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Vocación | |
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Desarrollador(es) | Hudson suave |
Editor(es) |
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Plataforma(s) | Wii |
Liberar | |
Género(s) | Horror de supervivencia |
Modo(s) | Un jugador |
Calling , también conocido como Calling: Kuroki Chakushin ( CALLING~黒き着信~ , lit. Calling: Dark Message ) en Japón, es unvideojuego de terror de supervivencia desarrollado por Hudson Soft exclusivamente para la consola Wii . El juego fue lanzado en Japón el 19 de noviembre de 2009, [1] en Norteamérica el 9 de marzo de 2010, [2] y en Europa el 19 de marzo de 2010.
En Calling , los jugadores asumen una perspectiva en primera persona , explorando varios lugares embrujados dentro del Abismo Mnemónico. Los lugares incluyen una casa llena de muñecas, la escuela secundaria Shosei, un cibercafé, un hospital, un dormitorio y una peluquería. La interacción con los objetos y la navegación a través del juego se realiza mediante el uso de la función de puntero del Wii Remote . Además, el controlador funciona como un teléfono móvil a través del cual los fantasmas se comunican con el personaje del jugador a través del altavoz. El teléfono también proporciona un medio de transporte entre ubicaciones y funciona como una herramienta para capturar evidencia fotográfica y grabar voces fantasmales.
A lo largo del juego, los jugadores se enfrentarán a varias entidades fantasmales en "eventos de lucha" designados, donde deben realizar movimientos de balanceo con el Wii Remote mientras siguen los comandos de los botones en pantalla para defenderse de ellos. [3]
Rin Kagura, Shin Suzutani, Chiyo Kishibe y Makoto Shirae visitan "La página negra", un misterioso sitio web que muestra un contador de muertes. Rin se ve obligada a visitar el sitio debido a una promesa que le hizo a una niña enferma, Kureneko, seis años antes en una sala de chat en línea. Al ingresar a una sala de chat en el sitio, los cuatro amigos son transportados al "Abismo Mnemónico", un vacío parecido a un purgatorio entre la vida y la muerte que materializa los recuerdos de los fallecidos. El grupo intenta escapar usando sus teléfonos móviles como dispositivos de teletransportación.
Shin se encuentra en la casa de un fabricante de muñecas, que está obsesionado con la creación de muñecas realistas. Más tarde, descubre a Chiyo inconsciente en el suelo, rodeada de las inquietantes creaciones del fabricante de muñecas. Huye de regreso al punto de partida y es atacado por el fantasma de una niña que sostiene un muñeco de gato negro. Rin es la siguiente en entrar en el Abismo, y se encuentra en una escuela después de tener un sueño recurrente. Shin pronto se une a ella y se encuentran con Makoto, quien explica la conexión entre el Abismo y la Página Negra. Rin ve el fantasma de Kureneko, quien la acusa de romper su promesa antes de desaparecer.
Cuando Shin sufre un derrame cerebral y desaparece, Rin se entera de que usar sus teléfonos para teletransportarse los matará si intentan llamarse a sí mismos. Ella usa el número en la Página Negra para teletransportarse a una habitación llena de muñecas, donde conoce a Chiyo. Más tarde, Chiyo sigue al fantasma de un cartero hacia un vacío que la lleva al hospital en el que se suponía que debía quedarse antes de encontrar la Página Negra. Rin la sigue y descubre un número de teléfono en una nota dejada en el lugar de Chiyo. Al marcar el número, Rin se teletransporta a una casa de 2 pisos y finalmente se comunica con Kuroneko, con quien había hecho la promesa hace seis años.
Kuroneko intenta saltar por la ventana, pero Rin la detiene agarrándola de la muñeca. Ambas chicas caen y mueren. La escena se rebobina para mostrar a Rin llegando al hospital y luego a Makoto despertándose en la habitación de un otaku. En la escuela, se encuentra con su compañero fallecido, Sadao, quien lo mata, queriendo ser "compañeros" nuevamente. En otra línea de tiempo, Rin se disculpa con Kuroneko y recrea la escena anterior, y justo antes de que Kuroneko salte, vemos lo que les sucedió a ambas en el hospital. Rin abraza al muñeco de gato negro de Kuroneko en una escena post créditos.
