F-Zero GX es un videojuego de carreras de 2003 desarrollado por Amusement Vision y publicado por Nintendo para la consola GameCube . Se ejecuta en una versión mejorada del motor utilizado en Super Monkey Ball . F-Zero AX , lacontraparte arcade de GX , utiliza la placa base arcade Triforce concebida a partir de una alianza comercial entre Nintendo, Namco y Sega . Publicado por Sega, fue lanzado junto con GX en 2003.
F-Zero GX es el sucesor de F-Zero X y continúa el estilo de carreras de alta velocidad y dificultad de la serie, manteniendo la jugabilidad básica y el sistema de control del juego de Nintendo 64. Se hace mucho hincapié en la memorización de pistas y los reflejos. GX introduce un elemento de "modo historia", donde el jugador asume el papel del piloto de F-Zero, el Capitán Falcon, a lo largo de nueve capítulos mientras completa varias misiones.
El proyecto GX y AX fue la primera colaboración significativa en videojuegos entre Nintendo y Sega. GX fue bien recibido por los críticos por sus gráficos, acción intensa, gran sensación de velocidad y diseño de pistas, mientras que su alta dificultad ha sido criticada. En los años transcurridos desde su lanzamiento ha sido considerado uno de los mejores títulos de GameCube, así como uno de los mejores videojuegos jamás creados .
F-Zero GX es un juego de carreras futurista en el que hasta treinta competidores compiten en circuitos masivos dentro de máquinas impulsadas por plasma en un Gran Premio intergaláctico. [1] Es el sucesor de F-Zero X y continúa el estilo de carreras difícil y de alta velocidad de la serie, conservando el sistema de juego y control básico del juego de Nintendo 64. [2] [3] Las pistas incluyen tubos cerrados, cilindros, saltos complicados y caminos tipo montaña rusa. [2] [4] Algunos cursos están plagados de obstáculos innatos como parches de tierra y minas. [4] Se pone un gran énfasis en la memorización de la pista y los reflejos, lo que ayuda a completar el juego. [2] [3] Cada máquina se maneja de manera diferente, [5] tiene sus propias habilidades de rendimiento afectadas por su peso y un rasgo de agarre, impulso y durabilidad calificado en una escala de A a E (mejor a peor). [6] Antes de una carrera, el jugador puede ajustar el equilibrio de un vehículo entre la aceleración máxima y la velocidad máxima. [3] Cada máquina tiene un medidor de energía, que sirve para dos propósitos. Primero, es una medida de la salud de la máquina y se reduce por accidentes o ataques de corredores oponentes. [7] Segundo, el jugador generalmente tiene la capacidad de aumentar después de la primera vuelta, [8] pero debe sacrificar energía para hacerlo. [7] Las áreas de boxes y las placas de tablero están ubicadas en varios puntos alrededor de la pista para que los vehículos pasen por encima. La primera repone energía, mientras que la segunda da un aumento de velocidad sin consumir energía. Cuanto menos tiempo pase en el área de boxes, menos energía se regenerará. [8] Los circuitos también pueden tener placas de salto, que lanzan vehículos al aire y les permiten cortar curvas. [9] [8]
Cada vehículo de carreras contiene frenos de aire para navegar por curvas cerradas mediante un joystick analógico y botones laterales . [10] Posteriormente, el modelado de la física del juego le da a los vehículos configurados con alta aceleración un impulso de aceleración. Los jugadores pueden aprovechar esto fácilmente en un tramo recto ancho de un circuito para generar movimientos serpenteantes. [11] Esta técnica llamada "serpenteo" ofrece un aumento masivo en la velocidad, [3] pero se usa mejor en las pistas más fáciles, cuando se corre solo en Time Trial y con vehículos pesados con un alto índice de agarre y con alta aceleración. Según Nintendo, la técnica de serpenteo fue una adición intencional a la jugabilidad de F-Zero GX . [12]
F-Zero GX cuenta con numerosos modos de juego y opciones. [9] En el modo Grand Prix, el jugador compite contra veintinueve oponentes a través de tres vueltas de cada pista en una copa. [9] Hay cuatro copas disponibles (Rubí, Zafiro, Esmeralda y Diamante) con cinco pistas en cada una. [13] [14] Desbloquear la copa AX le da al jugador las seis pistas del juego arcade, F-Zero AX . [15] [16] Cada copa tiene cuatro niveles de dificultad seleccionables : Novato, Estándar, Experto y Maestro. [15] Los jugadores obtienen una cierta cantidad de puntos por terminar una pista dependiendo de dónde se ubiquen, y el ganador del circuito es el personaje que recibe la mayor cantidad de puntos totales. [9] Si el jugador tiene una "máquina de repuesto", el equivalente a una vida extra , la carrera se puede reiniciar incluso si el vehículo del jugador se destruye por perder toda la energía o caerse de la pista. Antes de comenzar una copa, se les da a los jugadores una cantidad predeterminada de máquinas de repuesto según el nivel de dificultad elegido. [17] Los jugadores obtienen una máquina de repuesto adicional por cada cinco contendientes que destruyen mediante combate vehicular , [18] [8] y cada oponente destruido y eliminado también otorga energía adicional. [18]
