El niño prodigio en la tierra de los monstruos | |
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Desarrollador(es) | Westone Sega (sistema maestro) |
Editor(es) | Sega |
Director(es) | Ryuichi Nishizawa [5] |
Productor(es) | Ryuichi Nishizawa |
Diseñador(es) | Ryuichi Nishizawa [5] |
Programador(es) | Ryuichi Nishizawa Michishito Ishizuka |
Artista(s) | Hiromi Suzuko Rie Ishizuka |
Compositor(es) | Shinichi Sakamoto |
Plataforma(s) | Arcade , Master System , Famicom , Commodore 64 , PC Engine , Amstrad CPC , ZX Spectrum , Amiga , Atari ST , teléfonos móviles , Wii , PlayStation 3 , Xbox 360 , Nintendo Switch |
Liberar | Arcada
Master System de Wii: Arcade de la consola virtual de Wii :
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Género(s) | Plataforma |
Modo(s) | Un jugador |
Sistema arcade | Sistema 2 |
Wonder Boy in Monster Land , conocido por su lanzamiento original de arcade como Wonder Boy: Monster Land , [a] es un videojuego de plataformas desarrollado por Westone Bit Entertainment y lanzado por Sega en arcades japonesesen 1987 y para Master System en 1988, con una serie de otros puertos para computadoras domésticas y consolas posteriores. El juego es la secuela del juego Wonder Boy de 1986 y tiene lugar once años después de los eventos del juego anterior. Después de disfrutar de más de una década de paz en Wonder Land luego de la derrota del malvado Rey por Tom-Tom, más tarde otorgado el título de "Wonder Boy", apareció un dragón que escupe fuego llamado dragón MEKA; él y sus secuaces conquistaron Wonder Land, convirtiéndolo en "Monster Land". La gente, indefensa debido a su falta de habilidad para la lucha, llama a Wonder Boy, ahora un adolescente, para destruir a los monstruos y derrotar al dragón MEKA. Los jugadores controlan a Wonder Boy a través de doce niveles lineales mientras se abre camino a través de Monster Land para encontrar y derrotar al dragón MEKA. Los jugadores ganan oro al derrotar enemigos y compran armas, armaduras, calzado, magia y otros elementos para ayudarlos en el camino.
La versión arcade de Wonder Boy in Monster Land acumuló ventas moderadas, la versión Master System recibió críticas positivas en general en todos los aspectos y ha sido altamente considerado como uno de los mejores títulos en la biblioteca de Master System. Las críticas elogiaron el juego por sus gráficos coloridos, controles suaves, jugabilidad y valor de rejugabilidad. Otros puertos recibieron una recepción mixta: las críticas incluyeron tiempos de carga múltiple muy lentos en las versiones de computadora doméstica, sonido de calidad inferior y áreas de juego más pequeñas. La versión arcade luego se relanzaría en forma emulada como descarga digital para Wii , PlayStation 3 y Xbox 360. Tuvo una secuela, Wonder Boy III: The Dragon's Trap , lanzada para Master System en 1989.
La trama de Wonder Boy in Monster Land sigue los acontecimientos de su predecesor, Wonder Boy . El protagonista principal del juego es un joven llamado Bock Lee Temjin, conocido por sus amigos como "Tom-Tom". En Wonder Boy, la novia de Tom-Tom, Tanya, fue secuestrada por el "Rey malvado" y llevada a su reino boscoso; Tom-Tom partió hacia el reino, derrotó al Rey malvado y salvó a Tanya. La noticia de la misión de Tom-Tom se extendió por todo Wonder Land y la gente le otorgó el título de "Wonder Boy". [6]
Mientras tanto, el Rey Malvado resucitó como el Dragón MEKA, quien a su vez estableció un poderoso ejército. Además, el Dragón MEKA colocó brazaletes de control mental en los diversos habitantes de la tierra y los obligó a cumplir sus órdenes. También contrató a los Hermanos del Caballero (Rojo y Azul) para que cumplieran sus órdenes. Tom-Tom se enteró de este incidente y se dispuso a matar al Dragón MEKA. El juego termina con Tom-Tom derrotando al dragón, lo que conduce a un final de suspenso para el tercer juego.
