Importación paralela en videojuegos

Descripción general de la importación paralela en videojuegos

Los jugadores importados son un subconjunto de la comunidad de jugadores de videojuegos que participan en la práctica de jugar videojuegos de otra región, generalmente de Japón , de donde se originan la mayoría de los juegos para ciertos sistemas.

Razones para importar

No existe una motivación uniforme entre los jugadores importadores, pero algunas razones comunes para importar incluyen:

  • Selección más amplia de títulos. No todos los videojuegos están disponibles en todos los países y una gran parte de ellos no se lanzan fuera de Japón. Esto es especialmente cierto en el caso de las novelas visuales o de muchos juegos basados ​​en anime o series de televisión en vivo con licencia, donde muy pocos títulos se han lanzado en el extranjero. Aquellos que estén interesados ​​en estos juegos pero no vivan en Japón solo pueden disfrutarlos mediante la importación. [1] [2] Esto también se aplica a los jugadores europeos anglófonos que compran lanzamientos de juegos norteamericanos , ya que ofrecen una selección ampliada de títulos en inglés. Japón no es la única región que tiene juegos exclusivos que atraen a los importadores, simplemente es la más común.
  • Problemas de localización. Muchos jugadores que importan juegos no quieren juegos que incluyan diálogos editados, nombres modificados, pistas de audio dobladas nuevamente, eliminación o censura de contenido y otros cambios similares que suelen aparecer en las versiones traducidas. [3]
  • Valor de coleccionista. A veces, un fanático entusiasta de una serie que se lanza en su región local comprará tanto la copia nacional como la japonesa. [3] Esto también se hace a veces para las versiones impresas especiales o las versiones en caja premium que son más comunes en los lanzamientos japoneses que los de otras regiones y vienen con extras especiales. [1]
  • Factor lingüístico. La importación de juegos es algo habitual entre los estudiantes que buscan mejorar sus conocimientos de idiomas y entre los hablantes nativos de japonés que no viven en Japón. Esto también se hace ocasionalmente con juegos en otros idiomas, aunque con menos frecuencia. Algunos no estudiantes que importan juegos aprenden idiomas extranjeros (inglés y japonés) solo para poder jugar a estos juegos. Además, la asignación de regiones en algunas regiones no tiene sentido; por ejemplo, se asignó NTSC/J como región para el sudeste asiático y muchos juegos se lanzaron en japonés, a pesar de que pocas personas de la región entendían japonés.
  • Lanzamiento anticipado. Algunos no desean esperar a que un juego se lance en su región local e importan las copias japonesas (no nacionales) para obtener el juego antes. [1] [3] Esto es muy común en los países de habla inglesa (es decir, Reino Unido y Australia), donde los juegos a menudo se lanzan más tarde que en los EE. UU. Esto también se hace a veces con las consolas; las tiendas que ofrecen importaciones anticipadas de PSP recientemente fueron noticia cuando Sony tomó medidas en su contra.
  • Razones financieras. Debido a los altos precios de lanzamiento, a menudo es considerablemente más barato para los jugadores comprar versiones japonesas (no nacionales) de juegos populares que ya han pasado la fase de "nuevo lanzamiento" de su comercialización en el país extranjero. Además, debido a las variaciones en los tipos de cambio internacionales y la demanda del mercado internacional de videojuegos, los jugadores importadores pueden ahorrar dinero importando juegos en lugar de comprar versiones localizadas, incluso cuando se tienen en cuenta los costos de envío y manipulación y los impuestos de importación . [1] Esto también es cierto dentro del mercado de juegos usados, que ofrece juegos importados usados ​​mucho más baratos que los juegos nuevos locales debido al retraso de la localización. Sin embargo, antes de la introducción del euro, los juegos nuevos importados se vendían comúnmente un 40% más caros en las tiendas de importación que la edición local europea. Existen disparidades de precios similares entre los mercados americano y asiático. [1] Además, ciertos juegos retro que ya no se fabrican son mucho más raros y, por lo tanto, más caros en los mercados nacionales, mientras que las copias japonesas son más abundantes y, por lo tanto, más baratas.
  • Problemas técnicos. [3] Los juegos estadounidenses y japoneses se desarrollaron históricamente teniendo en cuenta las especificaciones de televisión NTSC (480 líneas, 60 Hz). Las especificaciones PAL (576 líneas, 50 Hz) utilizadas en la UE requirieron cambios en el código fuente de estos juegos. Si bien algunos juegos se reescribieron en consecuencia, otros no (o se hicieron solo parcialmente). Los problemas incluyen barras negras en la parte superior e inferior de la imagen para compensar las 96 líneas faltantes, lo que da como resultado una imagen distorsionada. Debido a la diferente tasa de refresco, algunos juegos PAL son aproximadamente un 17% más lentos que su contraparte NTSC. Un ejemplo infame sería toda la línea de SquareEnix en los sistemas de Sony, así como otros juegos de rol de diferentes marcas. Los usuarios podían anular estos efectos aplicando sus propias modificaciones de software o hardware a su configuración (obligando así al software PAL a volver a su resolución nativa de 480i/60 Hz), pero esto puede estar fuera del alcance de algunos usuarios, podría invalidar potencialmente la garantía del sistema (ya que era necesario abrir máquinas antiguas basadas en cartuchos para forzar los 60 Hz) y, en algunos casos, podría alterar las "optimizaciones PAL" que aplicó el codificador (como el vídeo optimizado para PAL o las pantallas de menú 576i, incluso cuando el juego en sí no estaba optimizado para PAL). Otro factor a tener en cuenta es que ciertas funciones están incluidas de forma inherente con el software en algunos territorios (como la opción 480p en las consolas Nintendo GameCube NTSC y 1080i/720p exclusiva de la versión NTSC de Microsoft Xbox), pero no en otros. Sin embargo, a medida que se fue extendiendo el hardware de HDTV, los juegos para Xbox 360 y PlayStation 3 se programaban normalmente en 720p o 1080p (que son estándar en todos los territorios), eliminando así el obstáculo de las especificaciones de TV. Además, a partir de Dreamcast , la mayoría del software en los territorios PAL incluía la opción de reproducir software PAL en su formato original 480i/60 Hz.

