La introducción de este artículo puede ser demasiado breve para resumir adecuadamente los puntos clave . ( Agosto de 2024 ) |
Might and Magic II: Puertas a otro mundo | |
---|---|
Desarrollador(es) | Computación del nuevo mundo |
Editor(es) | Computación del nuevo mundo |
Diseñador(es) |
|
Programador(es) |
|
Artista(s) |
|
Compositor(es) | Raúl Kraushaar |
Serie | Poder y magia |
Plataforma(s) | Apple II , PC-88 , PC-98 , FM-7 , Sharp X1 , X68000 , MS-DOS , Commodore 64 , MSX , Amiga , Mac , Mega Drive/Genesis , Super NES |
Liberar | 1988
|
Género(s) | Videojuego de rol |
Modo(s) | Un jugador |
Might and Magic II: Gates to Another World (también conocido como Might and Magic Book Two: Gates to Another World ) es un videojuego de rol desarrollado y publicado por New World Computing en 1988. Es la secuela de Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum .
Después de los eventos del Libro Uno de Might and Magic: El secreto del Santuario Interior , los aventureros que ayudaron a Corak a derrotar a Sheltem en Varn toman las "Puertas a otro mundo" ubicadas en Varn hacia la tierra de CRON (Nómina de observación de investigación central). La tierra de Cron enfrenta muchos problemas provocados por la invasión de Sheltem y los aventureros deben viajar por Cron, a los cuatro planos elementales e incluso a través del tiempo para ayudar a Corak a evitar que Sheltem arroje a Cron a su sol.
Si bien en muchos sentidos Might and Magic II es una versión actualizada del original, los gráficos mejorados ayudan mucho con la navegación y la interfaz agregó varias funciones que facilitaron el juego, como un selector de "retardo" que permitía tiempos de respuesta más rápidos o más lentos, y un cursor giratorio cuando se requería entrada, todas características que faltaban en Might and Magic Book One .
Al igual que en Might and Magic Book One , el jugador podía usar hasta seis personajes generados por el jugador a la vez, y se podían crear un total de veintiséis personajes, que luego se quedaban en las distintas posadas de Cron. Para continuar con la continuidad del juego, era posible "importar" los personajes desarrollados a partir del primer juego. Además, Might and Magic II se convirtió en el primer juego de la serie en utilizar "mercenarios", personajes predefinidos que podían ampliar el grupo a ocho personajes activos. Los mercenarios se controlaban como personajes normales, pero requerían un pago cada día; el pago aumentaba con el nivel .
Otras novedades incluyen dos nuevas clases de personajes , un mayor número de hechizos , la introducción de misiones de "mejora" de clase y más del doble de minimisiones. También se añadieron "habilidades secundarias" como montañismo (necesario para viajar por regiones montañosas) y lingüista (que aumenta la inteligencia del personaje y es necesario para leer ciertos mensajes). Cada personaje podía tener hasta dos habilidades secundarias. El juego introdujo una función de mapa automático en la serie, que se activaba al entrenar a un personaje en la habilidad de cartógrafo.
Quizás el desarrollo más peculiar de este juego fue el alcance numérico. Los niveles de los personajes podían alcanzar 255 ((2 8 )-1), punto en el que podían entrenar sin límite, siempre que tuvieran suficiente oro. Los puntos de golpe podían extenderse hasta 65535 ((2 16 )-1) y los puntos de magia hasta 9999. A casi cualquier objeto, se le podía agregar un bono "+" a través de un encantamiento. Este bono "+" aumentaba el daño del arma o el bono de atributo, como en Dungeons & Dragons , pero a diferencia de D&D el límite de los bonos "+" era 63. Might and Magic II enfrentaba al grupo del jugador contra cualquiera de los 255 monstruos que variaban desde 1 punto de golpe hasta 64000. Las batallas podían constar de hasta 255 oponentes.
Aunque Might and Magic II siguió siendo un juego centrado en las batallas, había muchos acertijos que resolver y curiosidades que descubrir. Por ejemplo, hay una cueva con un dispositivo para cambiar de sexo y, esparcidos por el terreno, hay mensajes de colores aparentemente sin sentido que, con el tiempo, se combinan para formar pistas útiles (como en el primer juego). La mayoría de las misiones del juego requieren que el jugador resuelva acertijos en lugar de buscar la siguiente batalla de hack and slash. Se agregó el viaje en el tiempo , aunque sus ramificaciones fueron prácticamente nulas, con la excepción de ser necesario para luchar contra el jefe final. Las tabernas ofrecen selecciones culinarias divertidas y hay varias absurdeces esparcidas por todas partes, como la capacidad de emborracharse con demasiada cerveza, lo que reduciría las habilidades del personaje. Las estadísticas se pueden aumentar en el circo anual, que requiere una colección de muñecos cupie para jugar.
Un personaje puede pertenecer a una de ocho clases. Cada clase tiene al menos una estadística principal que el personaje debe igualar o superar para ser miembro de esa clase. Todas las clases, excepto los Caballeros o los Bárbaros, también tienen habilidades o capacidades especiales. Las seis clases que aparecen en Might and Magic Book One están disponibles en la secuela: Caballero (debe derrotar al Caballero del Terror), Paladín (debe matar al Dragón de Hielo), Arquero (debe detener al Barón Wilfrey), Clérigo (debe reunir el alma de Corak con su cuerpo), Hechicero (debe liberar a los magos buenos y malos de la Isla de los Antiguos) y Ladrón. Además, se introducen dos nuevas clases:
Hay muchos aspectos de este juego que no eran estándar para los juegos de rol de la época. Los personajes envejecen durante el juego y, cuando alcanzan la vejez (~75), mueren aleatoriamente debido a causas naturales. El hechizo que revierte este proceso generalmente falla, lo que resulta en un aumento de la edad del personaje en lugar de disminuirla. Sin embargo, visitar un spa de salud en una isla turística puede reducir la edad del personaje. La capacidad de viajar al pasado, específicamente a nueve siglos diferentes, aunque solo dos de ellos parecían relevantes para la historia principal y dos para una misión secundaria. Misiones específicas de clase y áreas restringidas por clase, lo que obliga al jugador a dividir el grupo o usar diferentes combinaciones de personajes. Alejándose del estilo de alta fantasía típico de los juegos de rol, la última mazmorra requiere que los personajes jugadores aborden una nave espacial y resuelvan un mensaje encriptado con un límite de tiempo para escapar del planeta.
Los críticos de Dragon le dieron al juego 4 de 5 estrellas, [1] y 5 de 5 estrellas para la versión de Sega Genesis. [2] Computer Gaming World le dio al juego una crítica mixta, notando varios errores en la versión 1.0. El crítico, Scorpia , también lamentó la trama simple, diciendo: " Might & Magic II parece haberse desviado del camino en la aburrida dirección de " macha de monstruos/Monty Haul ", donde personajes cada vez más poderosos con armas cada vez más poderosas luchan contra monstruos cada vez más poderosos hasta que todo se intensifica en el reino de lo ridículo". [3] Van Caneghem luego se vengó de Scorpia nombrando un monstruo en su honor en la secuela. En 1991, la revista también revisó la versión de Sega Genesis, afirmando que si bien era fácil de jugar y con excelentes gráficos, el énfasis excesivo en el combate hizo que el juego fuera "funcional" y "sin aire". [4] En 1993, Scorpia declaró que Might & Magic II "no era tan bueno como el juego anterior en muchos aspectos (...) sólo para el público devoto del hack and slash". [5]
En 1991, PC Format colocó a Might and Magic II en su lista de los 50 mejores juegos de computadora de todos los tiempos. [6]