Zero Escape: La última recompensa de la virtud | |
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Desarrollador(es) | Chunsoft |
Editor(es) |
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Director(es) | Kotaro Uchikoshi |
Diseñador(es) | Akihiro Kaneko Susumu Kotegawa |
Programador(es) | Yasushi Takashina |
Artista(s) | Kinu Nishimura |
Escritor(es) | Kotaro Uchikoshi |
Compositor(es) | Shinji Hosoe |
Serie | Escape cero |
Plataforma(s) | |
Liberar | |
Género(s) | Aventura , novela visual , escape de la habitación |
Modo(s) | Un jugador |
Zero Escape: Virtue's Last Reward [c] es un juego de aventuras de 2012 desarrollado por Chunsoft . Es la segunda entrega de la serie Zero Escape , y fue lanzado originalmente para Nintendo 3DS y PlayStation Vita . La historia sigue al personaje del jugador Sigma, quien es secuestrado y obligado junto con otras ocho personas a jugar el Juego Nonary, que pone a sus participantes en una situación de vida o muerte. A medida que avanza la historia, los personajes desentrañan los secretos detrás del Juego Nonary.
El juego alterna entre dos tipos de secciones: secciones de escape, donde el jugador completa acertijos en escenarios de escape de la habitación ; y secciones de novela, donde el jugador lee la narrativa del juego a través de segmentos de novela visual y toma decisiones que influyen en la historia hacia uno de los veinticuatro finales diferentes. El jugador tiene acceso a un diagrama de flujo , que le permite volver a visitar cualquier sección completada anteriormente y elegir una opción diferente para hacer que la historia avance en otra dirección.
El juego fue desarrollado como resultado del inesperado éxito crítico que su predecesor, Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors , recibió en América del Norte. El director del juego Kotaro Uchikoshi escribió el guion, que luego fue localizado por Aksys Games y Rising Star Games para América del Norte y Europa respectivamente. Virtue's Last Reward fue lanzado con críticas positivas. Los críticos elogiaron la historia y los personajes, pero estaban divididos en sus opiniones sobre las secciones de Escape. A pesar de las críticas positivas, el juego fue un fracaso comercial en Japón, lo que llevó a la cancelación temporal de su secuela. El desarrollo de la secuela finalmente se reanudó y Zero Time Dilemma se lanzó en 2016. En marzo de 2017, Virtue's Last Reward se incluyó con un puerto mejorado de su predecesor y se lanzó juntos como Zero Escape: The Nonary Games para PlayStation 4 , PlayStation Vita y Microsoft Windows . El paquete también se lanzó para Xbox One y Xbox Game Pass en marzo de 2022.
La jugabilidad de Virtue's Last Reward se divide en dos tipos de secciones: Novela y Escape. En las secciones de Novela, el jugador avanza a través de la historia y conversa con personajes no jugables a través de segmentos de novela visual . Estas secciones requieren poca interacción por parte del jugador, aparte de leer el diálogo y el texto que aparecen en la pantalla. [4] Durante las secciones de Novela, al jugador se le pueden presentar opciones de decisión que afectan el curso del juego. Una opción de decisión recurrente es una elección de tipo dilema del prisionero donde el jugador debe elegir "aliarse" o "traicionar" a los personajes contra los que se enfrenta, con diferentes resultados según las opciones que elijan las dos partes. [5]
Entre las secciones de la novela se encuentran las secciones de Escape, que ocurren cuando el jugador llega a una habitación de la que necesita encontrar un medio de escape. [6] Estas se presentan desde una perspectiva en primera persona , con el jugador capaz de moverse entre posiciones predeterminadas en cada habitación. [7] Para escapar, el jugador tiene la tarea de encontrar varios elementos y resolver acertijos, que recuerdan a los juegos de escape de la habitación . [8] [9] En algunos puntos, el jugador puede necesitar combinar objetos entre sí para crear la herramienta necesaria para completar un rompecabezas. [8] Los rompecabezas incluyen varios acertijos , como Lights Out y rompecabezas deslizantes . [10] En cada sala de Escape, se puede encontrar una caja fuerte, que se puede abrir con dos contraseñas. Una de estas contraseñas le da al jugador la clave necesaria para escapar de la habitación, mientras que la otra otorga acceso a una carpeta oculta que le proporciona al jugador una historia de fondo complementaria u otra información. [5] El jugador recibe pistas sobre las soluciones de los rompecabezas de los personajes del juego; Además, se reciben pistas más directas si el jugador cambia el nivel de dificultad del rompecabezas de "difícil" a "fácil". [11]
