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Fabricantes | Taller de juegos |
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Editores | Taller de juegos |
Años de actividad | 1983-Presente |
Géneros | Juego de guerra en miniatura |
Jugadores | 2+ |
Tiempo de configuración | Varía según el tamaño del juego, pero normalmente dura entre 10 y 20 minutos. |
Tiempo de juego | Varía según el tamaño del juego, pero normalmente dura unas tres horas. |
Oportunidad | Medio – tirada de dados |
Habilidades | Estrategia militar , aritmética , conciencia espacial. |
Sucedido por | Warhammer La era de Sigmar |
Sitio web | www.warhammer.com |
Warhammer (anteriormente Warhammer Fantasy Battle o simplemente Warhammer Fantasy ) es un juego de guerra en miniatura de mesa con unatemática de fantasía medieval . El juego fue creado por Bryan Ansell , Richard Halliwell y Rick Priestley , y publicado por primera vez por la compañía Games Workshop en 1983. [1] : 47 [2] [3]
Al igual que en otros juegos de guerra en miniatura, los jugadores utilizan modelos en miniatura ( minis ) para representar a los guerreros. El campo de juego es un campo de batalla en miniatura que comprende modelos de edificios, árboles, colinas y otros elementos del terreno. Los jugadores se turnan para mover sus guerreros en miniatura por el campo de juego y simulan una batalla. Los resultados de las luchas entre los modelos se determinan mediante una combinación de tiradas de dados y aritmética simple. Aunque la jugabilidad se basa principalmente en la guerra medieval, incorpora elementos de fantasía como magos, dragones y hechizos mágicos.
Warhammer fue el primer juego de guerra en miniatura comercial diseñado para utilizar modelos patentados. Antes de esto, los conjuntos de reglas de los juegos de guerra en miniatura estaban diseñados para utilizar modelos genéricos que se podían comprar a cualquier fabricante. [4]
El libro de reglas de la primera edición de Warhammer se publicó en 1983, y la línea estuvo respaldada durante treinta años por lanzamientos de modelos, libros de reglas complementarios y nuevas ediciones de las reglas básicas. [5] La octava y última edición de las reglas básicas se publicó el 10 de julio de 2010. El juego ya no cuenta con el apoyo de Games Workshop, y el último libro de reglas complementario se publicó en 2015. [6] Fue reemplazado más tarde ese año por Warhammer Age of Sigmar , que usa los modelos creados para la línea Warhammer en un nuevo entorno y sistema de juego. [7] En 2024, Warhammer Fantasy regresó en un reinicio conocido como Warhammer The Old World , que trae una nueva versión de las reglas antiguas y modelos actualizados. [8]
La ambientación de Warhammer está inspirada en la ficción de J. R. R. Tolkien , Poul Anderson y Michael Moorcock . [9] El trasfondo ficticio del juego se desarrolló en libros de reglas, la revista White Dwarf , la revista Inferno! y más de 150 novelas ambientadas en el universo de Warhammer . Muchas de estas novelas todavía se imprimen bajo el sello Warhammer Chronicles . [10]
Warhammer es un juego de guerra de mesa en el que dos o más jugadores compiten entre sí con "ejércitos" de miniaturas heroicas de 25 mm a 250 mm de altura. Las reglas del juego se han publicado en una serie de libros que describen cómo mover las miniaturas por la superficie de juego y simular el combate de una manera "equilibrada y justa". Las partidas se pueden jugar en cualquier superficie adecuada, aunque la estándar es una mesa de 6 x 4 pies (1,8 x 1,2 m) decorada con escenografía a escala con las miniaturas. Cualquier miniatura individual o grupo de miniaturas similares en el juego se denomina "unidad".
Las reglas básicas del juego se proporcionan en un solo libro, con textos complementarios de Warhammer Armies que brindan pautas y antecedentes para las reglas específicas de los ejércitos. El movimiento de las unidades sobre la superficie de juego generalmente se mide en pulgadas, y el rendimiento de combate de las unidades se dicta aleatoriamente mediante la tirada de un dado de 6 caras (un "D6") o un dado "disperso" de 6 caras. Este último se usa a menudo para generar la dirección, comúnmente junto con un dado de "artillería", para cañones , lanzapiedras y otra artillería . A cada unidad y opción dentro del juego se le asigna un valor en puntos para fines de equilibrio . Una partida tendrá comúnmente ejércitos de 750 a 3000 puntos, aunque son posibles valores más pequeños y más grandes.