El modo Vs. Battle es el modo multijugador en el que pueden competir de dos a cuatro jugadores simultáneamente. Time Attack permite al jugador elegir cualquier pista y completarla en el menor tiempo posible. [19] Se estableció un sistema de clasificación en Internet en el que los jugadores ingresan una contraseña en el sitio web oficial de F-Zero y se clasifican según su posición en la base de datos. Los jugadores reciben una contraseña después de completar una carrera Time Attack, que registra su tiempo y la máquina utilizada. [20] Los datos de fantasmas , recreaciones transparentes de las actuaciones de Time Attack del jugador, se pueden guardar en tarjetas de memoria para competir más tarde. Se puede competir contra hasta cinco fantasmas simultáneamente. [21] El modo Repetición permite reproducir el juego guardado de Grand Prix y Time Attack con diferentes ángulos de cámara y música del juego. [22] El modo Perfil de piloto tiene la biografía de cada personaje, música temática, información sobre su máquina y una breve secuencia de video de movimiento completo . [23]
El modo de personalización se divide entre la tienda de F-Zero, el garaje y el editor de emblemas. La tienda es donde se pueden comprar con tickets las máquinas de los oponentes, las piezas personalizadas para la creación de vehículos y diversos artículos como capítulos del modo historia y datos fantasma del personal. Los tickets se adquieren a medida que el jugador avanza en el modo Grand Prix, Time Attack e Historia. En la sección Garage, los jugadores pueden crear una máquina con tres piezas personalizadas o imprimir emblemas en cualquier vehículo. Las piezas se dividen en categorías de carrocería, cabina y propulsor, y afectan a la durabilidad general del vehículo, la velocidad máxima, el viraje y la aceleración. El editor de emblemas permite a los jugadores crear calcomanías. [24]
F-Zero GX es el primer juego de F-Zero que presenta un modo historia. [20] Su historia hace que el jugador asuma el papel del piloto de F-Zero , el Capitán Falcon, en nueve capítulos de varios escenarios de carreras; como el regimiento de entrenamiento de Falcon, una carrera contra un rival a través de un cañón con rocas que caen, atacar y eliminar a la pandilla de un rival y escapar de un edificio que se derrumba a través de puertas blindadas que se cierran. Cada capítulo se puede completar en un nivel de dificultad normal, difícil y muy difícil. [25] Toshihiro Nagoshi , uno de los coproductores del juego, afirmó que este modo se incluyó porque el equipo de desarrollo sintió que el universo de F-Zero era único y querían explicar algunas de las motivaciones de los personajes y dar cuerpo al mundo del juego. [20]
F-Zero AX | |
---|---|
Editor(es) | Sega |
Plataforma(s) | Arcada |
Liberar |
|
Modo(s) | Un jugador , multijugador |
Sistema arcade | Trifuerza |
F-Zero AX es un juego arcade de carreras futurista desarrollado por Amusement Vision y publicado por Sega para la placa base del sistema arcade Triforce . [28] Es el segundo juego de Sega que utiliza Triforce, [27] que fue concebido a partir de una alianza comercial entre ellos, Nintendo y Namco . [29] Este hardware permite la conectividad entre GameCube y los juegos arcade. [26] El gabinete arcade de F-Zero AX está disponible para su compra en versiones estándar y de lujo. La versión estándar es un modelo regular para sentarse, mientras que la versión de lujo tiene la forma del vehículo del Capitán Falcon y tiene un asiento inclinable que simula la cabina de la nave. [26] [30] IGN demostró la versión Cycraft denominada "F-Zero Monster Ride" en la feria arcade JAMMA de 2003. La máquina Cycraft, codesarrollada entre Sega y Simuline, es una cabina suspendida en el aire controlada por tres servomotores para una simulación basada en el movimiento en profundidad. [31]