En Wonder Boy in Monster Land , los jugadores controlan a Wonder Boy mientras destruye a los monstruos en Monster Land y derrota al dragón MEKA. [7] Cuando el jugador comienza el juego, Wonder Boy comienza en la Ciudad de Wonder Land sin ningún objeto ni oro, [8] pero para darle una oportunidad, al comienzo del juego, el alcalde de la ciudad le da una espada y una poción de reanimación y lo deja solo. [9] El juego está dividido en doce niveles, y cada uno de ellos tiene sus propias características, elementos, monstruos y secretos únicos. Estos niveles incluyen pueblos, valles, desiertos, islas y castillos. Los jugadores usan el D-pad para mover a Wonder Boy en la pantalla principal, para ingresar a las puertas presionando hacia arriba y para usar armas mágicas presionando hacia abajo. El D-pad también se usa para seleccionar entre varios elementos cuando se está en una tienda. Los jugadores también tienen dos botones: uno que hace que Wonder Boy ataque con su espada y compre artículos en la tienda; y uno que hace que Wonder Boy salte y se salte las historias. [10]
Wonder Boy tiene un medidor de vida que consiste en una serie de corazones rojos; comienza el juego con cinco corazones rojos. Siempre que sufre daño, esos corazones se vuelven negros. Cuando todos los corazones se vuelven negros, Wonder Boy muere y el juego termina. Los jugadores ganan puntos cada vez que Wonder Boy derrota a los enemigos y recolecta ciertos tesoros, y en ciertos intervalos de tiempo Wonder Boy recibe un corazón de vida adicional. [11] Los jugadores ganan oro a lo largo del juego para comprar armas, armas mágicas y otros artículos en tiendas y habitaciones. El oro se obtiene de los enemigos, mientras que algunos están escondidos en lugares extraños como árboles y nubes. [12] El juego tiene un "Temporizador de reloj de arena" en la parte superior de la pantalla; cada vez que el temporizador de reloj de arena se agota, Wonder Boy pierde algo de vida. El temporizador de reloj de arena se puede rellenar recolectando relojes de arena o visitando hospitales o tabernas. [13] [14] En la versión ZX Spectrum del juego, una vela representa el temporizador. [8]
En la versión Master System del juego, al presionar el botón de pausa en la consola, los jugadores pasan a la Pantalla de estado, que muestra principalmente los elementos que tienen actualmente. Otra información que se muestra en la Pantalla de estado incluye los tipos y las fortalezas de las armas y armaduras equipadas; oro; vida restante; elementos especiales recolectados; y tipos de "Armas mágicas" recolectadas y sus cantidades. [15] Las armas mágicas incluyen bombas que ruedan por el suelo, bolas de fuego que vuelan por el aire, pequeños tornados que corren por el suelo y atacan a los enemigos, y "relámpago de trueno" que daña a todos los enemigos en la pantalla. [16] En las otras versiones del juego, excepto la versión Famicom, toda la información del juego se muestra en los bordes izquierdo y superior de la pantalla; no es necesario acceder a una pantalla separada. [8] [17]
A lo largo del juego, el jugador debe investigar los alrededores encontrando y entrando en puertas. Estas puertas contienen tiendas donde los jugadores pueden comprar equipo, habitaciones que proporcionan información adicional necesaria en la misión, trampas que contienen enemigos poderosos y salidas al siguiente nivel que se pueden abrir después de encontrar una llave. Algunas de las puertas del juego están ocultas y solo se pueden encontrar mediante prueba y error. Al principio del juego, las tiendas son visibles y están claramente marcadas con los carteles apropiados. Más adelante en el juego, a medida que Wonder Boy se acerca al dragón MEKA, las puertas de las tiendas dejan de estar marcadas mientras que otras son