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Warhammer se desarrolla en un universo ficticio conocido por su mundo de fondo "oscuro y áspero", que presenta influencias de las historias de Elric de Michael Moorcock , y también muchas influencias históricas.
La geografía del mundo de Warhammer se parece mucho a la de la Tierra debido a la manipulación de una antigua raza espacial conocida como los Antiguos. Esta misteriosa y poderosa raza visitó el mundo de Warhammer en un pasado lejano. Establecieron un puesto de avanzada y se dedicaron a manipular la geografía y la biosfera del planeta. Con la ayuda de sus sirvientes Slann , acercaron la órbita del planeta a su sol y organizaron los continentes a su gusto.
Para viajar entre mundos, los Antiguos usaban portales a otra dimensión ("puertas de disformidad"), que construyeron en los polos norte y sur del mundo de Warhammer. Sin embargo, con el tiempo, estas puertas colapsaron, permitiendo que la energía mágica pura y las fuerzas demoníacas del Caos se derramaran en el mundo de Warhammer. En este punto, los Antiguos desaparecieron. Sin embargo, antes de irse, habían establecido a los Hombres Lagarto (gobernados por los Slann) como sus sirvientes. Además, habían creado las razas de Elfos, Enanos, Humanos, Halflings y presumiblemente los Ogros (que se supone que son un intento inacabado de los Antiguos de crear la raza definitiva). Los orcos y los goblins no fueron creados por los Antiguos, ni eran parte de su plan, y su origen no se aclara en el escenario. Los Hombres Bestia y los Skaven fueron el resultado de la mutación de la energía mágica pura en esta época. Finalmente, los Hombres Lagarto y los Elfos lograron hacer retroceder a los Demonios del Caos, y estos últimos realizaron un gran ritual para drenar la magia pura que fluía hacia el mundo y sustentaba a los Demonios. Se dice que algunas criaturas, como los Dragones y los Ogros-Dragón, existían antes de la llegada de los Antiguos.
Después de esto, los elfos y los enanos florecieron y crearon poderosos imperios, pero finalmente sufrieron una lenta decadencia. Una serie de guerras civiles entre los elfos los dividió en dos grupos: los malvados elfos oscuros y los justos altos elfos. Una pequeña guerra entre los altos elfos y los enanos solo sirvió para disminuir ambas razas y provocó que los altos elfos abandonaran sus colonias. Algunos de los colonos se negaron a abandonar sus hogares en un bosque mágico y sapiente y con el tiempo se convirtieron en los enigmáticos y aislacionistas elfos del bosque. Un período de actividad sísmica causada por los Slann diezmó las fortalezas subterráneas de los enanos, mientras que los ataques de los skavens y los goblins, que violaron las fortalezas enanas desde abajo, solo empeoraron la situación.
Los humanos fueron los más lentos en desarrollarse, pero finalmente formaron varias naciones fuertes capaces de defenderse de los agresores. El Imperio Nehekhara (basado en el Antiguo Egipto) fue el primer gran imperio humano, pero debido a una maldición de Nagash (el primer nigromante) se convirtieron en una facción de no-muertos conocida como los "Reyes Funerarios" que ahora habitan en La Tierra de los Muertos (antigua Nehekhara). Nagash, en sus esfuerzos por encontrar la vida eterna, también creó a los primeros Vampiros, una facción de no-muertos completamente separada.
En el momento de la destrucción del escenario (según la línea temporal ficticia del escenario) había dos naciones humanas prominentes: El Imperio , que se basa en una combinación de aspectos del Sacro Imperio Romano Germánico y la Alemania renacentista, y Bretonia , que se basa en las leyendas artúricas y la Francia medieval. Sigmar, fundador del Imperio, manejaba un poderoso Warhammer hecho por enanos de donde se deriva el nombre del escenario "Warhammer Fantasy". También hay muchas otras naciones que se desarrollan en la información de fondo pero que no están representadas por facciones jugables en el juego de mesa, algunas de las cuales se basan vagamente en naciones del mundo real de varios períodos históricos. Estos incluyen los reinos del sur de Estalia y Tilea, que representan la España medieval y la Italia renacentista respectivamente, así como el lejano Imperio oriental de Grand Cathay, análogo a una versión fantástica de la China imperial.
