Juego de simulación empresarial

Género de videojuego
OpenTTD (2004) es un juego de simulación empresarial en el que el jugador intenta ganar dinero transportando pasajeros y mercancías por carretera, ferrocarril, agua y aire.

Los juegos de simulación empresarial , [1] [2] también conocidos como juegos de magnates o juegos de simulación económica , [3] [4] son ​​videojuegos que se centran en la gestión de procesos económicos , [5] normalmente en forma de negocio . Las simulaciones empresariales puras se han descrito como simulaciones de construcción y gestión sin un elemento de construcción, [2] y por tanto pueden llamarse simulaciones. [2] La microgestión se suele enfatizar en este tipo de juegos. Son esencialmente numéricos pero intentan mantener la atención del jugador mediante gráficos creativos. [2] El interés de estos juegos radica en la simulación precisa de eventos del mundo real mediante algoritmos, [6] así como en la estrecha vinculación de las acciones de los jugadores con las consecuencias y resultados esperados o plausibles. [6] [7] Una faceta importante de las simulaciones económicas es la aparición de sistemas, jugabilidad y estructuras artificiales. [8]

Existen muchos juegos de este género que han sido diseñados en torno a numerosas empresas diferentes y diferentes simulaciones. Theme Park puede denominarse una simulación empresarial porque el objetivo del juego es atraer clientes y obtener ganancias; el juego también implica un aspecto de construcción que lo convierte en una simulación de construcción y gestión . [2] Este género también incluye muchos de los juegos de "magnate", como Railroad Tycoon y Transport Tycoon . Otro ejemplo similar de una simulación empresarial (que modela una empresa emergente) es "SimVenture Classic".

Trevor Chan es un destacado desarrollador de juegos de simulación empresarial, [9] habiendo desarrollado el juego Capitalism de 1995 , que ha sido descrito como el "mejor juego de simulación empresarial". [1] Una secuela, titulada Capitalism II , fue lanzada en 2001. Una versión ampliada de Capitalism II , llamada Capitalism Lab , [10] fue lanzada en 2012 y continúa actualizándose regularmente con nuevas características y mejoras.

El desarrollo activo de las tecnologías de Internet y el crecimiento de la audiencia de Internet en los últimos años dieron un poderoso impulso al desarrollo de la industria de los juegos en línea y, en particular, de las simulaciones de negocios en línea. [11] Existen muchas variedades de simulaciones de negocios en línea: basadas en navegador y descargables, para un jugador y multijugador, en tiempo real y por turnos. Algunas simulaciones en línea están dirigidas principalmente al mercado del ocio, mientras que otras tienen aplicaciones en el mundo real en la capacitación, la educación y el modelado.

Aplicaciones en el mundo real

Debido a que las simulaciones de negocios simulan sistemas del mundo real, a menudo se utilizan en la educación en administración, marketing, economía y hospitalidad. [11] [12] Algunos beneficios de las simulaciones de negocios son que permiten a los estudiantes experimentar y probarse a sí mismos en situaciones antes de encontrarlas en la vida real, [13] permiten a los estudiantes experimentar y probar hipótesis, [13] [14] y que los temas les parecen más reales que cuando se enseñan pasivamente desde la pizarra. [13] También se utilizan ampliamente en el mundo profesional para capacitar a los trabajadores en las industrias financieras , [15] [16] hospitalidad y administración, [16] y para estudiar modelos económicos , [17] con algunas simulaciones que tienen más de 10,000 variables. [17] ABSEL, una asociación de profesionales, existe con el único propósito de promover su uso, [15] e incluso se han utilizado simulaciones económicas en experimentos, como los realizados por Donald Broadbent sobre aprendizaje y cognición que revelaron cómo las personas a menudo tienen una aptitud para dominar sistemas sin comprender necesariamente los principios subyacentes. [18] Otros juegos se utilizan para estudiar el comportamiento del consumidor . [19]

Historia

The Sumerian Game (1964), un juego de mainframe basado en textodiseñado por Mabel Addis , basado en la antiguaciudad-estado sumeria de Lagash , fue el primer juego de simulación económica. [20] Un simulador económico temprano de Danielle Bunten Berry , titulado MULE y lanzado en 1983, presagió eventos que ocurrirían más tarde en la historia de los videojuegos, especialmente en el mercado de juegos multijugador masivos en línea , con respecto a la cooperación de los jugadores y las economías simuladas. [21] El juego fueel juego más premiado de Electronic Arts , a pesar de vender solo 30.000 copias. [22] Ese mismo año, Epyx lanzó el simulador de negocios Oil Barons . [23]

