Deathmatch (videojuegos)

Modo videojuego
Modo combate a muerte en AssaultCube

Deathmatch , también conocido como todos contra todos , es un modo de juego integrado en muchos juegos de disparos , incluidos los videojuegos de disparos en primera persona (FPS) y de estrategia en tiempo real (RTS) , donde el objetivo es matar (o "fragmentar" ) a los personajes de otros jugadores tantas veces como sea posible. El deathmatch puede terminar en un límite de frag o en un límite de tiempo , y el ganador es el jugador que acumuló la mayor cantidad de frags.

El modo deathmatch es una evolución de los modos multijugador competitivos que se encuentran en géneros de juegos como los de lucha y de carreras , y que luego se están expandiendo a otros géneros.

Jugabilidad

En una sesión típica de combate a muerte en un juego de disparos en primera persona (FPS), los jugadores conectan computadoras individuales entre sí a través de una red informática en un modelo de igual a igual o un modelo cliente-servidor , ya sea localmente o a través de Internet. Los jugadores suelen tener la opción de comunicarse entre sí durante el juego mediante micrófonos y altavoces.

Los combates a muerte tienen diferentes reglas y objetivos según el juego, pero un ejemplo típico de una sesión de combate a muerte en primera persona es cuando cada jugador se enfrenta a todos los demás jugadores. El juego comienza con cada jugador "generado" (comenzando) en ubicaciones aleatorias, elegidas de un conjunto predefinido fijo. El hecho de generar implica que la puntuación, la salud, la armadura y el equipo se restablezcan a los valores predeterminados, que generalmente son puntuación 0, salud completa (100 %), sin armadura y un arma de fuego básica y un arma cuerpo a cuerpo . Una vez que ha comenzado una sesión, jugadores arbitrarios pueden unirse y abandonar el juego según sea necesario.

Jugadores

En este contexto, un jugador es un personaje operado por un humano en el juego o un personaje operado por una IA de software de computadora , un bot (ver el bot Reaper, por ejemplo). Tanto el personaje operado por un humano como por una computadora tienen la misma apariencia visual básica, pero en la mayoría de los juegos modernos podrán seleccionar una apariencia que es un modelo gráfico arbitrario pero que opera con el mismo conjunto de movimientos que el modelo base. El personaje de un jugador humano y el personaje del bot de computadora presentan el mismo conjunto de propiedades físicas, salud inicial, armadura inicial, capacidades de armas, las mismas maniobras de personaje disponibles y velocidad, es decir, están igualmente emparejados excepto por la parte de control real. Para un jugador novato, la diferencia (es decir, la experiencia, sin tener en cuenta la habilidad real) entre un oponente humano y un oponente controlado por computadora puede ser casi nula, sin embargo, para un jugador experto, la falta de inteligencia humana generalmente se nota fácilmente en la mayoría de las implementaciones de bot; independientemente de la habilidad real del bot, falta de inteligencia que puede compensarse al menos un poco en términos de, por ejemplo, precisión y puntería extremas (sobrehumanas). Sin embargo, algunos sistemas informan deliberadamente al jugador, al inspeccionar la lista de puntuaciones, qué jugadores son robots y cuáles son humanos (por ejemplo, OpenArena). En el caso de que el jugador sea consciente de la naturaleza del oponente, esto afectará el proceso cognitivo del jugador independientemente de su habilidad. [1]

Las implementaciones modernas permiten que nuevos jugadores se unan después de que el juego haya comenzado. La cantidad máxima de jugadores que pueden unirse es arbitraria para cada juego, mapa y reglas, y puede ser seleccionada por el servidor. Algunos mapas son adecuados para una pequeña cantidad de jugadores, otros son adecuados para una mayor cantidad.

Fallecidos

El objetivo de cada jugador es matar a los demás jugadores por cualquier medio posible, lo que se considera una matanza, ya sea por asalto directo o manipulando el mapa; esto último se considera una matanza en algunos juegos y en otros no. En cualquier caso, para lograr la puntuación más alta, este proceso debe repetirse tantas veces como sea posible, y cada iteración debe realizarse lo más rápido posible. La sesión puede tener un límite de tiempo, un límite de matanzas o ningún límite. Si hay un límite, el jugador con más matanzas ganará cuando termine la sesión.