trampas colocadas por los jefes del nivel; cerca del final del juego, muchas de las tiendas son invisibles y contienen armas más poderosas. Hay cuatro tipos de tiendas a lo largo del juego: las tiendas de botas permiten al jugador comprar botas que hacen que Wonder Boy salte más alto y corra más rápido, las tiendas de armaduras contienen armaduras que hacen que Wonder Boy sufra menos daño de los ataques enemigos, las tiendas de escudos contienen escudos que le permiten repeler el fuego de los enemigos y las tiendas mágicas permiten a los jugadores comprar armas mágicas. También hay varias salas en el juego a las que el jugador puede ingresar y recibir ayuda adicional en la misión: tabernas donde los jugadores pueden comprar bebidas y recibir información del camarero, salas de adivinos donde los jugadores pueden recibir información sobre eventos futuros y hospitales que permiten a los jugadores recargar su medidor de vida y su temporizador de reloj de arena por un pequeño precio. Otras salas contienen un jefe al que el jugador debe derrotar para obtener la clave para el siguiente nivel, para ganar oro adicional o para actualizar a una espada más poderosa. [18]
Hay muchos objetos y tesoros ubicados a lo largo del juego. Muchos de estos tesoros se obtienen al derrotar a los enemigos e incluyen los siguientes: oro; jarras de agua doradas, collares, balanzas de la justicia, arpas, espejos y coronas que aumentan la puntuación del jugador; relojes de arena que rellenan el temporizador del reloj de arena; corazones que rellenan el medidor de vida; guanteletes que duplican temporalmente el poder de ataque de Wonder Boy; cascos que proporcionan protección adicional temporalmente contra los ataques enemigos; botas aladas que permiten a Wonder Boy volar sobre obstáculos; pociones de reanimación; y mantos mágicos que hacen que Wonder Boy sea temporalmente invisible. Otros elementos especiales ocultos en el juego que el jugador debe encontrar incluyen letras, la flauta, varios amuletos, la campana y el rubí. [9]
Wonder Boy in Monster Land fue creado por Ryuchi Nishizawa y Michishisto Ishizuka, dos de los tres miembros de una compañía recién fundada llamada Escape. Después del lanzamiento del primer juego de Wonder Boy , rebautizaron la compañía como "Westone": la primera letra del nombre de Nishizawa significa "oeste", mientras que la primera del nombre de Ishizuka significa "piedra". Nishizawa, originalmente un desarrollador de juegos arcade , estaba tratando de aprovechar el género de videojuegos de rol que estaba surgiendo rápidamente , con juegos como The Black Onyx , Wizardry y Dragon Quest . [19] Intentó crear un juego que fusionara elementos arcade y RPG. Dos juegos anteriores a los que Nishizawa había jugado que fusionaban elementos arcade y RPG fueron The Tower of Druaga y Dragon Buster de Namco , pero estaba "irritado" con la forma en que se diseñaron esos juegos. También tuvo un problema porque "no había nadie con quien hablar" durante las mazmorras en Wizardry, así como en las etapas de The Tower of Druaga y Dragon Buster . [20]
El telón de fondo de la jungla fue revisado y reemplazado por uno medieval con castillos y cuevas. Al igual que con los juegos de rol, pretendía que el jugador comenzara sin objetos ni fuerza, y que los jugadores compraran objetos, hechizos, salud y mejor equipo. Más adelante en el desarrollo del juego, Shinichi Sakamoto se unió para componer su banda sonora; en una descripción general de la serie por IGN , dijeron que la música "fue un suspiro de alivio para aquellos que todavía estaban atormentados por los bucles repetitivos del original de arcade", agregando que contribuía al estilo de juego de rol y que establecería el estándar para todos los futuros juegos de Wonder Boy en la serie. [19]
