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Ilustradores |
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Editores | Simulaciones de realidad, Inc. |
Años de actividad | 1985-presente |
Géneros | Fantasía , espada y brujería. |
Idiomas | Inglés |
Jugadores | 36 |
Tiempo de juego | Meses a años |
Materiales necesarios | Kit de preparación, mapa de juego , hojas de órdenes, resultados de turnos, papel , lápiz |
Tipo de medio | Juego por correo o correo electrónico con turnos adjudicados por computadora |
Sitio web | reality.com/hwpcont.htm |
Hyborian War es un juego de correo publicado por Reality Simulations, Inc. Se desarrolla durante la Era Hiboria en el mundo de Conan el Bárbaro creado por Robert E. Howard . El juego ha estado disponible de forma continua para jugar en todo el mundo desde su inicio en 1985 y ha cambiado poco en su formato general. Utiliza un programa de computadora para adjudicar los pedidos de los jugadores. Aunque depende del correo postal o electrónico y tiene tiempos de respuesta relativamente largos para la era digital de los videojuegos , Hyborian War se ha mantenido activo en el siglo XXI.
El juego se desarrolla dentro del género de fantasía heroica, también conocido como espada y brujería . La figura central es Conan de Cimmeria , que aparece en el juego como un héroe errante al que los jugadores pueden recurrir hasta que la fortuna lo lleve a otro lugar. El diseñador de juegos Edward Schoonover entretejió múltiples aspectos de las historias de Howard en Hyborian War , incluidos diversos paisajes y culturas, grandes ejércitos, batallas a gran escala, magos que inclinan la balanza del poder e historias de hazañas valientes y heroicas.
El juego es multifacético: el comentarista de juego por correo Mike Scheid lo describió como "maravillosamente complejo". [1] Hay 36 reinos disponibles para los jugadores en tamaños pequeño, mediano y grande, cada uno con diferentes condiciones de victoria. Un enfoque central del juego es la conquista y la expansión a través de la acción militar y la diplomacia. La intriga, la magia y otras herramientas del arte de gobernar en un entorno de fantasía están disponibles para los jugadores. También pueden colaborar para avanzar en sus objetivos de juego. Una serie de sitios web basados en fans respaldan el juego con material de referencia y brindan foros para la comunicación de los jugadores. El juego ha tenido una base de jugadores activa desde 1985. Su punto más bajo en calificaciones y servicio al cliente fue a fines de la década de 1980 y la década de 1990, mientras que sus puntos más altos fueron en sus primeros años y en el siglo XXI, períodos durante los cuales ganó múltiples premios.
Los juegos de juego por correo (PBM) presentan una serie de diferencias con los juegos de mesa . El juego PBM típico involucra a muchos más jugadores de los que un juego de mesa promedio puede admitir. [2] [a] La duración de los juegos PBM suele ser mayor, dependiendo de una serie de factores. El tiempo de respuesta es el tiempo que un jugador tiene para preparar y enviar "órdenes" (movimientos y cambios a realizar en el juego) y la empresa tiene que procesarlos y enviar los resultados del turno. [4] El tiempo de respuesta promedio en la década de 1980 era de dos semanas, pero algunos juegos PBM modernos son de juego por correo electrónico (PBEM) con tiempos de respuesta más cortos de dos veces por semana o más rápidos. [5] [b] Los juegos abiertos permiten a los jugadores fortalecer sus posiciones sin fin, con jugadores entrando y saliendo continuamente del juego. Los ejemplos incluyen Heroic Fantasy y Monster Island . [6] Por el contrario, los juegos cerrados generalmente tienen a todos los jugadores comenzando en igualdad de condiciones, con un juego rápido e intenso de jugador contra jugador que termina cuando un jugador o grupo logra alguna condición de victoria o no tiene oposición. [7] Algunos ejemplos son Hyborian War y It's a Crime . [8] La complejidad de los juegos PBM puede variar desde los relativamente simples hasta el juego PBM Empyrean Challenge , una vez descrito como "el sistema de juego más complejo de la Tierra". [9] [c]
Una vez que un jugador ha elegido un juego y recibe una configuración de juego inicial, comienza el juego. Esto generalmente implica que los jugadores completen hojas de pedido para un juego (ver la imagen de ejemplo) y las envíen a la empresa de juegos. [4] La empresa procesa los turnos y devuelve los resultados al jugador, quien completa una hoja de pedido posterior. [4] La diplomacia también es con frecuencia una parte importante, a veces indispensable, del juego. [11] La elección inicial de un juego PBM requiere consideración, ya que existe una amplia gama de roles posibles para desempeñar , desde piratas hasta personajes espaciales y "criaturas previamente desconocidas". [12] La identificación cercana con un rol generalmente aumenta la satisfacción del juego de un jugador. [7]
