Yo soy Setsuna | |
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Desarrollador(es) | Fábrica de juegos de rol de Tokio |
Editor(es) | Square Enix |
Director(es) | Atsushi Hashimoto |
Productor(es) | Kengo Uchibori |
Artista(s) |
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Escritor(es) |
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Compositor(es) | Tomoki Miyoshi |
Motor | Unidad |
Plataforma(s) | |
Liberar | Vitae
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Género(s) | Juego de rol |
Modo(s) | Un jugador |
I am Setsuna [a] es un videojuego de rol de 2016 desarrollado por Tokyo RPG Factory y publicado por la empresa matriz Square Enix para PlayStation 4 , PlayStation Vita y Microsoft Windows . En 2017 se lanzó una versión para Nintendo Switch como título de lanzamiento de consola. La historia, ambientada en un mundo nevado plagado de monstruos, sigue al protagonista silencioso Endir mientras se convierte en el guardián de Setsuna, una joven destinada a ser un sacrificio para pacificar a los monstruos del mundo. La jugabilidad, diseñada para emular títulos de la " época dorada " del género, utiliza unsistema de batalla de tiempo activo .
El proyecto debut de Tokyo RPG Factory, I am Setsuna, comenzó a desarrollarse en 2014 con un cronograma de producción corto. De acuerdo con el objetivo del estudio, el equipo se inspiró mecánicamente en Chrono Trigger (1995). Utilizando el tema visual de la nieve, la narrativa se escribió para explorar el tema de la tristeza . La música, compuesta por Tomoki Miyoshi, fue interpretada al piano por Randy Kerber . Debido a su débil presencia en el mercado, la versión de Vita no fue localizada. El juego se lanzó con fuertes ventas y fue recibido positivamente por los críticos. Se elogiaron su atmósfera, banda sonora y combate, aunque varios criticaron la falta de variedad estética y la baja dificultad. Tokyo RPG Factory continuó produciendo dos títulos más antes de cerrar en 2024: Lost Sphear (2017) y Oninaki (2019).
I am Setsuna es un videojuego de rol en el que los jugadores toman el control de un grupo de personajes, navegando por entornos desde una perspectiva fija de arriba hacia abajo . [2] [3] Se llega a lugares, como pueblos y áreas al aire libre y en mazmorras donde tienen lugar encuentros con enemigos, navegando por el mundo exterior del juego. [2] [4] [5] En los pueblos, el grupo puede hablar con los aldeanos para revelar elementos de la trama. Los artículos como pociones o piedras utilizadas para escapar de las batallas se venden en las tiendas de los pueblos. [2] Hay una pequeña cantidad de misiones secundarias vinculadas a cada uno de los personajes jugables, que se desbloquean cuando se reclutan todos los personajes y se activan al tener ese personaje en el grupo actual. [6]
Los enemigos están representados en el campo de batalla por iconos: el contacto con los iconos inicia una batalla. Las batallas tienen lugar en los entornos donde se encuentra el enemigo, en lugar de trasladarse a una arena de batalla específica. La salud y el medidor de magia de los personajes están representados respectivamente por HP y MP. Los personajes luchan utilizando una versión del sistema de batalla de tiempo activo (ATB) por turnos : después de que un personaje realiza cada acción en la batalla, un medidor de ATB debe llenarse nuevamente antes de realizar otra acción. Las acciones disponibles incluyen atacar con armas; usar habilidades de combate especiales o magia, que se agrupan como "Técnicas"; o usar un objeto. Si los medidores de ATB de más de un personaje están llenos, realizarán acciones en el orden en que se les den las instrucciones. [2] [7]
