Libre de bueyes

Videojuego de aventura gráfica

Videojuego de 2016
Libre de bueyes
Una representación estilizada de la palabra "Oxenfree" en mayúsculas, con una línea horizontal que divide la palabra en dos.
Desarrollador(es)Estudio de la escuela nocturna
Editor(es)Estudio de la escuela nocturna [a]
Director(es)
  • Adán Hines
  • Sean Krankel
Diseñador(es)
  • Adán Hines
  • Sean Krankel
Programador(es)Cañón Bryant
Artista(s)Brezo bruto
Escritor(es)Adán Hines
Compositor(es)Andrés Rohrmann
MotorUnidad
Plataforma(s)
Liberar
15 de enero de 2016
  • Sistema operativo X , Windows , Xbox One
  • 15 de enero de 2016
  • PlayStation 4
  • 31 de mayo de 2016
  • Linux
  • 1 de junio de 2016
  • iOS
  • 16 de marzo de 2017
  • Androide
  • 29 de junio de 2017
  • Interruptor de Nintendo
  • 6 de octubre de 2017
Género(s)Aventura gráfica
Modo(s)Un jugador

Oxenfree es un juego de aventuras gráficas desarrollado y publicado por Night School Studio . Fue lanzado para OS X , Windows y Xbox One en enero de 2016. Las versiones para PlayStation 4 y Linux se lanzaron más tarde en 2016, seguidas de las versiones para iOS , Android y Nintendo Switch en 2017. En Oxenfree , los jugadores asumen el papel de la adolescente Alex en un viaje de fin de semana a una isla local. Después de que ocurren eventos aparentemente sobrenaturales, Alex y sus amigos deben desentrañar los secretos de la isla.

El juego es el debut de Night School Studio. Influenciados por las películas clásicas para adolescentes y los programas sobre el paso de la infancia a la adultez , los desarrolladores querían crear un juego basado en una historia sin escenas cinemáticas , lo que permite a los jugadores recorrer el entorno libremente. La presentación visual de Oxenfree combina elementos oscuros, orgánicos y analógicos con otros brillantes, geométricos y digitales. El músico scntfc compuso la banda sonora del juego, que presenta técnicas de producción musical digital junto con el uso de grabadoras y receptores analógicos antiguos.

El lanzamiento de Oxenfree estuvo acompañado de documentales de desarrollo , un juego de realidad alternativa y una edición de coleccionista , y recibió críticas generalmente positivas, con críticos elogiando la presentación y los personajes, aunque algunos de ellos se quedaron con ganas de más. El juego fue nominado a múltiples premios, incluido el de "Mejor narrativa" en The Game Awards 2016 y el de " Logro sobresaliente en la historia " en la 20.ª edición anual de los premios DICE . Una secuela, Oxenfree II: Lost Signals , se lanzó el 12 de julio de 2023. También se está desarrollando una adaptación de la serie de televisión.

Jugabilidad

Captura de pantalla del juego. Tres personajes caminan por un puente que cruza un barranco en un paisaje boscoso.
Alex (izquierda) y los personajes no jugadores Jonas y Ren conversan mientras Alex sintoniza la radio. El jugador tiene tres posibles opciones de diálogo visibles.

Oxenfree es una aventura gráfica que se juega desde una perspectiva 2.5D , con personajes tridimensionales que navegan por entornos bidimensionales. [1] El jugador controla a Alex, un adolescente que visita una isla local con un grupo de amigos. [2] Después de desatar accidentalmente una fuerza paranormal en la isla, Alex y compañía deben descubrir qué es la fuerza y ​​cómo detenerla. [3]

El juego se basa en la mecánica de " caminar y hablar ": en lugar de que el diálogo se produzca durante las escenas cinemáticas, aparecen burbujas de diálogo sobre la cabeza de Alex, lo que le da al jugador la opción de elegir entre dos o tres opciones de diálogo. Al mismo tiempo, Alex sigue siendo libre de moverse y navegar por el mundo del juego. [4] [5] Los jugadores pueden seleccionar opciones de diálogo en cualquier momento durante las conversaciones, eligiendo esperar a que otros personajes terminen, interrumpir o permanecer en silencio. Ciertas opciones de diálogo hacen que aparezca una burbuja de pensamiento con Alex dentro sobre las cabezas de los personajes, lo que sugiere que la elección del jugador tuvo un efecto en la relación de los personajes. [5]