El jugador tiene acceso a un diagrama de flujo que le permite volver a visitar o "saltar" a cualquier sección de Novela o Escape previamente completada sin tener que volver a jugar el juego desde el principio. [12] Esto permite al jugador hacer la transición a un punto de ramificación anterior en la historia y elegir una opción diferente que haga que la historia avance en otra dirección. [8] Por ejemplo, el jugador puede saltar a una decisión anterior y aliarse con su oponente en lugar de traicionarlo, y viceversa. [13] Si bien hay 24 finales disponibles, [14] muchos finales son inaccesibles inicialmente y deben desbloquearse experimentando eventos o aprendiendo información en otras líneas argumentales. Por ejemplo, si una línea argumental en particular no puede avanzar porque se desconoce una contraseña requerida, el jugador debe saltar a otra línea argumental y aprender la contraseña allí antes de regresar a la original. [15]
Virtue's Last Reward presenta a nueve personajes principales que son secuestrados por un individuo desconocido llamado Zero. [16] El personaje del jugador Sigma se une a Phi, una niña con una "actitud sensata"; Dio, un hombre grosero e insensible; Tenmyouji, un hombre mayor; Quark, un joven enérgico; Luna, una mujer amable y tranquila; Clover, una niña impredecible que apareció en Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors ; Alice, una mujer dominante y centrada; y K, un hombre amnésico que viste una armadura de cuerpo completo inamovible. [17] Zero III, una inteligencia artificial que aparece en forma de conejo CGI , controla el Juego Nonary. [6] Los participantes apodan a Zero III "Zero Jr." para distinguir a la entidad del humano Zero, que a su vez es apodado "Zero Sr." [18]
El juego se desarrolla en una instalación abandonada que parece un almacén y que contiene habitaciones llenas de acertijos, donde Zero obliga a los personajes a participar en el Juego Nonary. [11] Los personajes tienen brazaletes que muestran un valor en puntos que inicialmente se establece en tres. Durante el juego, participan en rondas del Juego Ambidex, en el que tienen que elegir "aliarse" o "traicionar" a los otros personajes. [6] Las elecciones realizadas afectan los puntos de brazalete de los jugadores: si dos oponentes eligen "aliarse", cada individuo gana dos puntos; si los dos oponentes eligen "traicionar", no se produce ningún cambio; y si un oponente elige "traicionar" mientras que el otro elige "aliarse", el oponente que eligió "traicionar" gana tres puntos mientras que el otro oponente pierde dos puntos. [13] Los participantes que ganan al menos nueve puntos pueden escapar, mientras que los que llegan a cero puntos son ejecutados. [15]
En 2028, Sigma es secuestrada y colocada dentro de un ascensor con Phi. Zero III aparece en un monitor y les informa que son participantes del Juego Nonary y que deben escapar del ascensor antes de que se caiga. Al escapar, se encuentran en una instalación similar a un almacén con Dio, Quark, Tenmyouji, Luna, Alice, K y Clover. Zero III informa al grupo que se necesitan nueve puntos de brazalete individuales para escapar de la instalación, y los puntos solo se pueden obtener participando en el Juego Ambidex.
La historia comienza ramificándose en diferentes líneas de tiempo que se pueden experimentar en cualquier orden, dependiendo de las elecciones que haga el jugador. Mientras completan el primer conjunto de salas de rompecabezas, los participantes se enteran de una pandemia causada por Radical-6, un virus que ralentiza la cognición de sus víctimas y las lleva al suicidio. Dependiendo de la línea de tiempo dada, los personajes también descubren el cuerpo asesinado de una anciana o bombas de antimateria . Se exploran las historias de fondo de los otros participantes: Luna es un robot humanoide, encargado de mantener el Juego Nonary; K fue criado por Zero Sr. dentro de la instalación; Tenmyouji se unió voluntariamente al juego, junto con su nieto adoptivo Quark, después de que le prometieran la oportunidad de encontrar a cierta mujer; Alice y Clover son agentes secretos del gobierno encargados de detener el culto religioso Free the Soul; y Dio es miembro de Free the Soul.