Algunos juegos se han jugado por correo desde hace mucho tiempo, como el ajedrez y el Go , y más recientemente, Diplomacy . [13] La industria profesional de PBM comenzó en 1970 cuando Flying Buffalo Inc. lanzó su primer juego PBM multijugador, Nuclear Destruction , en los Estados Unidos. [13] Flying Buffalo dominó la industria desde 1970 hasta 1975, con Schubel & Son y Superior Simulations introduciendo juegos más tarde en la década. [14] Para 1980, el campo de PBM estaba creciendo pero todavía era incipiente; solo había dos empresas comerciales de PBM de tamaño considerable y algunas pequeñas. [15]
En la década de 1980, la industria de PBM creció rápidamente. [13] Muchas pequeñas empresas de PBM abrieron ya que había pocas barreras de entrada, aunque la mayoría de estas empresas fracasaron. [10] Tres revistas de juegos PBM independientes también comenzaron a principios de la década de 1980: Gaming Universal , Paper Mayhem y Flagship , con sede en el Reino Unido . [16] Fue en este entorno que Reality Simulations, Inc. (RSI) ofreció Hyborian War para jugar en 1985. [17] El juego ha obtenido numerosos artículos en la prensa especializada en PBM y juegos desde su lanzamiento. En las votaciones periódicas de PBM Game Ratings en Paper Mayhem , Hyborian War invariablemente atrajo una cantidad relativamente grande de votos, independientemente de su posición final. [18] [d]
La década de 1990 trajo cambios adicionales al mundo de PBM. A principios de la década de 1990, el correo electrónico se convirtió en una opción para transmitir órdenes de turno y resultados. [24] En 1994, David Webber, editor en jefe de Paper Mayhem, expresó su preocupación por el crecimiento decepcionante de la comunidad de PBM y una reducción en el juego por parte de los jugadores establecidos. [25] A fines de la década de 1990, el número de publicaciones de PBM también había disminuido. La última publicación de Gaming Universal terminó en 1988. [26] Paper Mayhem dejó de publicarse inesperadamente a principios de 1998 después de la muerte de Webber. [27] Flagship también dejó de publicarse más tarde. [28] [e] En el siglo XXI, existe una sola revista de PBM, Suspense and Decision , que comenzó a publicarse en noviembre de 2013. Esta revista en línea cuenta con el apoyo de una comunidad de PBM más pequeña que en décadas anteriores. [30]
Robert E. Howard creó a Conan, entre otros personajes, mientras escribía artículos para la revista pulp Weird Tales en los años 1920 y 1930. Mientras lo hacía, creó lo que se convertiría en el género de espada y brujería. [31] No fue hasta después de la muerte de Howard en 1936 que la estrella de Conan alcanzaría sus mayores alturas. Conan ha sido publicado en todo el mundo y ha aparecido en medios como dibujos animados, cómics, juegos de rol, juguetes y películas. [32] Universal Pictures lanzó la película Conan el Bárbaro en 1982 y su secuela Conan el Destructor en 1984, esta última un año antes de que RSI ofreciera Hyborian War para jugar. [17]
Hyborian War tiene lugar durante la Era Hiboria ficticia creada por Howard, quien la describió como ocurriendo después del hundimiento de la Atlántida , en "una Era jamás soñada". [33] Los aspectos de este entorno que influyeron en el diseñador del juego Hyborian War , Edward Schoonover, incluyeron sus vastos y diversos paisajes y sus "espléndidas culturas". [34] Otra característica notable de las historias de Howard que encuentra ecos en el juego son las batallas a gran escala, con grandes ejércitos enfrentándose en enfrentamientos masivos y el destino de los imperios en juego. [34] Howard también redujo su enfoque narrativo a los líderes del campo de batalla para resaltar hazañas individuales de habilidad militar, coraje personal e inspiración; proporcionando un equilibrio entre grandes conflictos y hazañas personales en el campo de batalla. [34] La magia también es parte de la Era Hiboria, con magos ejerciendo un gran poder, pero no abrumador. [35]
