Animación de objetivo de transformación

En este ejemplo del proyecto de código abierto Sintel , se han definido cuatro expresiones faciales como deformaciones de la geometría del rostro. A continuación, se anima la boca mediante la transformación entre estas deformaciones. Se utilizan decenas de controladores similares para animar el resto del rostro.
Un objeto arbitrario deformado mediante la transformación entre posiciones de vértice definidas.

La animación de objetivo de transformación , animación por vértice , interpolación de forma , claves de forma o formas combinadas [1] es un método de animación por computadora en 3D que se utiliza junto con técnicas como la animación esquelética . En una animación de objetivo de transformación, se almacena una versión "deformada" de una malla como una serie de posiciones de vértice . En cada fotograma clave de una animación, los vértices se interpolan entre estas posiciones almacenadas.

Técnica

El "objetivo de transformación" es una versión deformada de una forma. Cuando se aplica a un rostro humano, por ejemplo, primero se modela la cabeza con una expresión neutra y luego se crea una "deformación objetivo" para cada una de las demás expresiones. Cuando se anima el rostro, el animador puede transformarse suavemente (o "combinarse") entre la forma base y uno o varios objetivos de transformación. [2] Algunos ejemplos típicos de objetivos de transformación utilizados en la animación facial son una boca sonriente, un ojo cerrado y una ceja levantada. Los primeros videojuegos en 3D, como Quake [3] y Crash Bandicoot, utilizan la animación por vértice para todas las animaciones de los personajes.

Cuando se utilizan para la animación facial , estos objetivos de transformación suelen denominarse "poses clave". Las interpolaciones entre poses clave cuando se renderiza una animación suelen ser transformaciones pequeñas y simples de movimiento, rotación y escala realizadas por el software 3D. [1]

No todas las animaciones de objetivos de transformación tienen que realizarse editando las posiciones de los vértices. También es posible tomar las posiciones de los vértices que se encuentran en la animación esquelética y luego usarlas como animación de objetivos de transformación.

A veces, es necesario transferir una animación compuesta en una aplicación 3D a otra, como por ejemplo para renderizar. Debido a que las diferentes aplicaciones 3D tienden a implementar huesos y otros efectos especiales de manera diferente, a veces se utiliza la técnica de metamorfosis para transferir animaciones entre aplicaciones 3D y evitar problemas de exportación.

Beneficios y desventajas

Existen ventajas en el uso de la animación de objetivos de transformación en lugar de la animación esquelética . El artista tiene más control sobre los movimientos porque puede definir las posiciones individuales de los vértices dentro de un fotograma clave, en lugar de estar limitado por los esqueletos. Esto puede ser útil para animar ropa, piel y expresiones faciales porque puede ser difícil adaptar esos elementos a los huesos que se requieren para la animación esquelética.

Sin embargo, también existen desventajas. La animación de vértices suele requerir mucho más trabajo que la animación esquelética porque cada posición de vértice debe manipularse manualmente y, por este motivo, la cantidad de transformaciones de destino predefinidas suele ser limitada. [1] Además, en los métodos de renderizado en los que los vértices se mueven de una posición a otra durante los fotogramas intermedios , se crea una distorsión que no ocurre cuando se utiliza la animación esquelética. Los críticos de la técnica describen esto como un aspecto "inestable" [ cita requerida ] . Por otro lado, esta distorsión puede ser parte del "aspecto" deseado.

En el caso de los modelos grandes, la animación de vértices requiere una gran cantidad de memoria y almacenamiento, ya que la posición de cada vértice modificado debe almacenarse para cada cuadro. Por el contrario, la animación esquelética solo requiere el almacenamiento de las transformaciones óseas para cada cuadro.

Véase también

Referencias

  1. ^ abc Liu, Chen (2006). "Análisis del estado actual y futuro de las técnicas y sistemas de animación facial en 3D" (PDF) . pp. 12–14 . Consultado el 30 de enero de 2011 .
  2. ^ Glanville, Steven (2006). "Manual de Anim8or, Capítulo 3 Editor de objetos". Anim8or . Consultado el 30 de enero de 2011 .
  3. ^ Henry, David (20 de diciembre de 2004). «Formato de archivo MDL» . Consultado el 16 de junio de 2019 .
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