Guerras de súper robots | |
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Género(s) | Juego de rol táctico |
Desarrollador(es) | |
Editor(es) |
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Plataforma(s) | Plataformas
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Primer lanzamiento | Super Robot Wars 20 de abril de 1991 |
Último lanzamiento | Super Robot Wars 30 28 de octubre de 2021 |
Super Robot Wars , conocido en Japón como Super Robot Taisen , [a] es una serie devideojuegos de rol tácticos japoneses producidos por Bandai Namco Entertainment , anteriormente Banpresto . Comenzando como un spin-off de la serie Compati Hero , la característica principal de la franquicia es tener una historia que cruza varios animes , mangas y videojuegos de mechas populares , lo que permite que personajes y mechas de diferentes títulos formen equipo o luchen entre sí. El primer juego de la franquicia se lanzó para Game Boy el 20 de abril de 1991. [1] Posteriormente se generaron numerosos juegos que se lanzaron en varias consolas y dispositivos portátiles. Debido a la naturaleza de los juegos cruzados y las licencias involucradas, solo se han lanzado unos pocos juegos fuera de Japón y en inglés; Super Robot Taisen: Original Generation y su secuela fueron los primeros de estos en 2006. La franquicia celebró su 25 aniversario en 2016, [2] y su 30 aniversario en 2021, y Super Robot Wars 30 también se lanzó en el extranjero. [3]
La mayoría son juegos independientes, cuyas historias de fondo pueden incluir las tramas de la serie incluida, pero no otros títulos de Super Robot Wars . Sin embargo, existen varias continuidades principales con un gran Multiverso :
En la mayoría de los juegos, el jugador selecciona o se le da un personaje y una máquina originales de Banpresto, que están conectados a la historia general que une los eventos del anime constituyente del juego. Algunos animes destacados también tienen sus tramas entrelazadas: en Super Robot Wars Alpha , White Fang de New Mobile Report Gundam Wing se alía con la rebelión de Paptimus Scirocco de Mobile Suit Zeta Gundam , lo que resulta en que las dos fuerzas enemigas trabajen juntas. Las historias desarrollan los eventos del anime, aunque alterados para dar lugar a personajes, escenarios y elementos de la trama de otros programas. Se dice que los eventos de cada juego son causados por incursiones conocidas como Dimension Quakes que comenzaron varios años antes con la explosión de una "bomba dimensional", fusionando y separando constantemente los diversos universos sin que nadie lo sepa, y asegurando la canonicidad tanto con los otros juegos como con las propiedades que adaptan.
Uno de los cambios recurrentes más notables en la serie es la ausencia casi total de muerte de personajes. Cada vez que el juego llega a un punto en el que muere un personaje dentro del anime, los juegos utilizan con frecuencia un elemento de otra serie para garantizar la supervivencia del personaje. Es probable que esto se haga para que los juegos atraigan a un público más amplio.
Las batallas en Super Robot Wars se basan en turnos. El jugador normalmente mueve sus fuerzas primero, una a la vez, luego el control pasa a la IA del juego. Cuando una unidad ataca, el objetivo reacciona bloqueando (incrementando la defensa contra el ataque), evadiendo (reduciendo la posibilidad de que el ataque impacte) o contraatacando (contraatacando con su propio ataque). Una vez elegido, se reproduce la animación de batalla. Si la unidad del jugador no es destruida y daña con éxito al enemigo, entonces la unidad gana puntos de experiencia. Todas las batallas se llevan a cabo en terrenos de tierra, aire, mar o espacio, lo que afecta el rendimiento de las máquinas, los pilotos y las armas de varias maneras. El campo de batalla también contiene objetos que otorgan varios efectos. Por ejemplo, además de proporcionar reparación y recarga de energía, una base militar también proporciona a las unidades terrestres una bonificación de defensa, pero les impedirá moverse libremente. Además de las unidades estándar de mechas y vehículos, el jugador a menudo tiene uno o más "acorazados", unidades aéreas o espaciales que, además de poderosos ataques de largo alcance, también pueden atracar otras unidades para recargar energía y reparar daños.
