El desarrollo de The Elder Scrolls IV: Oblivion comenzó en 2002, inmediatamente después de que se publicara su predecesor, The Elder Scrolls III: Morrowind . Los rumores de una secuela de Morrowind comenzaron a circular en junio de 2004; el título de la secuela fue identificado el 10 de septiembre de 2004, la fecha de su anuncio oficial. Oblivion fue desarrollado por Bethesda Game Studios , y los lanzamientos iniciales para Xbox 360 y computadora personal (PC) fueron copublicados por Bethesda Softworks y la subsidiaria de Take-Two Interactive , 2K Games . Según entrevistas con el personal de Bethesda, la relación editor-desarrollador, una de las pocas relaciones independientes en la industria, funcionó bien y Bethesda no estuvo sujeta a una orientación corporativa excesiva. Inicialmente programado para su lanzamiento el 22 de noviembre de 2005, simultáneamente con el lanzamiento de la Xbox 360, Oblivion se retrasó hasta el 21 de marzo de 2006 para PC con Windows y la Xbox 360.
Los desarrolladores que trabajaron en Oblivion se centraron en proporcionar una historia más ajustada, con menos misiones de relleno y personajes más desarrollados. Los desarrolladores buscaron hacer que la información en el mundo del juego fuera más accesible para los jugadores, haciendo que el juego fuera más fácil de aprender y jugar. Oblivion presenta una IA mejorada (a la que Bethesda llama Radiant AI ), física mejorada cortesía del motor de física Havok y gráficos impresionantes , aprovechando rutinas avanzadas de iluminación y sombreado como renderizado de alto rango dinámico (HDR) y mapeo especular . Bethesda desarrolló e implementó herramientas de creación de contenido procedimental en la creación del terreno de Oblivion , lo que dio lugar a paisajes que son más complejos y realistas que los de títulos anteriores, con menos desgaste para el personal de Bethesda.
Una versión de Oblivion para PlayStation 3 fue lanzada el 20 de marzo de 2007 en Norteamérica y el 27 de abril de 2007 en Europa, luego de retrasos similares a los del lanzamiento para Xbox 360. El lanzamiento para PlayStation 3 fue promocionado por su mejora en los gráficos de las versiones para PC y Xbox 360, aunque algunas de las rutinas de sombreado mejoradas optimizadas para el lanzamiento para PlayStation 3 estaban programadas para ser trasladadas a los otros lanzamientos a través de parches . Un plan para distribuir contenido a través de descargas pagadas por micropagos fue inicialmente criticado por los clientes debido a su supuesto bajo valor, pero los lanzamientos posteriores, a un precio reducido y con más contenido, demostraron ser más populares.
Los primeros rumores de otro lanzamiento de Elder Scrolls después de The Elder Scrolls III: Morrowind comenzaron a circular en junio de 2004, después de que Bethesda publicara un correo electrónico en el que buscaba personal nuevo. Los nuevos miembros del personal iban a participar en un equipo que impulsaría "la vanguardia del desarrollo de juegos de rol para PC y consolas de próxima generación ". Para aquellos que estuvieran considerando el trabajo, el correo electrónico sugería que "el conocimiento de... The Elder Scrolls [es] una ventaja". En ese momento, un miembro del personal de Bethesda restó importancia al último comentario, señalando que Bethesda "obviamente" preferiría a los solicitantes familiarizados con los productos de la compañía. [1] Los rumores se confirmaron el 12 de julio de 2004, cuando se anunció que Fallout 3 y el próximo título de Elder Scrolls serían publicados por Bethesda y producidos por Todd Howard. [2] El título del lanzamiento fue listado el 10 de septiembre de 2004, cuando Bethesda anunció oficialmente la identidad del juego en cuestión: The Elder Scrolls IV: Oblivion , seguido de un artículo en la edición de octubre de 2004 de Game Informer . [3] [4] [5] En el momento del anuncio, Bethesda había estado trabajando en Oblivion durante dos años (desde 2002), [3] justo cuando Bethesda estaba completando el trabajo en Morrowind . [6] [7]
Aunque los informes preliminares de Reuters sugirieron un lanzamiento de Oblivion en conjunto con el lanzamiento de la Xbox 360 el 22 de noviembre de 2005, [8] y el anuncio original del juego estableció una fecha de lanzamiento para el invierno de 2005, [9] Take-Two Interactive anunció, durante una conferencia telefónica con analistas el 31 de octubre de 2005, que el lanzamiento de Oblivion se retrasaría hasta el segundo trimestre del año fiscal de Take-Two. El nuevo cronograma pondría el lanzamiento entre febrero y abril de 2006. El retraso sorprendió a muchos, especialmente a los minoristas en línea, que habían comenzado a aceptar pedidos anticipados para las consolas incluidas con Oblivion . [10] La noticia del retraso llegó en un momento posterior a una ráfaga de malas noticias de la compañía, incluida una caída del 60% en las ganancias por acción esperadas, la controversia en curso del minijuego Hot Coffee , ventas peores que el promedio para el buque insignia de la compañía Grand Theft Auto: San Andreas , caídas repentinas en los precios de las acciones y retrasos para otros productos de la compañía. [11]