La figura central de la Era Hiboria es Conan de Cimmeria , uno de los países bárbaros del norte. [34] Schoonover describió a Conan como el "héroe sombrío, melancólico, sediento de sangre y fascinante" de Howard. [34] Conan lucha en su primera batalla a los 15 años, ya de estatura fuerte. [36] Poco después, comenzó sus viajes a través de las naciones de la Era Hiboria como mercenario, pirata, "un kozak, un vagabundo sin dinero, [y] un general". [37] Sus aventuras incluyeron romances con mujeres como la reina pirata Bêlit y la mercenaria Valeria ; así como peleas con magos malvados como Thoth-Amon . [36] Más tarde en la vida, se apoderó del trono del reino más poderoso de la época, Aquilonia , y gobernó como su rey. [38]
Según RSI, los jugadores de cada partida de Hyborian War pueden crear una "historia alternativa" de la Era Hiboria. [39] Como en los cuentos de Howard, Conan se aventura por las tierras de la Era Hiboria, pero los eventos que lo rodean dependen de las decisiones de los jugadores. [39] Para comenzar, los jugadores solicitan un paquete de configuración y expresan sus preferencias de reino. Hay numerosos reinos no jugadores (aquellos dirigidos por computadora) dentro del juego y 36 reinos jugables disponibles en tres tamaños: pequeño, mediano y grande, cada uno con diferentes costos por turno. [40] [f] El kit de configuración incluye un mapa de juego de Liz Danforth [45] y un conjunto de reglas de juego detalladas, [g] mientras que los informes iniciales del reino vienen en diferentes longitudes. [47] [h] Los pedidos se envían por correo postal o electrónico para su procesamiento simultáneo cada 16 o 28 días para partidas regulares o lentas, respectivamente; esta última opción se considera adecuada para jugadores internacionales o aquellos que necesitan más tiempo para los turnos, ya que todos los resultados de los turnos se envían por correo postal. [42] Los resultados de los turnos ocupan docenas de páginas y brindan descripciones detalladas de los hechos y eventos del reino de manera narrativa. [49]
La jugabilidad es multifacética: el comentarista de PBM Mike Scheid la describió como "maravillosamente compleja". [1] Los jugadores deben tener en cuenta múltiples factores interrelacionados, incluido el equilibrio entre la ambición de expandirse con la gestión de sus cortes reales , la diplomacia, la economía y la lealtad de los súbditos mientras reclutan tropas. [1] El juego comienza cuando Conan tiene dieciséis años y abarca un período de unos doscientos años. [35] Conan aparece en el juego como un héroe errante al que los jugadores pueden usar, cuando esté disponible antes de que la fortuna lo lleve a otra parte. [35] Los jugadores toman un papel indirecto: el del poder detrás del trono de uno de los reinos jugables. [50] Los elementos principales del juego incluyen tropas, provincias y personajes ; [46] estos últimos pueden realizar tareas como aventuras, asesinar o secuestrar personajes de otros reinos, comandar grandes ejércitos o armadas, usar magia, espiar y negociar tratados. [51]
La conquista y la expansión para ganar provincias y zonas marítimas a través de operaciones militares y actividades diplomáticas juegan un papel central en Hyborian War . [52] Las actividades militares como las incursiones e invasiones ocupan un lugar destacado, y hay cientos de tipos de tropas y unidades navales: desde unidades estándar de infantería, caballería y arqueros, hasta tipos de unidades más inusuales como mamuts , no muertos , infantería y reptiles voladores montados. [53] Los jugadores también pueden aumentar sus ejércitos con magia. [35] Las invasiones dan como resultado batallas en campo abierto , con grandes masas arremolinadas de tropas desorganizadas, o en batallas de piezas fijas con más opciones para organizar las fuerzas. [35] En las batallas de piezas fijas, diferentes tipos de tropas son óptimos para el centro, las líneas izquierda y derecha y los flancos. [54] Los tipos de terreno también impulsan las configuraciones de batalla permitidas. El orden para una batalla de piezas fijas que se muestra aquí muestra ocho unidades en columnas y representa una batalla que ocurre en la provincia de Xachotl en terreno abierto, de tundra u oasis. [55] Sólo el vencedor de una batalla de invasión controla la provincia o la zona marítima. [56]
Los jugadores pueden interactuar, tanto antes como durante las partidas, para promover sus objetivos. [57] RSI diseñó el juego para que los jugadores pudieran llevar a cabo toda la diplomacia necesaria dentro del juego. [39] Esto incluye actividades a través de la hoja de comando del jugador, como negociar tratados de paz, interrumpir alianzas externas y evitar la influencia de otros reinos para evitar negociaciones de paz no deseadas. [58] Los jugadores que no elijan una opción de privacidad pueden solicitar la dirección de correo de los jugadores de otros dos reinos por turno. [39] Los jugadores pueden usar el correo o foros en línea para realizar actividades diplomáticas fuera de la estructura del juego. [39] [59] [i]