El juego sería publicado por Sega en 1987 y lanzado en las salas de juegos japonesas . [21] Se ejecutaba en una placa Sega System 2. Se basaba en un procesador Z80 que funciona a 4 MHz, con audio proporcionado por dos chips SN76489 (también conocidos como SN76496) que funcionan a 4 MHz cada uno. Utilizaba gráficos estándar rasterizados y sonido monoaural. [22] Tras su lanzamiento para las salas de juegos en Japón en 1987, Wonder Boy: Monster Land tuvo ventas lentas, pero eventualmente se recuperaría para convertirse en un vendedor decente. Antes de que Sega lo publicara en su propia consola, Hudson obtuvo los derechos y el programa de Escape (Westone) y lo publicó en PC Engine bajo el nombre alterado de Bikkuriman World (para evitar el conflicto del personaje de Sega 'Wonder Boy') en octubre de 1987. [23] [19] Sega portó el juego a su consola Master System en 1988, donde en Japón se tituló Super Wonder Boy: Monster World . [24] Jaleco publicó un puerto de Famicom en Japón en 1988 titulado Saiyūki World , desarrollado por NMK , que generó una secuela creada independientemente, Saiyūki World 2 , lanzada en América del Norte como Whomp 'Em . También fue portado por Images Software para Amiga , Atari ST , Commodore 64 , Amstrad CPC y ZX Spectrum y publicado por Activision en 1989. [25] [26] [27] La versión publicada por Activision llevaba el título de Super Wonder Boy in Monster Land en su ilustración de empaque. [28] [29] Hudson Soft lanzó una versión del juego titulada Super Adventure Island para teléfonos móviles el 8 de junio de 2005. [ 30] La versión Master System fue lanzada para el servicio de Consola Virtual de Wii en Japón el 14 de diciembre de 2008 , en Europa el 23 de enero de 2009 y en América del Norte el 26 de enero de 2009 . [31] [32] [33] Sega lanzó la versión arcade para la consola virtual, PlayStation Network , Xbox Live Arcade (junto con The Revenge of Shinobi , Alex Kidd in Miracle World , el puerto arcade de ( 08-06-2005 ) ( 14 de diciembre de 2008 ) ( 23 de enero de 2009 ) ( 26 de enero de 2009 )Super Hang-On , Monster World IV y Wonder Boy in Monster World ) como parte de su tercerpaquete Sega Vintage Collection en mayo de 2012. [34]
Recepción | ||||||||
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Publicación | Puntaje | |||||||
Arcada | IAM | AST | C64 | PCE | EM | VC | ZX | |
Todo el juego | [35] | [36] | ||||||
Acción de Amiga | 52% [37] | |||||||
Formato Amiga | 51% [12] | |||||||
Guasón de Amiga | 73% [38] | |||||||
Usuario internacional de Amiga | 65% [39] | |||||||
C+VG | 9/10 [40] | |||||||
Chocar | 88% [41] | |||||||
CU Amiga | 41% [42] | |||||||
Revista de datos | 8/10 [43] | |||||||
Dragón | [44] | |||||||
Generación 4 | 88% [45] | |||||||
IGNICIÓN | 7,5/10 [46] | |||||||
Micropasatiempo | 42/60 [47] | |||||||
Ventilador de PC Engine | 19.76/30 [48] | |||||||
Juego de poder | 80% [49] | 80% [49] | 80% [49] | |||||
Usuario de Sinclair | 8/10 [50] | 90% [8] | ||||||
La máquina de juegos | 88% [28] | 71% [28] | ||||||
Tu Sinclair | 75% [7] | |||||||
Cero | 85% [51] | |||||||
¡Zapa!64 | 36% [17] | 68% [17] |
En Japón, Game Machine incluyó a Wonder Boy in Monster Land en su número del 1 de octubre de 1987 como la tercera unidad de arcade de mesa de mayor éxito de la quincena. [52] La revista Sinclair User le dio al juego de arcade una crítica positiva, publicada en enero de 1989, llamándolo un juego "muy disfrutable". [50]