La mayoría de los comentaristas culparon a la gobernanza corporativa de Take-Two; un analista afirmó que los problemas de la compañía eran más "específicos de la compañía que impulsados por el mercado", [11] y otro declaró que el CEO de la compañía, Paul Eibeler , era el "peor CEO de 2005", señalando los "reveses en los lanzamientos de juegos más nuevos" como evidencia de su fracaso. [12] Pete Hines, vicepresidente de relaciones públicas y marketing de Bethesda, y Todd Howard , productor ejecutivo del juego, dieron una actualización sobre el retraso el fin de semana del 6 de noviembre de 2005. Planearon proporcionar actualizaciones cada fin de semana posterior hasta el lanzamiento del juego. Un comentarista de Joystiq se quejó de la vaguedad de las actualizaciones: "No son más específicos que decir: 'Hay trabajo que aún queda por hacer'. De hecho, lo dicen tres veces solo para asegurarse de que sepamos lo duro que están trabajando... Si bien es bueno ver que el equipo de desarrollo se toma el tiempo para actualizar a los fanáticos, si los anuncios siguen siendo tan vagos como este, prefiero verlos dedicar el tiempo adicional al juego en sí". [13]
El 16 de mayo de 2005, Bethesda anunció que lanzaría Oblivion en la Xbox 360 de Microsoft y que el debut público del juego se produciría en la Electronic Entertainment Expo de Los Ángeles el 18 de mayo de 2005. [9] La versión mostrada en la E3 estaba prácticamente terminada; la mayor parte del contenido ya estaba en el juego, y solo le faltaba el pulido que traerían los últimos meses de desarrollo. El mundo del juego, por ejemplo, ya se había construido por completo, pero aún necesitaba someterse a un "pase de limpieza", en el que se colocan elementos menores del juego ("libros, armas y miles de tenedores y platos") en el mundo del juego. [14]
El propio Howard nunca se interesó en la feria. "Es como un concurso de belleza", le dijo a un periodista. "Tengo 20 minutos para darte una presentación sobre nuestros juegos que, por su naturaleza, son difíciles de demostrar en ese período de tiempo, y luego la persona mirará su reloj y saldrá a ver la demostración de otra persona". [15] Hines tenía como objetivo jugar en contra de la convención estándar en la feria, evitando el "ruido, las luces, el calor y las masas" del recinto de exhibición retirándose a un miniteatro, con aire acondicionado, asientos cómodos e iluminación tenue, donde los asistentes pudieran mirar cómodamente. [16] Howard estuvo de acuerdo con la elección: "Siempre hemos adoptado una especie de enfoque de sala de reuniones. No tenemos cabinas ruidosas y locas". [15]
Durante la conferencia previa al E3 de Microsoft, se mostró un avance de diez segundos de Oblivion entre demos de otros juegos. El avance consistió en una serie de breves tomas de un segundo de duración del juego. [17] Más tarde, durante el E3 propiamente dicho, Bethesda mostró una demostración más larga de 25 minutos que mostraba más escenas recortadas: la mazmorra de apertura, un bosque renderizado procedimentalmente, una de las ciudades del juego y otros lugares. [6] [18] La mayoría de los espectadores quedaron impresionados por la presentación de Oblivion . En palabras de un reportero, " The Elder Scrolls IV: Oblivion no es solo una de las joyas más brillantes en la próxima alineación de lanzamiento de Xbox 360, sino que también es quizás un ejemplo perfecto de un juego de rol de próxima generación". [19] Oblivion ganó varios premios "best of" de una variedad de periodistas de juegos: "RPG Game of Show" de GameSpy , [20] "Best RPG" de GameSpot , [21] "Best PC RPG" de IGN , [22] "Best Overview Game of E3 2005" de RPGFan, [23] y, el más prestigioso, el "Best Role Playing Game" en los E3 Game Critics Awards de 2005. [24]
En enero de 2006, Microsoft mostró una versión casi final de Oblivion en la carpa de prensa del Consumer Electronics Show (pero no en su stand público de Xbox 360 [25]) , donde se mostraban los exteriores del juego. Un reportero de Joystiq que se encontraba en el lugar no quedó del todo impresionado, ya que encontró que la demostración estaba plagada de largos tiempos de carga y ralentizaciones durante el combate. Un representante de Xbox le aseguró al reportero que todos esos problemas se solucionarían antes del lanzamiento comercial del juego [26] . En los meses previos al lanzamiento, la expectación por el juego era alta, y los críticos describían a Oblivion como "el primer juego de nueva generación", lo que no hizo más que aumentar la atención. "La gente esperaba que el juego curara la ceguera y sanara a los enfermos", dijo Hines [27] .
