Tarjeta didáctica

Herramienta para el aprendizaje sistemático
Un conjunto de tarjetas didácticas que demuestran el sistema Leitner . Las tarjetas que el alumno conoce se colocan en una casilla para revisarlas con menos frecuencia (indicadas con flechas verdes); las tarjetas cuyo significado el alumno ha olvidado se colocan en un lugar inferior para estudiarlas con más frecuencia (indicadas con flechas rojas).

Una tarjeta didáctica o flashcard es una tarjeta que contiene información en ambos lados, cuyo propósito es ser utilizada como una ayuda para la memorización . Cada flashcard generalmente contiene una pregunta o definición en un lado y una respuesta o término objetivo en el otro. Las flashcards se utilizan a menudo para memorizar vocabulario , fechas históricas, fórmulas o cualquier tema que pueda aprenderse mediante un formato de preguntas y respuestas. Las flashcards pueden ser virtuales (parte de un software de flashcards ) o físicas.

Las tarjetas didácticas son una aplicación del efecto de prueba , es decir, el descubrimiento de que la memoria a largo plazo aumenta cuando una parte del período de aprendizaje se dedica a recuperar la información mediante pruebas con la retroalimentación adecuada. Los hábitos de estudio afectan la velocidad a la que aprende un usuario de tarjetas didácticas, y se ha demostrado que el espaciado adecuado de las tarjetas didácticas acelera el aprendizaje. [1]

Usar

Las tarjetas didácticas ejercitan el proceso mental de la evocación activa : se da una indicación y se produce la respuesta. Más allá del contenido de las tarjetas, que se recogen en mazos, está la cuestión del uso : ¿cómo se utilizan las tarjetas, en particular, con qué frecuencia se repasan y cómo se reacciona ante los errores, ya sean fallos totales de memorización o equivocaciones? Se han desarrollado varios sistemas, en su mayoría basados ​​en la repetición espaciada , aumentando los intervalos de tiempo entre repasos cada vez que se recuerda una tarjeta correctamente.

Repetición espaciada

La repetición espaciada es una técnica de aprendizaje basada en evidencia que incorpora intervalos de tiempo cada vez mayores entre cada revisión de una tarjeta didáctica para aprovechar el efecto de espaciado psicológico . Las tarjetas didácticas nuevas y más difíciles se muestran con mayor frecuencia, mientras que las tarjetas didácticas más antiguas y menos difíciles se muestran con menor frecuencia. Se ha demostrado que el uso de la repetición espaciada aumenta la tasa de aprendizaje. [2] Aunque el principio es útil en muchos contextos, la repetición espaciada se aplica comúnmente en contextos en los que un estudiante debe adquirir una gran cantidad de elementos y retenerlos indefinidamente en la memoria. Por lo tanto, es muy adecuada para el problema de la adquisición de vocabulario en el curso del aprendizaje de una segunda lengua. Se ha desarrollado un software de repetición espaciada para ayudar al proceso de aprendizaje. [3]

Sistema Leitner

En el sistema Leitner , las tarjetas respondidas correctamente avanzan a la siguiente casilla, menos frecuente, mientras que las tarjetas respondidas incorrectamente regresan a la primera casilla para una revisión y repetición más agresiva.

El sistema Leitner es un método ampliamente utilizado para utilizar eficientemente las tarjetas didácticas que fue propuesto por el periodista científico alemán Sebastian Leitner en la década de 1970. Es una implementación simple del principio de repetición espaciada, donde las tarjetas se revisan a intervalos crecientes.

En este método, las fichas se clasifican en grupos según el conocimiento que el alumno tenga de cada una de las fichas de la caja de aprendizaje de Leitner. Los alumnos intentan recordar la solución escrita en una ficha. Si lo consiguen, envían la ficha al siguiente grupo. Si no lo consiguen, la devuelven al primer grupo. Cada grupo siguiente dispone de un periodo de tiempo mayor antes de que el alumno tenga que volver a revisar las fichas. En el método original de Leitner, publicado en su libro So lernt man Lernen (Cómo aprender a aprender), el calendario de repetición estaba determinado por el tamaño de las particiones de la caja de aprendizaje. Estas eran de 1, 2, 5, 8 y 14 cm. Sólo cuando una partición se llenaba, el alumno podía repasar algunas de las fichas que contenía, moviéndolas hacia delante o hacia atrás según las recordara.

Software

Ejemplo de una tarjeta didáctica virtual: uso del software de tarjetas didácticas Anki para repasar una fórmula matemática. Primero, se muestra solo la pregunta. Luego, también se muestra la respuesta para su verificación.

Existe una amplia gama de software (incluidos servicios de código abierto y en línea) disponible para crear y utilizar tarjetas didácticas virtuales como ayuda para el aprendizaje.