Las fuerzas del desorden no suelen ser descritas como una amenaza localizada, sino como una amenaza general que consiste en facciones dispares, muchas de las cuales normalmente también están en desacuerdo entre sí. Los Skaven existen en un "Imperio Subterráneo" (una extensa red de túneles bajo la superficie del planeta), mientras que los Orcos y Goblins amantes de la guerra son nómadas (aunque son más comunes en las Tierras Inhóspitas, las Tierras del Sur y las Tierras Oscuras) y regularmente acumulan grandes cantidades y organizan incursiones sin previo aviso. De manera similar, los Ogros son más comunes en los Reinos Ogros y en las Montañas de los Lamentos orientales, pero son representados como guerreros errantes sin escrúpulos que siempre están hambrientos y que a veces se ofrecen como mercenarios tanto para las fuerzas del orden como para las del desorden.
Además de los Guerreros del Caos adoradores del caos que viven en los extraños Desiertos del Caos al norte de las tierras de la otra facción, los cultos del caos a menudo surgen dentro de las naciones humanas y élficas. Los Hombres Bestia son representados como mutantes que habitan en las profundidades de los bosques y son imposibles de erradicar por completo. Los vampiros y nigromantes que reclutan ejércitos de no muertos también son representados a menudo como una amenaza interna. Los Demonios del Caos están restringidos a manifestarse donde la energía mágica es más fuerte, pero esto podría ser casi en cualquier lugar.
El Libro del Ejército del Imperio de la 8.ª Edición describe que el mundo de Warhammer se encuentra actualmente en el año 2522 (calendario del Imperio), mientras que el Libro del Ejército de los Hombres Lagarto actual sitúa el colapso de las puertas de disformidad en el −5700 del mismo calendario, por lo que la historia ficticia abarca al menos 8200 años.
Hay varios ejércitos jugables para Warhammer , que son representativos de una u otra de las facciones o razas que están presentes en el mundo de Warhammer . Durante las primeras ediciones del juego, los ejércitos se presentaban en libros colectivos como Warhammer Armies . A partir de la cuarta edición, se publicaron libros individuales para cada ejército.
En la octava edición del juego, los siguientes ejércitos tenían libros de ejército individuales:
Durante la sexta edición, los siguientes ejércitos tenían reglas oficiales disponibles en el sitio web de Games Workshop y se podían usar en las ediciones sexta y séptima. Estas reglas se eliminaron y no se pudieron usar en la octava edición.
Ejércitos que quedaron sin apoyo antes de la sexta edición:
Si bien los ejércitos tienen una estética típica, algunos jugadores usan un método de personalización conocido como conversión o "kitbashing". Para convertir un modelo, un jugador toma partes de otros kits de modelos y los usa para hacer cambios estéticos/cosméticos en otro modelo. Un kitbash generalmente no tiene efecto en las reglas o el juego.
A lo largo de las ocho ediciones del juego, los sistemas básicos de movimiento, combate y disparo se mantuvieron en general sin cambios, con solo revisiones menores entre ediciones. Los cambios más significativos que garantizan la incompatibilidad entre ediciones se han realizado en la magia, los sistemas de composición del ejército y los tipos de tropas especializadas.
