Asedio de mazmorras | |
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Desarrollador(es) | Juegos a gas |
Editor(es) |
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Productor(es) | Jacob McMahon |
Diseñador(es) | Chris Taylor |
Escritor(es) | Neal Hallford |
Compositor(es) | Jeremy Soule |
Plataforma(s) | |
Liberar |
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Género(s) | Juego de rol de acción |
Modo(s) | Un jugador , multijugador |
Dungeon Siege es un juego de rol de acción desarrollado por Gas Powered Games y publicado por Microsoft en abril de 2002, para Microsoft Windows , y al año siguiente por Destineer para Mac OS X. Ambientado en el reino pseudo-medieval de Ehb, el juego de alta fantasía sigue a una joven granjera y sus compañeros en su viaje para derrotar a una fuerza invasora. Inicialmente solo busca advertir a la ciudad cercana de la invasión de una raza de criaturas llamadas Krug, la granjera y los compañeros que se unen a ella en el camino pronto se ven envueltos en la búsqueda de una manera de derrotar a otra raza llamada Seck, resurgente después de estar atrapada durante 300 años. A diferencia de otros videojuegos de rol de la época, el mundo de Dungeon Siege no tiene niveles , sino que es un área única y continua sin pantallas de carga por la que el jugador viaja, luchando contra hordas de enemigos. Además, en lugar de establecer clases de personajes y controlar manualmente a todos los personajes del grupo, el jugador controla sus tácticas generales y el uso de armas y magia, que dirigen el crecimiento de su personaje.
Dungeon Siege fue el primer título de Gas Powered Games, que fue fundada en mayo de 1998 por Chris Taylor , entonces conocido por el juego de estrategia en tiempo real de 1997 Total Annihilation . Junto con varios de sus compañeros de trabajo de Cavedog Entertainment , Taylor quería crear un tipo diferente de juego, y después de probar varios conceptos decidieron hacer un juego de rol de acción como su primer título. Taylor también se desempeñó como uno de los diseñadores del juego, junto con Jacob McMahon como el otro diseñador y productor principal y Neal Hallford como el escritor principal de la historia y los diálogos. La música fue compuesta por Jeremy Soule , quien también había trabajado en Total Annihilation . Gas Powered Games se concentró en hacer un juego de rol que estuviera despojado de los elementos típicos del género que encontraban lentos o frustrantes, para mantener al jugador concentrado en la acción. El desarrollo tomó más de cuatro años, aunque inicialmente se planeó que tomara solo dos; Completar el juego en tan solo cuatro años requirió que el equipo trabajara entre 12 y 14 horas diarias y los fines de semana la mayor parte del tiempo.
El juego recibió altas calificaciones de los críticos en el momento de su lanzamiento; el agregador de reseñas Metacritic lo catalogó como el tercer juego de rol de computadora mejor calificado de 2002. Los críticos elogiaron los gráficos y el mundo sin fisuras, así como la jugabilidad divertida y accesible, pero desestimaron la trama. Dungeon Siege vendió más de 1,7 millones de copias y fue nominado para el premio al Juego de rol de computadora del año por la Academia de Artes y Ciencias Interactivas . Gas Powered Games enfatizó la creación y el lanzamiento de herramientas para que los jugadores las usen para hacer mods para el juego durante el desarrollo, lo que resultó en una comunidad de modding activa después del lanzamiento. En 2003 se lanzó un paquete de expansión , Dungeon Siege: Legends of Aranna , y se desarrolló una serie adicional de juegos en la franquicia, que consta de Dungeon Siege II (2005) y su propia expansión Dungeon Siege II: Broken World (2006), un juego derivado de PlayStation Portable titulado Dungeon Siege: Throne of Agony (2006), y un tercer título principal, Dungeon Siege III (2011). Se lanzó una trilogía de películas, con la primera inspirada vagamente en la trama de Dungeon Siege , como In the Name of the King: A Dungeon Siege Tale (2007, cines), In the Name of the King 2: Two Worlds (2011, video casero ) e In the Name of the King 3: The Last Mission (2014, video casero).