Después de un retraso de casi cuatro meses, Oblivion se convirtió en oro el 2 de marzo de 2006, [28] y fue lanzado para Microsoft Windows y Xbox 360 el 21 de marzo de 2006. [29] A pesar de los primeros rumores, Oblivion se envió en un solo disco DVD-DL . [30] Un periodista expresó su preocupación por la fecha de lanzamiento del juego, ya que estaba establecida en la misma semana que la de El Padrino de EA . Hines desestimó la sugerencia, diciendo: "Tendemos a centrarnos en lo que podemos controlar y no preocuparnos por lo que no podemos controlar. Dado el nivel de interés y la cantidad de pedidos anticipados, etc., teníamos una idea bastante buena de que estaríamos bien sin importar lo que sucediera esa semana". [31] Oblivion fue el primer título de rol que se lanzó para la consola Xbox 360 de Microsoft . [28] Además de la versión de lanzamiento estándar, se lanzó una Edición de Coleccionista tanto para Windows como para Xbox 360 que incluye la Guía de bolsillo del Imperio de 112 páginas , un DVD adicional que contiene arte conceptual, renders y un documental de aproximadamente 45 minutos de duración sobre la creación de Oblivion , y una réplica en moneda de la moneda del juego de Tamriel . [32] Su precio de lanzamiento sugerido de US$ 69,99 trajo de vuelta "recuerdos de los precios de los juegos de la época de Nintendo 64 " para un comentarista de Kotaku . [33] Algunos sugirieron que la moneda incluida se usara para crear una "llamativa pieza de joyería". [34]
Oblivion fue bien recibido por la prensa especializada en videojuegos; no hubo ninguna decepción crítica ni ningún "aumento" en las expectativas populares, algo que podría haberse esperado de un juego tan esperado. [27] Metacritic , un sitio de reseñas agregadas, le dio al juego una puntuación del 94%; [35] IGN , GameSpot y GameSpy le dieron al juego su propio premio individual "RPG del año". [36] Oblivion también se vendió bien, vendiendo 1,7 millones de copias hasta el 10 de abril de 2006. [37] Además, se vendieron tres millones de copias hasta el 18 de enero de 2007. [38] Pete Hines estaba satisfecho con el lanzamiento: "Siento que cumplimos con lo que la gente esperaba... Creo que las puntuaciones y los premios reflejan que cumplimos con las expectativas de la gente". [27]
La versión para PS3 del juego fue desarrollada por 4J Studios , que ha trabajado con Bethesda en otros proyectos. En abril de 2006, una versión enviada por correo inadvertidamente de la supuesta lista de próximos lanzamientos de juegos de Bethesda inició una serie de rumores no confirmados sobre lanzamientos de Oblivion para PlayStation 3 y PlayStation Portable (PSP). La lista sugería que Oblivion sería un título de lanzamiento para PlayStation 3 y que la versión para PSP se lanzaría en noviembre. [39] Estos rumores se confirmaron el 28 de septiembre de 2006, cuando Bethesda anunció oficialmente los títulos, fijando la fecha de lanzamiento de la versión para PlayStation 3 en Norteamérica para noviembre de 2006, la fecha de lanzamiento en Europa para marzo de 2007 y la versión para PSP para la primavera de 2007. Los dos títulos iban a ser publicados por Bethesda sola en Norteamérica y con Ubisoft como coeditor en Europa. [40] [41] Hines no se pronunció sobre el cambio de editores: "Demasiadas cosas entre bastidores". [27] Ubisoft vio aumentar sus ventas del primer trimestre de 2007 un 90,5%, hasta los 134 millones de euros , superando las previsiones anteriores en 14 millones de euros. El director ejecutivo de Ubisoft, Yves Guillemot, atribuyó el aumento a "las consolas de nueva generación y al impacto de las ventas de juegos de PlayStation 3, incluidos Rainbow Six Vegas y Oblivion ". [42]