Los ejércitos iniciales de las cajas se han vuelto más detallados con cada generación sucesiva, y la 7.ª edición (2006) fue la primera en titularse como un escenario ("La Batalla por el Paso de la Calavera") en lugar de simplemente Warhammer Fantasy Battle. Por ejemplo, los Altos Elfos han aparecido en la 4.ª edición (1992) y la 8.ª edición (2010); mientras que la 4.ª edición solo contenía figuras de Lanceros y Arqueros (esencialmente, solo dos tipos de figuras) más recortes de cartón para el general y una máquina de guerra, [11] la 8.ª edición contenía un ejército más variado (que incluía caballería, Maestros de la Espada, magos y un general montado en un grifo). [12]
Publicado en noviembre de 1981 para su segunda edición (1978 para la primera), y escrito por Richard Halliwell y Rick Priestley , Reaper es considerado el antecesor de Warhammer Fantasy Battle . Reaper es más un juego de escaramuzas para hasta 30 miniaturas que un juego de guerra a gran escala. [ cita requerida ]
La primera edición, escrita por Bryan Ansell , Richard Halliwell y Rick Priestley, se publicó en 1983 como Warhammer The Mass Combat Fantasy Role-Playing Game y consta de una caja de 3 libros en blanco y negro ilustrados por Tony Ackland: Vol 1: Tabletop Battles , que contiene las reglas básicas, secuencia de turnos, listas de criaturas, recetas de pociones y presenta una batalla introductoria 'The Ziggurat of Doom'. Vol 2: Magic , que explica las reglas para magos de 4 niveles diferentes y los archimagos de orden superior. Los magos de nivel superior tienen acceso a hechizos más poderosos. En este sistema, un mago elige sus hechizos al comienzo del juego, debe tener el equipo correcto (normalmente amuletos) y, a medida que lanza cada uno, agota una reserva de puntos de 'constitución', hasta que en cero puntos no puede lanzar más. Volumen 3: Personajes presenta estadísticas de "características personales", reglas para el juego de rol (incluido el avance del personaje a través de puntos de experiencia y ganancias de estadísticas, encuentros aleatorios, costos de equipo y alineamiento) y tiene una campaña de muestra "El valle del río Redwake".
Se proporciona muy poca información sobre el mundo y las descripciones de las razas se reducen al mínimo. La mayor parte de la información se refiere a los orígenes de los objetos mágicos. Algunas diferencias notables con respecto a ediciones posteriores son la inclusión de los elfos de la noche (más tarde, elfos oscuros ), la aparición de los goblins rojos y que se incluyen los códigos de pedido de Citadel Miniatures .
En la edición de julio de 1983 de White Dwarf (número 43), Joe Dever le dio al sistema una crítica positiva, diciendo: "Si juegas regularmente con miniaturas, o te has estado preguntando qué diversión adicional podrías tener con tu creciente colección de figuras de fantasía, entonces te recomiendo que pruebes Warhammer y dejes que comience la batalla". [13]
Chris Hunter reseñó Warhammer para la revista Imagine y afirmó que "si estás buscando un sistema de combate de fantasía masiva, te recomendaría Warhammer ; pero si todo lo que quieres es un juego de rol de fantasía, tal vez sería mejor buscar en otro lado". [14]
En la edición de mayo de 1984 de Dragon (número 85), Katherine Kerr no se impresionó y lo llamó "uno de los juegos nuevos más irritantes que he leído". Encontró que el manuscrito estaba lleno de errores tipográficos y "además de todo eso, los autores tienen un pésimo dominio del idioma inglés. Su prosa es incluso más torpe que el bajo nivel habitual de escritura de juegos y está plagada de errores gramaticales". Encontró que el sistema de juego estaba dividido entre un buen sistema de combate y un pobre sistema de juego de rol, y llamó al esfuerzo "dos juegos separados con un débil intento de unirlos. El primero, un conjunto de reglas para batallas de mesa con figuras en miniatura, es muy bueno; el segundo, piezas de un juego de rol de fantasía, es vergonzosamente malo". [15] En el mismo número, Ken Rolston también revisó Warhammer , y aunque estuvo de acuerdo en que las reglas eran "difícilmente un modelo de uso o corrección del inglés", estaban bien organizadas y eran legibles. Rolston coincidía con Kerr en que las reglas de las miniaturas eran el punto fuerte del sistema, pero también admiraba las reglas psicológicas que determinaban cómo se comportaban entre sí los tipos raciales de la fantasía clásica. Sin embargo, consideraba que el sistema de juego de rol era "primitivo". [16]
En la edición de enero-febrero de 1985 de Space Gamer (número 72), Edwin J. Rotondaro también opinaba que el sistema estaba dividido entre buenas reglas de miniaturas y malas reglas de rol. "En general, tengo que decir que Warhammer es un buen juego de miniaturas, pero un juego de rol terrible. El sistema es lo suficientemente flexible como para ser utilizado como un módulo de combate masivo en la mayoría de los juegos de rol, pero hay que decidir si vale la pena [el precio] por un conjunto de reglas de miniaturas de fantasía". [17]
La primera edición se amplió con la caja Forces of Fantasy en 1984.