Los objetos con los que se puede interactuar en el mundo del juego muestran un pequeño círculo junto a ellos. [3] Los acertijos del juego se resuelven encontrando la frecuencia correcta en la radio portátil de Alex, que puede realizar acciones como desbloquear puertas o comunicarse con fantasmas, [6] o dando cuerda a las grabadoras a la velocidad correcta. [3] Oxenfree no tiene ninguna condición de pérdida de " juego terminado "; las elecciones del jugador y las relaciones con los personajes determinan cuál de varios finales posibles recibe el jugador. [7]

Trama

Alex ( Erin Yvette ), una adolescente, está en el último ferry que se dirige a la ficticia Isla Edwards para una fiesta de fin de semana. Está acompañada por Ren (Aaron Kuban), su amigo drogadicto , y Jonas (Gavin Hammon), su nuevo hermanastro. En la isla, Alex y compañía conocen a Clarissa (Avital Ash), la exnovia del hermano fallecido de Alex, Michael, y a Nona (Brittani Johnson), la mejor amiga de Clarissa y el interés amoroso de Ren. Ren explica que la isla alguna vez fue una base militar y que la única residente permanente de la isla, Maggie Adler, murió recientemente. Después de acampar en la playa, Alex, Ren y Jonas exploran las cuevas cercanas, donde se rumorea que ciertas frecuencias de radio causan eventos sobrenaturales. En una pequeña caverna, Alex sintoniza su radio en una forma flotante e inesperadamente forma una grieta dimensional. Una voz responde y los adolescentes experimentan visiones antes de desmayarse. Jonas y Alex se despiertan frente a una torre de comunicaciones en otra parte de la isla. Ren llama, habiéndose desmayado en el bosque, mientras Clarissa llama desde el fuerte militar fuera de servicio en la isla.

En el bosque, Jonas y Alex se encuentran con eventos sobrenaturales, incluyendo el reflejo de Alex en el agua comunicándose con ella, objetos que se mueven por sí solos y bucles de tiempo repetidos. El tiempo se corrige cuando Alex reproduce una cinta de carrete . Ven a Nona, quien afirma haber visto a un Jonas y Alex alternativos. Alex y Jonas encuentran a Ren, pero después de otro bucle de tiempo, lo encuentran poseído por un "fantasma". Usando la radio, Alex crea otra grieta que devuelve a Ren a la normalidad. Ren y Nona regresan a la torre.

En el fuerte militar, el reflejo de Alex aparece en un espejo y le da consejos. Un fantasma los interroga y posee a Jonas, revelando que los fantasmas son la tripulación del submarino USS Kanaloa , que se creía perdido en el mar. Alex crea otra grieta que revive a Jonas. Encuentran a Clarissa, pero el tiempo se repite hasta que ella salta a la muerte antes de desaparecer. Nona, Alex, Jonas y Ren se reagrupan en la Torre Harden. Incapaz de enviar una transmisión de radio fuera de la isla, Ren sugiere encontrar la llave de la propiedad de Maggie Adler, donde guardaba un bote. En la propiedad de Adler, Clarissa, poseída, habla con Alex; sus conversaciones y las cartas dispersas que dejó Maggie Adler revelan que Adler interpretó erróneamente los mensajes codificados de Kanaloa como una transmisión enemiga, y el submarino se hundió por fuego amigo. La tripulación no murió, sino que fue transportada a otra dimensión debido al reactor nuclear experimental del submarino. Adler y su amiga Anna intentaron comunicarse con la tripulación de Kanaloa a través de una radio, pero Anna fue absorbida por la grieta. La tripulación de Kanaloa tiene la intención de usar los cuerpos de Alex y sus amigos para escapar de la dimensión, manteniéndolos en la isla el tiempo suficiente para que sus intentos de posesión tengan éxito.