A pesar de que el título estaba incluido en la lista de lanzamiento de PlayStation 3 anunciada por Sony en su evento anual Gamers' Day en San Francisco, los minoristas en línea EBgames.com y Gamestop.com (dos sitios con un historial de revelar las fechas de lanzamiento de los juegos antes de los anuncios de sus editores) fueron descubiertos el 8 de noviembre de 2006, por haber establecido la fecha de lanzamiento de Oblivion como el 1 de enero de 2007. [43] Unas horas más tarde, se confirmó el retraso, ya que Pete Hines emitió la declaración de que "Oblivion PS3 es ahora un título del primer trimestre de 2007". Hines no dio ninguna razón para el retraso, pero la noticia despertó sospechas de dificultades de desarrollo trabajando con la PlayStation 3, y que Bethesda estaba desanimada por la escasez de consolas PlayStation 3 en el lanzamiento. [44] El lanzamiento de la PS3 en Norteamérica se confirmó más tarde para el 20 de marzo de 2007, cerca del final del primer trimestre, [45] con el lanzamiento de la PS3 en Europa fijado para el 27 de abril de 2007. [46] Algunos periodistas comentaron sobre un paralelismo percibido entre los retrasos y lanzamientos de Xbox 360 y PlayStation 3. [47] [48]
El minorista de videojuegos del Reino Unido GAME tuvo problemas de distribución el día de su lanzamiento en Europa. Una sucursal en Oxford Street informó a Computer and Video Games (CVG), una revista de videojuegos, que no había unidades en stock en la tarde del 27 de abril de 2007, y que otras tiendas estaban en la misma situación. [49] Otros informes sugirieron que el juego no estaba disponible en ninguna de las 400 tiendas de GAME en el Reino Unido e Irlanda . [50] No obstante, el personal de GAME le dijo a los periodistas de CVG que las copias estarían disponibles la próxima semana, "posiblemente el lunes". Un representante de Ubisoft atribuyó la escasez a la alta demanda del producto y afirmó que había copias disponibles en línea y en otros minoristas de High Street . Otros minoristas, como HMV y Virgin Megastore , no informaron de escasez. [49]
En 2002, el equipo de Bethesda para Elder Scrolls se dividió en dos: la mitad, en su mayoría diseñadores y artistas , fueron enviados a trabajar en las expansiones de Morrowind ; y el resto, principalmente programadores , fueron enviados a trabajar en la tecnología para Oblivion . [51] Ken Rolston, un ex diseñador de Morrowind , fue contratado como diseñador principal del juego. [52] El código para PC y Xbox 360 era algo intercambiable, debido a la similitud en la arquitectura del sistema entre las consolas, [27] pero el equipo aún tuvo que dividir su personal de programación entre los dos. [53] Una cantidad de personal con experiencia en el desarrollo para plataformas de Sony como PlayStation 2 trabajó en la optimización del código para el lanzamiento posterior de PlayStation 3. [27] El personal de arte y diseño en su mayoría no se vio afectado por la necesidad de desarrollar para múltiples consolas. [53]
El 3 de febrero de 2005, Bethesda firmó un acuerdo con Take-Two Interactive con respecto a la publicación y lanzamiento de Oblivion . Según el acuerdo, Bethesda conservaría el control total sobre el desarrollo de Oblivion y los derechos de cualquier posible secuela, y Take-Two aceptaría publicar el juego bajo su recientemente formada submarca 2K Games . [54] Según el productor Gavin Carter, la experiencia del equipo fue una rareza en la industria; todavía existen pocas relaciones independientes entre desarrolladores y editores, y fue una sorpresa que la experiencia de Bethesda funcionara tan bien. Carter describió el papel de Take-Two como uno de mínima interferencia, y la compañía dejó en paz a los equipos de desarrollo de Bethesda, confiando en que produjeran un "producto fantástico" con una mínima intervención o "burocracia". La relación era una rareza en la industria, según Carter, donde la mayoría de los desarrolladores están en deuda con sus editores. [53] Ashley Cheng, productor senior de Oblivion , estuvo de acuerdo. En Bethesda había "libertad total" para decidir su propio camino, independientemente de lo que dijeran las tendencias del mercado. [55] En cuanto a los procedimientos legales que afectaron a la empresa matriz de Bethesda, ZeniMax, durante las etapas iniciales del desarrollo del juego, cuando el fundador de Bethesda, Christopher Weaver, demandó a la empresa para obtener una indemnización por despido, [56] [57] Todd Howard dijo que él, como productor, no estaba involucrado en asuntos corporativos. "Sólo me concentro en los juegos". [56]
