Imperios: El amanecer del mundo moderno | |
---|---|
Desarrollador(es) | Estudios de acero inoxidable |
Editor(es) | Activisión |
Diseñador(es) | Rick Goodman Jon Alenson Richard Bishop |
Compositor(es) | Scott Morgan Guy Whitmore |
Serie | Imperio Tierra |
Motor | Titán |
Plataforma(s) | Ventanas |
Liberar | |
Género(s) | Estrategia en tiempo real |
Modo(s) | Un jugador , multijugador |
Empires: Dawn of the Modern World es unvideojuego de estrategia en tiempo real de 2003 desarrollado por Stainless Steel Studios y publicado por Activision . Ambientado en unperíodo histórico mundial que se extiende desde la Edad Media hasta la Segunda Guerra Mundial , el juego desafía a los jugadores a guiar a una de las nueve grandes civilizaciones rivales hacia la victoria. El juego contiene una campaña para un jugador y un modo de juego multijugador.
Las encuestas de clientes del juego anterior de Stainless Steel, Empire Earth , se utilizaron como punto de partida para Empires : estas inspiraron al equipo a adoptar un enfoque de diseño más minimalista e incluir civilizaciones sin superponer estilos de juego. El desarrollo estuvo a cargo del diseñador Rick Goodman, quien sintió que el realismo histórico a menudo limitaba la jugabilidad en lugar de ser una fuente de inspiración. [3]
Empires fue recibido positivamente por los críticos, quienes disfrutaron de su componente multijugador . Sin embargo, a algunos críticos no les gustó su modo para un jugador , y las opiniones chocaron sobre el nivel de singularidad del juego en comparación con competidores como Rise of Nations . Las ventas de Empires , cuando se combinaron con las de Empire Earth , totalizaron 2,5 millones de unidades en 2004. [4]
Empires: Dawn of the Modern World es un juego de estrategia en tiempo real (RTS) en el que el jugador guía una civilización a través de cinco períodos históricos, desde la Edad Media hasta la Segunda Guerra Mundial . Como en muchos títulos de RTS, el jugador recolecta recursos naturales , construye edificios y entrena y mantiene un ejército. Los jugadores usan una interfaz de cursor de mouse (o teclas de acceso rápido ) para dirigir sus unidades, que van desde ballesteros hasta tanques King Tiger . [5] [6] Un sistema de cámara tridimensional (3D) permite al jugador ver la acción desde cualquier perspectiva, incluidos ángulos isométricos y en primera persona . [5] [7] También se incluye un minimapa . [5]
Cada una de las nueve civilizaciones presenta un estilo de juego único: [5] por ejemplo, los franceses y los ingleses tienen poderosas capacidades defensivas, [7] mientras que las estructuras chinas son móviles. [8] Durante una partida, el jugador debe reunir recursos para hacer avanzar su civilización a una nueva era histórica, después de la cual estarán disponibles tecnologías y unidades más avanzadas (terrestres, marítimas y aéreas). Se puede jugar con cuatro civilizaciones desde la época medieval hasta la imperial ; al comienzo de la Primera Guerra Mundial , el jugador hace la transición de su civilización a una de las cinco restantes. [5] Por ejemplo, un jugador de los francos premodernos debe hacer la transición a la Alemania o Francia modernas. [9] El jugador gana una partida destruyendo todos los medios de producción de los oponentes , o construyendo y defendiendo con éxito una " Maravilla ", como Notre-Dame de París o la Puerta de Brandeburgo . [5]
Empires permite que hasta ocho jugadores (u oponentes artificialmente inteligentes ) compitan en dos modos: el modo Acción, más corto y orientado a la batalla, o el modo Empire Builder, más largo y orientado a la defensa. [5] Además, el juego contiene tres historias para un solo jugador llamadas "campañas", cada una de las cuales describe los principales eventos en la historia de una civilización. Estas siguen las guerras medievales de Ricardo Corazón de León en Francia; la defensa de Corea por parte del almirante Yi Sun-Sin contra la invasión japonesa en el período moderno temprano ; y las hazañas del general George S. Patton durante la Segunda Guerra Mundial. [10] El editor utilizado para crear Empires está incluido en el juego, lo que permite al jugador crear niveles y escenarios de campaña originales. [5]
En el pasado, el realismo histórico tendía a limitar el juego a un conjunto finito de convenciones establecidas, que se han utilizado una y otra vez. En Stainless Steel, sentimos que la historia nos había proporcionado una gran cantidad de inspiración para un juego increíblemente emocionante. La historia no debería ser una limitación en absoluto. De hecho, es justo lo contrario.
