TwixT

Juego de mesa Connection de la serie de juegos de estantería 3M

Una imagen generada por computadora de un juego de TwixT
Tablero y estantería de la edición 3M

TwixT es un juego de mesa de estrategia para dos jugadores , uno de los primeros participantes de la serie de juegos de estantería 3M de los años 60. Se convirtió en uno de los juegos más populares y duraderos de la serie. Es un juego de conexión en el que los jugadores se turnan para colocar clavijas y enlaces en un tablero de clavijas en un intento de unir sus lados opuestos. Si bien TwixT en sí es simple, el juego también requiere estrategia, por lo que los niños pequeños pueden jugarlo, pero también atrae a los adultos. El juego ha sido descontinuado excepto en Alemania y Japón.

Historia

Randolph interpretando a TwixT en 1998

TwixT fue inventado como un juego de papel y lápiz en 1957 por Alex Randolph , un diseñador de juegos. Cuando Alex recibió el encargo de 3M junto con Sid Sackson en 1961 para iniciar una división de juegos, el juego se publicó como un juego de mesa, uno de los primeros juegos de estantería de 3M. Avalon Hill se hizo cargo de la publicación en 1976 cuando 3M vendió su división de juegos. La empresa matriz de Avalon fue adquirida por Hasbro en 1998, y el juego se suspendió. El juego ya no se produce en los Estados Unidos, pero una sucesión de empresas alemanas han producido el juego desde la década de 1970 bajo licencia de Avalon. [ cita requerida ] TwixT fue preseleccionado para el primer Spiel des Jahres en 1979, [1] y fue incluido en el Salón de la Fama de la Academia de Artes y Diseño de Juegos de Aventura , junto con Randolph, en 2011. [2]

Normas

Twixt se juega en un tablero que consta de una cuadrícula de 24×24 agujeros (menos 4 agujeros en las esquinas). El juego tiene dos tipos de piezas de juego, clavijas, que encajan en los agujeros, y enlaces, que encajan en la parte superior de las piezas de clavija y se utilizan para conectar las piezas de clavija. En la edición 3M, los jugadores son Rojo y Negro; diferentes conjuntos pueden usar diferentes colores. Las filas de agujeros superiores e inferiores pertenecen al color más claro; las filas más a la izquierda y más a la derecha al color más oscuro.

  • Los jugadores se turnan para colocar fichas de sus respectivos colores en el tablero, una ficha por turno.
  • El jugador con el color más claro hace el primer movimiento.
  • Un jugador no puede colocar una clavija en las filas fronterizas de su oponente.
  • Para contrarrestar la ventaja del primer movimiento, se sugiere la regla del pastel . Después de colocar la primera ficha, el segundo jugador tiene la opción de cambiar de lado. Esto se indica generalmente girando las casillas de las piezas de un extremo a otro o intercambiando las casillas si están separadas. Si el segundo jugador elige no cambiar inmediatamente después de colocar la primera ficha, no podrá cambiar de lado más adelante en ese juego. (Esta "igualación de un movimiento" fue agregada por Randolph después de que 3M publicara su juego. Está presente en la edición de Schmidt Spiele y en todas las ediciones posteriores).
  • Después de colocar una ficha, un jugador puede unir uno o más pares de fichas en el tablero de su color. Las uniones solo pueden conectar dos fichas que estén a un movimiento de caballo de distancia entre sí, y no pueden cruzar otra unión; bloquean otras uniones, sobre todo las del oponente. Como parte del movimiento del jugador, puede quitar sus propias uniones (pero no las del oponente) para reorganizar la secuencia de uniones en el tablero. Una variante para jugar con lápiz y papel permite que una unión cruce las uniones del jugador pero no las del oponente.
  • El objetivo es crear una cadena continua de clavijas enlazadas que conecten las filas de los bordes de los jugadores. Si ningún jugador puede lograrlo, el juego termina en empate.

Complejidad computacional para tableros rectangulares generales

Se ha demostrado que TwixT es PSPACE-completo para determinar el valor del juego, a través de una reducción de Hex . [3] También se ha demostrado que TwixT es NP-completo con respecto a si un solo conjunto de vértices puede soportar una ruta de conexión, a través de una reducción de 3-satisfacibilidad . [4] Estas pruebas son indicativas de una estrategia compleja: el juego no se ha resuelto , no se ha descubierto ninguna estrategia ganadora ni se conoce el resultado del juego con juego perfecto .