En una situación similar a la del gato de Schrödinger , antes del inicio del Juego Nonary, Dio asesinó a la anciana y tomó su lugar en el juego, o no lo hizo pero ella lo colocó en el juego y luego colocó las bombas. En la línea de tiempo que conduce al final definitivo del juego, Sigma desactiva las bombas, mientras que Dio está inmovilizado e incapacitado. Los participantes restantes proceden al siguiente conjunto de salas de rompecabezas. Mientras Sigma, Phi y Tenmyouji completan su habitación, descubren un mensaje holográfico de la anciana, Akane Kurashiki, a quien Tenmyouji, que se reveló como el personaje del jugador Junpei de Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors , estaba buscando. Akane y Zero Sr. habían desarrollado el proyecto AB, un proyecto que abarcaba el Juego Nonary y el Juego Ambidex, para entrenar a Sigma y Phi para transportar sus conciencias a través del tiempo. Esto ocurre poco después, y Phi somete a Dio antes de que pueda matar a Akane. Akane explica que los elementos peligrosos del juego eran necesarios para acelerar el cerebro y transportar la conciencia a través del tiempo, y cada participante fue infectado con Radical-6 para amplificar este aumento. El Juego Nonary fue diseñado para que Sigma y Phi pudieran experimentar múltiples líneas temporales y retener lo que aprendieran en cada una. Las conciencias de Sigma y Phi luego regresan al presente, donde descubren que todos han cooperado para adquirir suficientes puntos para escapar.
El grupo abandona las instalaciones y emerge en la superficie de la Luna. El año es 2074 y la mayor parte de la humanidad fue asesinada por Radical-6 después de que Free the Soul lo liberara de un sitio de prueba de la misión a Marte en 2028. Vuelven a ingresar a las instalaciones y descubren una cápsula de sueño frío . K explica que cada persona fue llevada a las instalaciones para recrear los eventos que Zero Sr. y Akane habían experimentado previamente. Clover, Alice y Phi fueron secuestrados en 2028 y colocados en sueño frío hasta que comenzó el Juego Nonary. La cápsula se abre para revelar un clon de Sigma, y K revela que en realidad es Akane disfrazado; en las líneas de tiempo donde Akane fue asesinada, la armadura estaba ocupada por el clon de Sigma, Kyle.
Akane explica que Sigma, después de su secuestro en 2028, tuvo su conciencia transportada al cuerpo de su yo mayor en 2074, mientras que la conciencia de su yo mayor fue transportada al cuerpo del Sigma más joven en 2028. El objetivo del proyecto AB era permitir que el Sigma mayor evitara el brote de Radical-6 en 2028 con su conocimiento futuro; Dio buscó detener el proyecto. Akane hace que las conciencias de Phi y Sigma salten a 2029, después del brote. Sigma, como Zero Sr., pasa los siguientes 45 años desarrollando el proyecto AB junto con Akane, mientras que Phi se mantiene en un sueño frío. Sigma crea a Kyle como repuesto, en caso de que su propio cuerpo se dañe. Inmediatamente antes del inicio del Juego Nonary en 2074, Sigma y Phi saltan de nuevo a 2028 para infiltrarse en el sitio de prueba de la misión a Marte.
Virtue's Last Reward fue desarrollado por Chunsoft y dirigido por Kotaro Uchikoshi, [3] quien anteriormente había liderado la producción de Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors . [19] Si bien su intención original era hacer de Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors un título independiente, su inesperado éxito crítico en América del Norte lo impulsó a continuar la serie. [20] [21] En un intento por reducir costos, Uchikoshi le preguntó a Chunsoft si podía desarrollar Virtue's Last Reward y su eventual secuela simultáneamente, ya que ambos juegos usarían el mismo motor y activos digitales ; Chunsoft aceptó su propuesta y dio luz verde a la producción. [22]
El desarrollo de Virtue's Last Reward comenzó en la Nintendo DS , pero esto cambió al principio de la producción tras el anuncio de la Nintendo 3DS y la PlayStation Vita . [23] El equipo de desarrollo de Chunsoft quería utilizar las características tridimensionales (3D) de los sistemas más nuevos, [24] y cambió la producción del juego a la Nintendo 3DS y la PlayStation Vita. [23] Como ninguno de los sistemas había sido lanzado aún, el equipo asumió que las características 3D requerirían modelos de personajes en 3D . [24] Uchikoshi comentó más tarde que diseñar modelos de personajes en 3D resultó ser un desafío para Chunsoft debido a la inexperiencia de la empresa con los efectos 3D. [25]
