Súper trampa | |
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Desarrollador(es) | Micronética (NES) |
Editor(es) |
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Programador(es) | Computadora a color 3 Steve Bjork PC-88 Makoto Ichinoseki |
Plataforma(s) | |
Liberar | NES |
Género(s) | Plataforma [1] |
Modo(s) | Un jugador , multijugador [2] |
Super Pitfall (スーパーピットフォール, Sūpā Pittofōru ) es un juego de plataformas no lineal de desplazamiento lateral de 1986 para Nintendo Entertainment System (NES). A pesar de que la pantalla de título indica que fue reprogramado por Pony Inc. , el desarrollo de la versión de NES estuvo a cargo de Micronics, un desarrollador japonés que en su mayoría adaptó juegos de arcade a NES.
Super Pitfall fue el primer juego que Activision publicó como desarrollador independiente para la NES. Tras el lanzamiento original del juego, Makoto Ichinoseki realizó ports en Japón para la serie de ordenadores PC-8800 y Steve Bjork para la Color Computer 3. El juego recibió inicialmente críticas positivas de VideoGames & Computer Entertainment y Computer Entertainer, mientras que Bill Kunkel escribió en Computer Gaming World que el juego no se controlaba bien y no destacaba en un mercado de clones de Super Mario Bros. Las revisiones retrospectivas del juego de NES del crítico de juegos Brett Weiss y Stuart Hunt de Retro Gamer encontraron que el juego estaba un paso por debajo de los juegos Pitfall anteriores en Atari 2600 , y ambos criticaron la baja calidad de los gráficos y el diseño del juego.
En un principio, Activision iba a distribuir Atlantis no Nazo de Sunsoft en Estados Unidos con un nuevo nombre, como secuela de Super Pitfall , para la Super Nintendo Entertainment System . Este lanzamiento no se llevó a cabo.
El juego presenta a Pitfall Harry como el personaje del jugador . [3] Equipado con un arma, busca recuperar el diamante Raj de una vasta vivienda subterránea en las montañas de los Andes y rescatar a su sobrina Rhonda y su amigo gato Quickclaw el León que están atrapados en las profundidades de las cavernas. [3] El objetivo es mover a Harry a través de un laberinto de cuevas no lineal para encontrar a los dos amigos atrapados y recolectar el diamante Raj y regresar al punto de partida. [1] [4] Mientras juega, Harry encontrará que Rhonda se ha convertido en piedra y Quickclaw está atrapado y ambos requieren elementos para ser liberados. Para regresar a casa, Harry debe recolectar una fotografía del Reino Subterráneo para obtener una pista sobre cómo regresar a la entrada. [4] Harry comienza con tres vidas y al tocar a un enemigo o un peligro pierde una. Las vidas se pueden ganar recolectando 50,000 puntos y luego 80,000 al siguiente. [5] Los puntos se recolectan disparando y derrotando enemigos y recolectando lingotes de oro y otros elementos. [6]
Harry se mueve con el pad direccional hacia la izquierda y la derecha y puede trepar y nadar hacia arriba con la flecha hacia arriba. Puede saltar y disparar su arma con los botones a y b respectivamente. [7] Harry puede recolectar objetos con forma de naipes para abrir puertas de piedra, así como pistolas de repuesto y objetos que lo hacen invulnerable a los enemigos. Los objetos del juego son invisibles y solo se pueden agarrar en ciertos momentos mientras se salta. [8]
Super Pitfall fue desarrollado por la empresa japonesa Micronics. [9] Micronics trabajó predominantemente en tareas de subcontratación y generalmente hizo versiones para Nintendo Entertainment System ( NES) de títulos arcade populares como Ikari Warriors y 1942. [10] Stuart Hunt de Retro Gamer describió el juego como un puerto suelto del juego de Atari 2600 Pitfall II: Lost Caverns . [9]
En Japón, el juego fue lanzado para el modelo PC-8801MKIISR en la serie PC-8800 de computadoras domésticas. Fue diseñado por Makoto Ichinoseki. [11] Steve y Monique Bjork contribuyeron al puerto Color Computer 3 (CoCo 3) de Super Pitfall . Steven había escrito el código para él y más de 20 programas de Tandy y Color Computer, mientras que Monique contribuyó a los gráficos del juego. [12] [13] La versión CoCo 3, se ponen a disposición tres opciones de dificultad, en modo experto: los elementos que Harry busca son invisibles mientras que en modo explorador Harry tiene vidas ilimitadas y los tesoros permanecen visibles. [13]
Super Pitfall fue lanzado en Japón para la Family Computer el 5 de septiembre de 1986. [14] Super Pitfall fue el primer juego publicado por Activision que fue lanzado en la NES. [15] Fue lanzado en los Estados Unidos para la NES en noviembre de 1987. [16] Más tarde fue lanzado para la Color Computer 3 y requirió 512K de memoria para funcionar. [17] [18]
Activision iba a lanzar Atlantis no Nazo de Sunsoft renombrado como una secuela de Super Pitfall en el Super Nintendo Entertainment System . Nunca recibió un lanzamiento en los Estados Unidos. [19] Una nueva versión de Super Pitfall hecha por un fan fue lanzada en 2016 por Nesrocks. La nueva versión del juego cambia las imágenes, rediseña los niveles e incluso incluye música completamente nueva. [20]
Bill Kunkel escribió en Computer Gaming World que el movimiento del personaje era lento y flotante y que su jugabilidad y sus gráficos eran demasiado similares a los de Super Mario Bros. (1985). Kunkel concluyó que "no hay nada en el juego en sí que mantenga despiertos a los usuarios de NES". [21] Una reseña en Computer Entertainer encontró que el juego les daba a los jugadores mucho para explorar, señalando específicamente una gran cantidad de áreas secretas y objetos ocultos y lo recomendó a los fanáticos de los dos juegos anteriores de Pitfall en Atari 2600. [22] VideoGames & Computer Entertainment le dio al juego una alta calificación de cuatro por su acción y puntos más bajos de dos por su música y sonido, declarando que el juego era una forma de "mayor calidad" que sus entregas anteriores. [23] Tony Olive en The Rainbow revisó el puerto de CoCo, elogiando los gráficos como de calidad arcade, con movimientos suaves y encontrando que el juego era divertido y desafiante. [13]
En retrospectiva, Stuart Hunt escribió en Retro Gamer que el juego fue ridiculizado por la mayoría de los fanáticos de la serie Pitfall . Hunt señaló específicamente la mala detección de colisiones, los sprites parpadeantes y la animación rígida y que gran parte del juego implicaba un frustrante proceso de prueba y error. Hunt también descubrió que tener un arma en el juego era inútil ya que pasaba por encima de la mayoría de las cabezas de los enemigos y que el sprite del jugador se parecía demasiado a Mario con un sombrero de safari. [9] Brett Weiss, en su libro Classic Home Video Games, 1985-1988 (2009) encontró que el juego tenía una música y gráficos horribles y un diseño de niveles genérico, y lo encontró muy inferior a los juegos anteriores de Atari 2600. [24]
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