La segunda edición de Warhammer se publicó en enero de 1985. [18] Dividió las reglas en tres libros de reglas: Combat , Battle Magic y Battle Bestiary , con ilustraciones a todo color de John Blanche . Hubo pocos cambios sustanciales en las reglas, pero se incluyeron aclaraciones importantes de las reglas originales. Las nuevas reglas incluyeron usos y efectos de estandartes y músicos, vuelo, fortificaciones, fuego, artillería, carros, unidades de reserva, lanzadores de conjuros especializados y venenos. [19]
Esta edición también desarrolló aún más "El Mundo Conocido", que estaba basado geográfica y socialmente en la Tierra. [19]
Paul Mason reseñó Warhammer II para la revista Imagine y afirmó que "en general, Warhammer es un paquete muy mejorado, que cubre el campo de los juegos de guerra de figuras de fantasía con reglas simples y, sin embargo, de manera más completa que prácticamente cualquier otro producto". [20]
En la edición de junio de 1985 de White Dwarf (número 66), Robert Alcock calificó la segunda edición como "una expansión predecible del original", aunque señaló que esta edición "no había resuelto todos los problemas". A Alcock le disgustaba especialmente la mecánica de "lanzar un cubo lleno de dados para causar bajas y luego descubrir que tu oponente recupera la mayoría de ellas con una tirada de salvación". Sin embargo, a pesar de estos problemas, Alcock concluyó que " Warhammer sigue siendo el único conjunto viable de reglas de batalla masiva de fantasía", y le dio a la segunda edición una calificación general de 8 sobre 10. [19]
La tercera edición del juego se publicó como un único libro de tapa dura en 1987. Tenía el sistema de movimientos y maniobras más profundo y complejo de todas las ediciones. Otros cambios incluyeron una variedad de nuevos tipos de tropas especializadas, reglas para máquinas de guerra y un sistema más afinado de representación de héroes y magos. Mantuvo el mismo sistema de magia y el mismo sistema de diseño de ejército abierto que las dos primeras ediciones. Sin embargo, en esta etapa, el uso de listas de ejércitos fue muy fomentado. Las listas de ejércitos para esta edición se publicaron en un libro separado llamado Warhammer Armies en 1988; hasta entonces, se fomentaba el uso de la lista Ravening Hordes de la 2.ª Edición . Esto se debe en parte a que fue la última edición publicada antes de que Games Workshop adoptara un enfoque comercial diferente, lo que llevó a la competencia de los antiguos empleados de GW en el breve Fantasy Warlord .
La tercera edición se amplió con el tomo uno, Esclavos de la Oscuridad , seguido por el tomo dos, Los Perdidos y los Condenados ; y los libros de Warhammer Siege .
En el número 37 de Challenge , Timothy B. Brown comentó: "Admiro el uso de miniaturas en los juegos de rol, y creo que Warhammer Fantasy Battle , aunque no es futurista, es un conjunto de reglas fantástico". En general, Brown cree que este juego "logra fácilmente lo que se propone hacer. [...] Todos los elementos están ahí: monstruos, magia, personajes heroicos, todo. Nunca he visto un conjunto de reglas tan completo como este". Concluyó: "¿Puedo recomendar comprarlo? Bueno, sí puedo, ya que me interesan todo tipo de juegos. Si eres un jugador de ciencia ficción y eso es todo, Warhammer Fantasy Battle probablemente no sea para ti. Sin embargo, si tienes la oportunidad de mirarlo, es posible que cambies de opinión". [22]
En la edición de febrero de 1989 de Dragon (número 142), Ken Rolston elogió la tercera edición diciendo: "Si te tomas en serio los juegos de mesa de fantasía, Warhammer Fantasy Battle (WFB) es probablemente tu única opción. A Rolston le gustó el sistema de reglas de "ritmo rápido" y el trasfondo de fantasía desarrollado, y sus únicas reservas fueron sobre la presentación: "El texto es denso y prolijo. La riqueza de diagramas es buena, pero sus títulos no siempre son claros. La abundancia de fotos, ilustraciones y pinturas a menudo es visualmente estimulante, pero muchos de estos gráficos son de relevancia marginal o insignificante para el texto que los acompaña. La reproducción fotográfica en blanco y negro es sorprendentemente pobre". Concluyó con una fuerte recomendación: "El escenario de la campaña de fantasía es simplemente excelente. La serie de ediciones revisadas, suplementos y artículos de apoyo de la revista indican que Games Workshop está interesado y es capaz de satisfacer el apetito del jugador por nuevas características, ediciones refinadas y materiales de campaña de fantasía elaborados". [23]
