Punto de experiencia

Unidad de juego de rol para medir el progreso de un personaje.
Un personaje del videojuego de rol Legend of Grimrock que tiene 23373 puntos de experiencia: necesita 71006 puntos para alcanzar el siguiente nivel.

Un punto de experiencia (a menudo abreviado como exp o XP ) es una unidad de medida utilizada en algunos juegos de rol de mesa (RPG) y videojuegos de rol para cuantificar la experiencia de vida y el progreso de un personaje jugador a través del juego. Los puntos de experiencia generalmente se otorgan por completar objetivos, superar obstáculos y oponentes y tener éxito en el juego de rol. [1]

En muchos juegos de rol, los personajes comienzan siendo bastante débiles y sin entrenamiento. Cuando se obtiene una cantidad suficiente de experiencia, el personaje "sube de nivel" y alcanza la siguiente etapa de desarrollo del personaje. Este evento generalmente aumenta las estadísticas del personaje , como la salud máxima , la magia y la fuerza, y puede permitirle adquirir nuevas habilidades o mejorar las existentes. Subir de nivel también puede darle al personaje acceso a áreas o elementos más desafiantes.

En algunos juegos de rol, particularmente aquellos derivados de Dungeons & Dragons , los puntos de experiencia se utilizan para mejorar los personajes en niveles de experiencia discretos; en otros juegos, como GURPS y los juegos de World of Darkness , los puntos de experiencia se gastan en habilidades o atributos específicos elegidos por el jugador.

En la mayoría de los juegos, a medida que aumenta la dificultad del desafío, también aumenta la experiencia que se obtiene al superarlo. A medida que los jugadores ganan más puntos de experiencia, la cantidad de experiencia necesaria para adquirir habilidades suele aumentar. Por otra parte, algunos juegos mantienen constante la cantidad de puntos de experiencia por nivel, pero reducen progresivamente la experiencia obtenida por las mismas tareas a medida que aumenta el nivel del personaje. De este modo, a medida que el personaje del jugador se fortalece al ganar experiencia, se le anima a aceptar nuevas tareas que sean acordes con sus habilidades mejoradas para poder avanzar.

Historia

El término "punto de experiencia" fue introducido por Gary Gygax y Dave Arneson en la creación de Dungeons & Dragons . Arneson introdujo un sistema de subida de nivel mientras jugaba una modificación de Chainmail , en la que Gygax era coautor. [2] La abreviatura de XP fue sugerida por Lawrence Schick, uno de los primeros empleados de TSR, Inc. para ayudar a Gygax a terminar los manuales para el lanzamiento del juego. Al necesitar una abreviatura para "punto de experiencia", pero EP ya se usaba como parte del sistema monetario para las piezas de electrum, Schick optó por XP, que se mantuvo con el juego y se recuperó en otros sistemas que presentaban la progresión del personaje. [3]

Tipos

Progresión basada en niveles

En muchos juegos de rol, como los juegos derivados de Dungeons & Dragons ( D&D ), la acumulación de una cantidad suficiente de puntos de experiencia (XP) aumenta el "nivel" de un personaje, un número que representa la habilidad y la experiencia generales de un personaje. "Subir de nivel" o "subir de nivel" significa ganar suficiente XP para alcanzar el siguiente nivel. Al ganar un nivel, las habilidades o estadísticas de un personaje aumentarán, lo que hará que el personaje sea más fuerte y capaz de realizar tareas más difíciles, incluyendo luchar de forma segura contra enemigos más fuertes, obtener acceso a habilidades más poderosas (como hechizos o técnicas de combate) y fabricar, reparar o deshabilitar dispositivos mecánicos más complejos, o resolver desafíos sociales cada vez más difíciles.

Normalmente, los niveles están asociados a una clase de personaje , y muchos sistemas permiten combinaciones de clases, lo que permite al jugador personalizar cómo se desarrolla su personaje.

Algunos sistemas que utilizan un sistema de experiencia basado en niveles también incorporan la capacidad de comprar rasgos específicos con una cantidad determinada de experiencia; por ejemplo, D&D 3.ª Edición basa la creación de objetos mágicos en un sistema de gasto de experiencia (conocido como burning xp ) y también utiliza un sistema de selección de dotes que se asemeja mucho a las ventajas de sistemas como GURPS o el Hero System . El sistema d20 también introdujo el concepto de clases de prestigio que agrupan conjuntos de mecánicas, desarrollo de personajes y requisitos en un paquete que puede "subirse de nivel" como una clase normal.