Virtue's Last Reward marca un cambio de tono del suspenso presente en Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors a una atmósfera más relajada y con mayor exploración. Uchikoshi afirmó que los resultados de una encuesta japonesa indicaron que los jugadores que no compraron Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors pensaron que parecía aterrador; "no tuvo más remedio que bajar el tono" para Virtue's Last Reward . [26]
Uchikoshi comenzó escribiendo una historia básica y trabajó con un subguionista, que ayudó a generar ideas e identificar problemas. [27] [28] El Juego Ambidex tenía la intención de tener un significado filosófico, ya que las decisiones lógicas tomadas dañan a sus participantes tanto a nivel grupal como personal. [29] Intentó crear un elenco equilibrado de personajes secundarios, en términos de géneros, personalidades y edades representadas, [27] y usó el Eneagrama de la Personalidad como referencia. [30] A Sigma no se le dio una personalidad fuerte para que los jugadores empatizaran más fácilmente con él. [27] Uchikoshi animó a los personajes secundarios haciéndolos "misteriosos" para que los jugadores sintieran curiosidad por sus historias de fondo, [25] e hizo que algunos parecieran sospechosos deliberadamente para desviar la atención de los jugadores y evitar que determinaran quién es el "verdadero malo". [31]
Se realizaron algunos cambios en la trama inicial de Virtue's Last Reward . Durante una escena, Dio esposa a Clover y Tenmyouji a un lavabo, lo que les impide participar en el Juego Nonary (el castigo por no participar es la muerte). Originalmente, Dio estaba destinado a "hacer algo aún más desordenado" a Clover, pero el presidente de Chunsoft se opuso a esta escena por "razones éticas", después de lo cual se cambió. [32] Si bien el juego termina en el año 2029 con la humanidad muriendo y Sigma aspirando a cambiar el futuro, Uchikoshi luego sintió que este final solo era inapropiado después del terremoto y tsunami de Tōhoku de 2011. Agregó un final extendido y no canónico con Kyle para aligerar el estado de ánimo. [33] [34] Uchikoshi también consideró incluir varios conceptos científicos y filosóficos que finalmente se dejaron de lado. Estas ideas descartadas incluyeron el problema de Monty Hall , un acertijo basado en la probabilidad ; y el delirio de Capgras , un trastorno mental en el que alguien cree que una persona que conoce ha sido reemplazada por un impostor de apariencia idéntica. [35]
Al igual que con Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors , Aksys Games localizó Virtue's Last Reward para su lanzamiento en Norteamérica. Nobara Nakayama tradujo el texto del juego del japonés al inglés, que luego fue localizado por el editor Ben Bateman. [36] Bateman declaró más tarde que superar varios problemas de traducción fue uno de los aspectos más difíciles de editar Virtue's Last Reward . Aunque Uchikoshi había escrito el juego teniendo en mente al público de habla inglesa, lo que evitó varios problemas de traducción relacionados con la trama, algunos chistes no se tradujeron correctamente y tuvieron que cambiarse durante la localización. También hubo dos personajes que "hablaban como animales" en la versión japonesa del juego: Zero III, que agregó "-usa" al final de sus oraciones, que es la primera mitad de usagi (la palabra japonesa para "conejo"); y Sigma, que agregó "-nya" (la onomatopeya japonesa para el sonido que hacen los gatos) al final de sus oraciones cada vez que hablaba sobre gatos. Bateman resolvió esto escribiendo juegos de palabras con temas de conejos y gatos. [37] Otro desafío para Bateman fue realizar un seguimiento de los momentos de la historia de cada camino de ramificación. Era importante saber si la información sobre cada personaje ya había sido revelada al jugador en esa línea de tiempo, ya que esto afectaría en última instancia la elección de palabras y la actitud de cada línea de diálogo. [36] En el lanzamiento original del juego, las instancias en el diálogo que involucraban la contracción de "I don't know" se escribían como "donno", en lugar del más convencional "dunno", que se convirtió en algo de interés entre los fanáticos. [38] Bateman ha declarado que siempre ha considerado que "donno" es normal, ya que se compone de " don 't" y "k no w", y nunca se dio cuenta de que esta ortografía se consideraría inusual, hasta que los fanáticos comenzaron a hacer un trato al respecto. Esto se modificó en la versión del juego de Nonary Games al más convencional "dunno". [39]