Un jugador en modo espectador

La variable de salud determinará si un jugador está herido; sin embargo, un jugador herido no implica una movilidad o funcionalidad reducida en la mayoría de los juegos, y en la mayoría de los juegos un jugador no morirá desangrado. Un jugador morirá cuando el valor de salud sea igual o menor a 0; si el valor se reduce a un valor negativo muy bajo, el resultado puede ser la muerte, según el juego.

En la mayoría de los juegos, cuando un jugador muere (es decir, es eliminado), perderá todo el equipo obtenido y la pantalla seguirá mostrando la escena visible (aún animada) que el jugador ve normalmente, y normalmente se muestra la lista de puntajes: las eliminaciones. La pantalla no se vuelve negra cuando el jugador muere. Por lo general, el jugador puede elegir entre reaparecer instantáneamente o permanecer muerto.

La variable de armadura afecta a la variable de salud al reducir el daño recibido; la reducción de salud es, en teoría, inversamente proporcional al valor de la armadura multiplicado por el daño real causado; con las diferencias obvias en las distintas implementaciones. Algunos juegos pueden tener en cuenta la ubicación del cuerpo herido cuando se deduce el daño, mientras que muchos, especialmente las implementaciones más antiguas, no lo hacen. En la mayoría de los juegos, ninguna cantidad de armadura causa una reducción de la movilidad, es decir, el jugador nunca la experimenta como un problema de peso.

El equipo perdido (generalmente sin incluir la armadura) de un jugador muerto generalmente puede ser recogido por cualquier jugador (incluso el jugador destruido, que reapareció) que llegue a él primero.

Simulación

La física newtoniana a menudo se simula con cierta precisión, pero en muchos juegos es común la capacidad del jugador de modificar su propio vector hasta cierto punto mientras está en el aire, por ejemplo, retardando un vuelo aéreo hacia adelante moviéndose hacia atrás o incluso saltando por una esquina. Otros conceptos notables derivados de la física de los motores de juegos FPS son, por ejemplo, el salto de conejo , el salto lateral y el salto con cohete , en todos los cuales el jugador explota las características particulares del motor de física en cuestión para obtener una alta velocidad y/o altura, u otro(s) atributo(s); por ejemplo, con el salto con cohete, el jugador saltará y disparará un cohete al área del suelo inmediatamente debajo de los pies del mismo jugador, lo que hará que el jugador salte más alto en comparación con un salto normal como resultado de la explosión del cohete (a expensas obvias de que la variable de salud se reduzca algo debido a una lesión autoinfligida). Los tipos de técnicas disponibles y cómo el jugador puede realizarlas difieren de la implementación de la física, por lo que también dependen del juego.

La mayoría de los juegos de combate a muerte modernos presentan un alto nivel de violencia gráfica ; una implementación moderna normal contendrá personajes humanos de alta calidad que mueren, por ejemplo, cantidades moderadas de sangre, gritos de dolor y muerte, cuerpos que explotan con descuartizamientos asociados son comunes. Algunos juegos cuentan con una forma de desactivar y/o reducir el nivel de sangre. Sin embargo, el entorno del juego suele ser el de un mundo ficticio, el jugador puede resucitar en la forma mencionada de reaparición y los personajes generalmente tendrán habilidades sobrehumanas, por ejemplo, capaces de tolerar numerosos golpes a quemarropa de una ametralladora directamente en la cabeza sin ninguna armadura, saltar distancias inhumanas extremas y caer distancias extremas, por mencionar algunas cosas. Estos factores juntos pueden hacer que la experiencia del jugador sea menos real, ya que el juego contiene elementos altamente irreales e irreales.

Potenciadores

Todos los mapas normales contienen varios potenciadores , es decir, salud adicional, armadura, munición y otras armas (más poderosas que las predeterminadas). Una vez que un jugador los recoge, los potenciadores reaparecen después de un tiempo definido en la misma ubicación; el tiempo que tarda un elemento en reaparecer depende del modo de juego y del tipo de elemento. En algunos modos de combate a muerte, los potenciadores no reaparecen en absoluto.

Ciertos potenciadores son especialmente poderosos, lo que a menudo puede llevar a que el juego gire en torno al control de potenciadores , es decir, en igualdad de condiciones, el jugador que controla los potenciadores más fuertes (recogiendo los elementos con mayor frecuencia) es el que tendrá el mejor potencial para lograr el mejor puntaje.