Los juegos suelen durar al menos treinta turnos, pero pueden continuar hasta cincuenta. [61] El juego puede terminar de dos maneras: una es cuando el mapa está dominado por unos pocos jugadores; la otra es cuando comienza una edad de hielo. [62] Al comienzo de una edad de hielo, los cuatro países "bárbaros" del norte de Asgard , Pictland , Vanaheim y la tierra natal de Conan, Cimmeria, se ven obligados a migrar al sur y a cada uno se le da un gran reino al que migrar, así como la capacidad de moverse libremente dentro de las fronteras de cualquier reino, amigo o enemigo. [63] Este juego más sin restricciones continúa hasta que la invasión glaciar de la edad de hielo alcanza una etapa avanzada. [62]
Cada reino tiene condiciones de victoria únicas, algunas dependen de la riqueza, otras de la mera supervivencia, algunas requieren una expansión mínima y otras requieren dominar la mitad del mapa. [52] Un objetivo inicial que un jugador puede perseguir es lograr el estatus imperial, que le proporciona diez nuevas unidades militares. [64] La búsqueda de este objetivo intermedio generalmente coloca a los jugadores en competencia por los mismos recursos, mientras que ganar el juego no requiere lograr el estatus de imperio. [64] El jugador con la calificación más alta al concluir el juego es el ganador; pero las calificaciones se basan en el rendimiento óptimo de los recursos iniciales disponibles, no en tener el reino más grande. [65] Por ejemplo, en el juego n.º 38, jugado a fines de la década de 1980, el jugador Mark Sheron notó que el pequeño reino de Khoraja se ubicó primero sobre el gran reino de Vendhya , ya que la mejora relativa de Khoraja fue superior, a pesar de que el tamaño final del territorio de Vendhya era más del doble que el de Khoraja. [66] Este tipo de resultado no es inusual, y la victoria no depende de cuán grande llegue a ser un reino, sino de cuán hábilmente se haya jugado el mismo, entre otros factores. [64]
El análisis de los resultados de los juegos ha proporcionado información sobre las tendencias de victoria y las elecciones de reinos. Por ejemplo, a partir de un análisis de 1994 de los primeros 200 juegos de Hyborian War , de los cuales 175 tenían ganadores enumerados, se demostró que una suposición en los primeros años de juego de que era más fácil ganar con los grandes reinos era falsa, y se demostró que era cierta la creencia de que era más fácil jugar y ganar con algunos países. [67] [j] De los 8 reinos grandes, 8 pequeños y 20 medianos jugables, los países grandes fueron los más difíciles de ganar: el reino de Turan terminó como la opción "grande" más ganadora, mientras que el gran reino de Nemedia obtuvo la peor puntuación de todos los países, independientemente del tamaño, con una sola victoria de 175. [67] Para los reinos medianos, Uttara Kuru fue el más fácil de ganar, mientras que los países de Asgard, Cimmeria y Zembabwei brindaron resultados decentes. Brythunia, Kosala y Zamora fueron reinos medianos extremadamente desafiantes para obtener el primer lugar. Los reinos pequeños tuvieron la mayor diferencia de jugabilidad, con Amazonia en el extremo más jugable con 17 victorias y Kusan y Punt con una victoria cada uno. [67] Rick Cote sugiere que este tipo de análisis permite a los jugadores jugar con las probabilidades en países más fáciles o "apoyar a un caballo negro" para un juego más desafiante. [67]
Una lista más completa del siglo XXI con más de 400 victorias en la Guerra Hiboria parece validar estas tendencias. [68] En esta lista, Uttara Kuru (reino mediano) sigue siendo el reino con más victorias con 34, seguido de Amazonia (pequeño) con 32, Turan (grande) con 25, Asgard (mediano) con 23 y Cimmeria (mediano) con 22. Completando la parte inferior de esta lista está Nemedia (grande) con una victoria, Hyperborea (grande) con dos victorias, Pictland (mediano) y Khauran (mediano) empatados con tres victorias cada uno, y Ophir (mediano), el Reino de Juma (pequeño), Punt (pequeño) y Zamora (mediano) empatados con cuatro victorias cada uno. [68]
El diseñador de juegos Edward Schoonover creó Hyborian War para el juego dentro del mundo de Conan, como un homenaje tanto al personaje como a su creador, Robert E. Howard. [52] Se dice que se invirtió un año de investigación en el desarrollo del juego. [69] Schoonover diseñó el juego con "una historia arrolladora, grandes batallas" y otros aspectos como reinos, grandes ejércitos y diversos líderes que reflejan elementos de la Era Hiboria de Howard . [34] En las historias de Conan, la magia juega un papel importante, pero no decisivo, un factor que Schoonover replicó en el diseño del juego. [35]