Dungeon Siege es un juego de rol de acción ambientado en un mundo de alta fantasía pseudo-medieval , presentado en 3D con un sistema de cámara virtual en tercera persona bajo el control del jugador, en el que los personajes del jugador navegan por el terreno y luchan contra criaturas hostiles. [1] El jugador elige el género y personaliza la apariencia del personaje principal de la historia antes del inicio del juego y normalmente lo controla. [2] Al personaje principal se le unen hasta otros siete personajes, que se controlan mediante inteligencia artificial ; el jugador puede cambiar el personaje que está controlando en cualquier momento. [1] Los otros personajes se mueven en relación con el personaje controlado según la formación y el nivel de agresión hacia los enemigos elegidos por el jugador. [3] [4] Los personajes adicionales pueden eliminarse del grupo y volver a reclutarse en cualquier momento. [5]
El mundo del juego no está dividido en niveles , sino que es una gran área no separada por pantallas de carga . A medida que el jugador viaja a través del mundo en gran parte lineal, se encuentra con numerosos monstruos y enemigos de diferentes tipos que atacan cada vez que el grupo de personajes del jugador se acerca. El grupo se defiende y ataca a los enemigos usando armas cuerpo a cuerpo y a distancia, y magia de la naturaleza y de combate. El jugador no selecciona una clase de personaje para los personajes, a diferencia de otros videojuegos de rol ; en cambio, usar armas o magia de un tipo particular aumenta la habilidad del personaje con ellos con el tiempo. [3] Siempre que un jugador gana suficientes puntos de experiencia al matar enemigos y alcanza un nuevo nivel en ese tipo de arma, gana una cierta cantidad de puntos en sus estadísticas de fuerza, destreza o inteligencia, que a su vez se relacionan con la cantidad de puntos de salud y maná que tienen, y el daño que hacen con las armas. [2]
Los personajes pueden equiparse con armas, armaduras, anillos y amuletos, que proporcionan puntos de ataque o defensa, o dan bonificaciones a alguna otra estadística. También hay elementos utilizables como pociones para restaurar la salud o el maná de un personaje. Las armas, armaduras y otros elementos se encuentran matando enemigos, rompiendo contenedores o comprándolos a vendedores. Cada personaje tiene un inventario , representado como una cuadrícula fija, con cada elemento representado por una forma que ocupa espacios en la cuadrícula. [6] Un tipo de personaje, la mula, no puede usar armas ni magia, pero tiene un inventario mucho más grande. [1]
Dungeon Siege tiene un modo para un jugador y otro para varios jugadores . El modo para un jugador consiste en una historia y un mundo únicos; los jugadores pueden crear un personaje nuevo al comenzar la historia o usar uno creado en una partida anterior. El modo multijugador cooperativo permite que hasta ocho jugadores jueguen en la historia para un jugador o en el mapa multijugador, que presenta un centro urbano con enemigos cada vez más difíciles a medida que los jugadores se alejan de él. Los juegos multijugador se pueden configurar en diferentes niveles de dificultad, lo que permite acomodar personajes de nivel superior. Los jugadores pueden crear mapas adicionales que permitan el modo multijugador competitivo en su lugar. Las partidas multijugador se pueden crear y unirse a través de redes de área local , direcciones IP directas y, antes de su cierre en 2006, a través del servicio de emparejamiento Microsoft Zone . [7]
Dungeon Siege se desarrolla en el Reino de Ehb, una región variada en el continente de Aranna que contiene desiertos, pantanos, bosques y montañas, creada tres siglos antes en la disolución del Imperio de las Estrellas. [8] Al comienzo del juego, la aldea agrícola del personaje del jugador es atacada por una raza de criaturas llamadas Krug. El personaje principal, un granjero sin antecedentes determinados que es nombrado por el jugador, viaja a través de las fuerzas Krug hasta la ciudad de Stonebridge. [9] Tras romper el asedio de la ciudad y obtener su primer compañero, el líder de la guarnición de la ciudad, Gyorn, le encarga al personaje del jugador que viaje a la ciudad de Glacern y alerte a las fuerzas militares de Ehb, llamadas la Décima Legión, de la incursión y derrote a cualquier fuerza que encuentre en el camino. [10] Después de viajar a través de criptas, minas y montañas, el personaje