Sesiones

Si la sesión tiene un límite de tiempo o de fragmentos, se iniciará una nueva sesión poco después de que haya concluido la sesión actual. Durante el descanso, los jugadores podrán observar la lista de puntajes, chatear y, por lo general, verán una vista general animada del mapa como fondo de la lista de puntajes. Algunos juegos tienen un sistema que permite a cada jugador anunciar que ya está listo para comenzar la nueva sesión, otros no. Las nuevas sesiones pueden ser en un mapa diferente (según una lista de mapas que se mantiene en el servidor) o pueden ser siempre en el mismo mapa si no existe una lista de mapas rotativa.

En muchos juegos es común algún tipo de sistema de mensajes privados y de difusión de mensajes; el sistema de mensajes de difusión anuncia eventos públicos, por ejemplo, si un jugador muere, a menudo se informará quién murió y cómo, si fue atacado, a menudo con qué arma; el mismo sistema también suele anunciar si un jugador se une o abandona el juego, y puede anunciar cuántos ataques quedan en total y otros mensajes importantes, incluidos errores o advertencias del juego; con este sistema también se muestran mensajes de texto instantáneos de otros jugadores. El sistema de mensajes privados, por el contrario, solo imprime mensajes para jugadores individuales, por ejemplo, si el jugador A recoge un arma, el jugador A recibirá un mensaje para confirmar que el arma fue recogida.

Historia

Incluso antes de que se utilizara por primera vez el término deathmatch , existían juegos con un modo de juego similar. MIDI Maze fue un juego de disparos en primera persona multijugador para Atari ST , lanzado en 1987, que se ha sugerido como el primer ejemplo de juego deathmatch. [2] El juego arcade de disparos en tercera persona de Sega de 1988 Last Survivor presentaba un modo deathmatch para ocho jugadores. [3] Otro ejemplo temprano de un modo deathmatch en un juego de disparos en primera persona fue el videojuego Gun Buster de Taito de 1992. Permitía un juego cooperativo para dos jugadores para el modo misión, y presentaba un modo deathmatch temprano, donde dos jugadores podían competir entre sí o hasta cuatro jugadores podían competir en un deathmatch por equipos , que consistía en dos equipos con dos jugadores cada uno compitiendo entre sí. [4]

La frase death match se utilizó originalmente en la lucha libre, a partir de la década de 1950, para denotar ciertas peleas brutales de lucha libre hardcore . [5] El término "death match" en este sentido apareció en el juego de lucha arcade de 1992 World Heroes , donde denota un modo de juego que se desarrolla en una arena con peligros ambientales.

El término deathmatch en el contexto de los videojuegos multijugador puede haber sido acuñado por el diseñador de juegos John Romero , mientras él y el programador principal John Carmack estaban desarrollando el modo multijugador LAN para el videojuego Doom . Romero comentó sobre el nacimiento del deathmatch en FPS:

"Claro que era divertido disparar a los monstruos, pero en última instancia eran criaturas sin alma controladas por una computadora. Ahora los jugadores podían jugar contra seres humanos espontáneos, oponentes que podían pensar, crear estrategias y gritar. ¡Podemos matarnos entre nosotros! Si podemos lograrlo, ¡este será el juego más genial que el planeta Tierra haya visto jamás en toda su historia!" [6]

Según Romero, el concepto de combate a muerte se inspiró en los juegos de lucha . En id Software , el equipo jugaba frecuentemente a Street Fighter II , Fatal Fury y Art of Fighting durante los descansos, mientras desarrollaba reglas elaboradas que implicaban conversaciones basura y destrozar muebles o tecnología. Romero afirmó que "lo que estábamos haciendo era algo que inventó el combate a muerte " y que "los juegos de lucha japoneses alimentaron el impulso creativo para crear el combate a muerte en nuestros juegos de disparos". [7]

Algunos juegos dan un nombre diferente a este tipo de partidas, aunque siguen utilizando el mismo concepto subyacente. Por ejemplo, en Perfect Dark , se utiliza el nombre " Combat " y en Halo , el combate a muerte se conoce como " Slayer ".

Precursores

Se ha sugerido que en 1983, Drew Major y Kyle Powell probablemente jugaron el primer combate a muerte del mundo con Snipes [ cita requerida ] , un juego de modo texto al que más tarde se le atribuyó el mérito de ser la inspiración detrás de Novell NetWare , aunque los juegos multijugador distribuidos en múltiples pantallas son anteriores a ese título por al menos 9 años en la forma de Spasim y Maze War .

