Operación que aplica filtrado lineal a una imagen con un kernel bidimensional dado, capaz de lograr, por ejemplo, detección de bordes, desenfoque, etc.
También pseudo 3D. Representación cuyo resultado parece 3D pero en realidad no lo es o tiene grandes limitaciones, por ejemplo, en los grados de libertad de la cámara.
Interpolación lineal de coordenadas de textura en el espacio de la pantalla sin tener en cuenta la perspectiva, lo que provoca distorsión de la textura.
Efecto no deseado que surge al muestrear señales de alta frecuencia en gráficos de computadora, por ejemplo, al reducir la escala de las imágenes. Los métodos de suavizado de bordes pueden evitarlo.
Una aproximación a la luz que ingresa a una región desde una amplia gama de direcciones, utilizada para evitar la necesidad de una solución exacta para la ecuación de renderizado .
Efecto que aproxima, de forma económica, un aspecto de la iluminación global al tener en cuenta cuánta luz ambiental está bloqueada por la geometría cercana, añadiendo pistas visuales sobre la forma. [3] : 446
Modelo analítico
Modelo matemático de un fenómeno que se va a simular , por ejemplo, una aproximación al sombreado de una superficie. Contrasta con los modelos empíricos basados exclusivamente en datos registrados.
El filtrado de textura avanzado mejora el Mipmapping , evitando el alias y reduciendo el desenfoque en polígonos texturizados en ángulos oblicuos a la cámara.
Contenido generado por computadora insertado en la vista del mundo real del usuario. [3] : 917
AZDO
Acercándose a cero la sobrecarga del controlador, un conjunto de técnicas destinadas a reducir la sobrecarga de la CPU en la preparación y envío de comandos de renderización en el pipeline OpenGL . Un compromiso entre la API GL tradicional y otras API de renderización de bajo nivel y alto rendimiento. [5]
Modificación del trazado de rayos que, en lugar de líneas, utiliza haces con forma de pirámide para solucionar algunas de las deficiencias del trazado de rayos tradicional, como el aliasing. [7]
Seleccionar un recurso (textura, buffer, etc.) al que harán referencia futuros comandos.
Cartelera
Un rectángulo texturizado que se mantiene orientado hacia la cámara, normalmente utilizado, por ejemplo, para efectos de vegetación o partículas. [3] : 551
Un estado de renderizado que controla la combinación alfa y describe una fórmula para combinar píxeles de origen y destino .
Hueso
Sistemas de coordenadas utilizados para controlar la deformación de la superficie (a través de mapas de peso) durante la animación esquelética . Normalmente se almacenan en una jerarquía , se controlan mediante fotogramas clave y otras restricciones procedimentales.
Un volumen matemáticamente simple, como una esfera o una caja, que contiene objetos 3D, utilizado para simplificar y acelerar pruebas espaciales (por ejemplo, para visibilidad o colisiones). [3] : 819
Un espacio con la cámara en el origen , alineada con la dirección del espectador, después de la aplicación de la transformación del mundo y la transformación de la vista.
Espacio de coordenadas en el que se realiza el recorte.
Ventana de recorte
Una región rectangular en el espacio de la pantalla, utilizada durante el recorte . Una ventana de recorte se puede utilizar para encerrar una región alrededor de un portal en la representación del portal .
Efecto no deseado en el mapeo de texturas. Es posible que aparezca (se corra) un color de un borde de una región no mapeada de la textura en el resultado mapeado debido a la interpolación.
Canales de color
El conjunto de canales en una imagen de mapa de bits que representan los componentes de color visibles, es decir, distintos del canal alfa u otra información.
Modificación del trazado de rayos que en lugar de líneas utiliza conos como rayos para lograr, por ejemplo, antialiasing o sombras suaves. [10]
Información de conectividad
Índices que definen [primitivos de representación] entre vértices , posiblemente almacenados en buffers de índice. describe la geometría como un gráfico o hipergráfico .
Antes de comenzar la renderización, se eliminan los objetos que no contribuyen significativamente al resultado renderizado (por ejemplo, que están ocultos o fuera del campo de visión de la cámara). [3] : 830
D
Calcomanía
Una imagen "adhesiva" aplicada sobre una superficie (por ejemplo, una grieta en la pared). [3] : 888
Detalle de textura
Mapas de textura repetidos en alta frecuencia combinados con una textura principal en una superficie para evitar una apariencia borrosa cerca de la cámara.