Rick Goodman [3]
Stainless Steel Studios comenzó a trabajar en Empires en 2002. [11] El proyecto fue dirigido por el jefe de la compañía, Rick Goodman , diseñador de Age of Empires de Ensemble Studios y del anterior Empire Earth de Stainless Steel . [12] El equipo de Empires comenzó estudiando su juego anterior en busca de características que pudieran reutilizarse o mejorarse. [13] Además, extrajeron libros de historia en busca de "eventos, tácticas de batalla, armas, tecnologías y factores económicos" interesantes, según Goodman. Se redactó una lista de 100 elementos históricos que entusiasmaron al equipo, y formó la base del proyecto. [3] Aunque se puso un gran énfasis en la precisión histórica, el diseñador Richard Bishop explicó que "la diversión siempre es lo primero". [3] [14] Al igual que con Empire Earth , Stainless Steel delegó equipos separados para los modos multijugador y para un jugador de Empires . [15]
Otra inspiración provino de encuestas a jugadores de Empire Earth , [11] realizadas durante 2002. [15] Por ejemplo, el equipo descubrió que los períodos medieval y de la Segunda Guerra Mundial de Empire Earth eran los más populares, mientras que sus períodos futurista y prehistórico eran los menos populares. [14] En respuesta, el equipo redujo la duración de Empires a 1000 años, desde la Edad Media hasta la Segunda Guerra Mundial. Goodman creía que esto podría hacer que el juego fuera mucho más profundo que Empire Earth . [3] Los jugadores también solicitaron civilizaciones completamente únicas, sin unidades o estilos de juego superpuestos, una característica que Goodman afirmó que era la primera en un juego de estrategia en tiempo real basado en la historia. [11] El equipo descubrió que aquellos que favorecían el modo para un jugador en Empire Earth preferían un juego más lento y basado en la gestión . Sin embargo, los usuarios multijugador estaban divididos, con la mitad a favor de partidas más cortas llenas de combate. Para complacer a ambos públicos, se incluyeron los modos Empire Builder y Acción para ofrecer "un juego orientado a la prisa para los jugadores profesionales y un juego más defensivo para el jugador casual", en palabras de Goodman. [11]
En diciembre de 2002, la editorial Activision firmó con Stainless Steel un contrato multijuego, [16] cuyo primer título se reveló como Empires en febrero de 2003. [17] Para abril, el equipo estimó que el juego estaba terminado en un 60-70%. [12] El motor utilizado para crear Empire Earth —lanzado más tarde bajo el nombre de Titan 2.0— se mantuvo y se actualizó para Empires . [11] [18] Se agregaron significativamente más detalles a los modelos 3D de las unidades de los que aparecieron en Empire Earth . [12] Otras adiciones incluyeron mapeo de reflexión , mapeo de protuberancias ambientales y un nuevo motor de física . [3] Según Goodman, la reutilización del motor del juego permitió al equipo concentrar toda su concentración en la jugabilidad, sin preocuparse por el desarrollo tecnológico. [11] Otra prioridad fue la narración, un elemento del juego de estrategia en tiempo real Warcraft III: Reign of Chaos (2002) particularmente disfrutado por el equipo de Empires . [19]
Empires fue diseñado principalmente para un modo multijugador: el equipo de desarrollo multijugador creó y afinó cada civilización, que luego el equipo de un jugador utilizó en los niveles de campaña. Debido a que las civilizaciones no se superponen, Bishop consideró que el equilibrio del juego era el aspecto más difícil del proyecto. [14] Anteriormente, Stainless Steel había equilibrado sus juegos de manera microcósmica : los "componentes individuales" de cada civilización (por ejemplo, el poder económico de Alemania frente al de Inglaterra) se equilibraban entre sí. El equilibrio en esta escala conducía a un equilibrio general. [11] [13] Sin embargo, esta técnica dependía de una amplia similitud entre civilizaciones que no está presente en Empires . [13] En consecuencia, la empresa tuvo que abandonar su práctica anterior y "desarrollar una metodología completamente nueva", explicó Goodman. El resultado fue un sistema macrocósmico de equilibrio, en el que las civilizaciones están inherentemente desequilibradas pero son igualmente poderosas en general. [11]
