X (videojuego de 1992)

Videojuego de 1992
Videojuego de 1992
incógnita
Desarrollador(es)Software Argonaut de Nintendo R&D1
Editor(es)Nintendo
Director(es)Yoshio Sakamoto
Productor(es)Yokoi de Gunpei
Diseñador(es)Dylan Cuthbert
Programador(es)Dylan Cuthbert
Compositor(es)Kazumi Totaka
Plataforma(s)Chico de juego
Liberar
  • JP : 29 de mayo de 1992
Género(s)Simulación de combate espacial
Modo(s)Un jugador

X [a]es unvideojuegode simulación de combate espacial desarrollado porNintendoyArgonaut Softwarey publicado por Nintendo paraGame Boy. Solo se lanzó en Japón. El jugador asume el papel de la nave espacial VIXIV, ya que debe proteger el planeta Tetamus II de una misteriosa raza de alienígenas. El juego implica completar misiones asignadas por el "Entrenador de la Academia de Entrenamiento", que van desde proteger bases del fuego enemigo o entregar carga a un área determinada.

Notable por ser uno de los pocos intentos de un videojuego en 3D para Game Boy junto con Faceball 2000 , X fue la creación de Dylan Cuthbert , quien luego programaría el Star Fox original para Super NES . Encargado por el presidente de Argonaut, Jez San, después de quedar impresionado por Game Boy en el Consumer Electronics Show de 1991 , Cuthbert y un equipo de programadores se vieron obligados a realizar ingeniería inversa del sistema debido a que los kits de desarrollo oficiales eran difíciles de encontrar. Fue diseñado a partir del juego anterior de Argonaut, Starglider 2 para Amiga . Nintendo se interesó en el juego durante la producción y convenció a Cuthbert y Argonaut para que lo convirtieran en un título propio para la consola. Un lanzamiento norteamericano planificado llamado Lunar Chase fue cancelado porque Nintendo of America sintió que un juego de su tipo era demasiado avanzado para una consola destinada a niños.

X recibió inicialmente críticas mixtas de los críticos, a menudo elogiados por sus impresionantes logros tecnológicos, pero criticados por su alta dificultad. Retrospectivamente, fue aclamado por su importancia histórica y jugabilidad, a menudo comparado con juegos como Star Luster . Una secuela de DSiWare , X-Scape , fue lanzada mundialmente en 2010.

Jugabilidad

Traducción: "¡Mueva el botón + [cruz] [panel de control] hacia arriba y hacia abajo para controlar su velocidad!"

X es un videojuego de simulación de combate espacial en primera persona, siendo uno de los pocos juegos de Game Boy que utiliza gráficos en 3D. Controlando la nave espacial VIXIV, el jugador tiene la tarea de completar misiones asignadas por el entrenador de la Academia de Entrenamiento para proteger el planeta Tetamus II de ser tomado por una misteriosa raza alienígena. [1] El VIXIV debe completar cada una de las diez etapas del juego, denominadas en el juego como "objetivos", dentro de un límite de tiempo. Los objetivos van desde proteger una base del fuego enemigo, entregar una carga a un área determinada o derribar formaciones de enemigos. El VIXIV puede viajar rápidamente a otras partes del mapa ingresando a grandes aberturas que se encuentran en ciertos lugares, y el juego se desarrolla en una larga serie de túneles. Completar objetivos otorga estrellas al jugador, y se pueden otorgar hasta diez. Se requiere una cierta cantidad de estrellas para completar cada misión, y si el jugador no gana lo suficiente, se verá obligado a reiniciar la misión.

El VIXIV tiene un radar en la parte inferior de la pantalla que muestra la ubicación actual del jugador y los enemigos u objetivos cercanos. El jugador puede encontrar grandes aberturas en el suelo en ciertas áreas del juego, lo que puede permitir que el VIXIV viaje rápidamente a otras secciones del mapa. El jugador debe completar las diez misiones para terminar el juego.