Una técnica mediante la cual el cálculo del sombreado se pospone a una etapa posterior mediante la renderización en dos pasadas, lo que aumenta potencialmente el rendimiento al no descartar píxeles sombreados que resultan costosos. La primera pasada solo captura los parámetros de la superficie (como la profundidad, las normales y los parámetros del material), la segunda realiza el sombreado real y calcula los colores finales. [3] : 884
Red de deformación
Un medio para controlar la deformación de forma libre a través de una cuadrícula 3D regular de puntos de control movidos a posiciones arbitrarias, con interpolación polinomial del espacio entre ellos.
En el sombreado, un componente difuso de la luz es la luz reflejada desde la superficie de manera uniforme en todas las direcciones. Este componente depende de la normal a la superficie y de la dirección de la fuente de luz, pero no de la posición del observador.
Modificación del trazado de rayos que proyecta múltiples rayos a través de cada píxel para modelar fenómenos suaves como sombras suaves, profundidad de campo, etc.
Utilizar un búfer dedicado para renderizar y copiar el resultado al búfer de pantalla cuando finaliza. Esto evita que la pantalla se trabe y que el usuario vea el proceso de renderizado en curso.
Llamada de sorteo
Un único comando de renderizado enviado a una API de renderizado, que hace referencia a un único conjunto de estados de renderizado.
También se denomina mapeo de reflexión a una técnica que permite aproximar los reflejos del entorno en superficies complejas de modelos 3D en tiempo real. Es necesario renderizar previamente una vista completa de 360 grados del entorno y almacenarla en una textura utilizando un mapeo específico (por ejemplo, mapeo de cubos , mapeo de esferas , etc.).
Extensiones
Los valores mínimo y máximo de un objeto o primitivo a lo largo de un eje de coordenadas o un conjunto de ejes.
Una pieza de hardware en una unidad de procesamiento de gráficos que implementa una función específica (como configuración de triángulos o muestreo de textura), sin control programable mediante sombreadores .
Una forma compleja y autosimilar descrita por una ecuación simple. Los fractales se pueden utilizar, por ejemplo, en la generación de terrenos procedimentales. [ cita requerida ]
Sombreador de fragmentos (píxeles)
Procesamiento de sombreadores de píxeles individuales o fragmentos (valores que potencialmente podrían convertirse en píxeles).
Según las ecuaciones de Fresnel , las superficies muestran más reflexiones especulares cuando se las observa con una incidencia cercana al rayo. Este efecto se simula a menudo en gráficos de computadora.
Un método de antialiasing aproximado realizado en un paso de posprocesamiento que suaviza la imagen en el espacio de la pantalla, guiado por la detección de bordes (en contraste con los enfoques de supermuestreo habituales que requieren buffers de cuadros más grandes).
GRAMO
Geometría
Generalmente se utiliza para referirse a la información de conectividad primitiva de vértices y renderizado (distinto de materiales y texturas ). [3] : 47
Sombreador de geometría
En API como OpenGL y Direct3D , el sombreador de geometría es una etapa opcional capaz de procesar la geometría del modelo 3D de formas más avanzadas que un sombreador de vértices o teselación (por ejemplo, convertir primitivos en otros primitivos).
Calcular las interacciones globales de la luz dentro de la escena, por ejemplo, los reflejos de luz de un objeto a otro, mediante los cuales se añade realismo.
Técnica de sombreado que calcula valores en los vértices de los triángulos y los interpola en toda la superficie. Es más realista y requiere más recursos computacionales que el sombreado plano y menos que el sombreado Phong.
Coordenadas de la forma (x,y,z,w) utilizadas durante las transformaciones matriciales de vértices, permitiendo realizar transformaciones no lineales como la transformada de perspectiva .
El envío de comandos de representación y la representación de datos primitivos sin el uso extensivo de recursos administrados; los datos de atributos de vértices primitivos de representación se pueden incrustar directamente en una lista de comandos, en lugar de referenciarlos indirectamente desde los recursos.