Véase también

Referencias

  1. ^ Reseña de IGN: Capitalism II de Trevor Chan
  2. ^ abcde Rollings, Andrew; Ernest Adams (2003). Andrew Rollings y Ernest Adams sobre el diseño de juegos. New Riders Publishing. págs. 417–441. ISBN 1-59273-001-9Archivado desde el original el 15 de septiembre de 2008. Consultado el 23 de mayo de 2008 .
  3. ^ IGN: Dólares aéreos,
  4. ^ Noticias – IGN: Big Biz Tycoon se lanza
  5. ^ Rollings, Andrew; Ernest Adams (2006). Fundamentos del diseño de juegos. Prentice Hall.
  6. ^ ab Laramee, Francois Dominic (2002). Perspectivas del diseño de juegos: avances en gráficos por computadora y desarrollo de juegos. Charles River Media. pág. 117. ISBN 1-58450-090-5.
  7. ^ Slator, Brian M.; Richard T. Beckwith; Harold Chaput (2006). Mundos eléctricos en el aula: enseñanza y aprendizaje con clases de informática basadas en roles. Teachers College Press . pág. 61. ISBN 0-8077-4675-4.
  8. ^ Natkin, Stéphane (2006). Videojuegos y medios interactivos: una mirada al nuevo entretenimiento digital. AK Peters, Ltd. pág. 97. ISBN 1-56881-297-3.
  9. ^ IGN: Entrevista a Juana de Arco
  10. ^ "Capitalism Lab – Llevando la simulación empresarial a una nueva frontera".
  11. ^ ab Simulaciones de negocios en línea
  12. ^ Farkas, Meredith (2007). Software social en bibliotecas: creación de colaboración, comunicación y comunidad en línea . Information Today, Inc., pág. 216. ISBN 978-1-57387-275-1. Consultado el 18 de junio de 2008 .
  13. ^ abc Schurr, Sandra (1994). Dinamita en el aula: Manual práctico para profesores. Asociación Nacional de Escuelas Medias . pág. 73. ISBN 1-56090-041-5.
  14. ^ Thole, Heinz-Jürgen; Claus Möbus; Olaf Schröder (1997). "Estructura del conocimiento del dominio, representación del conocimiento y prueba de hipótesis". Inteligencia artificial en educación: conocimiento y medios en el aprendizaje . IOS Press : 410. ISBN 978-90-5199-353-0.
  15. ^ ab Rutter, Jason; Jo Bryce (2006). Entender los juegos digitales. Sage Publications, Inc. p. 227. ISBN 1-4129-0033-6.
  16. ^ ab Fallows, Stephen J.; Kemal Ahmet (1999). Estudiantes inspiradores: estudios de casos sobre la motivación del alumno. Routledge . p. 63. ISBN 0-7494-2872-4.
  17. ^ ab Gatti, Domenico Delli (2000). Interacción y estructura de mercado: ensayos sobre heterogeneidad en economía. Springer. pág. 37. ISBN 3-540-66979-5.
  18. ^ Hogarth, Robin M. (2001). Educar la intuición . University of Chicago Press . pág. 184. ISBN. 0-226-34860-1.
  19. ^ Jain, LC; RJ Howlett; NS Ichalkaranje; G. Tonfoni (2002). Entornos virtuales para la enseñanza y el aprendizaje. World Scientific . p. 20. ISBN 981-238-167-8.
  20. ^ Rollinger, Christian (9 de enero de 2020). Antigüedad clásica en los videojuegos: jugar con el mundo antiguo. Bloomsbury Publishing . p. 29. ISBN 978-1-350-06664-9.
  21. ^ Sharkey, Scott (22 de enero de 2004 – 12 de enero de 2005). «The Essential 50 Archives». 1UP.com . Archivado desde el original el 6 de marzo de 2009. Consultado el 18 de junio de 2008 .
  22. ^ DeMaria, Rusel; Johnny L. Wilson (2004). High Score!: La historia ilustrada de los juegos electrónicos. McGraw-Hill Professional . págs. 174-175. ISBN 0-07-223172-6.
  23. ^ http://www.mobygames.com/game/oil-barons MobyGames. "Oil Barons" (consultado el 25 de enero de 2009).
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