La versión del juego para Master System fue analizada en la edición de junio de 1988 de Computer and Video Games , que le dio una puntuación general de 9 sobre 10. Describió el juego como una "mezcla total de arcade, estrategia y aventura" con "elementos de juego de rol" como "interacción con otros personajes y la capacidad de desarrollar tu personaje". Además, afirmó que los "gráficos se clasifican como algunos de los mejores vistos hasta la fecha en un juego de Sega" y la "jugabilidad es suprema", concluyendo que lleva su diseño de juego "a nuevos horizontes, todo lo cual hace que la jugabilidad y el interés a largo plazo". [40] También fue revisado en la edición de abril de 1989 de Dragon por Hartley, Patricia y Kirk Lesser en la columna "El papel de las computadoras". Los críticos lo llamaron "un buen juego con un mal nombre", consideraron que la jugabilidad era excelente y concluyeron que el juego "es uno de los productos clásicos de SEGA". Afirmaron que los elementos de acción arcade y de rol se combinan para convertirlo en "un juego verdaderamente original y divertido" y que Sega "ha hecho un trabajo excelente" en general, dándole al juego 4½ de 5 estrellas. [44] Allgame también le dio al juego 4½ de 5 estrellas, y el crítico Jonathan Sutyak lo describió como "uno de los mejores juegos que he jugado en la Master System". [35] IGN en 2009 describió el lanzamiento de la Consola Virtual como un "interesante juego híbrido de plataformas y rol". [46]
La versión para ZX Spectrum de Wonder Boy in Monster Land recibió cobertura previa en la revista Your Sinclair . Elogiaron las nuevas incorporaciones realizadas al juego que lo diferenciaban de Wonder Boy ; llamaron al juego "una buena aventura arcade con un poco de estrategia". [53] La revista revisó el juego cuatro meses después. El crítico destacó los diversos diseños de niveles y las muchas "sorpresas" que encontrará el jugador, y elogió la curva de aprendizaje del juego, diciendo que "está bien pensado y realmente sientes como si hubieras progresado antes de morir". Fue criticado por sus largos tiempos de carga múltiple en el ZX Spectrum, su mecánica de salto en la que el personaje "flota" y los gráficos que no eran tan buenos como su predecesor. El crítico llamó a Wonder Boy in Monster Land "una versión mejorada de Wonderboy , que mejora mucho la teoría original pero con un ligero costo para la jugabilidad". [7] Los críticos de la revista británica The Games Machine lo llamaron "probablemente la mejor conversión que podría esperar en el Spectrum". [28] La revista Crash elogió la versión ZX Spectrum del juego por sus sprites detallados y movimientos suaves, jugabilidad y sistema de combate. El crítico elogió además el juego por las diferencias que lo diferenciaban del juego Wonder Boy original , citando la sensación de dibujos animados y la gran variedad de enemigos y objetos; al igual que en Your Sinclair , fue criticado por su lenta carga múltiple. En general, el crítico dijo que el juego es "muy divertido para el jugador experimentado o la persona que recién comienza en el mundo Spectrum". [41] La revista Sinclair User elogió su jugabilidad, citando la capacidad de apuñalar a los enemigos con una espada, recolectar oro y objetos dejados atrás, e ir a tiendas y pubs y comprar equipo. Se elogiaron aún más los gráficos y animaciones coloridos y detallados, aunque dijeron que tienden a no funcionar bien en entornos de fondo más complejos. [8] La revista española MicroHobby dijo que la versión ZX Spectrum no trajo nada nuevo de su contraparte arcade, pero la ejecución fue buena; Elogiaron los gráficos del juego y su jugabilidad desafiante y adictiva, pero lo criticaron por su falta de originalidad. [47]