El objetivo del equipo era entonces, en palabras de Todd Howard, "crear el juego de rol por excelencia de la próxima generación", con un enfoque en una "combinación de jugabilidad de forma libre y gráficos de vanguardia". [58] Producir para máquinas de próxima generación, en lugar de una actualización barata, le dio a Bethesda cuatro años adicionales de desarrollo. [56] Howard describe esto como un aspecto del objetivo mayor de Bethesda de "Reinvención", donde el objetivo del equipo es hacer "un nuevo juego que se destaque por sí mismo, que tenga su propia identidad". [51] Howard habló de la necesidad de evitar la repetición, de evitar simplemente agregar "algunas características y contenido nuevos, y seguir haciéndolo", describiendo ese camino como "una buena manera de llevar sus juegos al suelo". Bethesda, afirmó Howard, se centraría en cambio en recuperar lo que hizo que sus títulos pasados fueran emocionantes "en primer lugar". [56]
Siguiendo el espíritu de los juegos anteriores, Howard prometió continuar con el espíritu de los juegos de estilo "mundo grande, haz lo que quieras", sintiendo que se necesitaba un cierto tamaño y número de opciones para que el juego de rol se sintiera "significativo"; [58] pero ahora se iba a hacer mayor énfasis en mantener el juego enfocado. [51] Pete Hines vio los desarrollos entre juegos menos como un problema de enfoque de diseño y más como un "efecto secundario natural de mejorar y refinar cómo funciona el juego". Si se tomaban decisiones inteligentes, la facilidad de juego seguiría naturalmente. [59] Oblivion incluiría menos PNJ y misiones que Morrowind , y se evitaría el relleno sin sentido, del que Howard sintió que el equipo había sido culpable en el pasado. [51] A cambio, el productor Gavin Carter explicó más tarde, habría un mayor enfoque en la duración y profundidad de las misiones, agregando más "caminos alternativos", más personajes "con los que conectarse, que realmente tienen personalidades". Carter criticó aspectos de la jugabilidad que estaban demasiado alejados de la trama central del juego. Carter dijo que ese material no era necesario y que prefería que el enfoque se centrara en la trama, en "luchar contra esos señores demoníacos", y que el resto del material era "terciario" y "quitaba". [60]
El papel del personaje del jugador en la misión principal también iba a cambiar. A diferencia de los juegos anteriores, donde el personaje del jugador interpretaría una especie de "elegido", Oblivion haría que el personaje del jugador "lo encontrara, lo protegiera y lo ayudara". [61] [62] Aparte de eso, en opinión de Hines, "la misión principal tiene temas y tonos similares a los de los juegos anteriores de Elder Scrolls", y aún debería sentirse "épica", simplemente por la forma en que está diseñado el espacio de juego: con la apertura en mente. [62] Mejorar ese aspecto de la experiencia, dijo Hines, vino principalmente en forma de una mejor presentación de la información. El sistema no se entrometería en la experiencia cuando el jugador simplemente desea "caminar y explorar el mundo y hacer lo que quiera", pero dado el escenario donde el jugador pregunta " 'OK, estoy listo para hacer la siguiente parte de la misión principal, ¿a dónde voy? ' ", el juego proporcionaría una respuesta lista, para evitar "confusión" y "tiempo de inactividad". [61]
La Xbox 360 fue establecida como la plataforma base de Oblivion , siendo la "más fácil de desarrollar", en palabras de Pete Hines; la PC fue considerada más como una "amalgama aleatoria de tarjetas gráficas, RAM y procesadores", y pobremente "definida". [27] Como habían hecho con juegos anteriores de la serie, Bethesda descartó su antiguo contenido y tecnología y comenzó a trabajar de nuevo. Se imaginó un nuevo motor, uno que aprovecharía las rutinas avanzadas de iluminación y sombreado, como el renderizado de alto rango dinámico y el mapeo especular . [6] El producto final fue enviado con un motor formado por una