El juego cuenta con 14 vehículos jugables con sus pilotos, que consisten en diez recién llegados y los cuatro personajes que regresan del F-Zero original , así como seis pistas de carreras. [26] Cada pista debe completarse antes de que se acabe el tiempo. Se otorgan extensiones de tiempo por alcanzar múltiples puntos de control en un curso, sin embargo, el jugador recibirá penalizaciones de tiempo por salirse del curso o agotar su medidor de energía. [32] Hay dos modos de juego disponibles: el modo Carrera, en el que el jugador compite contra veintinueve oponentes; y el modo Time Attack, en el que el jugador intenta completar una pista en el tiempo más rápido posible. [33] Conectar varios gabinetes abre "Versus Play" en el modo carrera, lo que permite que hasta cuatro jugadores compitan simultáneamente. [32]
Los gabinetes F-Zero AX pueden dispensar tarjetas de banda magnética llamadas "tarjeta de licencia F-Zero" para realizar un seguimiento de los datos personalizados de la máquina, los puntos del piloto y los datos de la carrera. Una tarjeta se incluyó con el lanzamiento japonés de F-Zero GX . La tarjeta caduca después de cincuenta usos, pero sus datos se pueden transferir a una nueva tarjeta. [26] Una vez insertada, el juego construye una máquina con tres partes personalizadas que se pueden mejorar ganando puntos de piloto. [34] Los puntos de piloto se adquieren a medida que el jugador progresa en los modos Race y Time Attack. [32] Los jugadores pueden aumentar las ganancias de puntos mejorando el lugar final, eliminando oponentes y terminando carreras con una gran cantidad de energía reservada. [26] Se necesita una tarjeta de banda magnética para ingresar al sistema de clasificación de Internet de F-Zero AX . [35] De manera similar a GX , [20] los jugadores reciben una contraseña después de completar una carrera Time Attack para ingresar al sistema de clasificación del sitio web oficial de F-Zero . [36]
Las tarjetas de memoria de GameCube , en las que se guardan los juegos guardados , se pueden insertar en estas unidades arcade. [37] Se requiere una tarjeta de memoria para que los jugadores tengan la oportunidad de ganar los pilotos exclusivos de AX , sus vehículos y pistas para usar en GX . [38] Los jugadores pueden almacenar hasta cuatro máquinas de GX en una tarjeta de memoria y luego jugarlas en AX . Si se usa una tarjeta de memoria con una tarjeta de banda magnética, los jugadores tienen opciones adicionales; pueden ingresar máquinas GX almacenadas en el sistema de clasificación de Internet de F-Zero AX y transferir partes de máquinas AX personalizadas a GX . [37] El contenido de F-Zero AX también se puede adquirir completando los desafíos más difíciles de GX , [39] [40] o mediante el uso de un dispositivo de trampa . [41]
Después de que Sega pasara de desarrollar por cuenta propia a hacerlo por cuenta de terceros en 2001, [42] ellos y Nintendo desarrollaron una estrecha relación. [43] Toshihiro Nagoshi, presidente de la subsidiaria de Sega, Amusement Vision , desarrolló Super Monkey Ball para GameCube, lo que abrió la oportunidad para una colaboración entre las dos compañías. [44] Nintendo anunció el 18 de febrero de 2002 que Nintendo , Namco y Sega estaban desarrollando una placa base para arcade con el nombre de " Triforce " . [29] La idea de la placa base para arcade se originó después de las discusiones entre Sega y Namco sobre las capacidades y la rentabilidad de la arquitectura de GameCube para hacer juegos arcade. [45] Sega, después de haber ayudado a desarrollar el sistema arcade Triforce de Nintendo, quería apoyarlo con un software que "se destacara y llamara la atención sobre la plataforma de Nintendo". [44] A Nagoshi le sugirieron que desarrollara un juego de conducción y aceptó con la condición de que pudiera crear algo único: trabajar en la siguiente entrega de la serie F-Zero de Nintendo . [44] Nagoshi contempló rechazar el proyecto debido a la presión combinada de causar una gran impresión en Nintendo y crear la siguiente entrega de una franquicia estimada, pero su curiosidad sobre lo que él y su equipo podrían crear superó su vacilación. [46]
"Con Nintendo, se trata de dejar que otras empresas trabajen en nuestras franquicias. Nos centramos más en las relaciones específicas con productores talentosos; buscamos gente que se preocupe, que dedique mucho tiempo y energía a una franquicia específica. También queremos permitir que estos productores trabajen en franquicias en las que estén interesados".