del jugador llega a Glacern, donde se le informa que la invasión Krug ocurrió el mismo día que el Gran Mago Merik desapareció, y se le encarga viajar por las montañas hasta la Fortaleza Kroth para ayudar a la legión allí. [11] En las montañas encuentran a Merik, quien les informa que la invasión Krug es parte de una invasión más grande por parte de los Seck, quienes destruyeron el Imperio de las Estrellas antes de ser encarcelados debajo del Castillo Ehb, y que han escapado y tomado el castillo. Merik le pide al jugador que ayude a recuperar el Bastón de las Estrellas de los Goblins. Antes de su robo, el Bastón había mantenido a los Seck encarcelados en la Bóveda de la Eternidad. [12]
El jugador lucha contra monstruos y bandidos en cuevas de cristal, un bosque, un pantano y una fortaleza subterránea de Goblins llena de máquinas de guerra mecánicas. Después de recuperar el Bastón de los Goblins, el personaje del jugador se encuentra con una división de la Décima Legión y se dirige hacia la Fortaleza Kroth, que ha sido invadida por muertos vivientes . Después de limpiar la fortaleza y luchar contra monstruos y un dragón en los Acantilados de Fuego, marchan hacia el Castillo Ehb. Los personajes jugadores luego asaltan el castillo y luchan contra las fuerzas de Seck para rescatar al Rey Konreid. [13] Informa al grupo que el líder de Seck, Gom, está buscando las armas mágicas del Imperio de las Estrellas almacenadas en la Cámara de las Estrellas, y que los personajes deben asegurar las armas y luego derrotar al Seck restante. [14] El personaje del jugador recoge las armas y lucha a través de cuevas de lava y la Bóveda de la Eternidad donde el Seck había sido encarcelado. El personaje del jugador mata a Gom, derrotando al Seck y salvando el reino. [15]
Gas Powered Games fue fundada en mayo de 1998 por Chris Taylor , entonces conocido por el juego de estrategia en tiempo real de 1997 Total Annihilation . [16] Junto con varios de sus compañeros de trabajo de Cavedog Entertainment , Taylor quería crear un tipo de juego diferente al anterior, y después de probar varios conceptos, el equipo decidió hacer un juego de rol de acción como su primer título. Además de ayudar a crear el concepto inicial, Taylor se desempeñó como uno de los diseñadores del juego, junto con Jacob McMahon como el otro diseñador y productor principal del juego y Neal Hallford como el escritor principal de la historia y los diálogos del juego. Hallford se incorporó al proyecto después de que ya había comenzado; Taylor había ideado el inicio y el final del juego, pero le dejó los detalles intermedios y la historia de fondo. La música del juego fue compuesta por Jeremy Soule , quien también había trabajado en Total Annihilation . El equipo de desarrollo incluyó alrededor de treinta personas durante el desarrollo, con cambios a lo largo del tiempo, y llegó a cuarenta al concluir el proyecto. [17] El desarrollo del juego tomó más de cuatro años, aunque inicialmente estaba previsto que sólo durara dos. [18]
Dungeon Siege se inspiró en juegos de rol anteriores como Baldur's Gate y la serie Ultima , pero principalmente en Diablo , que Taylor admiraba por tener una experiencia que "se concentraba en la acción" a la que los jugadores podían acceder sin investigar primero los detalles y la configuración del juego. [17] Taylor quería expandir ese concepto a un juego de rol simplificado, inmersivo y con mucha acción que eliminara los elementos comunes del género que encontraba aburridos, frustrantes o lentos. [19] Taylor también quería hacer que la jugabilidad en sí fuera más simple que los juegos de rol contemporáneos, para atraer a un público más amplio. [16] Con ese fin, le pidió a Hallford que creara una narrativa que también fuera rápida y simplificada; le pidió que escribiera una historia de fondo detallada para el juego, que no se presentaría a los jugadores pero que informaría e inspiraría a los desarrolladores, dejando el texto del juego restringido para mantener a los jugadores interesados en la acción. [17] [20] Hallford describió el proceso de escritura del juego como similar a otros proyectos de juegos, además de un mayor énfasis en la brevedad, aunque dijo que se incorporó al proyecto mucho más tarde de lo habitual, lo que significó que tuvo que crear una historia que funcionara como trasfondo de las piezas del escenario que ya se habían desarrollado. [21] [22] Taylor pretendía que la trama del juego estuviera subordinada a la jugabilidad; con ese fin, no le preocupaba que su arco argumental general fuera considerado, incluso por el equipo de desarrollo, como algo así como un cliché , ya que sentía que viajar para derrotar a un "mal supremo" era muy motivador para los jugadores. [20] Taylor y Hallford discutieron la producción de una novela de Dungeon Siege para explorar la historia de Hallford, aunque nunca se concretó. [21]