Desarrollo

X fue diseñado por Dylan Cuthbert de Argonaut Software , quien más tarde programaría Star Fox para SNES . [2] Después de sentirse intrigado por Game Boy durante el Consumer Electronics Show de 1991 , el presidente de Argonaut, Jez San, encargó a Cuthbert que produjera un motor 3D para la consola y potencialmente creara un juego utilizándolo. [2] Cuthbert y su equipo de desarrollo tuvieron que realizar ingeniería inversa del hardware de Game Boy, ya que los kits de desarrollo oficiales de Nintendo eran difíciles de conseguir y Argonaut era prácticamente desconocido para ellos. [2] Se produjo un kit de desarrollo ficticio con una cámara apuntando al sistema, producido desmantelando la propia consola con un cartucho de Tetris insertado y conectándolo a una placa hecha por otro empleado de Argonaut. [2] Cuthbert comenzó a trabajar en X una vez que se familiarizó con el hardware; fue responsable de crear algunos de los gráficos, la mayor parte del diseño del juego y toda la programación. Cuthbert usó un Amiga 3000 para el desarrollo. [3]

El desarrollo del juego se creó al estilo de los juegos de computadora más antiguos de Argonaut, en particular Starglider 2 , que presenta un movimiento completo de 360 ​​grados a través del espacio. [2] Sus logros tecnológicos rápidamente llamaron la atención de un empleado de Nintendo, quien instó a que enviaran una ROM del juego a la sede de Nintendo en Kioto, Japón. [2] Se presentó tanto al creador de Game Boy, Gunpei Yokoi, como al ingeniero Ishuna, quienes quedaron "impresionados" por su uso de gráficos de estructura alámbrica en 3D, y solicitaron que Dylan y su equipo volaran a Japón y los conocieran. [2] Después de mostrárselo a otros empleados, Nintendo quedó tan impresionado con el juego que compró los derechos del editor original, Mindscape, e hizo de Argonaut un licenciatario oficial de terceros. [2] [4] El desarrollo contó con la asistencia de Nintendo Research and Development 1 (R&D1), la división responsable de producir el Game Boy en sí. [2] La banda sonora fue compuesta por Kazumi Totaka, y es el primer juego que presenta la infame "Canción de Totaka". [5]

En un principio, el título se llamó Eclipse , pero el entonces presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, insistió en que se le cambiara el nombre a X , llamando al director Yoshio Sakamoto un mes antes de que se completara el desarrollo. [2] [4] Nintendo obligó a Cuthbert y Argonaut a reescribir el motor 3D por completo debido a un error que rompió el juego y lo hizo injugable en ciertos sistemas Game Boy, debido a la postura estricta de la compañía sobre la calidad. [2] X fue lanzado en Japón el 29 de mayo de 1992. [6] Cuthbert completó una versión norteamericana titulada Lunar Chase ; sin embargo, Nintendo of America sintió que la idea de un juego en primera persona en 3D en una consola portátil para niños era demasiado complicada y (para su decepción) canceló su lanzamiento. [2] Cuthbert creía que la falta de interés de los minoristas también era la culpable. [4] En una entrevista de 2018 con USgamer , Cuthbert admitió que perdió el código fuente de Lunar Chase y no pensó en hacer una copia de seguridad en ese momento. [2] Una imagen ROM oficial de la traducción completa al inglés de Lunar Chase fue desenterrada en la filtración de datos de Nintendo de 2020. [ 7] Una traducción de fan casi terminada también se lanzó en línea el mismo día que se filtró la traducción oficial al inglés. [8]

Recepción

Las primeras críticas de X fueron variadas, con muchos elogiando sus logros tecnológicos en el sistema pero criticando su alta dificultad. La revista Famitsu comparó el juego con Star Luster , quedando impresionada por la tecnología de estructura alámbrica 3D y el sentido de realismo del juego, mientras criticaba su dificultad por ser demasiado difícil especialmente para principiantes. [9] La revista Family Computer tuvo una respuesta similar, diciendo que podría alejar a los jugadores potenciales con su alto nivel de dificultad, al mismo tiempo que elogiaba su juego en 3D y su banda sonora, afirmando que podría llevarse fácilmente a Super Famicom con la adición de color y características más nuevas. [10] El personal de Nintendo Power quedó impresionado por las capacidades técnicas del juego, comparando las imágenes con el BattleTech Center de realidad virtual en Chicago , llamándolo uno de los títulos más emocionantes de Nintendo. [11] Mientras tanto, el personal de la revista Joypad encontró que era un juego interesante, elogiándolo por ser tan diferente en comparación con otros juegos de Game Boy. [12]

