17]

Algunos críticos citan la interfaz de usuario como una interfaz con una curva de aprendizaje alta, [12] mientras que otros señalan que es "brillante en su simplicidad", "muy práctica" y "fácil de navegar". [13] Los controles del teclado implican el uso del teclado numérico , lo que hace que Ancient Domains of Mystery sea relativamente difícil de jugar en teclados sin teclados numéricos (es decir, algunos teclados de portátiles ). [12] Al hablar de la jugabilidad, a veces se dice que la misma complejidad y aleatoriedad que se citaron como características positivas hacen que Ancient Domains of Mystery sea muy difícil para los jugadores principiantes. [2] [17] La ​​mayoría de los críticos coinciden en que Ancient Domains of Mystery puede ser muy difícil de jugar para principiantes debido a la eliminación de archivos guardados, lo que es poco común en juegos fuera del género roguelike. [2] [12] [13] [17]

Referencias

  1. ^ Harris, John (2 de febrero de 2011). «Análisis: las ocho reglas del diseño de roguelike». www.gamasutra.com . Consultado el 27 de septiembre de 2020 .
  2. ^ abcd Harac, Ian. "Reseña del editor de Ancient Domains of Mystery (ADOM)". PC World . Archivado desde el original el 4 de marzo de 2009. Consultado el 8 de enero de 2009 .
  3. ^ Biskup, Thomas. "La historia de fondo: la llegada del caos". Archivado desde el original el 13 de diciembre de 2007. Consultado el 29 de noviembre de 2007 .
  4. ^ ab Biskup, Thomas. "La historia de la versión de ADOM". Archivado desde el original el 13 de diciembre de 2007. Consultado el 29 de noviembre de 2007 .
  5. ^ Biskup, Thomas. "¡ADOM 1.1.1 disponible para usuarios de Macintosh!" . Consultado el 29 de noviembre de 2007 .
  6. ^ Biskup, Thomas. "JADE: motor de dominios antiguos basado en Java" . Consultado el 14 de noviembre de 2011 .
  7. ^ "Resucitar el desarrollo de ADOM" . Consultado el 30 de septiembre de 2012 .
  8. ^ IGN (6 de mayo de 1998). «Entrevista ADOM». Archivado desde el original el 12 de abril de 2011. Consultado el 11 de enero de 2011 .
  9. ^ ab Biskup, Thomas. "Preguntas frecuentes sobre ADOM Fluff". Archivado desde el original el 13 de diciembre de 2007. Consultado el 29 de noviembre de 2007 .
  10. ^ ab "Dónde estoy: una breve mirada al resurgimiento de los roguelikes". 31 de enero de 2013. Consultado el 20 de septiembre de 2016 .
  11. ^ Carnevale, Tony (19 de septiembre de 2016). "Rogue Creator dice que necesitamos una palabra mejor para la muerte permanente" . Consultado el 20 de septiembre de 2016 .
  12. ^ abcdef "Ancient Domains of Mystery - Review". Los buenos viejos tiempos . Consultado el 9 de enero de 2009 .
  13. ^ abcde "Antiguos dominios del misterio". Abandonia . Consultado el 9 de enero de 2009 .
  14. ^ rec.games.roguelike.adom — Acerca de este grupo en Google Groups
  15. ^ ADOM - Archivo Archivado el 18 de febrero de 2009 en Wayback Machine enumera la mayoría de las versiones publicadas desde 1994
  16. ^ Nemo Nox. «Juegos de Roguelike». Esfera. Archivado desde el original el 22 de abril de 2001.
  17. ^ abcd Gemmer, Daniel (1997). "Ancient Domains of Mystery (ADOM) review". Games Domain. Archivado desde el original el 7 de febrero de 2000.
  • Sitio web oficial
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