La nunca jamás | |
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Desarrollador(es) |
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Editor(es) |
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Diseñador(es) | Doug TenNapelMark Lorenzen |
Artista(s) | Mike Dietz Ed Schofield Mark Lorenzen Stephen Crow |
Escritor(es) | Dale Lawrence Mark Lorenzen Doug TenNapel |
Compositor(es) | Terry Scott Taylor |
Motor | El Nunca Jamás, Inc. |
Plataforma(s) | Microsoft Windows , PlayStation |
Liberar | Microsoft Windows
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Género(s) | Aventura de point-and-click |
Modo(s) | Un jugador |
The Neverhood (lanzado en Japón como Klaymen Klaymen : The Mystery of Neverhood ) es un videojuego de aventuras point-and-click de 1996 desarrollado por The Neverhood, Inc. y publicado por DreamWorks Interactive para Microsoft Windows . El juego sigue la aventura de un personaje de claymation llamado Klaymen mientras descubre sus orígenes y su propósito en un mundo hecho completamente de arcilla. Cuando se lanzó originalmente el juego, era único porque toda su animación se hizo completamente en claymation, incluidos todos los escenarios. La jugabilidad consiste principalmente en guiar al personaje principal Klaymen y resolver acertijos para avanzar. Las secuencias de video ayudan a avanzar la trama. Además de ser único, The Neverhood tenía como objetivo ser peculiar y divertido, como lo evidencian los personajes, la música y la secuencia de la trama. El juego ha ganado seguidores de culto . Recibió una secuela en 1998, Skullmonkeys , que era un juego de plataformas , abandonando el formato de aventura del original.
The Neverhood es un juego de aventuras point-and-click que enfatiza la resolución de acertijos a través de la acción de los personajes en lugar del uso del inventario. [2] Klaymen debe usar el entorno disponible para avanzar en el juego, y el inventario estándar está prácticamente ausente. Es posible que el juego se termine si el jugador no es lo suficientemente cuidadoso, por ejemplo, no se puede restaurar desde una partida guardada anterior y se debe reiniciar.
El Barrio de Nunca Jamás es un paisaje surrealista salpicado de edificios y otros indicios de vida, todos suspendidos sobre un vacío infinito. Sin embargo, el Barrio de Nunca Jamás está extrañamente desierto, y sus únicos habitantes son Klaymen (el protagonista principal y personaje del jugador), Willie Trombone (un individuo oscuro que ayuda a Klaymen en sus viajes), Klogg (el antagonista del juego que se parece a una versión deformada de Klaymen) y varios animales que habitan el Barrio de Nunca Jamás (los más infames son las "comadrejas", criaturas monstruosas con forma de cangrejo que persiguen a Klaymen y Willie en ciertos puntos del juego). Gran parte de la información de fondo del juego se limita al "Salón de los Registros", que es conocido por su longitud, ya que tarda varios minutos en recorrerlo de un extremo al otro.
El juego comienza con Klaymen despertando en una habitación y explorando el Nunca Jamás, recolectando varios discos que parecen contener una historia inconexa narrada por Willie (que Klaymen puede ver a través de varias terminales esparcidas por todo el mundo). Mientras Klaymen viaja por el Nunca Jamás, ocasionalmente se cruza con Willie, quien acepta ayudarlo en su viaje, mientras Klogg los espía desde lejos. Finalmente, la búsqueda de Klaymen lo dirige al castillo de Klogg, y para esto Klaymen recluta la ayuda de Big Robot Bil, un autómata imponente y amigo de Willie. Mientras Bil (con Klaymen y Willie a bordo) marcha hacia el castillo de Klogg, Klogg desata a su guardián, la Bestia Mecánica, para interceptar a Bil. Los dos gigantes chocan y Bil resulta victorioso, pero cuando abre a la fuerza la puerta del castillo para que Klaymen entre, Klogg hiere gravemente a Bil disparándole un cañón. Klaymen logra entrar, pero Bil pierde equilibrio y cae al vacío con Willie todavía dentro.
Solo en el castillo de Klogg, Klaymen encuentra el último de los discos de Willie, revelando el contexto completo de su historia: El Nunca Jamás es la creación de un ser divino llamado Hoborg, que creó el Nunca Jamás con la esperanza de hacerse feliz. Al darse cuenta de que todavía estaba solo, Hoborg se creó un compañero plantando una semilla en el suelo, que creció hasta convertirse en Klogg. Cuando Hoborg dio la bienvenida a Klogg al Nunca Jamás, este último intentó tomar la corona de Hoborg, lo que Hoborg le prohibió a Klogg hacer. Envidioso, Klogg logró robar la corona de Hoborg, dejando a Hoborg inerte en el proceso, y las energías de la corona desfiguraron a Klogg. Con Hoborg sin vida, cualquier desarrollo posterior del Nunca Jamás se detuvo. Habiendo presenciado esto, Willie (él mismo y Bil siendo creaciones del hermano de Hoborg, Ottoborg) descubrió que Hoborg estaba a punto de plantar una semilla para crear otro compañero. Willie tomó la semilla y la plantó lejos de Klogg, con la esperanza de que quien creciera de la semilla derrotaría a Klogg: esa semilla a su vez se convirtió en Klaymen.
