La cámara lenta (comúnmente abreviada como slow-mo o slo-mo ) es un efecto cinematográfico por el cual el tiempo parece ralentizarse . Fue inventado por el sacerdote austríaco August Musger a principios del siglo XX. Esto se puede lograr mediante el uso de cámaras de alta velocidad y luego reproduciendo el metraje producido por dichas cámaras a una velocidad normal como 30 fps , o en posproducción mediante el uso de software.
Por lo general, este estilo se logra cuando cada fotograma de la película se captura a una velocidad mucho más rápida que la que se reproducirá. Cuando se reproduce a velocidad normal, el tiempo parece moverse más lentamente. Un término para crear una película en cámara lenta es overcranking , que se refiere a girar manualmente una cámara antigua a una velocidad más rápida de lo normal (es decir, más rápido que 24 fotogramas por segundo). La cámara lenta también se puede lograr reproduciendo material grabado normalmente a una velocidad más lenta. Esta técnica se aplica con más frecuencia al vídeo sujeto a reproducción instantánea que a la película. Una tercera técnica utiliza el posprocesamiento de software de computadora para fabricar fotogramas interpolados digitalmente entre los fotogramas que se filmaron. El movimiento se puede ralentizar aún más combinando técnicas, como por ejemplo interpolando entre fotogramas con overcranking. El método tradicional para lograr una cámara superlenta es a través de la fotografía de alta velocidad , una técnica más sofisticada que utiliza equipo especializado para registrar fenómenos rápidos, generalmente para aplicaciones científicas.
La cámara lenta es omnipresente en el cine moderno. La utilizan diversos directores para lograr distintos efectos. Algunos temas clásicos de la cámara lenta son:
La cámara lenta también se puede utilizar para lograr un efecto artístico, para crear un aura romántica o de suspenso o para enfatizar un momento en el tiempo. Vsevolod Pudovkin , por ejemplo, utilizó la cámara lenta en una escena de suicidio en su película de 1933 El desertor , en la que un hombre que salta a un río parece ser succionado por las olas que salpican lentamente. Otro ejemplo es Face/Off , en la que John Woo utilizó la misma técnica en los movimientos de una bandada de palomas volando . Matrix tuvo un éxito notable al aplicar el efecto en escenas de acción mediante el uso de múltiples cámaras, así como al mezclar la cámara lenta con la acción en vivo en otras escenas. El director japonés Akira Kurosawa fue un pionero en el uso de esta técnica en su película de 1954 Los siete samuráis . El director estadounidense Sam Peckinpah fue otro amante clásico del uso de la cámara lenta. La técnica se asocia especialmente con tomas con efectos de explosión y metraje submarino. [ cita requerida ]
El opuesto de la cámara lenta es la cámara rápida . Los cinematógrafos se refieren a la cámara rápida como undercranking, ya que originalmente se lograba girando una cámara manual más lentamente de lo normal. Se usa a menudo para efectos cómicos o estilísticos ocasionales. La cámara rápida extrema se conoce como fotografía time-lapse ; se toma un fotograma de, por ejemplo, una planta en crecimiento cada pocas horas; cuando los fotogramas se reproducen a velocidad normal, se ve cómo la planta crece ante los ojos del espectador.
El concepto de cámara lenta puede haber existido antes de la invención del cine: la forma teatral japonesa Noh emplea movimientos muy lentos.
Existen dos formas de lograr la cámara lenta en la cinematografía moderna. Ambas implican una cámara y un proyector. Un proyector es un proyector de películas clásico en una sala de cine, pero las mismas reglas básicas se aplican a una pantalla de televisión y a cualquier otro dispositivo que muestre imágenes consecutivas a una velocidad de cuadros constante. [1]
Para facilitar la lectura de la ilustración anterior, se ha seleccionado una velocidad de proyección de 10 cuadros por segundo ( fps ) (el estándar de película de 24 fps hace que el overcranking lento sea poco común, pero sin embargo disponible en equipos profesionales). [2]
El segundo tipo de cámara lenta se logra durante la posproducción. Se conoce como estiramiento temporal o cámara lenta digital . Este tipo de cámara lenta se logra insertando nuevos fotogramas entre fotogramas que ya se han fotografiado. El efecto es similar al del overcranking, ya que el movimiento real se produce durante un tiempo más largo.