Existen evidencias tempranas de la aplicación del término a los videojuegos gráficos. El 6 de agosto de 1982, los desarrolladores de juegos de Intellivision, Russ Haft y Steve Montero, se desafiaron entre sí a una partida de Bi-Planes, un lanzamiento de Intellivision de 1981 en el que varios jugadores controlan aviones de combate con el objetivo principal de matarse repetidamente entre sí hasta que se alcanza un límite. Una vez asesinado, un jugador reaparecería en una ubicación fija, disfrutando de un breve período de protección contra los ataques. La competencia se conocía, en ese momento, como un combate a muerte. [8]

Variaciones

En un combate a muerte por equipos , los jugadores se organizan en dos o más equipos, y cada equipo tiene su propio recuento de frags. El fuego amigo puede causar daño o no, según el juego y las reglas utilizadas. Si lo hace, los jugadores que matan a un compañero de equipo (lo que se denomina muerte en equipo) generalmente reducen su propia puntuación y la del equipo en un punto; en ciertos juegos, también pueden ser asesinados como castigo y/o pueden ser eliminados del juego por reincidencia. El equipo con el mayor recuento de frags al final gana.

En un combate a muerte de último hombre en pie (o un juego de Battle Royale ), los jugadores comienzan con una cierta cantidad de vidas (o solo una, en el caso de los juegos de Battle Royale) y las pierden a medida que mueren. Los jugadores que se quedan sin vidas son eliminados para el resto de la partida y el ganador es el último y único jugador con al menos una vida. Consulta la sección "Cambios fundamentales" en el artículo "El último hombre en pie" para obtener más información.

Cualquier juego multijugador arbitrario cuyo objetivo sea que cada jugador mate a todos los demás jugadores tantas veces como sea posible puede considerarse una forma de combate a muerte. En los juegos de estrategia en tiempo real, combate a muerte puede referirse a un modo de juego en el que todos los jugadores comienzan sus imperios con grandes cantidades de recursos. Esto les ahorra el tiempo de acumulación y permite que las hostilidades comiencen mucho más rápido y con mayor fuerza. Destruir a todos los enemigos es la única forma de ganar, mientras que en otros modos se pueden utilizar otras condiciones de victoria (rey de la colina, construcción de una maravilla...)

Historia, cambios fundamentales

Condenar

La versión de disparos en primera persona de Deathmatch, originada en Doom de id Software , tenía un conjunto de reglas no modificables respecto a armas, equipamiento y puntuación, conocidas como "Deathmatch 1.0".

  • Los objetos no reaparecen, por ejemplo, la salud, la armadura, la munición; sin embargo, las armas tenían un estado fijo que las permitía acceder a cualquier jugador, excepto al jugador que las había adquirido; es decir, el arma no desaparecía como los objetos cuando se recogía. El jugador que adquiría el arma solo podía recogerla de nuevo después de reaparecer (esto a veces provoca una falta de munición si un jugador sobrevive lo suficiente, lo que eventualmente provoca la muerte debido a la incapacidad de contraatacar).
  • El suicidio (como caer en lava o provocar una explosión demasiado cerca del jugador, o ser aplastado por un techo aplastante, etc.) no implica puntos negativos.

En cuestión de meses, estas reglas se modificaron y se convirtieron en reglas de "Deathmatch 2.0" (incluidas en el parche v1.2 de Doom). Estas reglas eran opcionales; el administrador del juego podía decidir si utilizar las reglas de DM 1.0 o DM 2.0.

Los cambios fueron:

  • Al recoger un objeto, este se elimina del mapa.
  • Los objetos reaparecen 30 segundos después de ser recogidos y pueden ser recogidos por cualquiera; los objetos adicionales que proporcionan ventajas significativas (potenciadores de invisibilidad, etc.) reaparecen después de un retraso mucho más largo, algunos de ellos pueden no reaparecer en absoluto.
  • El suicidio cuenta como −1 fragmento.

Entre los potenciadores destacados que aparecen en la mayoría de los juegos consecutivos se encuentran las esferas del alma . Aunque el nombre y/o los gráficos pueden ser diferentes en otros juegos, el concepto y la función del potenciador siguen siendo los mismos en otros juegos.

Corredor 7: Invasión extraterrestreVersión en CD

Corridor 7: Alien Invasion lanzado por Capstone Software en 1994.

  • El primer FPS que incluye múltiples clases de personajes.
  • El primer FPS que incluye mapas específicos de DM.

El ascenso de la tríada

Rise of the Triad fue lanzado por primera vez como shareware en 1994 por Apogee Software, Ltd. y perfeccionó un modo multijugador expansivo que fue pionero en una variedad de funciones de combate a muerte.