Tarjetas de dos caras

Las tarjetas didácticas físicas tienen dos caras; en algunos contextos, uno desea reproducir correctamente el lado opuesto al que se le presenta cualquiera de las dos caras, como en el vocabulario de una lengua extranjera; en otros contextos, uno se contenta con ir en una sola dirección, como al reproducir un poema a partir de su título o incipit (inicio). En el caso de las tarjetas didácticas físicas, uno puede utilizar una sola tarjeta, dándole la vuelta según la dirección, o dos barajas paralelas, como una inglés-japonés y otra japonés-inglés. Tienen varios usos y pueden ser simples o elaboradas según el usuario.

Ejemplo

Un estudiante de habla inglesa que aprende la palabra china 人 (rén, persona o pueblo):

Q: persona
A: Sí, rén

Contrarrestar:

Q: ¿A quién?
A: rén, persona

Tarjetas de tres caras

Las flashcards físicas son necesariamente de dos caras. Una variante, que se encuentra en las flashcards electrónicas, es lo que se conoce como una tarjeta de tres caras . [4] Este es un tipo particular de tarjeta asimétrica de dos caras; abstractamente, una tarjeta de este tipo tiene tres campos, Q, A, A*, donde Q y A se invierten al dar vuelta, pero A* siempre está en la respuesta: los dos "lados" son, por lo tanto, Q/A,A* y A/Q,A*. Concretamente, estas se utilizan sobre todo para aprender vocabulario extranjero donde la pronunciación extranjera no es transparente a partir de la escritura extranjera: en este caso, la pregunta es la palabra nativa, la respuesta es la palabra extranjera (escrita) y la pronunciación siempre es parte de la respuesta (Respuesta*). Este es particularmente el caso de los caracteres chinos , como en el hanzi chino y el kanji japonés , pero también se puede utilizar para otras ortografías no fonéticas, incluido el inglés como segunda lengua .

El propósito de las tarjetas de tres lados es proporcionar los beneficios de las tarjetas de dos lados: facilidad de creación (ingresar datos una vez para crear dos tarjetas), actualizaciones sincronizadas (los cambios en una se reflejan en la otra) y espaciado entre lados opuestos (para que los lados opuestos de la misma tarjeta no se prueben demasiado juntos), sin necesidad de que la tarjeta sea simétrica.

Se puede generalizar este principio a un número arbitrario de campos de datos asociados a un único registro, donde cada campo representa un aspecto diferente de un hecho o conjunto de hechos.

Historia

Las tarjetas didácticas de papel se han utilizado al menos desde el siglo XIX, y algunos consideran que las primeras fueron Reading Disentangled (1834), un conjunto de tarjetas didácticas de fonética del educador inglés Favell Lee Mortimer . [5] Anteriormente, se había utilizado un libro de texto de una sola cara para la educación temprana en alfabetización.

El sistema Leitner para programar flashcards fue introducido por el periodista científico alemán Sebastian Leitner en la década de 1970, específicamente en su libro de 1972 So lernt man lernen. Der Weg zum Erfolg (Cómo aprender a aprender), [6] mientras que el programa y algoritmo SuperMemo (específicamente el algoritmo SM-2, que es el más popular en otros programas) fue introducido el 13 de diciembre de 1987 por el investigador polaco Piotr Woźniak . [7]

Referencias

  1. ^ Endres, Tino; Renkl, Alexander (24 de julio de 2015). "Mecanismos detrás del efecto de la prueba: una investigación empírica de la práctica de recuperación en el aprendizaje significativo". Frontiers in Psychology . 6 : 1054. doi : 10.3389/fpsyg.2015.01054 . ISSN  1664-1078. PMC  4513285 . PMID  26257696.
  2. ^ Smolen, Paul; Zhang, Yili; Byrne, John H. (25 de enero de 2016). "El momento adecuado para aprender: mecanismos y optimización del aprendizaje espaciado". Nature Reviews Neuroscience . 17 (2): 77–88. arXiv : 1606.08370 . Bibcode :2016arXiv160608370S. doi :10.1038/nrn.2015.18. PMC 5126970 . PMID  26806627. 
  3. ^ "Memoria humana: teoría y práctica", Alan D. Baddeley, 1997
  4. ^ Agregar imágenes, sonidos, fórmulas matemáticas y tarjetas de tres caras en The Mnemosyne Project
  5. ^ La gente más torpe de Europa: o la guía de mal carácter de la señora Mortimer para el mundo victoriano, Favell Lee Mortimer , prólogo de Todd Pruzan, edición de 2006, pág. 5
  6. ^ Entonces, hombre, lernen. Der Weg zum Erfolg (Cómo aprender a aprender), Friburgo i. Hno. 1972/2003, ISBN 3-451-05060-9 
  7. ^ 3. Relato de la investigación que condujo al método SuperMemo, 3.1. Función aproximada de intervalos óptimos Archivado el 9 de marzo de 2019 en Wayback Machine y 3.2. Aplicación de una computadora para mejorar los resultados obtenidos al trabajar con el método SuperMemo, PA Wozniak , Optimización del aprendizaje, Tesis de maestría, Universidad Tecnológica de Poznan, 1990.
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