Cada personaje puede equipar talismanes que albergan cristales Spritnite intercambiables, que desbloquean técnicas. Algunas técnicas pueden sinergizarse entre sí para formar una nueva habilidad. Si una de estas "técnicas dobles" está disponible, el menú "Técnicas" cambiará a "Combo". Cada vez que se realiza una acción o se permite que el indicador ATB de un personaje permanezca lleno, un indicador "Setsuna" separado comienza a llenarse. Cuando está lleno, otorga una carga de "Momentum" que puede gastarse a discreción del jugador para otorgar aumentos de poder a las acciones del personaje. Estos aumentos pueden incluir realizar múltiples versiones del ataque, recuperar salud o infligir daño crítico a un enemigo. [7] [5] Después del combate, los enemigos derrotados otorgan puntos de experiencia que aumentan la salud y los puntos mágicos de un personaje, y otros elementos estadísticos solo cambian al usar armas. También dejan caer elementos y materiales, que se ven influenciados por la forma en que se mata a los enemigos y se pueden vender por dinero del juego. [5] [8]
I am Setsuna se desarrolla en una tierra nevada que es atacada regularmente por monstruos. Según una antigua costumbre, una doncella es sacrificada en las lejanas Last Lands para apaciguar a los monstruos. La historia comienza con el mercenario Endir, que acepta una misión para asesinar a Setsuna, el próximo sacrificio elegido. Al llegar, Setsuna lo convence de que la acompañe como guardián junto a su amiga de la infancia, Aeterna. En su viaje, conocen y se les unen Nidr, el guardia del sacrificio anterior y el padre ilegítimo de Setsuna; Kir, un miembro de una tribu con dones mágicos y vidas truncadas; y Julienne, una descendiente del antiguo reino que una vez ocupó las Last Lands. Son atacados varias veces por una figura llamada Reaper, que es impulsada por un poder que busca la muerte de Setsuna; finalmente es asesinado cuando llegan a las Last Lands. El creciente grupo también se encuentra con señales de los continuos ataques de los monstruos, lo que socava la moral de los asentamientos humanos sobrevivientes.
En el corazón de las Últimas Tierras, el grupo se encuentra con una mujer llamada la Jueza del Tiempo, que revela que los sacrificios se ofrecen para sostener una barrera que aprisiona al Samsara Oscuro, siendo Aeterna un clon que puede estar activo más allá de las Últimas Tierras. Una vez un niño con dones mágicos un milenio antes, el Samsara Oscuro fue experimentado por los antepasados de Julienne cuando la magia comenzó a extinguirse, con el objetivo de crear una fuente eterna de magia. El niño perdió la conciencia y se convirtió en un ser impulsado por la rabia, destruyendo el reino que ocupaba las Últimas Tierras y dando a luz a los monstruos. El sacrificio anterior, la madre de Setsuna, le dijo al Juez del Tiempo del potencial de Setsuna como alguien que podría derrotar al Samsara Oscuro. Siempre que Setsuna en cambio siguió adelante con el sacrificio, el Juez del Tiempo rebobinó el tiempo para repetir el ciclo, aunque en este ciclo Endir ha estado influyendo en los eventos. El Juez del Tiempo resucita al Segador, que toma el nombre de Fides, para ayudarlos antes de desaparecer, sin dejar medios para rebobinar el tiempo si el Samsara Oscuro gana.
El grupo lucha y aparentemente derrota al Samsara Oscuro, pero huye a través del tiempo para escapar. Para seguirlo, Endir y Setsuna usan los rastros que dejan sus recuerdos (los puntos de guardado dispersos por el mundo que solo ellos pueden ver) y siguen al Samsara Oscuro después de que los demás renuncian a su energía mágica para empoderarlos. Viajando de regreso a la casa de Setsuna el día que su madre se fue como sacrificio, Endir derrota al Samsara Oscuro en su forma humanoide. Setsuna luego lo absorbe en sí misma, lo que le otorga al Samsara Oscuro acceso a sus sentimientos y compañía, antes de pedirle a Endir que destruya su cuerpo. El final muestra a Aeterna desapareciendo con su misión completada, y los otros miembros del grupo toman caminos separados. Una escena posterior a los créditos muestra a Endir caminando junto a un árbol de hojas anchas con el espíritu de Setsuna cuidándolo.