Las versiones de Wonder Boy in Monster Land para Commodore 64 y Atari ST también recibieron elogios similares de las revistas de videojuegos. The Games Machine elogió la versión para Atari ST pero criticó la versión para Commodore 64. Los críticos dijeron que la primera "no solo es jugable, sino que los gráficos son los más cercanos a los de una máquina arcade que vas a conseguir"; sin embargo, dijeron que los gráficos de la segunda, aunque coloridos, eran demasiado parecidos a bloques y arruinaban su presentación general. [28] Los críticos de Zzap!64 criticaron la versión para Commodore 64, diciendo que esta versión es solo un poco mejor y más jugable que la versión para Amiga. Además, dijeron que esta versión también sufría de una jugabilidad repetitiva y una "carga múltiple ineficiente", aunque una mejora con respecto a la versión para Amiga. [17] Zero dio una evaluación justa de la versión para Atari ST, apreciando los gráficos "cursis" y de dibujos animados y la jugabilidad adictiva, que el crítico dijo que es "muy fácil de entender y muy difícil de dejar"; Criticaron la falta de funciones de guardado del juego, diciendo que algunas partes del juego se vuelven repetitivas después de un tiempo. [51] La revista sueca Datormagazin elogió la versión de Commodore 64 en la mayoría de los aspectos. Elogiaron sus gráficos por ser simplistas pero limpios, pero señalaron que no eran sensacionales. Criticaron el juego por su música, que dijeron que puede volverse molesta después de un tiempo, y por su falta de puntos de guardado. En general, dieron una crítica positiva, diciendo que "es un ejemplo perfecto de cómo hacer un juego que es bastante simple de jugar pero aún así es bastante avanzado". [43]
La versión para Amiga de Wonder Boy in Monster Land recibió respuestas mixtas, pero la mayoría de las críticas fueron negativas. La revista CU Amiga expresó su decepción por el gran cambio en la jugabilidad y el propio protagonista con respecto al predecesor del juego. La reseña también criticó duramente los gráficos pobres del juego y los sprites de los personajes, diciendo que "muchos de los personajes son bajos y rechonchos", que el fondo se parece al de Boulder Dash y que Wonder Boy "es tan ancho como alto". Otras críticas incluyeron un desplazamiento de pantalla deficiente, una jugabilidad terrible debido a la lentitud del juego y que el área de juego real se ha reducido drásticamente en tamaño para incluir estadísticas de juego como el medidor de vida y las pantallas de puntaje. [42] IGN criticó duramente la versión para Amiga 20 años después de su lanzamiento, diciendo que Wonder Boy fue representado como "un bebé con pañales". [19] Amiga Format también le dio al juego malas calificaciones, incluyendo el área de juego pequeña como resultado de mostrar las otras estadísticas, sonido que no está a la altura de las expectativas de la computadora Amiga, la falta de una función de "puntaje alto" y continuaciones limitadas (a diferencia de la versión arcade que tenía continuaciones ilimitadas). El crítico dijo que "el juego no ha sido programado para hacer uso de ninguna de las características de Amiga" y que "es otro en el tristemente creciente número de juegos que simplemente se han portado desde la primera conversión, por lo que no se incluye ninguna de las características que hacen que los juegos de Amiga se destaquen". [12] Zzap!64 se quejó del sonido "pitido" de la versión y los tiempos de carga múltiple muy lentos, diciendo que el jugador puede pasar más tiempo esperando que el juego cargue los niveles que jugándolo. También notó la falta de detalle y variedad en los gráficos que no compensaban los tiempos de carga múltiple lentos; el crítico dijo que los enemigos parecían "tan peligrosos como una tortuga muerta". [17] Otras reseñas de revistas de informática dieron a la versión Amiga del juego críticas más positivas. Amiga User International elogió los gráficos del juego, que según ellos fueron traducidos de la versión arcade casi a la perfección. También apreció los gráficos de estilo de dibujos animados del juego, que dijo que se adaptan bien al juego. Sin embargo, la reseña notó que el código del juego provenía de la versión Atari ST, lo que, como se señaló en las otras reseñas, resultó en un desplazamiento entrecortado y un área de juego encogida: algo que el Amiga podía hacer "perfectamente sin problemas con una mano atada a la espalda". La reseña también criticó sus lentos tiempos de carga múltiple y su alto precio de venta minorista.