Para el casting de voces, el equipo de localización recibió una lista de personas que podrían encajar en los papeles, junto con breves videos de cada actor. Una vez elegidos los actores, Bateman escribió la dirección de voz, que consistía en breves fragmentos que los actores de voz veían junto a la línea que se suponía que debían decir, para que supieran cómo interpretarla. [37] Mientras que la versión norteamericana del juego permite al usuario seleccionar pistas de audio en japonés o inglés, la versión europea, que fue lanzada por Rising Star Games , solo presenta la pista de audio en japonés. [40] La versión de Nonary Games incluye las pistas de voz en inglés y japonés en todas las regiones. [41]
Para promocionar el juego, Chunsoft lanzó una animación de video original en diciembre de 2011. Creada por el estudio de animación japonés Gonzo , sirve como introducción al juego, mostrando los personajes y las reglas básicas del juego Ambidex. [42] Además de la animación de video, se produjo un juego Flash y se puso a disposición en el sitio web japonés Virtue's Last Reward . La jugabilidad del juego Flash hace que el jugador intente abrir una puerta de metal haciendo clic rápidamente en ella. Cuando la puerta comienza a abrirse, Clover se revela en el otro lado y el jugador comienza a hacer clic en sus pechos. [43] Richard Eisenbeis de Kotaku estaba perplejo por el juego Flash: "Como es más o menos la antítesis de todo lo presentado en Virtue's Last Reward , realmente me pregunto cómo se supone que este juego Flash convenza a alguien de jugar el título completo. Tal vez se deba simplemente a un departamento [de relaciones públicas] que sigue el viejo adagio: ' el sexo vende '". [43]
Virtue's Last Reward fue lanzado en Japón el 16 de febrero de 2012. [3] En su primera semana de lanzamiento, la versión de Nintendo 3DS vendió 9,307 copias, mientras que la versión de PlayStation Vita vendió 6,538 copias. [44] El juego fue lanzado en América del Norte el 23 de octubre y en Europa el 23 de noviembre; [1] [45] este fue el primer juego de Zero Escape que se lanzó en Europa. [46] Las personas que reservaron la versión norteamericana del juego a través de Amazon.com recibieron una réplica del brazalete que usan los personajes; se había otorgado un bono de reserva similar para Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors . [47] Las pulseras se pudieron comprar más tarde a través de la tienda Aksys Games, y todas las ganancias se destinaron a la Cruz Roja Estadounidense y al alivio del huracán Sandy . [48]
Poco después del lanzamiento del juego en América del Norte, se descubrió una falla que rompió el juego en la versión de Nintendo 3DS: guardar el progreso durante secciones específicas de Escape podría dañar el archivo guardado , lo que obligaría a reiniciar el juego desde el principio. [49] En respuesta, Aksys Games recomendó que los jugadores eviten guardar durante las secciones de Escape. [50] En 2013, Aksys Games declaró que la falla había sido corregida en la versión de Nintendo eShop , pero algunos jugadores continuaron informando que la falla aún existía. [51]
Zero Escape: The Nonary Games , un paquete que contiene versiones remasterizadas de Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors y Virtue's Last Reward , fue lanzado para Microsoft Windows , PlayStation 4 y PlayStation Vita en Occidente el 24 de marzo de 2017. [52] Las personas que compraron la versión de Windows a través de Steam en su primera semana de lanzamiento recibieron una banda sonora de cortesía, con canciones de Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors y Virtue's Last Reward . [53] En Japón, la versión de Microsoft Windows se lanzó el 25 de marzo, mientras que las versiones de consola se lanzaron el 13 de abril. [54] La versión europea de PlayStation Vita se lanzó el 15 de diciembre. [55] The Nonary Games se lanzó más tarde para Xbox One el 22 de marzo de 2022 y se agregó al servicio Xbox Game Pass para consola, PC y nube en la misma fecha. [56]
Agregador | Puntaje |
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Metacrítico | 88/100 (3DS) [57] 84/100 (Vita) [58] |
Publicación | Puntaje |
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1Up.com | A− [10] |
Jugadores de aventuras | [5] |
Destructoide | 9,5/10 [6] |
Borde | 7/10 [59] |
Juegos electrónicos mensuales | 9/10 [4] |
Eurogamer | 7/10 [60] |
Famitsu | 34/40 [2] |
Informador de juegos | 8,75/10 [14] |
Punto de juego | 8,5/10 [11] |
IGNICIÓN | 9,5/10 [9] |