En la cuadrícula de 24x24, las consideraciones tácticas tienden a predominar. La fase de apertura termina rápidamente y el resto del juego se pasa intentando ejecutar tácticamente el plan. Hex, que tiene un objetivo de juego muy similar, puede tener tácticas más predecibles, pero las consideraciones estratégicas son mucho más importantes. En este sentido, Hex se parece más a Go que a TwixT, ya que un solo movimiento generalmente implica menos compromiso y las consecuencias pueden tardar más en manifestarse.

Variantes

Una posición artificial en la que las negras ganan bajo las reglas PP, pero pierden bajo las reglas estándar.

Una variante es Twixt PP ( Papel y lápiz ). Las reglas son casi idénticas a las del TwixT estándar, excepto que los enlaces nunca se eliminan y los enlaces propios de un jugador pueden cruzarse entre sí. Un camino ganador puede pasar por encima de sí mismo, pero los enlaces cruzados no están conectados entre sí en la intersección. Las reglas del papel y el lápiz pueden reducir la cantidad de sorteos (que ya son poco frecuentes). Si esto reduce o no la complejidad del juego es muy discutible.

Esta diferencia de reglas no tiene efecto en términos del resultado de la partida la mayor parte del tiempo. En las raras situaciones en las que sí lo tiene, la mayoría de los casos son cuando un empate bajo las reglas estándar es una partida decisiva bajo las reglas PP. La imagen muestra una posición artificial en la que las negras deben mover. Las negras ganan bajo las reglas PP pero pierden bajo las reglas estándar.

El handicap de filas se puede utilizar para igualar el juego entre jugadores de diferentes niveles de fortaleza. El handicap más simple es permitir que el jugador más débil mueva primero (es decir, eliminar la regla del pastel). Más allá de eso, se reduce una dimensión de la cuadrícula para que el jugador más débil tenga una distancia más corta para recorrer.

Un tablero TwixT en diagonal.

El juego se puede jugar en cuadrículas de diferentes tamaños . El tablero de 12x12 que se muestra aquí conduce a una partida muy corta. En el tablero estándar, dominan las tácticas; los tableros más grandes introducen consideraciones estratégicas más profundas. Dado que la mayoría de los juegos comerciales utilizan tableros que están hechos de cuatro "cuadrantes" que se unen mediante un sistema de enganche o bisagras, se puede armar una cuadrícula de 36x36 a partir de tres juegos estándar del mismo tamaño. En Europa, apareció brevemente una imitación de TwixT llamada "Imuri" que usaba una cuadrícula de 30x30. El tablero no tenía agujeros y se dibujaban líneas para indicar dónde se podían colocar los eslabones. Esta edición fue retirada de los estantes por infracción de derechos de autor.

La variante Diagonal TwixT de Mark Thompson tiene las mismas reglas que el TwixT estándar, pero las líneas fronterizas se extienden en un ángulo de 45 grados con respecto a la cuadrícula. [5] La versión de David Bush tiene las líneas fronterizas paralelas a las rutas de enlace. Estas variantes dan como resultado diferentes patrones tácticos.

Competencia

Los campeonatos mundiales oficiales se celebraron como parte de la Olimpiada de Deportes Mentales en 1997, 1998 y 1999. [6] Desde el año 2000, TwixT ha celebrado un importante torneo internacional como parte de la Olimpiada de Deportes Mentales, pero no ha habido campeonatos mundiales oficiales. Entre 2011 y 2022, el evento TwixT en la Olimpiada de Deportes Mentales se ha convertido nuevamente en campeonato mundial. La lista de ganadores se muestra a continuación. [7]