— Shigeru Miyamoto, director general de Nintendo EAD , conferencia de prensa de Nintendo/Sega el 7 de julio de 2003. [20]
En marzo de 2002, un anuncio de Sega y Nintendo reveló que Amusement Vision y Nintendo colaborarían para lanzar títulos de videojuegos F-Zero para la placa arcade Triforce y GameCube. [28] [47] [48] F-Zero GX y AX fue la primera colaboración de software significativa entre Nintendo y Sega, [49] y el anuncio de que Nintendo había manejado el desarrollo de una de sus franquicias para el ex competidor Sega fue una sorpresa para algunos críticos. [50] [51] Nagoshi afirmó que F-Zero de 1991 "en realidad me enseñó lo que debería ser un juego" y que sirvió como influencia para crear Daytona USA y otros juegos de carreras. [52] El productor de F-Zero, Shigeru Miyamoto, declaró que Nintendo "ganó muchos fanáticos entre los desarrolladores de juegos actuales, incluidos productores famosos como el Sr. Nagoshi, que crecieron jugando juegos de Nintendo y son grandes fanáticos de algunos de nuestros títulos". [20] y pensó que la colaboración resultó en una "verdadera evolución de la serie F-Zero ", mejorando la simulación de carreras a altas velocidades y expandiendo el "mundo F-Zero a gran escala". [53]
Aunque Amusement Vision fue responsable de la mayor parte del desarrollo del juego, [44] [54] Miyamoto y Takaya Imamura de Nintendo EAD asumieron el papel de productor y supervisor, respectivamente. [55] Sega manejó la planificación y ejecución y Nintendo fue responsable de la supervisión de su producto. [44] Nagoshi estaba inicialmente preocupado por las diferencias de opinión entre las dos compañías, y mencionó: "Si Nintendo hubiera planeado tomarnos de la mano durante el desarrollo, habría sugerido que desarrollaran el juego ellos mismos. De esa manera podríamos concentrarnos en un proyecto que reflejara las habilidades de nuestro estudio. Pensé que eso causaría una guerra, pero me dijeron que la mayor parte de la responsabilidad nos la dejarían a nosotros". [44] F-Zero GX se ejecuta en una versión mejorada del motor utilizado en Super Monkey Ball . [56] Durante el desarrollo del juego, Nagoshi se centró en lo que llamó su "interfaz" y "ritmo" autoexplicativos para darle a la forma en que se presentan las pistas una sensación rítmica. [57] La banda sonora del juego presenta una variedad de canciones de estilos musicales de rock y techno originalmente compuestas por Hidenori Shoji y Daiki Kasho , del personal musical del juego . [58] Shojii es conocido por sus partituras musicales en Daytona USA 2 y Fighting Vipers 2 , mientras que Kasho trabajó en la serie Gran Turismo . [58] Kasho compuso los temas de los personajes y sus letras fueron de Alan Brey. [55] Tanto Shoji como Kasho supervisaron la masterización de audio de la banda sonora . [58]
Nintendo reveló las primeras imágenes de F-Zero GX en la conferencia de prensa previa a la Electronic Entertainment Expo (E3) el 21 de mayo de 2002. Si bien se sabía que el juego existía varios meses antes, había permanecido a puertas cerradas hasta esa conferencia. [59] A principios de marzo de 2003, según el sitio web oficial de Nintendo, F-Zero se retrasó dos meses. [60] A través de una videoconferencia en vivo desde Japón el 7 de julio, Miyamoto, Nagoshi e Imamura respondieron preguntas sobre los dos juegos de F-Zero . Allí, Miyamoto anunció que la versión japonesa del juego estaba terminada y pronto estaría disponible para el público. Nagoshi mencionó que en la E3 2003, esperaba que tuvieran ese tiempo para incluir un modo multijugador de red de área local (LAN), sin embargo, decidieron no admitir este modo. El equipo de desarrollo se centró más en los aspectos para un solo jugador del juego, y un modo multijugador LAN distraería mucho de él. [20] Imamura comentó que a pesar de que trabajó directamente en F-Zero a lo largo de sus diferentes encarnaciones, esta vez dio un "paso atrás y se involucró a nivel de productor en la supervisión del juego". [20] Imamura agregó que "después de haber trabajado en la serie F-Zero , y al ver los resultados de la colaboración con Sega, me encontré algo perdido en cuanto a cómo podemos llevar la franquicia más allá de F-Zero GX y AX ". [20]