Como nunca se fotografiaron los fotogramas necesarios, es necesario fabricar nuevos fotogramas. A veces, los nuevos fotogramas son simplemente repeticiones de los fotogramas anteriores, pero lo más frecuente es que se creen interpolando entre fotogramas (a menudo, esta interpolación de movimiento es, en efecto, una breve disolución entre fotogramas fijos). Existen muchos algoritmos complejos que pueden seguir el movimiento entre fotogramas y generar fotogramas intermedios dentro de esa escena. Es similar a la mitad de velocidad y no es una verdadera cámara lenta, sino simplemente una visualización más larga de cada fotograma.
La cámara lenta se utiliza ampliamente en películas de acción para lograr un efecto dramático, así como el famoso efecto de esquivar balas , popularizado por Matrix . Formalmente, este efecto se conoce comoEl aumento de velocidad es un proceso por el cual la velocidad de cuadros de captura de la cámara cambia con el tiempo. Por ejemplo, si en el transcurso de 10 segundos de captura, la velocidad de cuadros de captura se ajusta de 60 cuadros por segundo a 24 cuadros por segundo, cuando se reproduce a la velocidad estándar de la película de 24 cuadros por segundo, se logra un efecto de manipulación del tiempo único. Por ejemplo, alguien que empuja una puerta para abrirla y sale a la calle parecería comenzar en cámara lenta, pero unos segundos después, dentro de la misma toma, la persona parecería caminar en "tiempo real" (velocidad cotidiana). El aumento de velocidad opuesto se realiza enMatrixcuando Neo vuelve a ingresar a Matrix por primera vez para ver al Oráculo. Cuando sale del "punto de carga" del almacén, la cámara se acerca a Neo a velocidad normal, pero a medida que se acerca a la cara de Neo, el tiempo parece ralentizarse, tal vez acentuando visualmente que Neo se detenga y reflexione un momento, y tal vez aludiendo a la futura manipulación del tiempo mismo dentro de Matrix más adelante en la película.
La cámara lenta se utiliza ampliamente en las retransmisiones deportivas y sus orígenes en este ámbito se remontan a los primeros días de la televisión; un ejemplo es el Campeonato Europeo de Peso Pesado de 1939, donde Max Schmeling noqueó a Adolf Heuser en 71 segundos. [3]
En las repeticiones instantáneas , las revisiones en cámara lenta se utilizan ahora comúnmente para mostrar en detalle alguna acción ( foto finish , gol , ...). Generalmente, se realizan con servidores de vídeo y controladores especiales. El primer slo-motion de TV fue el reproductor de discos Ampex HS-100 . Después del HS-100, se utilizaron VTR de cinta de vídeo Tipo C con una opción de cámara lenta. Hubo algunos sistemas de TV especiales de alta velocidad de cuadros (300 fps ) diseñados para proporcionar una cámara lenta de mayor calidad para TV. 300 fps se pueden convertir a formatos de transmisión de 50 y 60 fps sin mayores problemas.
En aplicaciones científicas y técnicas, a menudo es necesario reducir la velocidad de la cámara en un factor muy grande, por ejemplo, para examinar los detalles de una explosión nuclear . A veces se publican ejemplos que muestran, por ejemplo, una bala que revienta un globo.
Por lo general, las videocámaras digitales (incluidas: cámaras puente , DSLM , cámaras compactas de gama alta y teléfonos móviles ) históricamente tenían dos formas de almacenar videos en cámara lenta (o videos de alta velocidad de cuadros ) en el archivo de video: el método en tiempo real y el método secundario .
El método en tiempo real trata el vídeo como un vídeo normal mientras lo codifica. El archivo de vídeo de salida contiene la misma velocidad de cuadros que la velocidad de cuadros de salida del sensor de imagen . La duración del vídeo en el archivo de salida también coincide con la duración de la grabación en la vida real. Y el vídeo de salida también contiene una pista de audio, como los vídeos habituales.
Este método lo utilizan todas las cámaras GoPro , las cámaras de la serie Sony RX10/RX100 (excepto en el modo de alta velocidad de cuadros (HFR) "superlenta" con límite de tiempo), los iPhones de Apple con funcionalidad de grabación de vídeo de alta velocidad de cuadros (cámara lenta) (empezando por el iPhone 5s a finales de 2013), los buques insignia de Sony Xperia desde 2014 ( Xperia Z2 , primer buque insignia de Sony con grabación de vídeo a 120 fps excluida), los teléfonos móviles de la serie LG V y todos los teléfonos insignia de Samsung Galaxy desde 2015 ( Galaxy S6 ) para vídeos con 120 fps o más.