Consolas sin región

Si bien muchas consolas de juegos no permiten jugar a juegos de otros países (principalmente por cuestiones de voltaje, ubicación y licencia), algunas consolas (a menudo portátiles, debido a la naturaleza universal de las baterías) no están necesariamente restringidas a un lugar determinado. Algunas de ellas son:

Nota: Las consolas anteriores a la tercera generación no se incluyen en la lista porque en ese momento no se podía importar casi nada y, en consecuencia, no había motivos para introducir un bloqueo regional. En ocasiones, pueden surgir dificultades con la importación (por ejemplo, los juegos de Atari 2600 de regiones de las que no es la consola pueden presentar algunos fallos, como la falta de colores).

La mayoría de los sistemas de videojuegos portátiles no tienen bloqueo de región debido a que tienen una pantalla incorporada, funcionan con baterías y son mucho más baratos de producir si no tienen un bloqueo de región en el sistema o en los juegos.

Sistemas protegidos basados ​​en discos

La mayoría de las consolas domésticas basadas en discos lanzadas en más de una región cuentan con bloqueo regional; las principales excepciones son 3DO Interactive Multiplayer y Sony PlayStation 3.

Los modchips son una opción popular para muchas de estas consolas, ya que suelen ser los más fáciles de usar; sin embargo, un chip mal instalado podría dañar permanentemente la consola. Algunas consolas modernas, como la Xbox , no se pueden usar para jugar en línea si están chipeadas. Sin embargo, el usuario puede desactivar algunos modchips de Xbox, lo que permite jugar en línea.