Algunos juegos tienen un límite de nivel, o un límite de niveles disponibles. Por ejemplo, en el juego en línea RuneScape , ningún jugador puede superar actualmente el nivel 120, lo que requiere un total de 104.273.167 puntos de experiencia para obtenerlos, ni ninguna habilidad puede obtener más de 200 millones de experiencias. Algunos juegos tienen un límite de nivel dinámico, que depende de los niveles del jugador promedio (por lo que aumenta gradualmente).

Progresión basada en actividades

En algunos sistemas, como los juegos de rol de mesa clásicos Traveller , Call of Cthulhu y Basic Role-Playing , y los videojuegos de rol Dungeon Master , [4] Final Fantasy II , The Elder Scrolls , [5] la serie SaGa , [6] y la serie Grandia , [7] la progresión se basa en el aumento de las estadísticas individuales (habilidades, rango y otras características) del personaje, y no está impulsada por la adquisición de puntos de experiencia (generales). Las habilidades y atributos están hechos para crecer a través del uso ejercitado. Algunos autores creen que la progresión basada en actividades fomenta procesos tediosos de mejora, como recibir daño intencionalmente y atacar a personajes aliados para aumentar la salud en Final Fantasy II . [8]

Avance de forma libre

Muchos sistemas de juego de rol, como GURPS , Hero System o la serie World of Darkness , utilizan el avance de forma libre . Permite al jugador seleccionar qué habilidades mejorar mediante la asignación de "puntos". A cada atributo del personaje se le asigna un precio para mejorarlo, por lo que, por ejemplo, podría costarle a un personaje 2 puntos mejorar una habilidad de tiro con arco un nivel, 10 puntos mejorar la destreza general en un nivel o podría costarle 20 puntos aprender un nuevo hechizo mágico .

Los jugadores suelen tener la libertad de gastar los puntos como quieran, lo que aumenta enormemente el control que tienen sobre el desarrollo del personaje, pero también suele hacer que los jugadores descubran que la complejidad también aumenta. Por ello, algunos juegos simplifican la creación y el avance de los personajes sugiriendo paquetes o plantillas de conjuntos de habilidades preseleccionadas, de modo que, por ejemplo, un jugador podría convertir a su personaje en un "investigador" comprando un paquete que incluye muchas habilidades y destrezas, en lugar de comprarlas por separado.

Adelanto en efectivo

Un sistema de avance de experiencia por canje utiliza puntos de experiencia para "comprar" avances de personaje, como niveles de clase, puntos de habilidad, nuevas habilidades y dotes, y bonificaciones crecientes o puntos de atributos básicos. Cada uno tiene un costo fijo en puntos de experiencia con límites establecidos en las bonificaciones máximas que se pueden comprar en un momento dado, generalmente una vez por sesión de juego. Una vez que se usan los puntos de experiencia, se borran o se marcan como gastados en el registro del personaje y no se pueden volver a usar. Final Fantasy XIII y Warhammer Fantasy Roleplay son ejemplos de juegos que utilizan un sistema de avance por canje.

Sistemas híbridos

Algunos juegos utilizan sistemas de avance que combinan elementos de dos o más de los tipos anteriores. Por ejemplo, en la tercera edición de Dungeons & Dragons , cada vez que se gana un nivel en una clase de personaje, se obtienen una cantidad de puntos de habilidad (la cantidad exacta se calcula en función de la clase y la estadística de inteligencia del personaje), que se pueden gastar para mejorar varias habilidades. El nivel del personaje (generalmente la suma de los niveles totales de un personaje en todas las clases) se utiliza para calcular cuánto se pueden mejorar las habilidades, cuándo se puede mejorar una puntuación de habilidad y cuándo un personaje puede obtener nuevas dotes (una clase de habilidades especiales que incluyen ataques especiales, competencias en varias armas y bonificaciones en las tiradas de dados utilizadas para determinar el resultado de varias acciones) y cuántos puntos de experiencia se necesitan para avanzar de nivel. En Ragnarok Online , los puntos de experiencia se dividen en dos categorías: experiencia base y experiencia laboral. La obtención de experiencia básica aumenta el nivel básico de un personaje, que se utiliza para calcular los HP y SP máximos de un personaje . Aumentar el nivel básico también proporciona puntos que se pueden gastar para aumentar estadísticas como fuerza, agilidad e inteligencia. La obtención de experiencia laboral aumenta el nivel laboral de un personaje. Cada nivel laboral proporciona un punto de habilidad que se puede gastar en el árbol de habilidades del trabajo para obtener una nueva habilidad, como un hechizo, un ataque especial o una bonificación pasiva, o para mejorar una habilidad existente.