[39] A la revista alemana Amiga Joker le gustaron los "gráficos tipo caramelo" y el estilo de juego del juego, que, según ellos, se comparaba con el título.The Great Giana Sisters . Sin embargo, los críticos lo criticaron por su desplazamiento entrecortado y su sonido, del que dijeron que " David Whittaker ya había producido un sonido mucho mejor". [38]
Wonder Boy in Monster Land recibió cobertura adicional años después de su lanzamiento. Una reseña de 2004 de Honest Gamers elogió mucho su jugabilidad, desafío y sonido. Señaló que si bien el juego comienza fácil, la dificultad aumenta a un ritmo decente e involucra buenas habilidades de juego generales que sirven para agregar valor al juego. El crítico elogió el sonido por ser simple pero muy efectivo, diciendo que "es el mejor cumplido para pagarle a una puntuación de videojuego" y comparándolo con otros títulos de Master System como Alex Kidd . [54] Un artículo de IGN de 2008 incluyó al juego como uno de "Los 7 juegos de Master System que necesitas"; el crítico dijo que el juego "es una de las mejores aventuras en una larga serie de juegos [de Wonder Boy ]", elogiando sus gráficos y sprites de personajes de colores brillantes, y su sonido. IGN tuvo su secuela, Wonder Boy III: The Dragon's Trap , en el puesto número 8 de su lista, a punto de aparecer también. [55]
El juego recibió más críticas y elogios generales tras su lanzamiento en la Consola Virtual en 2009. El sitio web Nintendo Life elogió los controles del juego por ser suaves y receptivos, especialmente para un juego tan antiguo. La revisión apreció sus gráficos, especialmente en su nitidez y uso del color; elogió además el sonido optimista del juego que complementa muy bien el juego, los variados diseños de niveles y elementos de juego como la necesidad de responder preguntas de algunos jefes, y su ejecución general. Dijo que el juego es uno de los mejores títulos de Master System que todavía se juega bien hoy en día. [56] IGN llamó a Wonder Boy in Monster Land uno de los mejores juegos de Master System, principalmente por su equilibrio único de elementos de plataformas y RPG, que el crítico llama "una fórmula ganadora". Dijo que el juego es una mejora con respecto a su predecesor tipo Adventure Island , reemplazando el "indicador de fruta" con un temporizador de reloj de arena mientras conserva otros elementos como encontrar elementos invisibles y descubrir áreas secretas. La revisión mencionó que el juego debería atraer a los fanáticos de los días de 8 bits y Master System. [57]
Allgame dio críticas positivas del juego. Dijo que el juego incluye de todo, desde elementos ocultos, una jugabilidad simplista, diversión y valor de rejugabilidad, y gráficos básicos pero atractivos. [58] Defunct Games llamó a Wonder Boy in Monster Land el juego más desafiante de la serie Wonder Boy , destacando la falta de contraseñas o continuaciones en la versión Master System, las relativamente pocas posibilidades de ganar vidas extra y un límite de tiempo. La revisión dijo que la capacidad de ganar oro y mejorar el equipo que se presenta en la pantalla de estado aumenta enormemente el valor de rejugabilidad. Elogió los controles receptivos, aunque a veces no precisos, y la detección de golpes precisa. Además, dijo que los gráficos eran coloridos y que complementaban bien la música y sus efectos de sonido simplistas. En general, la revisión dijo que el juego es recomendado tanto para los fanáticos de Master System como de las plataformas. [59]