Si un objeto contribuye menos al resultado renderizado, por ejemplo, al estar lejos de la cámara, LOD elige utilizar una versión más simple del objeto (por ejemplo, con menos polígonos o texturas). [3] : 852
Sonda de luz
Objeto utilizado para capturar parámetros de luz en un punto específico del espacio con el fin de ayudar a calcular la iluminación de la escena. [17]
Técnica de texturizado que trabaja con texturas extremadamente grandes que no se cargan en la memoria de una sola vez, sino que se transmiten desde el disco duro según la vista de la cámara. [18] : 176
Microtextura
Un término alternativo que a veces se utiliza para las texturas de detalle.
Recorte de primitivas de renderizado 3D contra el plano de recorte cercano. Necesario para mostrar correctamente las primitivas de renderizado que pasan parcialmente detrás de la cámara.
En los datos del mundo real, un ruido es una distorsión no deseada de la señal capturada, por ejemplo, en la fotografía. En la renderización, a menudo se genera ruido artificial, como el ruido blanco o el ruido Perlin , y se agrega a propósito para agregar realismo.
Método para agregar detalles a la superficie de modelos 3D, sin aumentar la complejidad de la geometría, mediante el uso de una textura con normales precalculadas que se utilizan durante el sombreado.
API de renderizado de gráficos 2D y 3D de uso común .
Código de salida
Un entero pequeño que contiene un bit para el resultado de cada prueba de plano (o prueba de borde de ventana de recorte) falló en el recorte . Las primitivas pueden rechazarse trivialmente si el AND bit a bit de todos sus códigos de salida de vértices es distinto de cero
PAG
Formato de píxeles empaquetados
Formato de imagen en el que los canales de imagen están intercalados de forma contigua en la memoria , posiblemente conteniendo múltiples canales dentro de palabras de máquina individuales , equivalente a una matriz de estructuras para datos de mapa de bits. Contrasta con los formatos de imagen plana.
Efectos que consisten en una serie de partículas que se comportan según ciertas reglas, generalmente utilizados para simular fuego, humo, etc. [3] : 567
Algoritmo de renderizado fotorrealista basado en el seguimiento de rayos procedentes de la cámara así como de fuentes de luz, capaz de simular efectos como cáusticos .
Un formato de imagen donde los canales de imagen (o incluso bits) de un solo píxel se separan en varias matrices paralelas , equivalentes a una estructura de matrices para datos de mapa de bits.
Una característica que facilita la eliminación de oclusión dentro de una tubería de gráficos , realizada de manera asincrónica por una lista de comandos desde la CPU , donde un grupo de comandos de representación están marcados para estar condicionados al resultado de una consulta de oclusión anterior.
Una textura (muy a menudo una textura de volumen) generada procedimentalmente mediante una función matemática y con el uso de funciones de ruido. [3] : 198
Renderizado mediante la proyección de rayos no recursivos desde la cámara hacia la escena. La proyección de rayos 2D es un método de renderizado 2.5D .
El trazado recursivo de trayectorias de rayos de luz a través de una escena 3D se puede utilizar para renderizado 3D (más comúnmente para renderizado fuera de línea) u otras pruebas.
Subdivisión recursiva
El proceso de subdividir un objeto (ya sea un objeto geométrico o una estructura de datos) de forma recursiva hasta que se cumpla algún criterio.
Mapeo de renderizado
La conversión de una representación de la superficie de un modelo 3D en un mapa de textura para capturar las propiedades de la superficie. También conocido como "mapa de superficie de representación". [25] [26]
Pase de renderizado
Una etapa en un proceso de renderizado que genera una representación (posiblemente incompleta) de la escena.
Estados de renderizado
Información que controla una canalización de gráficos , compuesta de modos y parámetros, incluidos identificadores de recursos y enlaces de sombreadores .
Mapa de textura aplicado con coordenadas UV envolventes que se extienden entre el rango 0 y 1 (que representan una unidad de la imagen) y que exhiben periodicidad . Contrasta con los modos fijados, reflejados o asignaciones únicas.
Operaciones de combinación de texturas e iluminación de superficies, por ejemplo, incluyendo especularidad , mapeo de relieve , etc.
Buffer de sombra
Un sinónimo de mapa de sombras.
Mapa de sombras
Un buffer de textura que contiene valores de profundidad renderizados en un paso de renderizado separado desde la perspectiva de una fuente de luz , utilizado en el mapeo de sombras ; normalmente se renderiza sobre otra geometría en el paso de renderizado principal. [29]
Software de renderizado que no utiliza hardware especializado (una GPU ) para sus cálculos, es decir, solo utiliza la CPU para renderizar.