Publicado por Nintendo, [28] F-Zero GX fue lanzado en Japón el 25 de julio de 2003, [61] en América del Norte el 25 de agosto, [62] en Australia el 24 de octubre, [63] y en Europa el 31 de octubre. [64] La versión Arcade fue lanzada en 2003 junto con su contraparte de Gamecube. [41] F-Zero GX/AX Original Soundtracks , un conjunto de dos CD compuesto por bandas sonoras BGM de los videojuegos GX y su contraparte arcade, fue lanzado en Japón bajo el sello discográfico Scitron Digital Content el 22 de julio de 2004. [65] [66] El primer disco consta de cuarenta y una pistas y el segundo tiene cuarenta con una pista adicional reorganizada por AYA (Ayako Sasō) de Supersweep de "Big Blue". [58] [66]
Agregador | Puntaje |
---|---|
Metacrítico | 89/100 [67] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
Borde | 8/10 [67] |
Juegos electrónicos mensuales | 9, 7.5, 7 de 10 [68] |
Eurogamer | 9/10 [9] |
Famitsu | 7, 8, 8, 9 de 10 [69] |
Juego Pro | 4.5/5 [69] |
Punto de juego | 8,6/10 [2] |
IGNICIÓN | 9.3/10 [3] |
PALGN | 8 1 ⁄ 2 [70] |
Juego X | [5] |
Cuando se lanzó F-Zero GX , el juego fue bien recibido en general por los críticos; el título tiene un promedio de 89/100 en el sitio web agregado Metacritic . [67] Algunos periodistas de videojuegos lo consideran uno de los mejores juegos de carreras de su tiempo y el mejor juego de carreras en la plataforma GameCube. [71] [68] Fue catalogado como "Mejor juego de carreras de GameCube" en los premios IGN E3 2003 y "Mejor juego de carreras de 2003" por IGN . [72] [73] F-Zero GX fue nombrado el mejor juego de GameCube de agosto de 2003 y "Mejor juego de conducción de GameCube" de 2003 en general por GameSpot , y fue nominado a " Juego de carreras de consola del año " en los 7.º premios anuales Interactive Achievement Awards celebrados por la Academy of Interactive Arts & Sciences . [74] [75] [76] La revista oficial de Nintendo lo clasificó como el 92.º mejor juego disponible en las plataformas de Nintendo. El personal consideró que era el mejor para los fanáticos incondicionales. [77] Edge clasificó al juego en el puesto 66 de su lista de los 100 mejores videojuegos de 2007. [78]
El juego ha sido acreditado por sus visuales, [2] [4] conectividad arcade/hogar, longevidad, controles nítidos, desafío difícil, [79] y modos de un jugador desarrollados. [4] [68] La crítica más común del juego es su dificultad, específicamente en el modo historia del juego. [2] [80] Obtuvo el cuarto lugar en los juegos más difíciles de vencer de IGN y GameTrailers. [ 79 ] GameTrailers mencionó que F -Zero GX exigía a los jugadores dominar las "pistas estilo montaña rusa [que] requerían una precisión minuciosa" para evitar salirse del curso. [81] Electronic Gaming Monthly criticó el fuerte aumento de dificultad de GX y Jeff Gerstmann de GameSpot estuvo de acuerdo al afirmar que "seguramente alejará a algunas personas antes de que hayan visto las 20 pistas y desbloqueado todos los capítulos del modo historia". [2] [68] Bryn Williams de GameSpy mencionó que "los puristas pueden encontrarlo demasiado similar a la versión [ sic ] de N64" y criticó la falta de juego LAN . [4]
1UP.com declaró que la serie F-Zero "finalmente se está ejecutando en un hardware que puede hacerle justicia". [82] Kristan Reed de Eurogamer señaló que, gráficamente, "es difícil imaginar cómo Amusement Vision podría haber hecho un mejor trabajo". [9] Matt Casamassina de IGN elogió el trabajo de los desarrolladores comentando que "han hecho un buen trabajo al tomar la franquicia anticuada de Nintendo y actualizarla para la nueva generación" y resumió la opinión general al afirmar que "para algunos, GX será el juego de carreras definitivo. Para otros, será demasiado difícil". [3] En Japón, F-Zero GX vendió 100.981 unidades [83] y calificó para la línea Player's Choice tanto en Europa [84] como en América del Norte [85] al vender al menos 250.000 copias. [86] Nagoshi dijo en unaentrevista de Edge en 2018 que F-Zero GX vendió más de 1,5 millones de copias en todo el mundo. [87]
Las empresas [Sega y Nintendo] están desarrollando conjuntamente dos juegos de F-Zero... Nintendo se encargará de las tareas de publicación de la versión de GameCube, mientras que Sega asumirá la responsabilidad de lanzar el juego de arcade.
En septiembre, Sega y Nintendo lanzarán F-Zero AX en las salas de juego de todo el país.
[F-Zero GX] tiene todo lo que uno podría desear, empezando por una versión mejorada del motor Monkey Ball...
La versión para Nintendo GameCube de Mortal Kombat: Deadly Alliance vendió 250.000 unidades, lo que la calificó para el estándar Player's Choice.
Bibliografía