Juegos de vídeo

Dado que muchos de los primeros videojuegos de rol se derivan de Dungeons & Dragons , [9] la mayoría utiliza un sistema de experiencia basado en niveles.

En muchos juegos, los personajes deben obtener un nivel mínimo para realizar ciertas acciones, como manejar un arma en particular, ingresar a un área restringida o ganarse el respeto de un personaje no jugador . Algunos juegos utilizan un sistema de "niveles de personaje", donde los personajes de nivel superior tienen una ventaja absoluta sobre los de nivel inferior. En estos juegos, la gestión estadística de los personajes suele mantenerse al mínimo. Otros juegos utilizan un sistema de "niveles de habilidad" para medir las ventajas en términos de aptitudes específicas, como el manejo de armas, la competencia en el lanzamiento de hechizos y el sigilo. Estos juegos permiten a los jugadores personalizar sus personajes en mayor medida.

Algunos juegos, particularmente entre los MUD y los MMORPG , imponen un límite a la experiencia que un personaje obtiene de un solo encuentro o desafío, para reducir la efectividad de la nivelación de poder .

Beneficios

Las "ventajas" son bonificaciones especiales que los jugadores de videojuegos pueden añadir a sus personajes para otorgarles habilidades especiales. El término hace referencia al uso general de "ventaja" como abreviatura de "requisito". Las ventajas son permanentes en lugar de temporales y se desbloquean progresivamente a través de puntos de experiencia. El primer videojuego en utilizar el término "ventajas" para referirse a una mecánica de este tipo fue el videojuego de rol Fallout de 1997 .

Además de los juegos de rol, las ventajas se han utilizado en varios otros videojuegos en los últimos tiempos, incluidos los juegos de disparos en primera persona como Call of Duty 4: Modern Warfare (2007), [10] Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009) y Killing Floor (2009), así como juegos de acción como Metal Gear Online (2008).

Remortificación

"Remorting" (también conocido como "renacimiento", "ascenso/reencarnación", o " nuevo juego plus ") es una mecánica de juego en algunos juegos de rol por la cual, una vez que el personaje del jugador alcanza un límite de nivel específico, el jugador puede elegir comenzar de nuevo con una nueva versión del personaje. Las bonificaciones que se otorgan dependen de varios factores, que generalmente involucran las estadísticas del personaje antes de que ocurra la reencarnación. El personaje que se remortea generalmente pierde todos los niveles, pero gana una ventaja que antes no estaba disponible, generalmente acceso a diferentes razas , avatares , clases , habilidades o áreas de juego inaccesibles dentro del juego. Un símbolo a menudo identifica a un personaje remortado.

El término "remort" proviene de los MUD , [11] en algunos de los cuales los jugadores pueden convertirse en personajes inmortales (personal administrativo) simplemente al avanzar al nivel máximo. Por lo general, se espera que estos usuarios se distancien del juego y la interacción con los jugadores puede verse severamente limitada. Cuando un inmortal decide dejar su posición para volver a jugar el juego (normalmente desde el nivel uno, como ocurre con cualquier personaje nuevo), se dice que se ha remortificado, "volviéndose mortal de nuevo". [12] [13]

Molienda

El término "grinding" hace referencia al proceso de repetir una actividad específica una y otra vez. Esto se hace, por ejemplo, participando repetidamente en desafíos, misiones, tareas y eventos que recompensan con puntos de experiencia por realizar desafíos repetitivos y, a menudo, de poca importancia. Esta definición también se puede utilizar en juegos multijugador , pero normalmente se ve sustituida por un significado mucho más cargado. Un término que pretende describir este estilo de juego sin una connotación peyorativa es " optimización ", también conocido como "cultivo de XP".

Nivelación de poder

Subir de nivel implica usar la ayuda de otro jugador más fuerte para subir de nivel a un personaje más rápido de lo que es posible hacerlo solo.