En retrospectiva, X ha sido citado como un título emblemático en la vida útil de Game Boy por su uso de gráficos en 3D. Polygon lo incluyó en la lista como el 30.º mejor juego de Game Boy de todos los tiempos por ser un "tour de force de la destreza técnica de Game Boy", elogiando altamente sus visuales en 3D y su movimiento de rango libre. [13] También afirmaron que sus hazañas tecnológicas por sí solas hacían que valiera la pena tener el juego. [13] El escritor Sam Machkovech de Ars Technica sintió algo similar sobre su destreza técnica, calificándolo de "increíble" y lamentando que nunca se lanzara en inglés. [4] El escritor Jeremy Parish afirmó que X era una creación más impresionante que Star Fox por no requerir ningún hardware adicional y por estar hecho en Game Boy, elogiando sus gráficos en 3D y su diseño más ambicioso en comparación con Star Fox . [6] Al mismo tiempo, criticó la falta de variedad del juego en el combate y por varias misiones prolongadas y repetitivas. [6] Concluyó su reseña diciendo que valía la pena tener el juego por su importancia histórica y logros tecnológicos. [6] Expresó su deseo de verlo resucitado a través de una hipotética plataforma Game Boy Mini. [14] El libro Nostalgia GB Perfect Guide! lo citó como un título importante en la historia de la consola, diciendo que ayudó a allanar el camino para Star Fox , [15] que fue un juego creado por la colaboración entre Nintendo y Argonaut. Recomendaron el juego a los fanáticos de juegos similares como Star Luster , elogiando su juego de ritmo lento y su banda sonora. [15]

Notas

  1. ^ Japonés :エ ッ ク ス, Hepburn : Ekkusu

Referencias

  1. ^ Andrews, Nate (8 de septiembre de 2011). «Influencing the Fox». Nintendo World Report . Archivado desde el original el 20 de septiembre de 2019. Consultado el 20 de septiembre de 2019 .
  2. ^ abcdefghijklm Parish, Jeremy (18 de septiembre de 2018). "Una bañera llena de ácido: la historia de cómo Dylan Cuthbert pasó de fabricar motores 3D para Game Boy a Star Fox". USGamer . Archivado desde el original el 10 de febrero de 2019. Consultado el 19 de septiembre de 2019 .
  3. ^ @dylancuthbert (27 de abril de 2019). "Usé una Amiga 3000 para desarrollar X para GameBoy un año antes y ¡fue increíble!" ( Tweet ) – vía Twitter .
  4. ^ abcd Machkovech, Sam (3 de octubre de 2017). "Un miembro del personal original de Star Fox cuenta la historia del abandono de la secuela y su lanzamiento sorpresa". Ars Technica . Consultado el 3 de junio de 2020 .
  5. ^ Plunkett, Luke (11 de agosto de 2011). «El secreto de la canción secreta de Nintendo». Kotaku . Archivado desde el original el 16 de febrero de 2019. Consultado el 20 de septiembre de 2019 .
  6. ^ abcd Parish, Jeremy (5 de julio de 2016). «Game Boy World Gaiden #002: X/Lunar Chase [Argonaut/Nintendo, 1992]». YouTube . Archivado desde el original el 2 de febrero de 2019 . Consultado el 19 de septiembre de 2019 .
  7. ^ Klepek, Patrick (11 de septiembre de 2020). «Los secretos de Nintendo siguen filtrándose, revelando su historia desconocida». Vice . Vice Media . Archivado desde el original el 10 de octubre de 2020 . Consultado el 10 de octubre de 2020 .
  8. ^ Walker, Ian (19 de septiembre de 2020). «Cómo el oscuro precursor X de Star Fox obtuvo dos traducciones al inglés en un día». Kotaku . G/O Media . Archivado desde el original el 4 de octubre de 2020 . Consultado el 10 de octubre de 2020 .
  9. ^ ab "X エ ッ ク ス". Famitsu . Entercerebro . Abril de 1992. Archivado desde el original el 27 de febrero de 2017 . Consultado el 19 de septiembre de 2019 .
  10. ^ ab "超絶 大技林 '98 年春版". No. 15 de abril. Empresa Intermedia. Revista de informática familiar. 15 de abril de 1992. p. 465.
  11. ^ "Japón vigilado". Nintendo Power . N.º 32. 1994. pág. 112.
  12. ^ "Lunar Chase". Joypad (en francés). N.º 10. 1992. pág. 34.
  13. ^ ab Parish, Jeremy (19 de abril de 2019). «Los 30 mejores juegos de Game Boy». Polygon . Archivado desde el original el 19 de abril de 2019. Consultado el 19 de septiembre de 2019 .
  14. ^ Parish, Jeremy (12 de octubre de 2017). "Hay rumores sobre un Game Boy Mini, pero ¿qué sería eso en realidad?". Retronauts . Consultado el 3 de junio de 2020 .
  15. ^ ab ¡ Guía perfecta para el nostálgico Game Boy! . Magazine Box. 25 de febrero de 2017. pág. 95. ISBN 9784866400259.
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