La vida de Nintendo | [46] |
Virtue's Last Reward recibió "críticas generalmente favorables" en ambas plataformas, según el agregador de reseñas Metacritic . [57] [58] Varios críticos encontraron que la narrativa del juego era compleja y atractiva: [6] [11] [14] [59] Heidi Kemps de GameSpot disfrutó de su mezcla de terror , drama y ciencia ficción , [11] y Edge lo llamó un "pasador de página con destellos de inteligencia real"; Edge luego notó que carecía del valor de impacto de Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors . [59] A Kimberly Wallace de Game Informer y a Tony Ponce de Destructoid les gustó el uso de giros de trama , pero Ponce sintió que el final presentaba demasiados de ellos y que las revelaciones eran más confusas que sorprendentes. [6] [14] Escribiendo para RPGFan , a John McCarroll le gustó cómo el diálogo variaba de humorístico a triste y desgarrador. [15] Sin embargo, Austin Boosinger de Adventure Gamers criticó el diálogo y lo calificó como "uno de los juegos de aventuras más lentos y sobrecargados" jamás creados. [5]
Los personajes fueron igualmente bien recibidos. [4] [9] [10] [60] Bob Mackey de 1UP.com y Martin Robinson de Eurogamer los llamaron creíbles y fáciles de cuidar para el jugador. [10] [60] Lucas M. Thomas de IGN estaba satisfecho con el desarrollo de cada personaje, [9] mientras que Mike Manson de Nintendo Life consideró que los motivos de cada personaje eran únicos e interesantes. [46] Por el contrario, Boosinger encontró que los personajes eran poco atractivos y estaban mal escritos, y creía que había pocas razones para preocuparse por ellos hasta que se revelaran sus historias de fondo. [5]
Los críticos estaban divididos en sus opiniones sobre las secciones de Escape. Edge y Wallace pensaron que las secciones de Escape eran satisfactorias de resolver, [14] [59] mientras que Robinson no las encontró divertidas. [60] Boosinger las llamó aburridas y sin inspiración, pero apreció sus conexiones con los temas matemáticos y científicos del juego. [5] Varios críticos notaron que los controles tanto para Nintendo 3DS como para PlayStation Vita eran incómodos y demasiado sensibles, [4] [15] [46] [59] y Molie L. Patterson de Electronic Gaming Monthly también encontró decepcionante el movimiento limitado de la cámara. [4] Kemps comentó que la interfaz de usuario fue mejorada con respecto a Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors . [11] Muchos críticos elogiaron el diagrama de flujo por no obligar al jugador a volver a jugar secciones previamente completadas o reiniciar el juego desde el principio, [6] [9] [11] [15] pero Boosinger y Edge lo criticaron por eliminar la tensión de tomar decisiones equivocadas. [5] [59]
Los gráficos y la presentación general del juego fueron recibidos positivamente. [4] [9] [46] Thomas pensó que los gráficos en 3D estaban "bellamente" renderizados y que eran mucho mejores que los de su predecesor. [9] Estos comentarios fueron compartidos por Patterson, quien comentó que si bien inicialmente era escéptica sobre los gráficos de las capturas de pantalla del juego, su opinión cambió después de jugar el juego. [4] McCarroll sintió que muchos de los entornos se veían similares y que a menudo eran incoloros. [15] Manson pensó que los modelos de los personajes encajaban bien con los entornos realistas, pero notó que había una cantidad limitada de animaciones de personajes. [46] Los críticos disfrutaron de la actuación de voz, y Thomas la calificó como "una de las mejores actuaciones que he escuchado en cualquier juego, punto". [9] [11] [46]
Virtue's Last Reward recibió algunos premios de publicaciones de juegos, incluidos: Juego portátil del año de GameSpot, [61] Mejor historia de 3DS/DS de IGN , [62] Mejor exclusiva portátil de Game Informer , [63] y Mejor historia y Mejor aventura gráfica de RPGFan . [64] [65] El juego también recibió nominaciones a Mejor narrativa en los 13.º premios anuales Game Developers Choice Awards , [66] y Juego del año de Kotaku , [67] Pocket Gamer , [68] y GameSpot . [69] Gamasutra , Game Developer , 1UP.com y Amazon.com colocaron a Virtue's Last Reward dentro de sus listas no clasificadas de los mejores juegos de 2012, [70] [71] [72] mientras que RPGFan lo incluyó como uno de los treinta videojuegos de rol esenciales de los años 2010 a 2015. [73] En 2016, GamesMaster incluyó a Virtue's Last Reward como uno de los "100 mejores juegos para jugar en este momento". [74]
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