Alex y el grupo descubren el plan de Maggie Adler para arreglar las grietas: cruzan al otro lado y sintonizan la radio en el interior. Alex vuelve repetidamente al pasado, principalmente a las ocasiones en las que habló con Michael. Un fantasma posee a Jonas e intenta negociar con Alex, ofreciéndole perdonarla a ella y al resto de sus amigos si dejan atrás a Clarissa. Al regresar a las cuevas, Alex se sintoniza con una grieta que la envía al vacío. Al encontrarse con Clarissa poseída, los fantasmas le advierten a Alex que morirá si se cierra la grieta, y Clarissa será retenida por los fantasmas si Alex se va por la grieta. Alex puede elegir irse, borrando a Clarissa de la existencia; cerrar la grieta ella misma, atrapándola con los fantasmas; o, si ha encontrado ciertas cartas de Maggie Adler que mencionan a los miembros de la tripulación por su nombre, Alex puede apelar a ellos directamente, convenciéndolos de que la dejen ir a Clarissa y a ella. El reflejo de Alex dándole consejos se revela como Alex del futuro. Vuelve a una conversación con Michael, quien admite que él y Clarissa planean mudarse de la ciudad y le pide consejo a Alex. El tiempo entonces corrige.

Alex se despierta con los demás en el ferry de regreso a casa; Jonas le informa que lo que haya hecho arregló la grieta y que todo está normal. Todos revelan que, durante un período limitado, volvieron a recordar sus recuerdos. Luego juran no contarle a nadie sobre sus experiencias. Nona se toma una última foto grupal.

Finales

En un epílogo, Alex revela el destino de los personajes, se muestra la imagen del grupo de Nona y los resultados dependen de las acciones realizadas durante el juego:

  • La amistad de Clarissa con Alex y Michael puede conservarse o destruirse. Clarissa también puede ser sacrificada a la grieta, sin que nadie la recuerde excepto la propia Alex. Si la salvan, abandonará la escuela o continuará sus estudios.
  • Ren y Nona pueden o no estar en una relación a larga distancia dependiendo de las acciones de Alex.
  • La relación de Jonas con Alex puede preservarse o destruirse.
  • Michael puede ser revivido si Alex lo anima a no alejarse en el bucle temporal. Si es así, Jonas y Alex dejarán de ser hermanastros. Las acciones del jugador pueden destruir o preservar la relación de Michael con Clarissa.

Alex también describe sus propios planes: puede ir a la universidad, ya sea dentro o fuera de su ciudad natal, o tomarse un tiempo libre. Después, la pantalla parpadea y Alex le dice al jugador que irá a Edwards Island y que conocerá a Jonas por primera vez, revelando que el tiempo sigue dando vueltas.

Si el jugador comienza otra partida con el mismo archivo guardado ( New Game Plus ), Alex tiene la oportunidad de enviarse un mensaje a sí misma desde la isla. Después del epílogo, se reproduce una nueva escena de Alex, Jonas y Ren en un supermercado esperando comprar alcohol antes de subir al ferry. Al sintonizar su radio, Alex recibe el mensaje que su yo del futuro le envió desde la isla. Dependiendo del mensaje enviado y de cómo responda el jugador, Alex, Jonas y Ren pueden decidir no ir a la Isla Edwards en absoluto, evitando el bucle.

Desarrollo

Tres personas, dos mujeres y un hombre, se encuentran en un escenario de premios con un podio.
Adam Hines, Heather Gross y Sean Krankel, miembros de Night School Studio, en el Festival de Juegos Independientes de 2016

Los primos Sean Krankel y Adam Hines fundaron Night School Studio en 2014, [8] porque hacía tiempo que querían colaborar en un videojuego juntos. [9] Hines había trabajado en los juegos centrados en la historia de Telltale Games como Wolf Among Us , mientras que Krankel había conocido o trabajado con muchos futuros miembros de Night School en Disney . [10] Hines y Krankel estaban interesados ​​en crear un juego que contara su historia de una manera única. [9]