Taylor quería mejorar aún más la fórmula del juego de rol Diablo eliminando el concepto de elegir una clase de personaje y omitiendo los largos tiempos de carga de Diablo. [ 17 ] El equipo de desarrollo también intentó hacer que el juego fuera más ágil eliminando la necesidad de retroceder a las ciudades visitadas anteriormente para vender artículos, agregando inventarios a los personajes acompañantes y mulas de carga. En un punto del desarrollo, planearon tener un personaje "ayudante" que recogiera los artículos que dejaban caer los enemigos para que el jugador no tuviera que hacerlo él mismo. Los desarrolladores también cambiaron algunos elementos que eran estándar en los juegos de rol que Taylor y los otros desarrolladores encontraron frustrantes, como permitir a los jugadores revender artículos a los vendedores por el mismo precio por el que fueron comprados en lugar de un gran descuento, y "beber" o usar solo parcialmente las pociones en lugar de usar siempre todo el artículo. [19]
Gas Powered Games incluyó su herramienta de desarrollo de juegos , llamada Siege Editor, como una herramienta para que los jugadores modifiquen el juego. Habiendo visto el resultado de los jugadores creando mods para Total Annihilation , Taylor quería "llevar eso al extremo" y proporcionar un conjunto completo de herramientas para fomentar una comunidad de jugadores que mejoren y cambien el juego después del lanzamiento. Sintió que las herramientas, que podrían permitir a los jugadores crear nuevos mundos de juego, personajes y jugabilidad, ayudarían a sustentar una gran comunidad de jugadores a largo plazo en torno al juego. [19] Gas Powered Games esperaba que proporcionar lo que Daily Radar llamó "uno de los conjuntos de herramientas de nivel más completos que hemos visto" permitiría a los jugadores crear rápida y fácilmente pequeñas regiones de juego, así como permitir a los modders más serios la capacidad de desarrollar juegos paralelos completos utilizando el motor de juego Dungeon Siege . [23] También esperaban que esta comunidad de modding pudiera mejorar y extender el juego multijugador más allá de lo que podían lanzar. [24] Taylor atribuyó su entusiasmo por lanzar sus propias herramientas de desarrollo para modding tanto a su disfrute de ver mods para Total Annihilation producidos años después de su lanzamiento como a la falta de consecuencias negativas para John Carmack y la tendencia histórica de id Software de publicar el código fuente completo de sus juegos. [23] Taylor estimó más tarde que la compañía gastó alrededor del veinte por ciento de su presupuesto en desarrollar herramientas de modding. [25]
Después del primer año de desarrollo, Gas Powered Games descubrió que no iban a poder terminar el juego dentro de los dos años planeados; no solo era más difícil de crear el mundo sin fisuras y sin pantallas de carga de lo que habían pensado, sino que, según el desarrollador principal Bartosz Kijanka, habían sido demasiado ambiciosos al elegir cuántas características innovadoras podían poner en el motor personalizado del juego, como el amplio rango a través del cual el sistema de cámara virtual podía acercar y alejar. [17] [18] Otras características admitidas y luego eliminadas incluyeron permitir hasta diez personajes a la vez, y por lo tanto mantener hasta diez áreas del mundo para un jugador, en lugar del máximo final de ocho, y un sistema meteorológico que incluía proyectiles que soplaban por el viento fuera de su curso. [26] [27] Según Kijanka, los desarrolladores también pasaron mucho tiempo cambiando tecnologías a mitad del desarrollo, como construir un editor de animación personalizado antes de pasar a uno con licencia, y comenzar con la biblioteca de gráficos OpenGL solo para cambiar a Direct3D . [18] Como resultado, el equipo tuvo que trabajar de 12 a 14 horas diarias y fines de semana durante la mayor parte del tiempo de desarrollo para completar el juego en cuatro años. [17] [18] En una entrevista de 2011, Taylor afirmó que, en retrospectiva, el costo final en tiempo de desarrollo del mundo sin fisuras puede haber sido demasiado alto, y también que el equipo intentó hacer un juego demasiado grande para su presupuesto; creía que un juego con cerca de 35 horas de tiempo de juego en lugar de 70 habría sido una experiencia mejor y más pulida dadas sus limitaciones. [28]