Los discos de arranque son otra opción común, ya que son generalmente fiables y no requieren métodos de instalación riesgosos. Estos discos se cargan como si fueran discos de juegos locales, luego piden al usuario que los cambie por un juego importado, lo que permite que se ejecute. Codejunkies lanzó un disco de arranque " Freeloader " para Wii. Sin embargo, el disco de arranque Freeloader quedó inutilizable con el lanzamiento del firmware 3.3 para Wii. La mayoría de los usuarios de Wii han recurrido desde entonces a "hackear" su Wii en lugar de utilizar el "Twilight Hack", y cuando Nintendo corrigió el error que permitió que se produjera el exploit en el firmware 4.0, los usuarios pronto descubrieron otro método, acertadamente llamado "BannerBomb Hack". Esto, cuando se combina con el canal Homebrew y una aplicación de carga de discos, permite a los usuarios eludir las comprobaciones de región para los juegos de Wii. Aparte de la serie Freeloader, otros discos de arranque incluyen Action Replay, el disco de arranque Utopia, Bleemcast! y muchos otros discos de softmod . [8]

La Sega Saturn tiene una solución bastante inusual: a pesar de ser una consola basada en discos, tiene una ranura para cartuchos que generalmente se usa para la memoria de respaldo, las tarjetas de trucos y otras utilidades. Esta misma ranura también se puede usar para cartuchos que permiten ejecutar juegos importados. Algunos de estos cartuchos incluyen omisión regional, memoria adicional, expansión(es) de RAM y dispositivos de trucos , todo en uno, mientras que otros solo cuentan con omisión regional y no pueden ejecutar ciertos juegos japoneses de Saturn que requieren cartuchos de expansión de RAM.

La Xbox no es muy restrictiva debido a que la consola es capaz de realizar "modificaciones suaves" que pueden hacer cosas como hacer que la consola sea libre de regiones, lo que permite usar juegos grabados y funciones homebrew y multimedia.

Los tres principales fabricantes de consolas de juegos se niegan a reparar cualquier sistema que haya sido modificado o si se utilizan discos de arranque.

Consolas de una sola región

Algunas consolas se lanzan solo en una región y, por lo tanto, no tienen protección. Entre ellas se incluyen:

Juegos de importación basados ​​en PC

El PC también es una plataforma popular para importar juegos. Si bien algunos sistemas operativos no pueden ejecutar juegos diseñados para versiones en otros idiomas del mismo sistema operativo, otros , como Windows XP y Windows Vista , pueden configurarse para ejecutar juegos y otro software en japonés (y/u otros que no sean locales). Otro método de importación es usar una unidad de disco sin región.