Krankel y Hines observaron otros juegos centrados en la historia y sintieron que eran historias lineales impulsadas por elementos fijos o ramificadas, historias influenciadas por las elecciones del jugador contadas a través de escenas cinemáticas . "Pensamos, ¿por qué no dejarte moverte libremente mientras te comunicas, interactúas y exploras una narrativa ramificada?" recordó Krankel. [11] Querían hacer de la comunicación una mecánica clave del juego, pero permitir más libertad que los juegos anteriores centrados en la historia. "En esencia, queríamos nunca tener una escena cinemática en el juego, donde pudieras caminar y moverte libremente y comunicarte con tus amigos, e incluso comunicarte con otros seres y otro tipo de cosas extrañas". En lugar de desarrollar la jugabilidad y adjuntarle una historia, Night School se centró en desarrollar una jugabilidad que respaldara la historia que querían contar. [8] Debido a que Night School era un equipo pequeño, Hines y Krankel tuvieron que delinear un alcance para el juego que fuera manejable. Esto significaba asegurarse de que los árboles de diálogo ramificados de posibles opciones de conversación nunca se volvieran demasiado extensos. [12]

Al desarrollar la historia, Krankel y Hines primero analizaron las influencias y otros medios que los inspiraron. [13] Querían que la historia tuviera elementos aterradores y sobrenaturales, sin rayar en el horror. Krankel dijo: "Queríamos hacer algo un poco más ... al estilo de Spielberg , y darle una especie de sentido de asombro y que, por un tiempo, simplemente interactuara con estas criaturas sobrenaturales donde fuera casi un poco divertido y, con suerte, te diera mariposas en el estómago antes de que se volviera bastante loco". Los desarrolladores se vieron influenciados por otras historias de mayoría de edad, como la película Cuenta conmigo , al desarrollar los personajes y la historia; [8] Krankel citó al personaje de Lindsay Weir de la serie de televisión Freaks and Geeks como la mayor influencia externa en el personaje de Alex. [11]

Night School organizó un casting para actores de doblaje en la revista Backstage . [14] El equipo produjo subtítulos de marcador de posición en el juego antes de elegir a los actores y grabar las líneas. El ingeniero principal Bryant Cannon recordó que sin las voces, no estaba seguro de si el juego sería divertido de jugar; después de que se agregaron las voces, pudo ver a los personajes como personas creíbles manteniendo conversaciones. Hines dirigió las sesiones de grabación, lo que le permitió cambiar el diálogo inmediatamente si sentía que el material no funcionaba cuando los actores lo expresaban. Todos los actores expresaron sus líneas por separado y fuera de orden, y sus conversaciones en el juego se unieron en la posproducción. [15]

Oxenfree fue desarrollado principalmente utilizando el motor de juego Unity , Adobe Photoshop y Autodesk Maya . [11] El arte del juego fue realizado por Heather Gross, quien se inspiró en su propia educación: el atuendo de Alex está hecho con ropa que Gross usó cuando era niña. [16] El equipo quería mostrar múltiples personajes, burbujas de diálogo y lugares para explorar en el entorno en la pantalla simultáneamente. Esto influyó directamente en el aspecto bidimensional del juego y la distancia de los personajes del jugador en la pantalla. [11] [12] Trabajando con estos requisitos, Gross creó fondos pictóricos con paralaje . Los elementos oscuros y orgánicos del entorno se diseñaron en contraste con los elementos sobrenaturales, que son brillantes y geométricos. [11] La animación, el arte y los efectos necesarios para los principales desarrollos de la trama del juego terminaron tomando más tiempo del que Hines y Krankel esperaban, pero descubrieron que ayudó a organizar su historia en el proceso. [12]

Audio

El compositor y diseñador de sonido estadounidense Andrew Rohrmann, conocido bajo su alias scntfc , creó el audio de Oxenfree . Krankel conocía a Rohrmann a través de un amigo de un amigo y no sabía nada de su pedigrí musical de juegos. Inicialmente, Night School Studio no estaba seguro de cómo querían que sonara la música del juego. Hines mencionó que le dieron a Rohrmann sugerencias "al azar" para el sonido, incluyendo " John Carpenter se encuentra con Boards of Canada ", pero quedaron impresionados con la música que obtuvieron como respuesta. [17]