El juego se presentó por primera vez de manera no oficial cuando se filtraron imágenes del juego en Internet en octubre de 2008. Hudson informó que las imágenes fueron robadas de los servidores de una empresa de relaciones públicas . [4] Más tarde se reveló oficialmente en Famitsu en julio de 2009. [3]
Agregador | Puntaje |
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Metacrítico | 49/100 [5] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
Jugadores de aventuras | [6] |
Destructoide | 3,5/10 [7] |
Borde | 5/10 [8] |
Famitsu | 28/40 [9] |
Informador de juegos | 4,5/10 [10] |
Punto de juego | 3,5/10 [11] |
Zona de juegos | 5/10 [12] |
IGNICIÓN | 3,5/10 [13] |
La vida de Nintendo | [14] |
Poder de Nintendo | 5/10 [15] |
Informe mundial de Nintendo | 4,5/10 [16] |
411Manía | 5,8/10 [17] |
Teletexto GameCentral | 4/10 [18] |
Según el sitio web de agregación de reseñas Metacritic , Calling recibió "críticas generalmente desfavorables" . [5] Sin embargo, en Japón, Famitsu le dio una puntuación de un ocho, dos sietes y un seis para un total de 28 sobre 40. [9]
Annette Gonzalez de Game Informer dijo: "Explorar los lugares genéricos de Calling para interactuar con innumerables objetos y participar en escenas sin incidentes no es nada agradable. El juego sufre de un ritmo lento a lo largo de la experiencia de más de ocho horas, que termina apropiadamente con una escena anticlimática". [10] Jack DeVries de IGN lo calificó de inútil, diciendo: "La actuación es terrible, se controla mal y está lleno de clichés tontos. Es el equivalente en videojuego de los remakes de terror asiáticos más recientes". [13] Nathan Meunier de GameSpot criticó el ritmo lento del juego y el retroceso innecesario. Sin embargo, señaló que los controles del juego respondían en las secciones de exploración, lo que hizo que "el terrible festival de meneo que se produce durante cada encuentro fantasmal fuera una gran decepción". [11] Jon Wahlgren de Nintendo Life dijo: "A veces, las cosas sin las ideas más originales aún pueden elevarse por encima de la suma de sus partes a través de una ejecución ajustada, pero desafortunadamente Calling no logra mantener las cosas juntas por más de una hora". [14] James Stephanie Sterling de Destructoid dijo que el juego "cambió los sustos por repeticiones agotadoras y largas caminatas por pasillos negros que dejan de ser espeluznantes tan pronto como te das cuenta de que el juego solo está ganando tiempo y no tiene intención de sorprenderte". [7]
Ramon Aranda de 411Mania dijo: "Si bien Calling proporciona algunos sustos y una sinopsis algo interesante, el juego no logra atraparte realmente y presenta una jugabilidad demasiado repetitiva. Si eres una persona paciente, probablemente encontrarás algo divertido con este juego, pero cuanto más avances, más probable es que te aburras un poco. Es un primer esfuerzo decente de Hudson con este tipo de juego, pero es demasiado poco pulido para disfrutarlo realmente". [17] Edge dijo: "Unos pocos momentos peludos y cualquier intento de volver a meterse bajo tu piel es redundante. Principalmente esto se debe a que el mal residente del juego es en gran medida incapaz de hacerte daño, y se pierde cualquier sensación de peligro". [8] Steven Hopper de GameZone dijo: Si bien los controles son bastante sólidos y fáciles de dominar, el juego es un asunto muy aburrido y sin inspiración". [12] Nintendo Power dijo: "Si realmente te gustó Ju-On , Calling podría ser para ti; "No esperes que su historia o presentación general te atrape de la misma manera que lo hacen sus fantasmas". [15] Neal Ronaghan de Nintendo World Report dijo que el juego "no es bueno. Sus cualidades redentoras, como la historia y la atmósfera interesantes, se ven neutralizadas por su juego serpenteante". [16] Jack Allin de Adventure Gamers afirmó que "si bien vale la pena ver la trágica historia de fondo y el concepto del teléfono celular es novedoso por un tiempo, todo lo que queda más allá de eso es una exploración de ritmo pobre en la oscuridad, puntuada por una serie de encuentros con fantasmas sorprendentes pero repetitivos. Entonces, a menos que esa sea tu idea de un buen momento, este es un número que probablemente no valga la pena elegir". [6] David Jenkins de Teletext GameCentral afirmó que "el verdadero survival horror [en el juego] es soportar los sustos y la jugabilidad repetitivos hasta el final". [18]