En 2000, Gas Powered Games había comenzado a buscar un editor para el juego. Taylor afirma que varios editores estaban interesados en el juego, pero Ed Fries lo convenció de asociarse con el grupo de publicación Microsoft PC recientemente establecido. Aunque el ala editorial de Microsoft se estableció en parte para publicar juegos para la consola Xbox recientemente anunciada , Gas Powered Games y Microsoft no consideraron seriamente llevar el juego a la consola. Taylor cree que esto se debió al tamaño del juego en sí, así como al pequeño mercado de juegos de rol en consolas en ese momento. [17] Dungeon Siege se planeó inicialmente para su lanzamiento en el tercer trimestre de 2001, antes de retrasarse al año siguiente, y Gas Powered Games dedicó el tiempo adicional a ajustar y pulir el juego y expandir los elementos del juego y las funciones multijugador. [29] Dungeon Siege fue lanzado para Windows el 5 de abril de 2002 por Microsoft . [18] Una versión para Mac OS X el 2 de mayo de 2003, por el desarrollador Westlake Interactive y el editor Destineer . [30] [31]
Agregador | Puntaje |
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Metacrítico | 86/100 (29 reseñas) [32] |
Publicación | Puntaje |
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El mundo de los juegos de ordenador | 4.5/5 [4] |
Informador de juegos | 9,25/10 [33] |
Juego Pro | 5/5 [34] |
Punto de juego | 8,4/10 [1] |
Juego Spy | 89/100 [35] |
IGNICIÓN | 8,5/10 [3] |
PC Gamer (Estados Unidos) | 91/100 [2] |
Dungeon Siege fue un éxito comercial, vendiendo más de 1,7 millones de copias. [36] Según NPD Group , los pedidos anticipados del juego en el mes anterior a su lanzamiento lo convirtieron en el octavo juego de computadora más vendido de marzo de 2002, y tras su lanzamiento en el mes siguiente ascendió al segundo más vendido, después de The Sims: Vacation [ ancla rota ] . [37] [38] Cayó al séptimo y luego al decimotercer lugar los siguientes dos meses, [39] [40] y terminó en el decimocuarto lugar en general del año. [41] Para agosto de 2006, había vendido 360.000 copias y ganado 14,5 millones de dólares solo en los Estados Unidos. Esto llevó a Edge a declararlo el 44º juego de computadora más vendido del país entre enero de 2000 y agosto de 2006. [42] En septiembre de 2002, Dungeon Siege también había recibido una certificación "Oro" de la Verband der Unterhaltungssoftware Deutschland (VUD), [43] indicando ventas de al menos 100.000 unidades en Alemania, Austria y Suiza. [44]
El juego fue altamente calificado por los críticos al momento de su lanzamiento; el agregador de reseñas Metacritic lo catalogó como el tercer juego de rol de computadora mejor calificado de 2002, detrás de Neverwinter Nights y The Elder Scrolls III: Morrowind , y el vigésimo primer juego de computadora mejor calificado en general para el año. [45] Los gráficos fueron muy elogiados; Dan Adams de IGN lo llamó "ridículamente bonito de ver", mientras que los críticos de GameSpot y GamePro elogiaron los entornos por ser detallados y variados. [1] [3] [34] Robert Coffey de Computer Gaming World y Greg Vederman de PC Gamer elogiaron de manera similar los entornos detallados, mientras que Andy McNamara y Kristian Brogger de Game Informer y Peter Suciu de GameSpy mencionaron el mundo perfecto sin pantallas de carga como especialmente digno de mención. [2] [4] [33] [35] Suciu elogió además cómo se utilizó el mapa de forma libre y sin fisuras para crear áreas que no tenían forma de regiones rectangulares con un camino sinuoso que llenaba el espacio, como era típico en otros juegos de rol de la época. [35] Los críticos de IGN y GamePro elogiaron los efectos de sonido como excelentes y por ayudar a crear la atmósfera del juego, mientras que los críticos de IGN y GameSpot también elogiaron la "banda sonora orquestal ambiental". [1] [3] [34]