Las unidades del juego se dividen generalmente en dos categorías: " super-tipo " y " real-tipo ". Los super-robots son unidades pesadas con puntos de vida y armadura excepcionalmente altos, y armas poderosas de corto alcance con un alto costo de energía. Por otro lado, los robots reales son unidades ligeras que son más rápidas y ágiles, pero tienen menos armadura y puntos de vida, y dependen en cambio de esquivar ataques. Sus armas tienen un mayor alcance y mejor precisión a costa de hacer menos daño por golpe. Algunas unidades son tratadas como "unidades de apoyo", regenerando puntos de vida y/o energía a los aliados, mientras que los acorazados y portaaviones sirven como transportes o para reabastecer a todas las unidades, al mismo tiempo que brindan un poderoso apoyo de fuego. Aunque cada unidad ocupa una sola cuadrícula en el mapa táctico y tiene poca diferencia visual en las animaciones de batalla, una unidad más grande obtiene una bonificación defensiva y ofensiva contra unidades más pequeñas, pero conlleva una desventaja en la evasión y la precisión. En títulos posteriores, ciertos ataques pueden pasar por alto el atributo de tamaño, anulando el efecto del tamaño en combate. Algunas unidades tienen otras características únicas: por ejemplo, Getter Robo puede transformarse en diferentes formas con nuevas armas y diferentes atributos.
Las armas tienen varios atributos además del alcance, el modificador de precisión y el poder de ataque. Todas las armas se pueden dividir en categorías de combate cuerpo a cuerpo y de disparo que determinan su efectividad según el estado del piloto. Otros atributos pueden verse afectados por el terreno o la capacidad defensiva de un objetivo. Además, algunas unidades hacen uso de "armas MAP" que afectan a varios cuadrados a la vez, algunas dañando todo lo que se encuentra en el área y otras, como Cyflash de Cybuster, ignorando a los aliados. Algunos juegos cuentan con armas que infligen efectos de estado a los enemigos que drenan su energía, debilitan su armadura o dañan las estadísticas del piloto.
En 1990, el desarrollador de videojuegos japonés Banpresto lanzó SD Battle Ōzumō: Heisei Hero Basho , la entrada debut en su serie Compati Hero , para Family Computer (Famicom). [5] Un crossover entre versiones " súper deformadas " de Kamen Rider , Ultraman y Mobile Suit Gundam , fue creado como un regalo de felicitación para Yukimasa Sugiura, quien en ese momento había sido ascendido a presidente de Banpresto. [6] SD Battle Ōzumō disfrutó de un éxito comercial en Japón, lo que llevó a Banpresto a crear un sucesor más maduro, Super Robot Wars , para Game Boy en 1991. [7] [8] El juego original tomó prestados varios conceptos de SD Battle Ōzumō , especialmente su uso de personajes de otras propiedades de entretenimiento japonesas. [6] Su creación también se debió en parte a la popularidad tanto de Game Boy como de Famicom en Japón, que continuó dominando el mercado japonés de videojuegos. [9] Banpresto convirtió el concepto de Super Robot Wars en una franquicia luego de su éxito comercial, comenzando con 2nd Super Robot Wars varios meses después para Famicom. [9]
Banpresto subcontrató el desarrollo de los juegos anteriores de Super Robot Wars al estudio japonés Winkysoft . [10] A partir de Super Robot Wars Complete Box en 1999, la compañía trasladó la producción internamente, con la división de juegos de consumo de Banpresto, Banpresoft, manejando el desarrollo de futuras entregas. Sugiura tenía la intención de que la cuarta entrega de Super Robot Wars fuera la última, sin embargo, la duradera popularidad de la franquicia impulsó la creación de más secuelas para satisfacer la demanda. [11] La compañía colocó a Takanobu Terada en el papel de productor de la serie; al principio mostró poco interés en sus diseños de personajes superdeformados y la estructura de juego. [12] A medida que las secuelas de Super Robot Wars agregaron más diseños de personajes originales y su alcance se expandió, Terada mostró más aprecio y abrazó su papel. Sugiura esperaba que la serie pudiera ayudar a presentar a sus jugadores la serie de anime y manga que aparece en cada entrega, comentando que esperaba que "vendiera más y más durante 20 años". [11]