Intercambio

Los juegos que permiten que varios personajes participen en un único evento (como una batalla o la finalización de una misión) implementan varios métodos para determinar cómo y cuándo se comparte la experiencia entre los participantes. Estos métodos incluyen: solo el personaje que golpea en último lugar , cuyo golpe mató al enemigo, obtiene experiencia (como en la serie Fire Emblem ); compartir experiencia incondicionalmente entre personajes (como en el sistema D&D ); y dar experiencia en función de las acciones de cada personaje (como en Final Fantasy Tactics ). En algunos juegos en línea, es posible unirse a un grupo y ganar experiencia, botín u otras recompensas, mientras que se proporciona poca o ninguna contribución al grupo. Este tipo de comportamiento se conoce como chupar, particularmente cuando se realiza sin el permiso de otros miembros del grupo. En los juegos que permiten a los jugadores obtener recompensas robando muertes , esto también se considera una forma de chupar. Esto es extremadamente común en juegos como Dungeon Defenders , en el que todos los jugadores reciben las mismas recompensas independientemente de sus contribuciones.

Botado

Algunos jugadores de juegos en línea utilizan programas automatizados conocidos como bots para obtener ganancias o aprovecharlas y poder progresar con el mínimo esfuerzo. [14] Esta práctica a menudo viola los términos del servicio. Los bots también se utilizan comúnmente en operaciones comerciales para subir de nivel a un personaje, ya sea para aumentar el valor de venta de la cuenta o para permitir que el personaje se use para la agricultura de oro comercial .

Véase también

Referencias

  1. ^ Gygax, Gary (1987). Role-Playing Mastery. Nueva York, NY. págs. 147, 172, 174. ISBN 978-0-399-51293-3. OCLC  15251827. Archivado desde el original el 21 de enero de 2022. Consultado el 18 de enero de 2022 .{{cite book}}: CS1 maint: location missing publisher (link)
  2. ^ Kushner, David. "Dungeon Master: La vida y el legado de Gary Gygax". Wired . ISSN  1059-1028 . Consultado el 13 de agosto de 2024 .
  3. ^ Purchese, Robert (5 de mayo de 2024). "Desde la creación de D&D hasta la creación de Baldur's Gate 3: conoce al hombre que acuñó el término XP". Eurogamer.net . Consultado el 13 de agosto de 2024 .
  4. ^ "Dungeon Master". GameTripper . 8 de enero de 2018. Archivado desde el original el 12 de agosto de 2020. Consultado el 18 de noviembre de 2019 .
  5. ^ Dunham, Jeremy (26 de julio de 2007). «Reseña de Final Fantasy II». IGN . Archivado desde el original el 13 de julio de 2011. Consultado el 24 de mayo de 2016 .
  6. ^ Gann, Patrick (11 de octubre de 2005). "Reseñas de RPGFan: Romancing SaGa". RPGFan . Archivado desde el original el 10 de enero de 2012. Consultado el 24 de mayo de 2016 .
  7. ^ Reyes, Francesca (4 de noviembre de 1999). "Grandia". IGN . Archivado desde el original el 13 de julio de 2011. Consultado el 24 de mayo de 2016 .
  8. ^ Andy Corrigan (31 de julio de 2016). «Final Fantasy II: A Retrospective». Ign.com . Archivado desde el original el 3 de febrero de 2018. Consultado el 3 de febrero de 2018 .
  9. ^ Barton, Matt (23 de febrero de 2007). «La historia de los juegos de rol por ordenador, parte 1: los primeros años (1980-1983)». Gamasutra . Archivado desde el original el 18 de abril de 2012. Consultado el 30 de octubre de 2007 .
  10. ^ Shamoon, Evan (10 de agosto de 2007). "Call of Duty 4 Preview for 360 from 1UP.com". 1UP.com . Wayback Machine. Archivado desde el original el 23 de junio de 2016 . Consultado el 9 de noviembre de 2017 .
  11. ^ Natalia (mayo de 1999). "¿Qué es Remort?". Puerta de Tharsis . Realidades imaginarias. Archivado desde el original el 29 de marzo de 2016. Consultado el 24 de mayo de 2016 .
  12. ^ Towers, J. Tarin (1996). Yahoo!: Wild Web Rides . Foster City, California: IDG Books Worldwide. pág. 166. ISBN 076457003X.
  13. ^ Bartle, Richard A. (2004). Diseño de mundos virtuales . Indianápolis, Indiana: New Riders. pág. 356. ISBN 0131018167.
  14. ^ Fahey, Mike (24 de febrero de 2017). «The Elder Scrolls Online tiene un problema de bots». Kotaku.com . Archivado desde el original el 3 de febrero de 2018. Consultado el 3 de febrero de 2018 .
La definición del diccionario de puntos de experiencia en Wikcionario

La definición del diccionario de subir de nivel en Wikcionario

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