La cuarta y quinta edición del juego, publicadas en octubre de 1992 y octubre de 1996, respectivamente, fueron similares entre sí pero bastante diferentes de la tercera. La quinta edición en particular se hizo conocida peyorativamente como "Herohammer" debido al desequilibrio entre los poderosos héroes, monstruos y magos del juego y los bloques de tropas que existían efectivamente como carne de cañón . [ cita requerida ] Ambas ediciones del juego se vendieron como cajas que contenían no solo los libros de reglas y una variedad de otras ayudas de juego, sino también suficientes miniaturas de plástico para poder jugar el juego "tal como está". Las reglas sufrieron una reescritura en comparación con la tercera edición. Se produjo un sistema de magia completamente rediseñado que estaba disponible como una caja de expansión. En lugar de seleccionar hechizos, se extraían al azar y la fase mágica se basaba en el juego de estas cartas, lo que hacía que la magia fuera un poco como un juego dentro de un juego. El sistema de magia se amplió aún más con la caja de Magia Arcana y el elemento mágico de la caja de Caos .
La cuarta edición también fue la primera que impuso el uso de listas de ejército en forma de libros de Warhammer Army independientes para los distintos grupos raciales. Estos libros prescribían para cada ejército un número limitado de opciones de unidades, especificando límites en la cantidad de puntos que se podían gastar en "personajes", tropas y monstruos, etc. Los libros también incluían información de fondo sobre el ejército en particular, ilustraciones y fotografías que mostraban modelos y se han mantenido con el juego, aunque actualizados con las reglas.
El sistema de magia fue rediseñado y relanzado en diciembre de 1996 como una única caja que cubría la magia de todos los ejércitos. La magia fue "atenuada" (WD204) y el lanzamiento de hechizos se limitó al turno de los jugadores. Los paquetes de cartas múltiples del sistema de Colores de Magia fueron reemplazados por 20 cartas de hechizos de Magia de Batalla, pero los hechizos de Magia de Colores estaban en el libro de reglas para que los jugadores los usaran si querían.
Se produjeron varios paquetes de campaña en caja, por ejemplo, Tears of Isha , que ofrecía una campaña para los Altos Elfos e incluía un "edificio" de cartas para montar. Del mismo modo, la campaña temática de orcos y goblins Idol of Gork incluía ídolos de cartas de las deidades orcas Gork y Mork . Las otras fueron Circle of Blood (Condes vampiro contra bretonianos), Grudge of Drong (Enanos contra Altos Elfos) y Perilous Quest (Bretonianos contra Elfos del Bosque).
La cuarta edición presentó a los Altos Elfos contra los Goblins. La quinta edición, publicada en 1996, reintrodujo las fuerzas bretonianas, que habían quedado fuera de la cuarta edición, y reformuló en gran medida a los Slann para crear los ejércitos de Hombres Lagarto .
En 1997, la quinta edición de Warhammer Fantasy Battles ganó el Premio Origins a las mejores reglas de miniaturas de fantasía o ciencia ficción de 1996. [ 24]
La sexta edición, publicada en 2000, también se publicó como una caja con un libro de reglas de tapa blanda y miniaturas (Orcos e Imperio). El libro de reglas también estaba disponible para su venta por separado, en tapa dura en la primera impresión y en tapa blanda después. [28] Después de la quinta edición, esta edición volvió a poner el énfasis en el movimiento de tropas y el combate: los héroes y los magos seguían siendo importantes, pero se volvieron incapaces de ganar partidas por derecho propio. También había un sistema de magia completamente nuevo basado en la tirada de dados.