La historia termina con Willie dándole a Klaymen la llave de la sala del trono a través de la pantalla de la terminal , con la esperanza de que Klaymen sepa qué hacer una vez que se enfrente a Klogg. Después, Klaymen logra entrar a la sala del trono, con Klogg y un Hoborg inmóvil esperándolo. Klogg intenta disuadir a Klaymen de revivir a Hoborg tentándolo con la corona de Hoborg.
Desde aquí, el jugador puede optar por aceptar la oferta de Klogg o tomar la corona para revivir a Hoborg:
Doug TenNapel tuvo la idea de un mundo de plastilina en 1988 , creando aproximadamente 17 estructuras. [3] Debido a su insatisfacción con la forma en que David Perry dirigía Shiny Entertainment , TenNapel dejó la compañía en 1995. Dos semanas después anunció en el E3 que comenzó su propia compañía, The Neverhood, Inc., que consistía en varias personas que trabajaron en el juego Earthworm Jim y su secuela . [4] DreamWorks Interactive de Steven Spielberg , que había comenzado recientemente, necesitaba proyectos nuevos e inusuales y TenNapel se acercó a Spielberg con la idea de un juego de animación con plastilina , y Spielberg lo aceptó para su publicación. [3] The Neverhood, Inc. hizo un trato con DreamWorks Interactive y Microsoft , y el juego fue a desarrollo. Según los desarrolladores, la creación de los personajes y el escenario del juego utilizó más de tres toneladas de arcilla. [2] The Neverhood se mostró en el E3 de 1996 bajo el título The Neverhood: A Curious Wad of Klay Finds His Soul . [5]
Después de un año de trabajo, The Neverhood finalmente se lanzó al público en 1996. [6] Los elementos del juego se filmaron íntegramente en versiones beta de la Minolta RD-175 , lo que convirtió a The Neverhood en la primera producción stop-motion en utilizar cámaras digitales de consumo para uso profesional.
La banda sonora del juego fue compuesta e interpretada por el líder de Daniel Amos, Terry Scott Taylor, y ganó el premio a la "Mejor música de juego del año" de la revista GMR . El compositor de videojuegos de Tom Clancy, Bill Brown, calificó la banda sonora de The Neverhood como "la mejor de todas (las bandas sonoras de videojuegos)". [7]
Se realizó un puerto de PlayStation del juego titulado Klaymen Klaymen : The Mystery of the Neverhood y se lanzó solo para el público japonés. [8] El juego tuvo algunos cambios menores con respecto a la versión para PC, como tiempos de carga más largos entre habitaciones y la eliminación del área del Salón de los Registros. [9] El lanzamiento japonés de Skullmonkeys , a su vez, se tituló Klaymen Klaymen 2. [ 10]
En junio de 2011, se anunció a través de Facebook y Twitter que algunos de los desarrolladores originales de The Neverhood estaban negociando derechos exclusivos para lanzar el juego en plataformas modernas como iPhone, iPod Touch, iPad, teléfonos Android, tabletas Android y Windows Phones. [11] [12]
Como el soporte oficial había cesado , por ejemplo, las actualizaciones para sistemas operativos y hardware modernos, un grupo de fanáticos creó nuevas correcciones de compatibilidad en el "Proyecto de restauración de Neverhood" en 2013. [13]
El 21 de julio de 2014, el proyecto ScummVM lanzó la versión 1.7.0 de ScummVM , que agregó soporte para The Neverhood , lo que le permitió ejecutarse en muchas plataformas compatibles, incluidos Linux, OS X, Windows y Android OS. [14]
Según Leslie Helm del Los Angeles Times , The Neverhood "ganó excelentes críticas" pero no tuvo éxito comercial. [15] A principios de 1997, Greg Miller de ese periódico informó que las "ventas del juego han sido lentas y ni siquiera lo venden todas las tiendas más grandes, incluida Target ". Esto ocurrió en un momento en el que las grandes tiendas eran cada vez más importantes para asegurar las ventas, ya que muchos minoristas especializados en videojuegos habían cerrado debido a la competencia con estas empresas externas. [16] En agosto de 1997, The Neverhood había vendido 37.000 copias en los Estados Unidos. [15] Las ventas en la región habían aumentado a 41.073 copias en abril de 1999, una cifra que Marc Saltzman de CNET Gamecenter calificó de "vergonzosa". [17]
Las ventas totales de The Neverhood finalmente superaron las 50.000 copias, y "cientos de miles" de copias OEM fueron compradas por Gateway y preinstaladas en su línea de computadoras, según Mike Dietz. [18] También recibió una gran base de fanáticos en Rusia e Irán como resultado de la copia pirata masiva y la distribución de juegos preinstalados en las computadoras. [19]
Publicación | Puntaje |
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El mundo de los juegos de ordenador | [20] |
Famitsu | 29/40 (PS) [8] |
Punto de juego | 4.9/10 (Windows) [22] |