mezcla de tecnología interna y el motor Gamebryo de Numerical Design Limited , [63] "trucado" en colaboración con los programadores gráficos de Bethesda y NDL. [64] Cheng ha descrito el juego como " pesado en sombreado de píxeles ", aprovechando la característica para renderizar "metal, madera, piedra, sangre, piel", además de agua, que fue el único uso que Morrowind hizo de la tecnología. En particular, Oblivion utiliza mapas normales , mapas difusos, mapas especulares y mapas de paralaje , [65] que Howard describió como "algo así como un mapeo de desplazamiento ". [66] Oblivion hace uso de Radiant AI , un nuevo sistema de inteligencia artificial que permite a los personajes no jugadores reaccionar e interactuar con el mundo que los rodea de forma dinámica. [67] Se les dan objetivos generales, como "Comer en esta ciudad a las 2 p. m." a los NPC, y se deja que estos determinen cómo lograrlos. [68] La ausencia de guiones individuales para cada personaje permitió la construcción de un mundo a una escala mucho mayor que la que otros juegos habían desarrollado, y ayudó en la creación de lo que Todd Howard describió como una "sensación orgánica" para el juego. [67]
Las características introducidas para el nuevo lanzamiento que habían estado ausentes en Morrowind incluían "animaciones faciales completas, sincronización de labios y habla completa para todos los diálogos". [69] Oblivion usa a Havok como su motor de física, siguiendo los pasos de Half-Life 2. Havok está involucrado en el modelado de las representaciones del juego de telequinesis , robo, trampas, volteretas, [70] parálisis, explosiones de bolas de fuego de área de efecto , [65] y el contacto entre flechas y sus objetivos. Las flechas, en Oblivion , pueden incrustarse en objetos y, por lo tanto, aumentar su masa. [70]
La inclusión de herramientas de contenido procedimental permitió la creación de entornos realistas a un ritmo mucho más rápido que en el caso de Morrowind . [71] Utilizando la tecnología SpeedTree de Interactive Data Visualization, Inc. (IDV) , por ejemplo, los artistas de Bethesda pudieron "generar rápidamente formas de árboles complejas y orgánicas con relativa facilidad". Con sus " jerarquías padre/hijo y niveles de ramificación iterativos compuestos de primitivas cilíndricas altamente modificables ", Noah Berry de Bethesda atestigua que "se puede crear una forma de árbol completa en cuestión de minutos, simplemente ajustando valores numéricos y modificando los controladores de curvas spline ". [72] En lugar del terreno suavizado artificialmente de Morrowind , los algoritmos de erosión incorporados en las herramientas de generación de paisajes permitieron la creación de "vistas de montañas escarpadas" de forma rápida y sencilla. [71]
La versión para PS3 incluyó una serie de mejoras técnicas con respecto a la versión para Xbox 360; los tiempos de carga se redujeron, se experimentaron menos caídas de velocidad de cuadros y se solucionaron varios errores. Se aumentó la distancia de dibujado y se incluyeron nuevos sombreadores para renderizar el primer plano de forma limpia y nítida, lo que generó paisajes rocosos con "apariencias escarpadas" en lugar de "superficies suaves y no diferenciadas". [73] Los nuevos conjuntos de sombreadores mezclaron "detalles cercanos" y "detalles lejanos" en pantalla, eliminando la línea dura que los separaba en versiones anteriores. [74] Bethesda decidió no implementar el soporte de movimiento SIXAXIS para el juego, considerando que Oblivion no era de un tipo adecuado para tal característica. [75] El paquete de contenido Knights of the Nine se incluyó con el juego, pero otros lanzamientos de contenido descargable no. [73] Este último lanzamiento generó una serie de rumores en Internet: [76] un artículo de 1UP decía que el contenido fue eliminado debido a su efecto negativo en el rendimiento de la consola, [77] y otros sitios web repitieron la afirmación. [76] Se sospechó que las limitaciones de la memoria del sistema de la PS3 eran la causa potencial de la caída del rendimiento. [77]
