La representación no fotorrealista ( NPR , por sus siglas en inglés) es un área de los gráficos por computadora que se enfoca en permitir una amplia variedad de estilos expresivos para el arte digital, en contraste con los gráficos por computadora tradicionales , que se centran en el fotorrealismo . La NPR se inspira en otros modos artísticos como la pintura , el dibujo , la ilustración técnica y los dibujos animados . La NPR ha aparecido en películas y videojuegos en forma de animación cel-shaded (también conocida como sombreado " toon "), así como en visualización científica , ilustración arquitectónica y animación experimental . [ cita requerida ]
Se cree que el término representación no fotorrealista fue acuñado por el comité de artículos de SIGGRAPH 1990, que celebró una sesión titulada "Representación no fotorrealista". [1] [2]
El término ha recibido algunas críticas:
La primera conferencia sobre animación y renderización no fotorrealistas [ ¿cuándo? ] incluyó un debate sobre posibles nombres alternativos. Entre los sugeridos estaban "gráficos expresivos", "renderizado artístico", "gráficos no realistas", "renderizado basado en el arte" y "psicografía". Todos estos términos se han utilizado en varios artículos de investigación sobre el tema, pero el término "no fotorrealista" parece haberse impuesto.
La primera reunión técnica dedicada a la NPR fue el Simposio sobre Animación y Renderizado No Fotorrealista (NPAR) patrocinado por la ACM en 2000. El NPAR se celebra tradicionalmente junto con el Festival de Cine de Animación de Annecy, [3] y se lleva a cabo en años pares. A partir de 2007, el NPAR comenzó a celebrarse también en años impares, junto con el SIGGRAPH de la ACM . [4]
La NPR tridimensional es el estilo que se ve con más frecuencia en los videojuegos y las películas. El resultado de esta técnica es casi siempre un modelo 3D que se ha modificado a partir del modelo de entrada original para representar un nuevo estilo artístico. En muchos casos, la geometría del modelo es idéntica a la geometría original y solo se modifica el material aplicado a la superficie. Con la mayor disponibilidad de GPU programables , los sombreadores han permitido aplicar efectos NPR a la imagen rasterizada que se mostrará en la pantalla. [5] La mayoría de las técnicas NPR aplicadas a la geometría 3D tienen como objetivo hacer que la escena parezca bidimensional.
Las técnicas NPR para imágenes 3D incluyen el sombreado cel y el sombreado Gooch .
Se pueden utilizar muchos métodos para dibujar contornos y trazos estilizados a partir de modelos 3D, incluidos contornos oclusivos y contornos sugerentes. [6]
Para mejorar la legibilidad, las ilustraciones técnicas más útiles para la comunicación técnica no son necesariamente fotorrealistas. Las representaciones no fotorrealistas, como los diagramas de vista en despiece , ayudan en gran medida a mostrar la ubicación de las piezas en un sistema complejo.
La entrada a un sistema NPR bidimensional es normalmente una imagen o un vídeo. La salida es normalmente una representación artística de esa imagen de entrada (por ejemplo, en un estilo de acuarela, pictórico o esbozado), aunque algunos NPR 2D sirven para fines no artísticos, por ejemplo, la visualización de datos.
La representación artística de imágenes y vídeos (a menudo denominada estilización de imágenes [7] ) se centraba tradicionalmente en algoritmos heurísticos que buscaban simular la colocación de pinceladas en un lienzo digital. [8]
Se podría decir que el primer ejemplo de NPR 2D es " Paint by Numbers " de Paul Haeberli en SIGGRAPH 1990. Esta técnica (y otras técnicas interactivas similares) proporcionan al usuario un lienzo en el que puede "pintar" utilizando el cursor: a medida que el usuario pinta, se revela una versión estilizada de la imagen en el lienzo. Esto es especialmente útil para personas que desean simular diferentes tamaños de pinceladas según las diferentes áreas de la imagen.
Posteriormente, a finales de los años noventa, se utilizaron operaciones básicas de procesamiento de imágenes mediante operadores de gradiente [9] o momentos estadísticos [10] para automatizar este proceso y minimizar la interacción del usuario (aunque el control artístico sigue estando en manos del usuario mediante la configuración de parámetros de los algoritmos). Esta automatización permitió la aplicación práctica de la NPR 2D al vídeo, por primera vez en las pinturas vivientes de la película What Dreams May Come (1998).