Véase también

Notas

  1. ^ Si bien 3DO no cuenta con bloqueo regional, algunos juegos japoneses de 3DO solo se pueden jugar en una consola japonesa debido a que los datos de kanji especiales no están presentes en las consolas no japonesas de 3DO. Por sugerencia de la empresa 3DO, la mayoría de los desarrolladores de juegos agregaron estos archivos a los CD de los juegos para que se pudieran jugar en consolas extranjeras.
  2. ^ Game Gear contiene un puerto de E/S que permite al software detectar si se trata de una consola japonesa o no. Sin embargo, no se sabe si se ha utilizado para bloquear una región. [4]
  3. ^ Sin embargo, la sucesora de la Nintendo DS Lite, la Nintendo DSi , está bloqueada por región para los juegos de la DSi y de la DS más recientes, aunque seguirá reproduciendo juegos de la DS más antiguos de cualquier región. Además, los juegos para la versión china iQue de la DS/DS Lite no funcionan en sistemas Nintendo DS que no sean chinos debido al chip de firmware más complicado necesario para compensar los grandes alfabetos chinos.
  4. ^ La Master System no está bloqueada por región directamente, sin embargo, hay varias diferencias que crean problemas de compatibilidad entre las consolas japonesas y occidentales. Las consolas japonesas (lanzadas en diferentes variaciones como Sega Mark III y Master System) usan cartuchos de diferentes tamaños. Las consolas occidentales tienen puertos de controlador bidireccionales, mientras que las japonesas no. Algunos programas comprobarán esta funcionalidad para determinar si se está ejecutando en una consola japonesa o no. Algunos juegos mostrarán una pantalla de título diferente, y se sabe que Wonder Boy III: The Dragon's Trap se niega a reproducir la banda sonora FM en una consola occidental (incluso si se instala una unidad de sonido FM occidental producida por un aficionado). Además, el BIOS en las consolas occidentales comprobará el código del juego para ver si se encuentra un encabezado definido por Sega. Esto se hace para verificar cuál de las ranuras de medios de la Master System tiene un juego insertado y cuál arrancar. Las consolas japonesas no tienen este requisito, por lo que los juegos japoneses no contienen un encabezado, por lo que una Master System occidental no podrá detectar el software japonés insertado. [5]
  5. ^ Si bien la PlayStation Portable no suele tener restricciones regionales, en la consola se utiliza un bloqueo regional hasta cierto punto, y depende del productor del juego implementarlo. Por ejemplo, algunos han afirmado que la versión de PSP de Battlezone en algunos países tiene bloqueo regional. Asimismo, las películas UMD también tienen bloqueo regional. Además, el firmware está programado para detectar la región de la consola y solo muestra algunas funciones en las consolas lanzadas en ciertos países. Por ejemplo, la versión asiática de la serie PlayStation Portable no mostrará la opción Extras en el XMB a pesar de que el usuario actualice la consola con una copia del firmware 6.20 que se obtiene del sitio de EE. UU. Sony desactiva la función en las consolas asiáticas porque las aplicaciones que no son juegos para la PSP aún no se han lanzado en la región a pesar de que ya hay aplicaciones disponibles para descargar en otras regiones. Asimismo, la versión estadounidense de la PlayStation Portable no habilitará la opción de TV para permitir la transmisión en vivo de canales de TV desde PlayStation 3 que estén equipadas con el accesorio de sintonizador USB opcional que solo se vende en Japón y el Reino Unido.
  6. ^ La PlayStation 3 es libre de región para todos los juegos de PS3 excepto uno, sin embargo respetará la codificación regional de películas Blu-ray, películas en DVD y juegos de PS y PS2. La PlayStation 3 también admite el bloqueo regional utilizando un sistema basado en la codificación regional de películas Blu-ray. Además, muchos juegos para la PS3 imponen el bloqueo del lado del servidor para el juego en línea y la descarga de contenido adicional. En este momento, el único juego que impone un bloqueo regional de la consola es Persona 4 Arena . Además, cada tienda PSN está bloqueada por región, de modo que solo aceptará tarjetas de crédito o tarjetas de regalo locales, y está vinculada a la región de la cuenta PSN del usuario. Sin embargo, con algunas excepciones (en particular, Joysound Dive , que solo está disponible en la PSN japonesa y se niega a funcionar si se descarga en una PS3 norteamericana desde una cuenta PSN de un usuario japonés), la mayoría del contenido en todas las tiendas PSN, incluidos los clásicos de PSOne y PS2, son libres de región.

Referencias

  1. ^ abcde Ashcraft, Brian. Guía de regalos de juegos de importación . Kotaku . 27 de noviembre de 2008.
  2. ^ Bozon, Mark. Los más buscados en Japón: Nos adentramos en el mundo de los juegos importados y regresamos con algunas joyas exclusivas de Japón . IGN . 2008-05-06.
  3. ^ abcd Newman, James (16 de marzo de 2007). Videojuegos. Routledge . págs. 52–54. ISBN 978-0-415-28191-1.
  4. ^ "Detección de región - Desarrollo - ¡SMS Power!".
  5. ^ "Encabezado ROM - Desarrollo - ¡SMS Power!".
  6. ^ Preguntas frecuentes sobre PSP: Los hechos y el futuro de la consola portátil de PlayStation . IGN. 28 de mayo de 2004.
  7. ^ "La PS4 no tendrá bloqueo regional".
  8. ^ Wiley, M. Action Replay para GameCube . IGN. 19 de marzo de 2003.
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