En un artículo para IGN, Pete Hines cuestionó las declaraciones, proporcionando una justificación alternativa para la ausencia de los paquetes de contenido. En primer lugar, afirmó que las expansiones se eliminaron para evitar que los jugadores de PS3 tuvieran una ventaja temprana sobre los jugadores de otras consolas. En segundo lugar, dijo que los diseñadores del juego no estaban familiarizados con la PlayStation Network Store y los sistemas de distribución de contenido en línea de Sony, y aún no habían determinado el mejor método para lanzar los paquetes. La sugerencia de que la composición técnica de la PS3 determinó el cambio no podría estar "más lejos de la verdad". Hines confirmó que las mejoras de sombreado para la PS3 eventualmente migrarían a la PC y la Xbox 360 a través de parches adicionales, pero señaló que algunas optimizaciones seguirían siendo exclusivas de la PS3. [76] Al final, la Xbox 360 y la PS3 estarían "muy a la par" en su rendimiento gráfico. [27]
A partir de abril de 2006, Bethesda comenzó a lanzar pequeños paquetes de contenido descargables desde su sitio web y en Xbox Live Marketplace , por el equivalente a entre uno y tres dólares estadounidenses . [78] El primer paquete, un conjunto de armadura de caballo para los corceles de Oblivion , se lanzó el 3 de abril de 2006, con un costo de 200 puntos Marketplace , equivalentes a US$ 2,50 [79] o £ 1,50; [80] el costo de lanzamiento para PC correspondiente fue de US$ 1,99. [81] Bethesda no ofreció ninguna justificación para la discrepancia de precios. [82] Estos no fueron los primeros lanzamientos de Marketplace relacionados con Oblivion (el primero fue una serie de temas de tablero y paquetes de imágenes lanzados antes de la publicación de Oblivion , en febrero de 2006, por una tarifa nominal [83] ) ni fueron completamente inesperados: Bethesda había anunciado previamente su deseo de apoyar el lanzamiento de Xbox con contenido descargable de Marketplace, [84] y otros editores ya habían comenzado a lanzar paquetes similares para sus juegos, a precios similares. Un lanzamiento en noviembre de 2005 de un "Winter Warrior Pack" para Kameo: Elements of Power también tenía un precio de 200 puntos de Marketplace, [85] y se habían programado adiciones de contenido similares para Project Gotham Racing 3 y Perfect Dark Zero . [86] De hecho, las adiciones de contenido de Marketplace formaron una parte importante de un anuncio de Microsoft de marzo de 2006 con respecto al futuro de Xbox Live . "El contenido descargable en el juego es un foco principal de la estrategia de Microsoft de cara a la guerra de consolas de próxima generación", afirmó un reportero de GameSpot . [79] "Con más consolas en camino a las tiendas, 80 juegos disponibles en junio y nuevos contenidos y experiencias que llegan a Xbox Live todo el tiempo, nunca ha habido un mejor momento para tener una Xbox 360", anunció Peter Moore . [87] No obstante, aunque los juegos de Xbox Live Arcade , los paquetes de imágenes, los paneles de control y los temas de perfil siguieron siendo un éxito en el Marketplace para Microsoft, el contenido dentro del juego mencionado anteriormente siguió siendo escaso. [79] Pete Hines afirmó: "Fuimos los primeros en hacer contenido descargable como ese; algunas personas habían hecho cosas similares, pero nadie había hecho realmente adiciones donde agregas cosas nuevas a tu juego existente". No hubo presión por parte de Microsoft para hacer el movimiento. [27]
A pesar de las quejas de los jugadores sobre pagar por un artículo puramente decorativo, el contenido de la armadura de caballo terminó siendo la pieza de DLC más vendida para Oblivion en 2009. [88] La armadura de caballo de Oblivion se convirtió en un modelo para muchos juegos que siguieron para implementar microtransacciones en videojuegos, y se considera el primer ejemplo principal y, a menudo, sinónimo de microtransacciones. [89] [90] [91]