Las reglas de la séptima edición se publicaron el 9 de septiembre de 2006. Estaba disponible en dos formas: como un solo libro de reglas de tapa dura para jugadores establecidos y como un juego completo en caja con miniaturas de plástico (Enanos y Goblins), el suplemento The Battle for Skull Pass y un libro de reglas de tapa blanda que tiene menos ilustraciones y material de fondo que la versión de tapa dura. El libro de reglas más pequeño de la caja era aproximadamente la mitad del tamaño del libro grande, tanto en tamaño de la cubierta como en el número de páginas. Las secciones "Reglas básicas" y "Reglas avanzadas" de ambos libros eran idénticas en texto, diseño, ilustraciones, créditos, numeración de páginas e ISBN . Los dos libros tenían diferentes portadas y el libro de reglas más grande tiene dos extensas secciones adicionales "El mundo de Warhammer" (68 páginas) y "El pasatiempo de Warhammer" (56 páginas) más apéndices ligeramente ampliados. [31]
Según la página web oficial de Games Workshop, la octava edición de Warhammer estuvo disponible para pedidos anticipados el 14 de junio de 2010 y se lanzó el 10 de julio de 2010.
El nuevo set de inicio llamado Island of Blood contenía ejércitos de Altos Elfos y Skavens, un mini-libro de reglas condensado, así como 10 dados estándar, un dado de dispersión y uno de artillería, dos reglas de 18 pulgadas y tres plantillas de explosión. Las miniaturas de Altos Elfos y Skavens de Island of Blood se reutilizaron para el set Spire of Dawn de Age of Sigmar . [32]
Los libros de ejército de Orcos y Goblins, Enanos, Elfos del Bosque y Reyes Funerarios se actualizaron para esta edición.
La octava edición se amplió con el 'suplemento' Tormenta de Magia en 2011, que presenta reglas para usar magia y monstruos más destructivos. La segunda expansión se lanzó poco después: Sangre en las Tierras Baldías , que incluía algunos escenarios especiales e introdujo reglas para la guerra de asedio. En 2013, se lanzaron Triunfo y Traición (una expansión que permite partidas multijugador de entre 3 y 5 jugadores) y Sangre de Sigmar (una campaña corta de 5 escenarios entre el Imperio y los Condes Vampiro después de la cruzada liderada por Volkmar para destruir a Mannfred von Carstein). Otra serie de cinco libros se lanzó en 2014-15, titulada El fin de los tiempos . Esta expansión vio la aparición de todos los personajes principales del escenario. El último libro, Archaon , describió el final del mundo de Warhammer a manos del homónimo del libro . [33]
Warhammer: The Old World se lanzó el 20 de enero de 2024. Aunque Games Workshop no lo describe como la novena edición de Warhammer, Warhammer: The Old World presenta un sistema de reglas base similar a las ediciones anteriores de Warhammer. Nueve facciones de ediciones anteriores regresan como facciones principales divididas en dos libros, Forces of Fantasy (Empire of Man, Dwarfen Mountain Holds, Kingdom of Bretonnia, Wood Elf Realms, High Elf Realms) y Ravening Hordes (Orc & Goblin Tribes, Warriors of Chaos, Beastmen Brayherds, Tomb Kings of Khemri). Otras siete facciones (Dark Elves, Skaven, Vampire Counts, Daemons of Chaos, Ogre Kingdoms, Lizardmen, Chaos Dwarfs) recibieron reglas de ejército publicadas en línea, pero no recibirán ningún soporte adicional a lo largo de la primera edición del juego. [8]
Los juegos basados en las reglas y mecánicas básicas de Warhammer incluyen:
Los juegos basados en la ambientación de Warhammer , pero que no comparten las reglas, incluyen:
Los diseñadores detrás de Warhammer fueron Bryan Ansell, Richard Halliwell y Rick Priestley.
Rick Priestley había escrito un conjunto de reglas de juegos de guerra de fantasía llamado Reaper a finales de los años 70, cuando él y el coautor Richard Halliwell todavía estaban en la escuela. Las reglas de Reaper estaban destinadas a luchar en batallas de fantasía, pero también permitían que las miniaturas individuales participaran en escaramuzas en determinadas circunstancias. [...] Sin embargo, a principios de los años 80, bajo la guía de Bryan Ansell, que ahora tenía el control tanto de Games Workshop como de Citadel Miniatures [...], Priestley y Halliwell crearon un nuevo sistema de reglas que tendría enormes consecuencias no solo para la empresa, sino para el hobby de los juegos de guerra en su conjunto.