  • Introdujo el modo Capturar la bandera en el género de disparos en primera persona llamado Capturar la Tríada .
  • Fue el primer FPS que tuvo un marcador dentro del juego.
  • Fue el primer FPS que ofreció su nivel de personalización multijugador a través de una gran cantidad de opciones que afectaban aspectos del nivel jugado, como la gravedad o la persistencia de las armas.
  • Fue el primer FPS que tuvo macros de voz y la posibilidad de hablar con los jugadores a través del micrófono.
  • Introdujo un sistema de puntos único que otorga diferentes cantidades de puntos por diferentes muertes (por ejemplo, una muerte con un misil vale un punto más que una muerte con una bala).

Hexen: Más allá de la herejía

Hexen: Beyond Heretic lanzado por Raven Software en 1995.

  • El primero en presentar múltiples clases de personajes con sus propias armas; algunos elementos también funcionaban de manera diferente según la clase que los usara.

Terremoto

  • Quake , lanzado en 1996 por ID Software, fue el primer juego FPS deathmatch que incluyó la posibilidad de unirse al juego.
  • Quake fue el primer juego FPS deathmatch que contó con jugadores deathmatch operados por IA (bots), aunque no como una característica del producto lanzado, sino en forma de contenido creado por la comunidad.
  • Quake popularizó el salto con cohetes .

Los potenciadores destacados que aparecen en la mayoría de los juegos consecutivos son, entre otros, el daño cuádruple . Aunque el nombre y/o los gráficos pueden ser diferentes en otros juegos, el concepto y la función del potenciador siguen siendo los mismos en otros juegos.

Irreal

Con el juego Unreal (1998, de Epic ), las reglas se mejoraron con algunas mejoras ampliamente aceptadas:

  • Protección de aparición (normalmente de 2 a 4 segundos), que es un período de invulnerabilidad después de que un jugador (re)entra en combate (por ejemplo, después de ser asesinado y reaparecer); la protección de aparición se terminaba automáticamente cuando el jugador usaba un arma (incluido el uso que no era para atacar, como hacer zoom con el rifle de francotirador). La protección de aparición evita los "ataques fáciles" (matar a un jugador que acaba de aparecer y está ligeramente desorientado y casi desarmado).
  • "Seguimiento de la causa del suicidio": si un jugador muere por "suicidio" causado por la acción de otro jugador, como tirarlo por un acantilado o activar una trituradora o una cámara de gas, el jugador que causó dicha muerte recibe el crédito por la muerte y el jugador asesinado no pierde una frag (no se cuenta como suicidio). Este concepto aumenta el potencial de entretenimiento del juego (ya que les da a los jugadores la opción de ser "astutos"), pero al mismo tiempo agrega complejidad, lo que puede ser la razón por la que el principal competidor de Epic, Id Software, no implementó este concepto en Quake III Arena (así como no implementaron la protección de aparición).

Torneo irreal

  • "Seguimiento de logros de combate": Unreal Tournament (1999, de Epic ) agregó el seguimiento de estadísticas. La variedad de estadísticas que se rastrean es muy amplia, como por ejemplo:
    • Precisión de disparo con cada arma (porcentaje de impactos por munición disparada)
    • mata con cada arma, muere con un arma en particular y muere sosteniendo un arma en particular.
    • Disparos a la cabeza (golpes letales a la cabeza de combatientes con rifles de francotirador y otras armas poderosas)
    • Matanzas en serie: matar a 5, 10, 15, 20 o 25 combatientes sin morir se denomina matanza en serie; cada número de muertes mayor se considera más valioso y tiene un título único (respectivamente: Matanza en serie, Devastación, Dominación, Imparable, Divino). El juego registra cuántas veces el jugador ha logrado cada uno de estos títulos.
  • Muertes consecutivas: cuando un jugador mata a un combatiente en los 5 segundos siguientes a una muerte anterior, se produce una muerte consecutiva. El cronómetro comienza a correr de nuevo, lo que permite una tercera muerte, una cuarta muerte, etc. Alternativamente, matar a varios enemigos con una mega arma (como el Redeemer, que se parece a un cohete nuclear) también cuenta como muerte consecutiva. Los títulos de estas muertes son: Double Kill (2), Multi Kill (3), Ultra Kill (4), Mega Kill (5), MONSTERKILL (6; 5 en el Unreal Tournament original). A modo de comparación, "Quake III Arena" de id Software registra las muertes dobles, pero una tercera muerte poco después da como resultado otra recompensa por muerte doble.