El 4 de abril también se anunció dos nuevos paquetes de contenido descargable para las próximas semanas: una misión en la que los jugadores se propondrían reparar un Orrery enano ; y una "Torre del mago" que ofrecería un nuevo hogar para los personajes jugadores, con la capacidad de cultivar hierbas, invocar atronachs y hacer hechizos. [92] [93] 1UP predijo que, dada la respuesta de Bethesda a las críticas de los clientes, esos lanzamientos serían algo más sustanciales que el lanzamiento de "Horse Armor". [94] El 7 de abril, Bethesda fijó el precio del "Orrery". Ofreciendo lo que GameSpot llamó "más por menos dinero", Bethesda estableció el precio de lanzamiento para PC en US$ 1,89 y el precio de lanzamiento para Xbox 360 en 150 puntos Marketplace, equivalentes a US$ 1,88. [81] Joystiq ofreció su apoyo - " 'Big ups ' " - a la empresa por el nuevo precio. "Aunque dejamos pasar la armadura de caballo de $2.50 esta semana, definitivamente estaremos jugando con ese dispositivo Orrery cuando llegue al Marketplace". [95] El paquete finalmente fue lanzado el 17 de abril . [96] También el 7 de abril, EB Games y GameStop comenzaron a ofrecer un cupón que prometía una descarga gratuita del paquete "Horse Armor" con cada compra de la edición para PC de Oblivion . [97] La "Wizard's Tower", llamada "Frostcrag Spire" en el juego, fue lanzada el 24 de abril por el mismo precio que el "Orrery". [98]
Los nuevos lanzamientos continuaron hasta finales de 2006. "Thieves' Den", una descarga de 2,27 MB que ofrece la oportunidad de "Descubrir el barco perdido de un pirata famoso y reclamarlo como tuyo", fue lanzada el 22 de mayo para Xbox 360, con un precio de 150 puntos Marketplace, "aproximadamente" equivalente a US$ 1,89. [99] Al explicar el complemento, Ashley Cheng afirmó: "Básicamente, es Goonies ". [100] "Mehrunes' Razor", una misión que gira en torno a un mago en busca del mortal artefacto daédrico conocido como Mehrunes' Razor, fue lanzada el 14 de junio. Se convirtió en la descarga más cara hasta el momento, con US$ 2,99 para usuarios de PC y 250 puntos Marketplace, equivalentes a US$ 3,13, para propietarios de Xbox 360. [101] Un reportero de 1UP.com aprovechó la ocasión para reflexionar sobre el aumento del precio de poseer el Oblivion "completo" . Con todos los complementos incluidos, calculó: "Eso es más de $80 en el juego por la versión completa de Oblivion, hasta ahora". Previendo problemas futuros con el próximo lanzamiento de PS3 y un posible paquete de todo el software por un precio más bajo, se preguntó: "¿se sentirán despreciados los usuarios de Xbox 360 y PC? ... Las microtransacciones son un negocio complicado". [102] Joystiq continuó comentando sobre el complemento "Horse Armor" en su aviso del lanzamiento de la misión. "Con un arma como esa, ¿quién necesita una armadura de caballo?" [103] El 13 de julio, se lanzó "The Vile Lair", que luce una cripta oculta llamada "Deepscorn Hollow" para los jugadores mordidos por el virus del vampirismo de Oblivion . Al igual que el "Orrery" y la "Wizard's Tower", Bethesda fijó el precio de lanzamiento de "The Vile Lair" para PC en 1,89 dólares estadounidenses , y el precio de lanzamiento para Xbox 360 en 150 puntos Marketplace, equivalentes a 1,88 dólares estadounidenses . [104] Joystiq respondió positivamente al nuevo precio. "¡Qué ganga! ... Es bueno ver que la gente de Oblivion ha aprendido la lección y no están ofreciendo contenido relativamente súper caro que no está listo para ver la luz del día". [105]
El 31 de agosto, se lanzó "Spell Tomes", que agrega libros con "hechizos mágicos maravillosos y poderosos" al botín aleatorio de los enemigos caídos, por el precio de US$ 1,00 tanto en Xbox 360 como en PC. [106] A partir del 22 de diciembre y hasta fin de año, Bethesda ofreció su paquete "Mehrunes Razor" de forma gratuita, como una especie de regalo navideño. [107] El paquete de contenido final de Oblivion , llamado "Fighter's Stronghold", se lanzó el 15 de octubre de 2007. Se pudo descargar gratis en la primera semana después de su lanzamiento. [108]
Obviamente, nos gustan los candidatos que entienden los juegos de rol y están familiarizados con los juegos que hemos creado en el pasado.
¡Aquí no hay descanso para los cansados!