Cada cámara de video capaz de grabar a 60 fps (por ejemplo, Asus PadFone 2 (finales de 2012: 720p a 60 fps [4] ) y Samsung Mobile a partir del Galaxy Note 3 (finales de 2013) con 1080p a 60 fps, [5] denominado "movimiento suave"), lo grabó utilizando el método de tiempo real.
Estas ventajas hacen que el método en tiempo real sea el método más útil para los usuarios avanzados .
El método de menor calidad guarda los archivos de vídeo grabados de forma ampliada y también sin pista de audio. La velocidad de fotogramas del archivo de salida no coincide con la velocidad de fotogramas de salida del sensor original, pero la primera es menor. El lapso de tiempo real de la grabación (mientras se sostiene la cámara) no coincide con la duración del vídeo en el archivo de salida, pero este último es más largo. Lo contrario ocurre con los vídeos time-lapse , en los que la velocidad de fotogramas guardada efectivamente es menor que la de los vídeos normales.
Esto significa que la acción visible dentro del vídeo se ejecuta a velocidades más lentas que en la vida real, a pesar de la velocidad de reproducción indicada de ×1.
Este método de codificación lo utiliza el software de cámara de los siguientes dispositivos (lista incompleta):
Un vídeo de 120 FPS cuya duración de grabación real es de 00h:00m:10s se puede codificar con los siguientes métodos que se ven en la tabla en los Samsung Galaxy Note 2 , S4 , Note 3 , S5 y Note 4 (dispositivos de ejemplo que utilizan el método menor para grabación de vídeo a 120 fps).
En este ejemplo, el dispositivo de grabación en tiempo real puede ser un iPhone 5s , un Galaxy S6 (incluidas variantes), un Galaxy Note 5 , un Sony Xperia Z2 , Xperia Z3 o Xperia Z5 .
Esta tabla también incluye referencias de otros tipos de grabación de vídeo (normal, baja velocidad de cuadros, time-lapse ) para facilitar la comprensión a personas principiantes.
🎬 Modo de codificación | ¿Cumple con tiempo real? | 📹 Velocidad de cuadros por segundo de salida del sensor de imagen ejemplar | Velocidad de cuadros guardada de manera efectiva en relación con el tiempo real | 🎞️📝 Velocidad de cuadros del archivo de video de salida | 🕒🎥 Duración de grabación real ejemplar | 🕒📽️ Duración del vídeo de salida | Número total de fotogramas grabados | 🎤 ¿Audio grabado? |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
🎞️ Cámara lenta ½ (menial ×1/2) | ✗ | 120 fps | 60 fps (porque está medio truncado) | 30 fps (60 fps si no se trunca ningún fotograma) | 00:00:10 | 00:00:20 | 600 (1200 si no hay cuadros truncados ) | No 🔇 |
🎞️ Cámara lenta ¼ (menial ×1/4) | ✗ | 120 fps | 120 fps | 30 fps | 00:00:10 | 00:00:40 | 1200 | No 🔇 |
🎞️ Cámara lenta ⅛ (menial ×1/8) | ✗ | 120 fps | 120 fps | 15 fps | 00:00:10 | 00:01:20 (80 segundos) | 1200 | No 🔇 |
🎞️ Cámara lenta en tiempo real [a] (HFR) | ✓ | 120 fps | 120 fps | 120 fps | 00:00:10 | 00:00:10 | 1200 | Sí 🔊 |
🎞️ Vídeo normal (como referencia) | ✓ | 30 fps [b] | 30 fps | 30 fps | 00:00:10 | 00:00:10 | 300 | Sí 🔊 |
🎞️ Baja velocidad de cuadros (como referencia) [c] [d] [e] | ✓ | 10 fps | 10 fps | 10 fps | 00:00:10 | 00:00:10 | 100 | Sí 🔊 [f] |
🎞️ Time-Lapse (×4) (referencia del ejemplo opuesto) | ✗ (servil) [g] | 30 fps (para vista previa en el visor digital) | 7,5 fps | 30 fps | 00:00:10 | 00:00:02.500 ms | 75 | No 🔇 |
🎞️ Time-Lapse (×8) (referencia del ejemplo opuesto) | ✗ (servil) | 30 fps (para vista previa en el visor digital) | 3,75 fps | 30 fps | 00:00:10 | 00:00:01.250ms | 37.5 | No 🔇 |