Próxima generación | [26] |
PC Gamer (Reino Unido) | 29% [21] |
PC Gamer (Estados Unidos) | 40% [23] |
Estrategia de juegos de computadora Plus | [24] |
Semanal de entretenimiento | A [25] |
Revista PC | [27] |
Publicación | Otorgar |
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Estrategia de juegos de computadora Plus | Aventura del año [28] |
Centro de juegos CNET | Mejor juego de aventuras [29] |
El mundo de los juegos de ordenador | Premio especial al logro artístico [30] |
Conferencia de desarrolladores de videojuegos | Mejor animación (finalista) [31] [32] |
Un crítico de Next Generation se mostró satisfecho con el estilo visual (que, según él, no tiene precedentes en PC) y la ejecución de los gráficos, pero consideró que el juego se ve frenado por acertijos poco interesantes y un ritmo generalmente lento. [26] GameSpot también afirmó que el juego tiene gráficos entrañables, pero se ve frenado por los acertijos. Sin embargo, en lugar de ser aburrido, juzgaron que los acertijos son injustamente difíciles y frustrantes, y señalaron que "las pistas son tan abstractas que te llevarán a la desesperación". [22] GamePro lo contradijo: "Si bien algunos de los acertijos son desconcertantes, ninguno de ellos tiene soluciones tan oscuras que te reventarán un vaso sanguíneo tratando de resolverlos". Sin embargo, coincidieron en que los gráficos y la personalidad de los personajes son los aspectos más destacados del juego. [33] Weekly Famitsu le dio a la versión de PlayStation una puntuación de 29 sobre 40. [8]
The Neverhood fue nombrado el mejor juego de aventuras de 1996 por Computer Games Strategy Plus y CNET Gamecenter , [28] [29] y fue nominado para el premio general de "Juego del año" de esta última publicación, que finalmente fue para Quake . Los editores de Gamecenter escribieron que "fue más allá de todo lo visto hasta ahora en este género". [29] El juego también ganó el "Premio especial por logros artísticos" de 1996 de Computer Gaming World , cuyo personal lo llamó "el juego más atractivo del año". [30] Si bien The Neverhood fue nominado para el premio Spotlight a la "Mejor animación" de la Conferencia de desarrolladores de juegos de computadora , [31] perdió en esta categoría ante Tomb Raider . [32]
El festival de cine "World Animation Celebration" de la revista Animation Magazine otorgó al juego el premio "Mejor animación producida para plataformas de juego" en 1997. [ 34 ]
En 2011, Adventure Gamers nombró a The Neverhood el 35.º mejor juego de aventuras jamás lanzado. [35]
En 1998 se lanzó una secuela de The Neverhood para PlayStation , titulada Skullmonkeys . No se trataba de un juego de aventuras de tipo point-and-click como la primera entrega, sino de un juego de plataformas .
Tras la secuela, se creó otro juego japonés de PlayStation ambientado en el universo de Neverhood llamado Klaymen Gun-Hockey . Se trataba de un juego de acción deportiva exclusivo de Japón, basado en los personajes de Neverhood, pero no fue desarrollado por los diseñadores de los juegos originales; tampoco contaba con las técnicas de diseño de Claymation distintivas de los lanzamientos anteriores. El juego es una variación del air hockey , solo que se juega con pistolas en lugar de mazos. Fue desarrollado y publicado por Riverhillsoft , el editor de los lanzamientos japoneses de la serie Neverhood.
Klaymen aparece como un luchador secreto en el juego de PlayStation BoomBots , también desarrollado por The Neverhood, Inc.
El 12 de marzo de 2013, TenNapel anunció que se había asociado con los ex artistas/animadores de Neverhood y Earthworm Jim , Ed Schofield y Mike Dietz de Pencil Test Studios, para desarrollar un "juego de aventuras point and click animado en arcilla y stop-motion". [36] [37] Si bien afirmó que el juego no sería una secuela de The Neverhood , TenNapel reiteró que el juego consistiría en su estilo artístico único y sentido del humor, y tendría una banda sonora original de Terry Scott Taylor . El juego se tituló Armikrog , que se lanzó el 30 de septiembre de 2015. [38] [39]
En 2012, los autores del Neverhood original lanzaron una novela musical, Return to the Neverhood . La historia y la banda sonora fueron escritas por Terry Scott Taylor , y las ilustraciones fueron dibujadas por Doug TenNapel . [40] [41]
El 25 de junio de 2007, Variety informó que uno de los primeros proyectos de Frederator Films sería una adaptación cinematográfica en plastilina basada en The Neverhood . Doug TenNapel , el creador del videojuego, firmó para escribir y dirigir la película. [42] Sin embargo, la película fue cancelada debido a la falta de financiación. [43]
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