I am Setsuna fue desarrollado por Tokyo RPG Factory , un estudio creado por Square Enix y con personal externo para producir videojuegos de rol (RPG). [9] [10] [11] En el evento, Square Enix lo describió como un " videojuego de rol de fantasía pura". [12] El juego fue diseñado como una nueva propiedad intelectual , y sus desarrollos futuros se decidirían después de que Square Enix revisara su recepción y éxito posteriores al lanzamiento. [11] El concepto de I am Setsuna se escribió en septiembre de 2014 y el desarrollo comenzó el mes siguiente. La versión alfa se completó en agosto de 2015. [13] Atsushi Hashimoto actuó como director y Kengo Uchibori como productor. [14] Se observó que el cronograma de producción era bastante corto. [15] El concepto se originó a partir de planes para recrear un juego similar a los juegos de rol clásicos de la " época dorada " del género. El personal estaba formado por desarrolladores que estaban de acuerdo con esta visión. [9] I am Setsuna fue desarrollado utilizando el motor de juego Unity . [16]
En consonancia con los objetivos del equipo, el sistema de batalla fue adoptado de juegos de rol como los primeros títulos de Final Fantasy y otros juegos como Chrono Trigger . [9] Según Hashimoto, Chrono Trigger se utilizó como inspiración debido a su popularidad, siendo uno de los favoritos del equipo de desarrollo reunido y al hecho de que había pocos sucesores espirituales en el mercado. [17] También se inspiraron en Dragon Quest , The Legend of Zelda , las series SaGa y Mother , y Xenogears . [18] El tiempo de juego fue diseñado para ser similar a los juegos de rol de los años 90, yendo en contra de la tendencia predominante de contenido agregado con la escala y el poder de la tecnología de los juegos. [9] El sistema de batalla tradicional le dio al equipo de desarrollo una "sensación de seguridad" cuando se enfrentó a los desafíos del desarrollo del juego. [19] Uno de los elementos difíciles fue equilibrar la dificultad del juego para que pudiera ser disfrutado tanto por jugadores ocasionales como incondicionales. [9] El sistema de batalla se basó específicamente en el sistema Active Time Battle utilizado en Chrono Trigger . [7] [17] La falta de elementos RPG establecidos, como posadas para descansar y un mapa del mundo, se vio influenciada por el duro entorno y el deseo de que los jugadores pensaran a dónde ir. [20]
Un tema clave que recorre el juego es la " tristeza ". El escenario de la historia, una tierra cubierta de nieve, y su tono general transmitían este tema, evocando las historias emocionales de los juegos de rol clásicos. El tema también se extiende a su título, que proviene de la palabra "setsunasa": si bien tiene una variedad de significados en japonés, el significado utilizado por el equipo de producción fue tristeza o pena . "Setsuna" también se tradujo como "un momento en el tiempo", que está vinculado a la mecánica de batalla SP del juego. [9] [11] [13] Gran parte del esfuerzo en la escritura se centró en el lenguaje del juego, y el equipo se obsesionó con cómo responderían los jugadores a diferentes palabras. Por esta razón, utilizaron katakana lo menos posible, en su lugar utilizaron expresiones kanji nativas para términos como "monstruo". A pesar de carecer de katakana, el entorno utilizó esquemas de escritura similares a los de la literatura europea , lo que le dio al mundo una sensación única. [14]
El escenario fue coescrito por Hirotaka Inaba y Makoto Goya. [21] [22] Los temas centrales del juego, que se centraban en la vida y la muerte representadas por el sacrificio de Setsuna, se incluyeron como parte de la referencia a los juegos de rol anteriores. Una de las principales características del diseño del héroe era su máscara, que dificultaba que los jugadores empatizaran por completo con él. [9] Durante la producción inicial, Hashimoto estaba poniendo relativamente poco esfuerzo en el escenario, esperando que no cambiara. Al equipo de desarrollo no le gustó cómo se estaba desarrollando el escenario e insistió en una reescritura que cambiara la mitad del guion a pesar de las limitaciones de tiempo de la producción. [15] El final del escenario no se determinó desde el principio, y el equipo de guionistas escribió el guion como si ellos mismos estuvieran en el viaje basándose en el tema establecido. Si bien el equipo quería seguir produciendo juegos basados en la jugabilidad y los conceptos temáticos, consideraron que I am Setsuna era un proyecto independiente sin necesidad de una secuela. No se incluyeron escenas CGI y algunos elementos de la historia se dejaron a la interpretación, como se había hecho en títulos anteriores. [23]
Desde su fundación, Tokyo RPG Factory se había inspirado en la frase japonesa setsugekka ( Nieve, Luna y Flores ) al elegir los temas visuales para cada juego planeado; I am Setsuna usó el tema de la nieve. [24] El entorno nevado fue elegido para enfatizar el tono melancólico de la narrativa. [18] Los diseños de los personajes fueron realizados por Toi8 ; fue contratado en una etapa temprana, y sus diseños también estaban destinados a reforzar la atmósfera. [14] Al traducir el diseño a los modelos 3D del juego, el equipo los acortó y les dio una apariencia distintiva al quitarles los pies. Esto fue posible debido al entorno nevado en la mayoría de las áreas, que teóricamente ocultaría los pies. [18] El director de arte fue Jun Suzuki. [18]
La música del juego fue compuesta por Tomoki Miyoshi, un joven compositor cuya primera banda sonora notable fue para Soul Calibur V. Casi todas las pistas fueron interpretadas en un piano solo tocado por Randy Kerber , quien había trabajado en películas importantes como Forrest Gump y Titanic . [13] [25] La banda sonora fue grabada en el Eastwood Scoring Stage . Las voces fueron proporcionadas por la cantante japonesa Kotringo, y el director de sonido fue Hiroaki Yura . [26] Hashimoto quería que la banda sonora fuera profundamente melancólica y capaz de tener finales agudos en las pistas y secciones, algo en lo que un piano era bueno. [19] El instrumento fue elegido dentro de los primeros minutos de la primera reunión de Miyoshi con el equipo. [27] Hashimoto también quería un instrumento que fuera reconocido mundialmente para transmitir los temas del juego sin barreras lingüísticas. [18] El enfoque de Miyoshi para sus composiciones fue impulsado por los temas narrativos del juego, inspirándose en las composiciones de Joe Hisaishi . [27]
El tema principal no fue escrito originalmente para el juego, pero Hashimoto insistió en su uso después de escucharlo. Yura reflexionó que crear una banda sonora utilizando solo un instrumento resultó un desafío en algunos puntos debido a la incapacidad de usar diferentes instrumentos para indicar cambios de humor y temas de los personajes. Hashimoto dijo que se podrían usar otros instrumentos si fuera necesario, pero Miyoshi y Yura pudieron crear la banda sonora sin ellos. La banda sonora tenía más de setenta pistas creadas para ella, todas piezas cortas de entre uno y un minuto y medio que se repetirían regularmente en el juego. [28]
El 23 de marzo de 2016 se lanzó un álbum de banda sonora de dos discos. [29] Creative Intelligence Arts lanzó una versión arreglada de la banda sonora, Winter's End , el 5 de octubre. Miyoshi describió el álbum como una nueva versión inspirada en las interpretaciones de los fanáticos de la banda sonora, con él creando una representación musical del viaje de Setsuna. [30] Miyoshi también necesitaba condensar los elementos más reconocibles de la banda sonora general en un número menor de pistas que el álbum de música del juego, junto con la creación de nuevas partes para cerrar las pistas originalmente destinadas a repetirse. Si bien a Miyoshi generalmente se le permitió libertad creativa, Yura quería que la banda sonora incluyera el tema de cada personaje principal y el tema principal. Para mantener un tono relajante en todo el álbum, no se incluyeron los temas de combate. [28] Miyoshi tocó el piano, mientras que Kotringo y Yura regresaron para proporcionar voces y violín adicional. [30]
El juego fue anunciado por primera vez en la Electronic Entertainment Expo de 2015 como un juego para PlayStation 4 bajo el título Project Setsuna . [31] Durante su promoción, el equipo se mostró cauteloso de hacer referencia abierta a Chrono Trigger , ya que eso podría causar un exceso de expectativas entre los jugadores potenciales. [15] Su siguiente presentación fue en el Tokyo Game Show de ese año , donde se reveló su título oficial en japonés, junto con su lanzamiento en PlayStation Vita . [32] Su título en Japón es Ikenie to Yuki no Setsuna , traducido aproximadamente como "Setsuna de sacrificio y nieve". [1] No hay diferencias en el contenido entre las dos versiones del juego, con la única excepción de que la versión de PlayStation 4 se ve mejor en una pantalla grande debido a problemas de resolución. También querían permitir a los jugadores tener una versión portátil, que se adaptara a diferentes estilos de juego. [9] En septiembre de 2015, se informó que el desarrollo estaba completo en un 60%. [33] En noviembre del mismo año, se reveló que la fecha de lanzamiento japonesa del juego sería el 18 de febrero de 2016. [34]
En marzo de 2016, Square Enix anunció detalles sobre el lanzamiento en inglés del juego, incluido su título en inglés, I am Setsuna , y el hecho de que solo se lanzaría en las plataformas PS4 y Microsoft Windows , no en Vita. [35] Según Hashimoto, el abandono de Vita en Occidente se debió a una tendencia en los juegos occidentales por la inmersión total. Otro factor fue el mercado más pequeño de Vita en Occidente en comparación con las consolas domésticas y los juegos de PC. [17] A pesar de esta decisión, dijo que todavía había una posibilidad de un lanzamiento occidental de Vita si había suficiente demanda. [36] El título se cambió para la versión occidental ya que una traducción directa del título original habría perdido matices del lenguaje relacionados con el nombre de Setsuna. [37] El juego fue traducido y localizado para Occidente por la empresa independiente Dico. [38] Las versiones de PS4 y PC de I am Setsuna se lanzaron internacionalmente el 19 de julio de 2016. [39]
El juego fue anunciado más tarde como un título de lanzamiento mundial para Nintendo Switch el 3 de marzo de 2017. [40] Un modo de batalla de coliseo denominado "Temporal Battle Arena" fue lanzado como contenido descargable para la versión de Switch el 13 de abril. [41] [42] El puerto de Switch fue desarrollado conjuntamente por Tokyo RPG Factory y Gemdrops. La portabilidad comenzó a fines de 2016 y se hizo más fácil por su conocimiento existente del motor Unity y el hecho de que Switch lo soportaría. El equipo se encontró con algunos problemas al portar el juego, y uno de los errores citados fue que las pantallas de menú fallaban entre los modos acoplado y portátil. [43]
Agregador | Puntaje |
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Metacrítico | PC: 70/100 [44] PS4: 74/100 [45] NS: 75/100 [46] |
Publicación | Puntaje |
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Eurogamer | Recomendado [47] |
Famitsu | 32/40 [48] |
Informador de juegos | 7,5/10 [49] |
Punto de juego | 7/10 [5] |
IGNICIÓN | 7,5/10 [8] |
La vida de Nintendo | 7/10 [50] |
Informe mundial de Nintendo | 6,5/10 [51] |
PC Gamer (Estados Unidos) | 70/100 [52] |
Polígono | 8,5/10 [4] |
Dengeki PlayStation | 75/90/75/85 [53] |
Según Media Create , las versiones de PlayStation 4 y PlayStation Vita de I am Setsuna debutaron en el puesto 6 y 7 respectivamente. La versión de PlayStation 4 vendió 33 629, mientras que la versión de PlayStation Vita vendió 27 994, lo que elevó las ventas totales a aproximadamente 66 000 unidades. [54] Para la semana siguiente, la versión de Vita había salido del top 20, mientras que la versión de PlayStation 4 había vendido otras 6619 unidades. [55] Durante su primer año, Tokyo RPG Factory registró una gran pérdida para su empresa matriz, aunque esto no se consideró inusual dado su estado como un nuevo estudio. [56] Para el año siguiente, el estudio había obtenido una ganancia sustancial de las ventas continuas de I am Setsuna . [57]
