No mires atrás | |
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Desarrollador(es) | Software de distracción |
Editor(es) | Congregación |
Diseñador(es) | Terry Cavanagh |
Motor | Adobe Flash |
Plataforma(s) | iOS , Android , Ouya |
Liberar | Flash 2009 iOS 16 de octubre de 2012 Android 17 de octubre de 2012 Ouya 27 de junio de 2013 |
Género(s) | Plataforma |
Modo(s) | Un jugador |
Don't Look Back es un juego de plataformas que se puede jugar a través de Adobe Flash y que fue diseñado por Terry Cavanagh . El juego es una interpretación moderna de la leyenda griega de Orfeo y Eurídice .
El juego es una combinación de dos ideas: Cavanagh deseaba crear un "shooter tonto" donde las acciones del jugador fueran "redimidas" después de ser mostradas desde una perspectiva diferente, y también deseaba crear un juego donde la jugabilidad actuara como una metáfora de las acciones del jugador.
Los críticos elogiaron la adicción y la presentación del juego, pero tenían opiniones diferentes sobre su alto nivel de dificultad.
El juego es una interpretación de la leyenda de Orfeo y Eurídice con gráficos estilizados similares a los producidos por la consola de juegos Atari 2600. [1]
Los jugadores controlan a un hombre que comienza el juego de pie junto a la tumba de su amante. Después de encontrar una pistola, desciende al inframundo para encontrar el espíritu de la fallecida y llevarla de regreso a un lugar seguro. [2] Los jugadores tienen infinitas posibilidades de repetir cada una de las pantallas del juego; la pantalla debe repetirse si el jugador hace contacto con un enemigo o peligro, y también si el jugador gira al hombre para que se enfrente a su amante una vez que ella ha sido rescatada. [3] El juego consiste en cruzar pozos de lava saltando sobre plataformas, circunnavegando otros peligros, defendiéndose de enemigos como arañas y murciélagos y derrotando a los jefes . [1] [4] Después de guiar de manera segura al espíritu fuera del inframundo, el jugador llega a la lápida donde comenzó el juego, para encontrarse con el hombre que todavía estaba de pie junto a la tumba. Tanto el personaje del jugador como el espíritu desaparecen, dejando a la otra figura parada sola junto a la tumba. El viaje es una fantasía; una vez completado, el jugador se enfrenta a la realidad de la figura que sufre en silencio. [5]
Don't Look Back es una combinación de dos ideas distintas, una de las cuales era lo que Cavanagh denominó como "un juego de disparos tonto o algo así", [5] que se "redimiría" con un giro que mostraría las acciones del jugador desde una perspectiva diferente. La otra idea era crear un juego en el que la jugabilidad en sí misma fuera "una metáfora de algo más que le está sucediendo al jugador". [5]
El puerto iOS había sido inicialmente rechazado por Apple debido a que su material de marketing afirmaba que " No hay compras dentro de la aplicación ni ninguna de esas tonterías ". [6]
Los periodistas elogiaron Don't Look Back en general, en particular su presentación. Jim Rossignol de Rock, Paper, Shotgun describió Don't Look Back como "simple, pero muy complicado", [7] añadiendo "Está muy bien hecho". [7] El desarrollador de juegos independientes Derek Yu afirmó que es un juego melancólico similar a Seiklus pero "más centrado y desafiante", [8] y que es gratificante jugarlo para los fanáticos del género. [8] Tim Rose de IndieGames.com dijo que el juego es "simplemente bastante brillante" y "una gran diversión de plataformas que merece ser jugada". [9] Madeline Blondeau de la revista Paste elogió la estética minimalista del juego, afirmando que permitía una interpretación abierta que invocaba sentimientos personales en los jugadores. [3] El personal de la revista de videojuegos en línea The Escapist encontró el juego adictivo, "un ejemplo perfecto de hacer más con menos", [10] y afirmó que posee una "estética maravillosamente inquietante". [10]
En un análisis positivo de Don't Look Back , la diseñadora de juegos Emily Short (que escribe para Gamasutra ) describió el juego como "no una obra maestra", pero señaló que ilustra "los métodos por los cuales un día se escribirá una obra maestra". También señaló el hecho de que la dificultad del juego lo elevó de una manera que era imposible para los relatos tradicionales del mito de Orfeo (ópera, escultura, pintura y literatura). A través de la lucha, el jugador se identifica con Orfeo en un nivel mucho más profundo. [11] Blondeau ofreció un punto de vista similar sobre la dificultad que se suma a la experiencia del juego, afirmando que la mecánica de atravesar el inframundo hacia atrás representaba una diégesis en su jugabilidad. También afirmó que a través de su entretejido de jugabilidad y narrativa, el juego se elevó a una "reflexión coherente y meditativa sobre el amor, la pérdida y el agonizante espacio liminal entre ambos". [3]
El juego fue incluido en el libro de 2014 del periodista de videojuegos Michael Rose, 250 Indie Games You Must Play , [12] y se le atribuye haber llevado a Cavanagh al reconocimiento general. [12] [13]