En 2005, la empresa matriz de Banpresto, Bandai, se fusionó con Namco , creando Namco Bandai Holdings y posteriormente Namco Bandai Games . [13] [14] Banpresto se convirtió en una subsidiaria de Namco Bandai Holdings en 2006, donde continuó desarrollando juegos de Super Robot Wars además de otros proyectos. [15] El 1 de abril de 2008, las operaciones de videojuegos de Banpresto fueron absorbidas por Namco Bandai Games, y Banpresto se reorganizó para convertirse en un desarrollador de juguetes y máquinas de premios. [15] Terada y otros empleados de Banpresto fueron transferidos a Namco Bandai Games, ya que la empresa asumió el control de la propiedad. En 2011, Banpresoft y BEC (Bandai Entertainment Company) se fusionaron para formar BB Studio , una subsidiaria de Namco Bandai Games que se encargaría de la producción adicional de la serie. [16]
Muchos de los títulos de mechas incluidos se lanzan solo en Japón y la cantidad de títulos involucrados dentro de un solo juego hace que los derechos y las licencias sean complicados al lanzarlo en otros lugares. Antes de Super Robot Wars 30 , Atlus USA solo lanzó oficialmente juegos de Original Generation para el mercado inglés . Los títulos de los juegos se dan como Super Robot Taisen . Los juegos no tienen los problemas de licencia que pueden tener otros juegos, ya que solo se usan creaciones originales que no pertenecen a ninguna serie de anime o manga, lo que lo convierte en el primer juego de la serie que se lanza fuera del mercado asiático. [17] Atlus también lanzó Super Robot Taisen OG Saga: Endless Frontier para Nintendo DS el 28 de abril de 2009. [18]
A principios de 2016, Bandai Namco anunció que Super Robot Wars OG: Moon Dwellers y Super Robot Wars V se lanzarían en inglés para la versión del sudeste asiático junto con una traducción al chino. [19] En diciembre de 2017, Bandai Namco anunció que Super Robot Wars X se lanzaría en inglés para el mercado del sudeste asiático en 2018. En noviembre de 2018, Bandai Namco anunció que Super Robot Wars T se lanzaría en inglés para el mercado del sudeste asiático en 2019. Super Robot Wars 30 ha tenido un lanzamiento global en la plataforma Steam en todas las regiones, lo que marca la primera vez en aproximadamente 13 años que un juego de Super Robot Wars se lanza de esa manera. [20]
En abril de 2014, la serie Super Robot Wars superó los 16 millones de copias en todas las plataformas. [21] La entrega debut vendió un total de 190.000 unidades y se convirtió en un éxito de ventas para Game Boy durante sus primeras semanas en el mercado. [22] La entrega más vendida es Super Robot Wars α en PlayStation, con más de 715.000 copias vendidas. [23] Los juegos de Super Robot Wars se han convertido en éxitos de ventas constantes tanto para Banpresto como para Bandai Namco, habiendo aparecido regularmente en las listas de ventas más importantes en Japón hasta 2019. [24] [25] [26] En 2022, la serie ha enviado más de 20 millones de copias en todo el mundo. [27]
Ollie Bardner, un escritor de Eurogamer , describió a Super Robot Wars como "una de las series de mechas más duraderas de Japón", mostrando su aprecio por su juego por turnos y su gran lista de series y personajes de mechas. Bardner cree que parte del éxito de la franquicia es presentar a sus jugadores series de anime de mechas más antiguas: "Originalmente pensada como un mero vehículo de cruce de anime de mechas, Super Robot Wars se ha convertido en algo más. No solo ha facilitado que las nuevas generaciones de jugadores descubran anime brillante de tiempos pasados, sino que también ha dado origen a juegos y anime únicos por derecho propio". [8] Kat Bailey de USgamer declaró que la serie sirve como un "tributo extremadamente fiel" al género de mechas y su historia, escribiendo que "bellamente [remezcla] todo, desde Mobile Suit Gundam hasta Voltron ". [28]
La principal influencia de los juegos es la creación de programas animados influenciados por unidades y personajes originales creados para los juegos. Los mejores ejemplos son Getter Robo Armageddon , Shin Getter Robo vs Neo Getter Robo y el OVA Mazinkaiser , lanzado en Estados Unidos en 2002. Shin Getter Robo apareció por primera vez en el manga de Ken Ishikawa para Getter Robo Go , luego se convirtió por su aparición en varios juegos de Super Robot Wars hasta recibir sus OVAs antes mencionados. Mazinkaiser apareció por primera vez en Super Robot Wars F Final , lanzado para Sega Saturn y Sony PlayStation en 1998, como una actualización del Mazinger Z original con el fin de permitir que la franquicia Mazinger compitiera con otros superrobots como Shin Getter Robo. El escritor e ilustrador de Mazinger Z, Go Nagai, eventualmente lo implementa en su manga como el prototipo de las otras máquinas Mazinger, y también se creó el OVA antes mencionado.