Al igual que con Empire Earth , cada nueva versión de Empires se le dio a "equipos de ataque" de probadores de juego. [20] Para abril, un grupo de seis jugadores profesionales de RTS había realizado entre seis y ocho meses de pruebas de juego . [19] Allen Rausch de GameSpy escribió que el proceso permite que un juego sea "probado, evaluado, equilibrado y ajustado constantemente" en cada etapa de desarrollo, lo que permite formas complejas de equilibrio. Esto permitió que el equipo de Empires creara una versión más flexible del sistema de piedra, papel y tijera típico de los juegos de estrategia en tiempo real, en el que un tipo de unidad es muy fuerte o muy débil contra otros tipos. [20] [21] En Empires , las fortalezas y debilidades de cada unidad se hicieron lo suficientemente sutiles como para frenar los "desajustes desesperados" y recompensar la microgestión hábil , según Bishop. La duración de la batalla promedio se incrementó para brindar más oportunidades de microgestionar unidades. [21] Empires se convirtió en disco de oro el 7 de octubre de 2003, [22] y se lanzó el 22 de ese mes. [23]
Agregador | Puntaje |
---|---|
Clasificaciones de juegos | 81% [25] |
Metacrítico | 81/100 [24] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
El mundo de los juegos de ordenador | [8] |
Informador de juegos | 8,25/10 [28] |
Punto de juego | 8.5 [10] |
Juego Spy | 85% [7] |
IGNICIÓN | 8.8/10 [9] |
PC Gamer (Estados Unidos) | 80% [27] |
Zona de PC | 8.3 [29] |
Juego X | [26] |
Empires fue recibido positivamente por los críticos, según los agregadores de reseñas Metacritic y GameRankings . [24] [25] Las ventas del juego, cuando se combinaron con las de Empire Earth , superaron los 2,5 millones de unidades en mayo de 2004. [30] Adam Biessener de Game Informer llamó a Empires "una buena imitación" de WarCraft III y Age of Mythology , que vale la pena para los fanáticos del género RTS. Elogió sus modos Empire Builder y Action, y la singularidad de su modo multijugador; pero encontró que sus campañas para un jugador eran mediocres. [28] Jonah Jackson de X-Play , Ron Dulin de Computer Gaming World y Stephen Poole de PC Gamer US tampoco quedaron impresionados por el modo para un jugador del juego: el último crítico destacó sus "escenas de corte tremendamente locuaces y su terrible actuación de voz". [8] [26] [27] Sin embargo, Poole calificó a Empires como un juego multijugador sólido, optimizado y con todas las funciones, que recomendó a pesar de sus defectos y falta de innovación. [27] Jackson también elogió el componente multijugador y creía que, si bien el juego al principio parece poco original, Empires es "el más maduro y equilibrado de los títulos de Goodman". [26]
En cuanto a las campañas para un jugador, los escritores de PC Zone destacaron un diseño de niveles sólido y una "actuación de voz del más alto calibre"; y elogiaron el "equilibrio y la diversidad" del modo multijugador. Sin embargo, criticaron la búsqueda de caminos , la interfaz, la falta de originalidad y la calidad gráfica inconsistente de Empires , y lo nombraron inferior a Medieval: Total War y Rise of Nations . [29] Por el contrario, Dulin estuvo de acuerdo con Jackson en que Empires es un RTS engañosamente convencional, que introduce "grandes, aunque inicialmente no aparentes, cambios en la fórmula estándar". Lo resumió como un competidor bien hecho para títulos históricos de RTS como Rise of Nations , Age of Empires y Empire Earth . [8] Escribiendo para GameSpot , Sam Parker argumentó que Empires se diferenciaba de sus rivales Age of Empires II: The Age of Kings y Age of Mythology , y comentó: "Si bien puede no tener la amplitud de la construcción de imperios en tiempo real de Rise of Nations , el alcance limitado ofrece dividendos cuando se trata de batallas de ritmo rápido". [10]
Steve Butts de IGN , junto con Rausch de GameSpy, llamaron a Empires una mejora importante sobre la base de Empire Earth , gracias a su alcance más pequeño y una jugabilidad más profunda. Al igual que el personal de PC Zone , ambos escritores disfrutaron del modo para un jugador, aunque Rausch notó su escritura y actuación de voz mediocres. [7] [9] Rausch consideró que el modo multijugador era la mejor característica de Empires : sintió que sus modos Empire Builder y Acción estaban equilibrados, y que cada civilización "ofrece a los jugadores una experiencia completamente diferente". Señaló la presentación audiovisual del juego como un punto bajo. [7] Butts encontró fallas en el sistema de cámara del juego, pero resumió Empires como un RTS único y "una buena dirección para el género". [9]
Durante la séptima edición anual de los Interactive Achievement Awards , la Academia de Artes y Ciencias Interactivas nominó a Empires como " Juego de estrategia informática del año ". [31] [32]