La jugabilidad fue elogiada de manera similar; la revisión de GamePro afirmó que " la jugabilidad de Dungeon Siege es quizás su mejora más grande y transparente con respecto a los títulos anteriores del género". [34] Varios críticos lo compararon favorablemente con Diablo II (2000), entonces uno de los juegos de rol de acción por computadora más populares, con Adams de IGN afirmando que era muy similar a Diablo II con algunos cambios y mejoras, y Coffey de Computer Gaming World afirmando que lo único que le impedía ser calificado directamente como mejor era que el cambio a una jugabilidad más táctica lo hacía demasiado diferente como para compararlo directamente. [3] [4] Vederman de PC Gamer, Coffey de Computer Gaming World y el crítico de GameSpot elogiaron la jugabilidad por ser simplificada y accesible; les gustó la naturaleza táctica de controlar un grupo de aventureros que mejoraban según cómo se los usaba en lugar de controlar directamente sus acciones y estadísticas. [1] [2] [4] Sin embargo, Adams de IGN dijo que el juego podía volverse monótono, Vederman de PC Gamer sintió que las opciones de combate del juego eran algo limitadas y a Suciu de GameSpy no le gustó la linealidad del juego para un solo jugador. [2] [3] [35] Adams agregó además que muchas de las elecciones tácticas en el juego eran intrascendentes, ya que todas las batallas rápidamente se convertían en peleas, y que el sistema de nivelación de forma libre era esencialmente el mismo que el de cuatro clases de personajes, ya que seguir múltiples pistas era ineficaz. [3]
El contenido multijugador recibió críticas mixtas: Adams elogió la cantidad de contenido adicional, mientras que Suciu y el crítico de GameSpot notaron que el juego multijugador podría desequilibrarse fácilmente entre diferentes jugadores. [1] [3] [35] La trama para un jugador fue generalmente descartada como intrascendente: el crítico de GamePro la calificó de "esquelética" y los críticos de Game Informer de "mediocre", y el crítico de GameSpot la llamó "sosa y olvidable" y concluyó que los jugadores que querían un "juego de rol más profundo" se sentirían decepcionados. [1] [33] [34] En general, Vederman de PC Gamer llamó a Dungeon Siege "uno de los mejores y más divertidos juegos del año" y el crítico de GamePro afirmó que "pasa por encima de su competencia con una gracia casi sin esfuerzo", mientras que Adams de IGN concluyó que era entretenido pero tenía "potencial sin explotar". [2] [3] [34]
Después de su presentación en el E3 2000, Dungeon Siege procedió a ganar el premio al Mejor juego de rol de Game Revolution y el premio al Juego de rol más inmersivo de GameSpot. [46] [47] Después del lanzamiento, la Academia de Artes y Ciencias Interactivas (AIAS) nominó a Dungeon Siege como " Juego de rol de computadora del año " e "Innovación sobresaliente en juegos de computadora" en los 6.º Premios anuales a los logros interactivos ; no ganó ninguna de las categorías, perdiendo ante Neverwinter Nights y Battlefield 1942 , respectivamente. [48] El juego también fue nominado al premio "Mejor juego de rol de 2002" de PC Gamer US , pero perdió nuevamente ante Neverwinter Nights . [49] Ganó el premio a los mejores gráficos de juegos de PC de IGN. [50]
El lanzamiento del Siege Editor por parte de Gas Powered Games provocó el surgimiento de una comunidad de modding en torno al juego; incluso antes del lanzamiento, varios grupos de modding anunciaron sus intenciones de usar el motor para crear mods a gran escala que rehicieran juegos de la serie de juegos de rol Ultima . [24] Después del lanzamiento del juego, se crearon numerosos mods, incluidos varios mods de "conversión total" que crearon juegos e historias completamente nuevos como "The Lands of Hyperborea" y "Elemental". [17] [51] [52] [53] Gas Powered Games lanzó un mod propio en julio de 2002 titulado "Yesterhaven", creado por seis diseñadores durante seis semanas, que proporcionó una breve historia multijugador para personajes de bajo nivel en la que defendían una ciudad de tres plagas temáticas de monstruos. [54] [55] Fue seguido por Legends of Aranna , un paquete de expansión completo desarrollado por Mad Doc Software y lanzado el 11 de noviembre de 2003 para Windows y Mac OS X por Microsoft. [56] El paquete de expansión agregó poca jugabilidad nueva además de nuevos terrenos, criaturas y elementos, pero presentó una historia completamente separada del juego original. [57] En Legends , el jugador controla a otro granjero sin nombre; después de que una criatura llamada Shadowjumper roba el Bastón de las Estrellas, se disponen a recuperarlo. Después de abrirse camino a través de monstruos en colinas heladas, selvas e islas, el jugador llega al místico Gran Reloj, un artefacto gigante que controla las estaciones de Aranna. Allí derrotan a Shadowjumper y recuperan el Bastón de las Estrellas. Recibió críticas generalmente menos positivas que el original, [58] con críticos elogiando la cantidad de contenido pero criticando la falta de cambios en la jugabilidad base. [57] [59] [60] [61] En la séptima edición anual de los Interactive Achievement Awards , la AIAS nominó a Legends of Aranna como " Juego de rol de computadora del año ", aunque perdió ante Star Wars: Knights of the Old Republic . [62]