Textura dispersa
Una textura que puede residir parcialmente en la memoria de video para reducir el uso de la memoria de video y el tiempo de carga.
Hashing espacial
Una forma de hash para acelerar las pruebas espaciales, por ejemplo, para IA , detección de colisiones , generalmente utilizando un índice de celda de cuadrícula como clave .
En el sombreado, el brillo especular es un brillo intenso causado por los reflejos especulares , más prominente en las superficies metálicas. Estos brillos dependen de la posición del observador, así como de la posición de la fuente de luz y de la normal de la superficie.
Imagen 2D moviéndose en la pantalla, con posible transparencia parcial y/o animación. [3] : 550
Cambios de estado
El paso de cambios en los estados de renderizado en una secuencia de gráficos , lo que genera una sobrecarga de rendimiento. Esta sobrecarga se suele minimizar mediante la clasificación de escenas .
Un búfer que almacena un valor entero para cada píxel de pantalla correspondiente, utilizado, por ejemplo, para enmascarar operaciones específicas y lograr efectos específicos.
Representación estéreo
Representar la vista dos veces por separado para cada ojo con el fin de presentar profundidad .
Vector normal de superficie
En los cálculos de sombreado, la normal a una superficie de modelo 3D , generalmente se compara con los vectores de luz y vista para calcular el color visible resultante. También se utiliza para mapeo de desplazamiento .
Conversión de una superficie 3D general en una representación poligonal, importante porque HW está optimizado para la representación de polígonos. [3] : 683
Una característica de una secuencia de renderizado donde los vértices transformados pueden volver a escribirse en un búfer para su uso posterior (por ejemplo, para su reutilización en pasadas de renderizado adicionales o comandos de renderizado posteriores), por ejemplo, almacenar en caché el resultado de la animación esquelética para su uso en el renderizado de sombras. [32]
El proceso de ordenar los vértices primitivos de un triángulo, calcular el área del triángulo con signo y los gradientes de parámetros entre los atributos de los vértices como requisito previo para la rasterización . [33]
Un primitivo de representación común que define una secuencia de primitivos de triángulos adyacentes , donde cada triángulo reutiliza 2 vértices del anterior.
Rechazar un modelo 3D o primitivo de renderizado en función de un cálculo barato realizado al principio de una secuencia de gráficos (por ejemplo, utilizando códigos de salida en el recorte ). Lo opuesto a aceptar trivialmente.
Gráficos representados como un conjunto de primitivas geométricas.
Biblioteca de matemáticas vectoriales
Una biblioteca que define operaciones matemáticas en espacios vectoriales utilizados en gráficos 3D , centrándose en vectores 3D y 4D y matrices 4x4, a menudo con implementaciones SIMD optimizadas . [38]
Un recurso de renderizado administrado por una API de renderizado que contiene datos de vértices . Puede estar conectado mediante índices primitivos para ensamblar primitivos de renderizado como tiras de triángulos . También conocido como objeto de búfer de vértices en OpenGL .
Una pirámide truncada que encierra el subconjunto del espacio 3D que se proyecta sobre una "ventana gráfica" (una región rectangular en el espacio de la pantalla, generalmente la pantalla entera).
Sincronización vertical, sincroniza la frecuencia de renderizado con la frecuencia de actualización del monitor para evitar mostrar solo un búfer de cuadros parcialmente actualizado, lo que resulta molesto especialmente con el movimiento horizontal de la cámara.
API de gráficos de bajo nivel y alto rendimiento de Khronos Group .
Yo
Buffer W
Un búfer de profundidad que almacena valores de profundidad inversa, lo que tiene algunas ventajas para la interpolación y el escalado de precisión.
Mapa de peso
Un conjunto de atributos de vértice que controlan la deformación de un modelo 3D durante la animación esquelética . Se asignan pesos de vértice por vértice para controlar la influencia de múltiples huesos (lo que se logra interpolando las transformaciones de cada uno). [39]
Una representación de un modelo 3D que muestra solo la conectividad de los bordes ; se utiliza en aplicaciones de modelado 3D para lograr una mayor velocidad interactiva y claridad para la edición de malla.
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