En 1985, RSI abrió el juego para jugar. [17] [k] Con el tiempo, RSI trasladó el juego a un nuevo sistema de minicomputadoras, más tarde llamado ICARUS, y procesó el juego allí a partir del 30 de marzo de 1986. [70] [l] Las modificaciones del programa continuaron en los primeros años después del lanzamiento para mejorar aún más la jugabilidad. [35] Después de los primeros cuatro años del juego, Schoonover dijo que Hyborian War era un "muy buen juego" pero que continuaría recibiendo mejoras de programación, no porque no fuera un éxito comercial, sino porque el juego merecía altos estándares como tributo a Conan y Howard. [35]
Los principios básicos del juego siguen siendo en gran medida similares a su forma original. [57] Sin embargo, a lo largo de los años los jugadores han recomendado cambios adicionales, [72] y RSI ha realizado mejoras en el juego. [64] Charles Mosteller, en la edición de septiembre de 2017 de Suspense and Decision , una revista de juego por correo en línea, señaló que en sus comunicaciones con el liderazgo de RSI, la compañía parecía estar receptiva a futuros ajustes del juego. [73]
Con la llegada de Internet surgieron nuevas posibilidades para los jugadores. Si bien se mantuvo el formato de juego por correo, RSI agregó una opción para enviar órdenes de turnos por correo electrónico. [74] También surgieron múltiples sitios de fans en línea, que proporcionaban colecciones de material de referencia y comentarios sobre el juego, así como foros para que los jugadores colaboraran. [59] Estos sitios web permiten la organización de juegos con formatos específicos (como sin contacto entre jugadores) [75] y practicar la política interpersonal en los juegos, en algunos casos antes de que comience un juego. [57]
Hyborian War se estrenó en 1985 con una recepción generalmente positiva. Fue reseñado en 1987 en Space Gamer/Fantasy Gamer , con el comentario de que aún se necesitaban mejoras menores pero que RSI merecía crédito por entregar el juego con el nivel de calidad prometido. [76] El crítico Bud Link dijo en la edición de agosto/septiembre de 1987 de Gaming Universal que era "quizás una de las mejores demostraciones de escritura creativa en el libro de reglas y los informes de turnos, de manera continua". [77] En el mismo año, Link también publicó "The Hyborian Chronicles", uno de los varios artículos de ficción que se escribieron sobre el juego en las décadas de 1980 y 1990. [78] El juego empató en el puesto número 1 como Mejor juego de juego por correo de 1987 en Paper Mayhem , una revista para juegos de juego por correo. [79] Al año siguiente, había caído al puesto número 2 como Mejor Juego PBM de 1988. [80] En 1989, empató en el puesto número 5, y en 1990 empató en el puesto número 8. [81]
En 1988, la reseña de Vickie Lloyd en Paper Mayhem señaló que el juego tenía varios aspectos positivos y que aún quedaban algunos desafíos en la jugabilidad. [82] Otros observadores notaron problemas significativos con el servicio al cliente de RSI durante este período. [67] [83] En las reseñas de juegos de juego por correo a fines de la década de 1980 y principios de la de 1990, los lectores de Paper Mayhem clasificaron a Hyborian War constantemente en el 25 por ciento inferior de los juegos en función de la jugabilidad, el diseño y la comprensión del producto. [18] [m] En 1991, el crítico Rick Cote notó esta tendencia, al mismo tiempo que identificó que RSI había realizado mejoras en el juego durante los años anteriores. [64]
En la era digital, Hyborian War se ha ganado una reputación mayoritariamente positiva. En 2008, el juego ganó el Premio Origins al Mejor Juego de Juego por Correo. [84] En enero de 2014, el crítico JD le dio al juego un 7 sobre 10 en la revista en línea Suspense and Decision , señalando inconvenientes como "tratados de paz forzados", problemas con los tipos de tropas y lagunas en las habilidades de los personajes en ciertos reinos, compensados por el juego que tiene en cuenta los factores de la guerra real junto con la diplomacia, la intriga y otros aspectos positivos que retienen a los jugadores. [85] En marzo de 2014, el crítico Robert Paquin identificó la diversidad de los 36 reinos jugables como un "punto de atracción importante", señalando que "aún no se había encontrado con una experiencia de juego como esta en ningún otro lugar". [86] Aunque la mayoría de las empresas de juego por correo se han quedado en el camino, [72] Hyborian War de RSI sigue activo en el siglo XXI. [87]