Varios otros juegos han sido lanzados en la serie Dungeon Siege , comenzando con Dungeon Siege II (2005). [63] Ese juego recibió su propio paquete de expansión, Dungeon Siege II: Broken World (2006), y fue seguido por un juego spin-off de PlayStation Portable titulado Dungeon Siege: Throne of Agony (2006) y un tercer título principal, Dungeon Siege III (2011). [64] [65] [66] Una película dirigida por Uwe Boll e inspirada en el juego original, In the Name of the King: A Dungeon Siege Tale , se estrenó en los cines en 2007; ha sido descrita como "basada libremente" en el juego, y fue un fracaso comercial y crítico. [67] [68] Le siguieron las secuelas en formato de vídeo doméstico En el nombre del rey 2: Dos mundos (2011) y En el nombre del rey 3: La última misión (2014). [69] [70]
Narrador:
Hace mucho tiempo, en el continente de Aranna, el otrora magnífico Imperio de las Estrellas se había derrumbado en el olvido... [...] Aquí, en las escarpadas montañas y los ricos valles de su nuevo hogar, fundaron el Reino de Ehb, un Reino que ha abrazado la paz y la libertad durante 300 años.
Norick: ¡
Los Krug están atacando! No pude contenerlos... Has sido mi amigo durante mucho tiempo, pero... no puedes hacer nada más por el viejo Norick. Ve a Stonebridge. Encuentra a Gyorn. Si los Krug nos han traicionado en otro lugar, el Rey necesitará de tu valentía. ¡Vete ahora!
Gyorn:
No hace falta ser un mago para detectar a los goblins detrás de esta incursión de los Krug, pero de todos modos hay que contarle al supervisor de Glacern lo que sucedió aquí. Si estás preparado para la tarea, ¿puedo ir contigo?
Supervisor:
No hace falta ser tonto para ver que todo esto empezó el día que desapareció nuestro Gran Mago Merik. Encuéntralo y descubrirás la causa de todo este lío. [...] Si quieres ser útil, ve a reforzar a los hombres de la Fortaleza Kroth.
Merik:
¿Me han suspendido durante... casi un mes? ¡Qué sorprendente! Sus poderes han aumentado. Debería haber estado prestando más atención. ¡Debería haber previsto esto, maldita sea! Las fuerzas detrás de esta violencia buscarán mi bastón protector. Ese es el artefacto mágico que buscan. Gracias a mí, creen que tiene poderes que en realidad no posee, pero aún podría ser un arma terrible en las manos equivocadas. ¡Debe ser recuperado!
Lord Bolingar: ¡
Por todos los poderes fácticos, una cara amigable! ¡El castillo está invadido! El maldito Seck apareció desde abajo, pero no sé cómo. El rey Konreid todavía estaba vivo la última vez que lo vi, pero no puedo encontrarlo ahora. Espero que esté escondido y que esos viscosos Seck no lo hayan encerrado en algún lugar del castillo. ¿Uniremos nuestras fuerzas para encontrarlo o seguiremos por separado?
Lord Bolingar:
Hace trescientos años, nuestros antepasados sepultaron al comandante Gom con los restos de su ejército Seck, tras su cobarde rendición ante la Décima Legión. En lugar de aniquilar los restos de su raza, nuestros antepasados los ataron mágicamente uno a uno en la Bóveda de la Eternidad como sentencia por su salvajismo contra nuestra gente. Parecería que las protecciones mágicas se han debilitado durante la larga ausencia de Merik. [...] En las entrañas del castillo hay un santuario oculto conocido como la Cámara de las Estrellas. Si lo que dices es cierto, los Seck deben estar conspirando para adquirir las reliquias imperiales ocultas allí. Es posible que tengan el poder de revivir a su señor oscuro Gom y al resto de su familia. Deberías apresurarte a recuperar los artefactos de la Cámara para salvaguardarlos. Si alguno de ellos te puede ser de utilidad, mucho mejor.
Narrador:
Con los Seck derrotados, la paz volvió una vez más al reino. La historia registraría los nombres de aquellos valientes héroes que hicieron que los Seck regresaran al infierno del que vinieron... un infierno del que nunca volverían.