La serie fue certificada por el Guinness World Records por la "mayor cantidad de licencias de propiedad intelectual utilizadas en una serie de videojuegos de rol". [29]
JAM Project , formado por músicos veteranos de temas de anime, como Hironobu Kageyama , Rica Matsumoto , Eizo Sakamoto , Masaaki Endoh , Hiroshi Kitadani , Masami Okui y Yoshiki Fukuyama, también han contribuido a muchas bandas sonoras de Super Robot Wars, normalmente proporcionando el tema de apertura y la canción que suena en los créditos finales. La serie también generó una serie de conciertos y álbumes llamados "Super Robot Spirits", donde los vocalistas veteranos, algunos de los cuales formarían parte de JAM Project, cantan versiones de las populares aperturas de anime de mechas y, en algunos casos, versiones en vivo de canciones que ellos mismos cantaron originalmente.
Masō Kishin Cybuster es una adaptación libre de la historia del primer mecha original de Banpresto en Super Robot Wars en una serie de 26 episodios, con personajes inspirados en los aliados delpiloto de Cybuster Masaki Andoh y personajes originales creados para el anime. En mayo de 2005, Banpresto lanzó el OVA animado Super Robot Wars Original Generation: The Animation , una secuela no canónica de 3 partes del segundo juego Original Generation. En 2006, el OVA fue seguido por Super Robot Wars Original Generation: Divine Wars , un recuento de la trama en el primer juego Original Generation. Una variedad de CD de drama , manga y kits de modelos acompañan a la alineación de Original Generation. En el otoño de 2010, Banpresto siguió con Super Robot Wars Original Generation: The Inspector , que es un recuento de la trama de Original Generation 2.
Ha habido varias adaptaciones de manga que vuelven a contar las historias de la serie Super Robot Wars. Super Robot Wars Divine Wars (スーパーロボット大戦OG ディバイン・ウォーズ, Sūpā Robotto Taisen Ō Jī Dibain Wōzu ) de Akihiro Kimura cuenta la historia del anime Divine Wars en 6 volúmenes publicados entre 2006 y 2009. Mientras tanto, Super Robot Wars Divine Wars - Registro de ATX (スーパーロボット大戦OG ディバイン・ウォーズ Registro de ATX , Sūpā Robotto Taisen Ō Jī Dibain Wōzu Recōdo Obu Ē. Tī Ekkusu ) es una serie manga de Tatsunosuke Yatsufusa que cuenta una historia similar pero desde la perspectiva del equipo ATX. Super Robot Wars OG Chronicle (スーパーロボット大戦OGクロニクル, Sūpā Robotto Taisen Ō Jī Kuronikuru ) es una serie de historias cortas que tienen lugar en la línea de tiempo de Original Generation, escritas y dibujadas por varios autores, algunas de las historias de OG Chronicle se incorporaron al videojuego Super Robot Wars Original Generation Gaiden . Chokijin RyuKoOh Denki (超機人 龍虎王伝奇, Chōkijin Ryūkoō Denki ) , es una serie de 2 volúmenes de Masaaki Fujihara que cuenta la historia de fondo de las máquinas originales conocidas como Chokijin .
SRWOG Net Radio - Umasugi Wave (スパロボOGネットラジオ うますぎWAVE , Suparobo Ō Jī Neto Rajio Umasugi Wēbu ) comenzó a emitirse para acompañar el lanzamiento del anime Divine Wars . El programa ha estado al aire desde enero de 2007 con cuatro presentadores regulares, Tomokazu Sugita , Masaaki Endoh , Mai Aizawa y Rie Saitou. El programa a menudo presenta al productor de la serie Takanobu Terada como invitado especial. Después de que Divine Wars terminó, el programa continuó y a menudo se usó para presentar y promocionar regularmente títulos de videojuegos emergentes.