A principios de la década de 2000, se desarrollaron técnicas de abstracción de imágenes más sofisticadas que aprovechaban los operadores de visión artificial, como los operadores de prominencia de imagen [11] o de segmentación [12] , para determinar la ubicación de los trazos. En esa época, el aprendizaje automático comenzó a influir en los algoritmos de estilización de imágenes, en particular en la analogía de imágenes [13] , que podía aprender a imitar el estilo de una obra de arte existente.
La llegada del aprendizaje profundo ha reavivado la actividad en la estilización de imágenes, en particular con algoritmos de transferencia de estilo neuronal (NST) que pueden imitar una amplia gama de estilos artísticos a partir de ejemplos visuales únicos. Estos algoritmos sustentan aplicaciones móviles capaces de hacer lo mismo, por ejemplo, Prisma
Además de los métodos de estilización anteriores, una clase relacionada de técnicas en NPR 2D aborda la simulación de medios artísticos. Estos métodos incluyen la simulación de la difusión de tinta a través de diferentes tipos de papel y también de pigmentos a través del agua para la simulación de acuarela .
La representación artística es la aplicación de estilos de arte visual a la representación. En el caso de los estilos de representación fotorrealistas , el énfasis está en la reproducción precisa de la luz y la sombra y las propiedades de la superficie de los objetos representados, la composición u otras cualidades más genéricas. Cuando el énfasis está en estilos de representación interpretativos únicos, el artista interpreta la información visual y la muestra en consecuencia utilizando el medio artístico elegido y el nivel de abstracción en el arte abstracto . En gráficos por computadora , los estilos de representación interpretativos se conocen como estilos de representación no fotorrealistas, pero pueden usarse para simplificar ilustraciones técnicas . Los estilos de representación que combinan el fotorrealismo con el no fotorrealismo se conocen como estilos de representación hiperrealistas .
En esta sección se enumeran algunos usos fundamentales de las técnicas de NPR en películas, juegos y software. Consulte la animación con sombreado de celdas para obtener una lista de usos del sombreado de dibujos animados en juegos y películas.
Cortometrajes | ||
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Amenaza tecnológica | 1988 | Uso temprano del sombreado de dibujos animados junto con personajes de dibujos animados al estilo de Tex Avery |
Planeta gaseoso | 1992 | Representación 3D de un boceto a lápiz realizado por Eric Darnell |
Pesca | 2000 | Representación 3D en estilo acuarela de David Gainey |
Snack y bebida de RoadHead | 1998 1999 | Cortometrajes creados con Rotoshop por Bob Sabiston |
Ryan | 2004 | Proyección no lineal y otras distorsiones de la geometría 3D |
La niña que lloraba flores | 2008 | Representación en estilo acuarela de Auryn |
Largometrajes | ||
¿Qué sueños pueden venir? | 1998 | Representación pictórica en la secuencia del "mundo pintado" |
Tarzán | 1999 | Primer uso del sistema "Deep Canvas" de Disney |
Vida de vigilia | 2001 | Primer uso de rotoshop en un largometraje |
Un escáner oscuro | 2006 | "Un proceso de animación de 15 meses" |
Videojuegos y otro software | ||
Radio de la jet set | 2000 | Uso temprano del sombreado de dibujos animados en los videojuegos |
Boceto Up | 2000 | Software de modelado tipo boceto con renderizado de dibujos animados |
La leyenda de Zelda: The Wind Waker | 2002 | Uno de los juegos cel-shaded más conocidos |
Crónicas de Valkyria | 2008 | Utiliza varias técnicas de NPR en el juego, incluido un método de sombreado similar a un boceto. |
XIII | 2003 | Un juego lo más "cómico" posible |
Okami | 2006 | Un juego cuyos elementos visuales emulan el estilo del sumi-e (pintura con tinta japonesa) |
Equipo culpable XRD | 2014 | Juego de lucha que utiliza personajes 3D sombreados en celuloide con animación limitada para imitar el aspecto de sprites 2D. |
Vista Xstream | 2015 | Software de creación de entornos 3D que incluye un renderizador NPR con varios ajustes preestablecidos que emulan estilos de arte tradicionales |
El regreso de la Obra Dinn | 2018 | Un juego 3D renderizado en un estilo monocromático y puntillista único. |
Jardín colector | 2019 | Un juego de rompecabezas en 3D que utiliza geometría imposible , notable por sus novedosas técnicas de sombreado de bordes. [14] |
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: CS1 maint: copia archivada como título ( enlace )Algunos artículos clave en el desarrollo de NPR son: