Combate espacial en el sistema solar 2001 | |
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Diseñadores | |
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Publicación | 1973 ( 1973 ) |
Géneros | Juego de guerra de tablero de ciencia ficción |
Triplanetary es un juego de guerra de tablero de ciencia ficción publicado originalmente por Game Designers' Workshop en 1973. El juego es una simulación deviajes y combates en naves espaciales dentro del Sistema Solar a principios del siglo XXI.
Triplanetary fue diseñado por Marc W. Miller y John Harshman , basado libremente en novelas y cuentos de la Edad de Oro de la Ciencia Ficción , particularmente las obras de Historia Futura de Robert Heinlein . [1] Triplanetary fue concebido originalmente como la primera parte de una serie propuesta de juegos que se llamaría "The Stars! The Stars!" [2] : 53 Como Miller relató, una sesión nocturna de Lensman con Harshman usando un tablero de batalla de cuadrícula hexagonal en blanco "inspiró el diseño de Triplanetary , con su imagen de nuestro sistema solar y el uso de movimiento vectorial". [3]
En 1976, GDW lanzó la Variante Triplanetaria V/2 , una expansión del escenario "Prospección" sugerido que era parte de las hojas de erratas originales. [1]
GDW publicó una segunda edición del juego en 1981. El empaque fue cambiado del tubo de cartón a una caja estándar. El mapa de papel y la superposición de acetato fueron reemplazados por un mapa recubierto de plástico, pero los jugadores todavía trazaban sus vectores usando un lápiz de grasa provisto. Se hicieron algunos cambios a las reglas, principalmente a partir de la hoja de erratas publicada originalmente. Se hicieron varios cambios a los escenarios: se eliminaron dos, se agregaron cuatro y se modificaron los otros cuatro; el número total de escenarios aumentó de seis a ocho. [4] Esta edición tenía una cubierta de caja de Rich Banner . [5]
En 1989, Steve Jackson adquirió los derechos del juego, con la ambición de lanzar una nueva versión del juego en 1991 que endurecería una serie de reglas para mejorar el juego. Después de varios retrasos, Steve Jackson Games finalmente lanzó la tercera edición en 2018. [6]
El juego fue empaquetado originalmente en un tubo de cartón cuadrado, que contenía un libro de reglas de 16 páginas (con cuatro páginas de erratas y aclaraciones que incluían dos escenarios adicionales); un mapa hexagonal del Sistema Solar interior; una superposición de acetato transparente para el mapa, un lápiz de grasa, un juego de fichas de cartón que representan las diversas naves espaciales y un dado de 6 caras. [7] El mapa incluía el Sol , Mercurio , Venus , la Tierra y la Luna, Marte , dos de los asteroides más grandes del cinturón de asteroides , así como un hexágono para una base secreta de asteroides , y Júpiter , junto con las cuatro lunas jovianas más grandes. Para fines de juego, la ubicación de la Luna de la Tierra y las lunas jovianas no estaba a escala.
La superposición de acetato transparente permitió a cada jugador trazar los vectores de movimiento de sus naves. Cada nave podía acelerar durante el turno, lo que luego modificaba el vector un hexágono en cualquier dirección. Las naves continuaban siguiendo su vector actual de turno a turno, que solo podía modificarse mediante aceleración o ingresando al "campo de gravedad" de un planeta. Para simplificar, este campo de gravedad consistía en los seis hexágonos que rodeaban al planeta. Las lunas tenían una gravedad más débil que solo afectaba el curso cuando las naves pasaban por dos hexágonos adyacentes [8] [9] La aceleración consumía parte del suministro de combustible de una nave, y los jugadores debían rastrear el combustible restante actual en cada nave. Si se consumía todo el combustible, una nave no podría acelerar. Las naves podían reabastecerse aterrizando en planetas amigos, orbitando una base o pasando lentamente por una base de asteroides. También podían reabastecerse igualando la velocidad con otra nave (como un petrolero ) y transfiriendo combustible. [9]
Cada partida se jugaba en una serie de turnos que se alternaban entre cada uno de los jugadores. En cada turno, un jugador seguía una secuencia de cinco fases:
Las fichas de los barcos mostraban la silueta del buque, un número de identificación, la clasificación de combate, la capacidad de combustible y la capacidad de carga. Las fichas estaban impresas en varios colores para representar los diferentes bandos en cada conflicto.
El combate utilizaba una tabla de daños que se basaba en la relación entre la fuerza de combate de la nave atacante y la del defensor. Las probabilidades iban de 1:2 a 4:1. Se utilizaba una tirada de dados de seis caras para determinar los resultados de un ataque, restándose uno de la tirada por cada hexágono de alcance entre las naves. Antes de que se aplicaran los resultados, la nave atacada podía disparar opcionalmente a sus atacantes. Los resultados de un ataque se expresaban en un número de turnos en los que la nave quedaba inutilizada o, para probabilidades altas y una tirada favorable, la nave era destruida. Las tiradas de dados más altas resultaban en más daño. Si el daño acumulado a una nave requería más de 5 turnos para repararse, la nave era destruida. Los torpedos y las minas también tenían sus propias tablas de daño de combate que se utilizaban cuando el curso de una mina o un torpedo intersectaba una nave. También había resultados de daño por ataques de embestida, así como por moverse demasiado rápido a través de hexágonos de asteroides.
Algunos escenarios utilizan contadores ocultos, de modo que las naves y los planetas solo pueden identificar naves enemigas que se encuentren dentro del alcance. Los planetas pueden detectar tipos de naves a una distancia de hasta cinco hexágonos, mientras que las naves pueden escanear una distancia de tres hexágonos.
El juego venía con seis escenarios:
La hoja de erratas también enumeraba dos escenarios más sugeridos:
En la edición de diciembre de 1974 de la revista Airfix Magazine , Bruce Quarrie hizo una reseña positiva del juego y su mecánica, concluyendo: "Dado que según nuestra experiencia la mayoría de los jugadores de juegos de guerra disfrutan de la ciencia ficción y viceversa, podemos ver que este juego se está poniendo de moda de una manera bastante importante. ¡Muy divertido!" [10]
En el número de 1976 de The Space Gamer aparecieron dos reseñas del juego original y su variante . En el número 4, Scott Rusch le dio a la versión original de Triplanetary una reseña muy positiva, diciendo: "Es un juego bastante flexible y divertido. Incluso es bastante preciso, que es algo que la mayoría de los juegos espaciales tácticos no pueden afirmar. Lo recomiendo de corazón". [1] Varios meses después, en el número 9, Kelly Moorman le dio una fuerte recomendación a la variante V/2 de Triplanetary , diciendo: "Recomendaría esta variante a cualquiera que esté interesado en un juego espacial, económico y táctico muy realista". [11]
En su libro de 1977 The Comprehensive Guide to Board Wargaming , Nicholas Palmer pensaba que el juego tenía "un alcance relativamente realista [...] el sistema no es difícil, aunque lleva un tiempo acostumbrarse". Señaló que los escenarios proporcionaban "un juego largo e intrincado". [12]
En la edición de julio de 1981 de Dragon , Tony Watson dio la bienvenida al regreso de Triplanetary como uno de los mejores juegos de ciencia ficción del mercado. Admitió que el juego no era perfecto, especialmente el mapa desordenado causado por la adición continua de rastros de lápiz graso durante un escenario largo. Y aunque el sistema de movimiento vectorial era preciso, Watson señaló que los planetas nunca se mueven, aunque deberían estar orbitando alrededor del Sol. "El diseñador aparentemente decidió sacrificar este poco de realismo en aras de la jugabilidad, y parece tener mucho sentido". Concluyó: " Triplanetary es un juego maravillosamente bien concebido que se juega bien y es muy divertido. Es variado e interesante, y rebosa bastante de la sensación de las novelas de ciencia ficción de estilo antiguo con las que muchos de nosotros crecimos. Incluso ocho años después de su aparición inicial, [se] compara favorablemente con la plétora de otros títulos de ciencia ficción en el mercado". [4]
En la edición de julio de 1981 de The Space Gamer (número 41), William A. Barton revisó la edición de 1981 de Triplanetary y notó la desaparición de dos escenarios de la lista original, "Invasión" y "Piratería". Barton sintió que la edición de las nuevas reglas no era limpia y afirmó que "GDW debería publicar una hoja de erratas". [13]