Krankel dijo que el objetivo era que la música se sintiera simultáneamente analógica y digital, "para que fuera nostálgica sin estar ambientada en un momento específico del pasado". [11] Rohrmann combinó técnicas de grabación digital y complementos con analógicos, haciendo pasar algunos sonidos a través de viejas pletinas de casete y cintas de carrete . La radio de onda corta que Alex usa en el juego se creó grabando sonidos a través de un equipo de radio de la era de la Segunda Guerra Mundial . Gran parte de la música no fue compuesta para escenas específicas, sino para ciertos estados de ánimo; Rohrmann estimó que el 90% de las canciones en el juego completo eran idénticas a sus grabaciones de demostración originales. [18] La banda sonora se lanzó el 15 de enero de 2016 para acompañar al juego, con un envío de vinilo de edición limitada más tarde. [19] [20]

Promoción y lanzamiento

Night School publicó un avance del juego el 1 de marzo de 2015, [21] seguido de un anuncio completo cuatro días después en la Game Developers Conference . [22] En octubre de 2015, se anunció que el juego se lanzaría en enero de 2016; este anuncio coincidió con un segundo avance del juego. [23] [24] Después del lanzamiento, Skybound Entertainment se acercó a Night School para ayudar a desarrollar medios adicionales para el juego. [25] En enero de 2016, Skybound lanzó varios episodios como parte de su Creator Series sobre la creación de Oxenfree , detallando la historia, el arte, la mecánica y la actuación de voz. [25] Night School se asoció con iam8bit para crear una edición de coleccionista del juego, que incluía elementos como una demostración en casete de la banda de Ren en el juego, un mapa de la isla, un póster y un código para el juego. [26]

La versión del juego para PlayStation 4 (PS4) se anunció el 27 de abril y se lanzó el 31 de mayo. La versión para PS4 del juego agregó el modo New Game+, así como ajustes específicos de la plataforma, como usar el controlador DualShock 4 para ajustar la radio del juego. [27] Una versión para iOS del juego se lanzó en la App Store de Apple el 16 de marzo de 2017. [28] El juego se agregó a la aplicación de juegos móviles de Netflix en septiembre de 2022. [29]

El juego también tiene una contraparte de juego de realidad alternativa (ARG). Dentro del juego hay frecuencias de radio que brindan pistas sobre un número de teléfono real. Este número de teléfono llevó a los jugadores a la cuenta de Twitter @xray9169363733. La cuenta publicó varios mensajes crípticos y codificados, todos los cuales parecían apuntar a una ubicación del mundo real. El 7 de mayo de 2016, el YouTuber Jesse Cox publicó un video similar al tráiler de Oxenfree para PS4 , pero con varias letras resaltadas en rojo. Esto llevó a los jugadores a edwardsisland.com. Se encontraron varios mensajes, pero el más importante fue "MILNER IS WARD", que confirmaba que un objeto especial estaría escondido en Fort Ward, Washington . [30] El 11 de junio de 2016, los fanáticos que jugaban al ARG descubrieron que el objeto era una caja con letras de Alex de todas las posibles líneas de tiempo del juego y un reproductor de cintas operado manualmente con dos cintas de música de papel de canciones de la banda sonora del juego. [31]

Recepción

Oxenfree recibió críticas positivas de los críticos, y cada versión del juego recibió críticas "generalmente favorables" según Metacritic . Wired escribió que " Oxenfree muestra un pensamiento inteligente sobre la relación entre los juegos y los jugadores", y que como el primer juego de Night School, fue un "debut auspicioso". [45] Destructoid elogió el juego por inspirarse en películas antiguas pero aún así ser "todo menos genérico", escribiendo: "Se adapta a su propio estilo y estado de ánimo, aprovechando algo muy sincero y especial. Podría ser el mejor juego de 'terror' que he jugado en años". [37] El crítico de Polygon ofreció una opinión menos entusiasta, escribiendo que a pesar de ofrecer muchos atributos prometedores, "terminé Oxenfree con la boca abierta, sintiéndome completamente insatisfecho". [43]

La presentación audiovisual del juego fue considerada comúnmente como un punto fuerte del mismo. Destructoid calificó el estilo artístico de acuarela del juego como "magnífico". [37] Electronic Gaming Monthly contrastó favorablemente el estilo de medios tradicionales de Oxenfree con el estilo de píxeles retro mucho más común de los juegos independientes. La revista y otras también destacaron favorablemente el contraste entre el aspecto de acuarela del entorno y los efectos digitales nítidos de lo paranormal; Electronic Gaming Monthly lo calificó de "éxito masivo", mientras que Destructoid señaló que la suavidad habitual de los elementos visuales hizo que la intrusión de elementos digitales se sintiera más desconcertante. [38]