Lista de campeones de MSO

  • 1997:Estados Unidos Alex Randolph
  • 1998:AlemaniaKlaus Hussmann
  • 1999:AlemaniaKlaus Hussmann
  • Año 2000:AlemaniaKlaus Hussmann
  • 2001:AlemaniaKlaus Hussmann
  • 2002:AlemaniaPeter Henke
  • 2003:AlemaniaKlaus Hussmann
  • 2004:SueciaCarl J. Ragnarsson
  • 2005:Estados UnidosDavid Bush
  • 2006:Estados UnidosDavid Bush
  • 2007:InglaterraBharat Thakrar
  • 2008:InglaterraBharat Thakrar
  • 2009:Estados UnidosDavid Bush
  • 2010:InglaterraBharat Thakrar
  • 2011:InglaterraDavid M. Pearce
  • 2012:FranciaFlorian Jamain
  • 2013:NoruegaJan Kristian Haugland
  • 2014:FranciaFlorian Jamain
  • 2015:FranciaFlorian Jamain
  • 2016:FranciaFlorian Jamain
  • 2017:FranciaFlorian Jamain
  • 2018:FranciaFlorian Jamain
  • 2019:ItaliaCosimo Cardellicchio
  • 2020:Estados UnidosDavid Bush
  • 2021:FranciaFlorian Jamain
  • 2022:FranciaFlorian Jamain
  • 2024:FranciaFlorian Jamain

Recepción

La revista Games incluyó a TwixT en su "Top 100 Games of 1980", describiéndolo como "mucho más sutil e interesante que el antiguo Bridg-It, con el que no debe confundirse". [8]

La revista Games incluyó a TwixT en su lista de los "100 mejores juegos de 1981", señalando que "la mejor ofensiva, curiosamente, es una buena defensa". [9]

La revista Games incluyó a TwixT en su lista de los "100 mejores juegos de 1982", señalando que "la sutileza y la delicadeza siempre ganarán contra la agresión directa en este juego de gran profundidad y tácticas variadas". [10]

Reseñas

Véase también

Referencias

  1. ^ Página de Spiel des Jahres en alemán para TwixT
  2. ^ Salón de la fama de los premios Origins para TwixT
  3. ^ Bonnet, Édouard; Jamain, Florian; Saffidine, Abdallah (14 de agosto de 2013). Havannah y TwixT son PSPACE-completos . La 8.ª Conferencia Internacional sobre Computadoras y Juegos. Universidad de Keio, Yokohama, Japón. arXiv : 1403.6518 . doi :10.1007/978-3-319-09165-5_15.
  4. ^ Dominic Mazzoni; Kevin Watkins (octubre de 1997). "Los caminos de caballos no cruzados son NP-completos".
  5. ^ "Página web de Mark Thompson en TwixT". Archivado desde el original el 9 de mayo de 2011.
  6. ^ Resultados de la Olimpiada de Deportes Mentales TwixT http://www.boardability.com/result.php?id=twixt 10 de julio de 2010
  7. ^ Sitio web principal de MSO que muestra los resultados http://www.msoworld.com/results/ [consultado el 21 de mayo de 2016]
  8. ^ "Los 100 mejores juegos de 1980". Juegos . N.º 20. Noviembre-diciembre de 1980. pág. 57.
  9. ^ "Los 100 mejores juegos de 1981". Juegos . N.º 26. Noviembre-diciembre de 1981. pág. 56.
  10. ^ Schmittberger, R. Wayne, ed. (noviembre de 1982). "Los 100 mejores juegos de 1982". Juegos . N.º 33. pág. 43.
  11. ^ "Juegos y estrategias 06". Diciembre de 1980.
  12. ^ "Juegos y rompecabezas 1973-10: núm. 18". Publicaciones AHC. Octubre de 1973.
  13. ^ "Guía de juegos de mesa para el ganador de Playboy". 1979.
  14. ^ Lowder, James (2010). Juegos familiares: Los 100 mejores. Green Ronin. ISBN 978-1-934547-21-2.
  15. ^ Guía de simulaciones/juegos para la educación y la formación. 1980. ISBN 978-0-8039-1375-2.
  • Introducción a TwixT en el sitio web de la Asociación Internacional de Juegos de Computadora. Introducción, reglas, enlaces relacionados con TwixT de computadora
  • TwixT en BoardGameGeek
  • Biblioteca del Sensei: Twixt Más información sobre TwixT
  • Programas actuales que reproducen Twixt
  • Juegos de conexión, parte VI: Twixt del blog del Dr. Eric Silverman sobre juegos abstractos
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