La revista de juegos japonesa Famitsu elogió el juego como un agradable retroceso a la era de los JRPG de los años 90, elogiando su diseño y atmósfera simplificados. [58] Los críticos de Dengeki PlayStation también notaron estas características, pensando que era un título agradable por su precio y audiencia. [53] Simon Parkin, que escribe para Eurogamer , elogió el enfoque estricto de su trama y diseño de juego, elogiándolo como un buen homenaje a los juegos que lo habían inspirado. [47] Leif Johnson de PC Gamer elogió de manera similar la simplicidad del diseño del juego, y sus principales quejas fueron la falta de contenido secundario y características innovadoras. [52] Peter Brown de GameSpot sintió que el juego se vio frenado por adherirse demasiado a sus inspiraciones, resumiéndolo como "un homenaje sin complejos a los amados juegos de rol japoneses que se juega bien pero toma pocos riesgos". [5]
Liam Croft de Nintendo Life sintió que el juego atraería más a los veteranos del género que a los recién llegados debido a la falta de elementos atractivos fuera de su sistema de combate. [50] Philip Kollar de Polygon , aunque notó la falta de elementos originales, fue positivo y afirmó que el juego "demuestra una gran comprensión y dominio de lo que hizo que los éxitos pasados de Square Enix funcionaran tan bien". [4] Joe Juba de Game Informer disfrutó del juego, pero sintió que su historia y sistemas estaban demasiado arraigados en los juegos que estaba emulando como para destacarse, [49] Vince Ingenito de IGN señaló que cuanto más se adentraba en el juego, más elementos originales encontraba en la historia y el combate, sintiendo en última instancia que el juego desafiaba sus inspiraciones en lugar de imitarlas. [8] Donald Theriault de Nintendo World Report sintió que el juego se vio defraudado por parte de su diseño estético y de jugabilidad, pero por lo demás encontró que la experiencia central era fuerte. [51]
Según el sitio web de reseñas Metacritic , de 100 puntos, el juego obtuvo puntuaciones de 70 para PC, 74 para PS4 y 75 para Switch. Estas puntuaciones se resumieron como una recepción "mixta o promedio" para PC y "generalmente favorable" para PS4 y Switch. [44] [45] [46] La narrativa recibió elogios generales de los críticos por su tono sombrío, [53] [58] y peso emocional. [5] [4] [8] Algunos sintieron que la trama era derivada o apresurada. [5] [49] [50] El sistema de batalla y la mecánica relacionada recibieron elogios generales, [47] [51] [58] aunque varios notaron negativamente algunas limitaciones en sus funciones y velocidad lenta. [58] [53] Ingenito, Juba y Brown criticaron problemas con la baja dificultad del juego. [49] [5] [8] También hubo críticas frecuentes sobre la gestión del menú, [49] [53] y la falta de contenido fuera del combate. [47] [50] [52] La falta de variedad visual y el efecto deprimente de los paisajes nevados del juego no agradaron a varios críticos. [4] [49] [51] Hablando específicamente sobre el puerto de Switch, Croft fue positivo sobre la conversión, [50] pero Ingenito y Theriault notaron problemas técnicos y de localización respectivamente. [8] [51] La banda sonora de piano recibió elogios por su impacto, [47] [49] [58] y críticas por la falta de variedad o melodías derivadas. [5] [8] [51]
El personal de Tokyo RPG confirmó en entrevistas posteriores que tenían conceptos para tres títulos de juegos desde su fundación, inspirados en la frase setsugekka . [24] [59] Tras la finalización de I am Setsuna , Tokyo RPG Factory comenzó el desarrollo conceptual de su próximo proyecto. Titulado Lost Sphear , utilizó una versión refinada del combate de I am Setsuna con un nuevo escenario e historia. [60] [61] Su tercer título, Oninaki (2019), cambió a un sistema de combate basado en la acción y optó por un tono narrativo más oscuro. [24] [59] Hashimoto e Inaba estuvieron involucrados en los tres títulos. [22] Tokyo RPG Factory finalmente fue absorbida por Square Enix en 2024. [62]