Arena de Quake III

El enfoque de este juego para el seguimiento de logros de combate es diferente al de Unreal Tournament . En el modo Deathmatch, el jugador puede recibir premios por los siguientes trucos:

  • "¡Perfecto!" – ganar una ronda de combate a muerte sin que te maten
  • "¡Impresionante!": golpear con dos disparos consecutivos o golpear a dos enemigos con un disparo del cañón de riel (un arma potente, de largo alcance y con una velocidad de disparo lenta)
  • "¡Humillación!" – matar a un oponente con un guantelete afilado como una navaja (el jugador asesinado también escucha el anuncio, pero no se registra el hecho de ser humillado).
  • "precisión": tener una relación de impactos a disparos superior al 50%.

El último hombre en pie

La versión Last Man Standing (LMS) de deathmatch es fundamentalmente diferente de deathmatch. En deathmatch, no importa cuántas veces muere el jugador, solo cuántas veces mata. En LMS, es exactamente lo contrario: la tarea importante es "no morir". Por eso, en LMS se deben controlar dos actividades que no se abordan específicamente en deathmatch.

  • "Acampar", que es una expresión reconocida para quedarse en un lugar (normalmente algo protegido o con una única ruta de acceso) y, eventualmente, usar armas de largo alcance, como un rifle de francotirador, desde ese lugar. En el combate a muerte estándar, los campistas suelen acumular menos fragmentos que los jugadores que buscan activamente a los enemigos, porque el combate a corta distancia suele generar fragmentos más rápido que los francotiradores desde lejos. Sin embargo, en LMS, acampar aumenta la esperanza de vida media. Unreal Tournament 2003 soluciona esta injusticia indicando a los jugadores que están acampando y proporcionando a los demás jugadores la posibilidad de navegar hasta los campistas.
  • "Permanecer muerto": después de morir, las representaciones de los jugadores se encuentran en el suelo (cuando corresponda) y se les muestran los resultados del juego en curso. Tienen que realizar alguna acción, generalmente hacer clic en la tecla o botón "Disparar", para reaparecer y volver a entrar en combate. Este principio evita que los jugadores que podrían haberse visto obligados por situaciones del mundo real (ya sea una tos repentina o el timbre de una puerta) a abandonar la computadora mueran una y otra vez. En el combate a muerte estándar, un jugador que permanece muerto no es un problema, ya que el objetivo es anotar la mayor cantidad de frags, no morir la menor cantidad de veces. En LMS, sin embargo, un jugador al que se le permitiría permanecer muerto después de ser asesinado por primera vez podría esperar durante la mayor parte de la pelea y reaparecer cuando solo queda un oponente. Debido a esto, Unreal Tournament 2003 hace que un jugador reaparezca automáticamente inmediatamente después de ser asesinado.

Véase también

Referencias

  1. ^ Timmer, John (5 de febrero de 2009). "En los juegos, el cerebro funciona de forma diferente cuando se juega en comparación con un humano". BMC Neuroscience . 10 . Arstechnica.com: 9. doi : 10.1186/1471-2202-10-9 . PMC  2667181 . PMID  19193204 . Consultado el 31 de mayo de 2011 .
  2. ^ Thomson, Iain (21 de febrero de 2008). «Gaming timeline». Personal Computer World . Archivado desde el original el 29 de junio de 2014. Consultado el 21 de octubre de 2012 , a través de HighBeam .
  3. ^ Kalata, Kurt (12 de agosto de 2012). "Last Survivor". Hardcore Gaming 101 .
  4. ^ Gun Buster en la lista de los mejores videojuegos
  5. ^ "combate a muerte" . Oxford English Dictionary (edición en línea). Oxford University Press . doi :10.1093/OED/6191712561. (Se requiere suscripción o membresía a una institución participante).
  6. ^ Kushner, David (2004). Masters of Doom . Nueva York: Random House Trade Paperbacks. pág. 149. ISBN. 978-0-8129-7215-3.
  7. ^ Consalvo, Mia (2016). De Atari a Zelda: los videojuegos japoneses en contextos globales. MIT Press . pp. 201–3. ISBN. 978-0262034395.
  8. ^ Archivado en Ghostarchive y Wayback Machine: "Haft vs Montero 1982 Bi-Planes en YouTube". Youtube.com. 1982-08-06 . Consultado el 2011-05-31 .
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