Los críticos sintieron que el diálogo naturalista de Oxenfree era una fortaleza. Polygon le dio crédito a Oxenfree por no depender de un discurso vago o lleno de clichés, y GameSpot destacó la interacción entre personajes que se profundizó a medida que avanzaba el juego. [3] [43] IGN, en contraste, sintió que personajes como Ren tenían un diálogo irritante o forzado. [2] GamesTM y The AV Club le dieron crédito al juego por ofrecer opciones de diálogo orgánicas que carecían de asociaciones claras entre lo bueno y lo malo. [46] Críticos como Tom Orry de VideoGamer.com sintieron que el guion a veces no lograba transmitir el pánico realista o la angustia de los personajes en sus circunstancias excepcionales. [44] [47] El crítico de IGN señaló que, a pesar de sus esfuerzos, algunas opciones de diálogo dañaron inevitablemente las relaciones en el juego. "Es un recordatorio importante de que no puedes "ganar" situaciones sociales, y eso mantuvo los puntos de la trama sobrenatural de Oxenfree arraigados en la realidad", escribió. [2] Game Informer consideró que los resultados opacos de las elecciones eran un obstáculo ocasional, y que las reacciones opuestas a las acciones esperadas parecían "incorrectas". [39] Por el contrario, GameSpot apreció que algunas consecuencias de las elecciones de diálogo no se volvían claras hasta mucho más tarde en el juego, lo que alentaba a repetir las partidas para probar diferentes enfoques. [3]

Polygon nombró al juego entre los mejores de la década. [48]

Reconocimientos

Reconocimientos por año
AñoOtorgarCategoríaResultadoÁrbitro.
2016Premios del Festival de Juegos Independientes 2016Excelencia en las artes visualesGanado[49]
Premios de la Unidad 2016La mejor experiencia visual en 2DNominado[50]
Premios Golden Joystick 2016La mejor narraciónNominado[51]
Mejor juego independienteNominado
Premios del juego 2016Mejor narrativaNominado[52]
201720.ª edición de los premios DICELogro sobresaliente en la historiaNominado[53]
Premios de elección de desarrolladores de juegosMejor debut (Night School Studio)Nominado[54] [55]
Mejor narrativaNominado
Premios de juegos SXSWExcelencia en la narrativaNominado[56]
13ª edición de los premios British Academy Games AwardsJuego de debutNominado[57]
NarrativoNominado
2018Premios de la Academia Nacional de Críticos de VideojuegosCómo escribir en una comedia (iOS/Android/Switch)Nominado[58] [59]

Continuación

En 2021, Night School anunció que se lanzaría una secuela, Oxenfree II: Lost Signals , en PC, Nintendo Switch , PlayStation 4 y PlayStation 5 , así como en Android e iOS como exclusiva de Netflix Games . La secuela tiene lugar cinco años después de Oxenfree , con un nuevo personaje, una investigadora ambiental llamada Riley, que regresa a su ciudad natal de Camena para investigar extrañas transmisiones de radio. Night School Studio actualizó las transmisiones de radio de Oxenfree para vincularlas con el lanzamiento de la secuela. [60] [ 61] [62] Originalmente programado para un lanzamiento en 2021, [63] el juego se lanzó el 12 de julio de 2023. [64]

Adaptación de serie de televisión

En 2016, se informó que el escritor Robert Kirkman planeaba ayudar a adaptar Oxenfree en una película a través de Skybound. [65] [66] Krankel dijo que la película fracasó debido al complicado sistema de estudios de Hollywood, y en 2021 informó que el proyecto avanzaba como una serie de televisión. [67]

Notas

  1. ^ Re-lanzamiento para Android y iOS por Netflix

Referencias

  1. ^ Donnelly, Joe (11 de enero de 2016). «Los desarrolladores de Oxenfree colaboran con Robert Kirkman para lanzar una serie web y una película basada en el juego». PCGamesN . Network N. Archivado desde el original el 17 de noviembre de 2016. Consultado el 27 de mayo de 2016 .
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