Sudeki | |
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Desarrollador(es) | Estudios Climax |
Editor(es) | Estudios de juegos de Microsoft [a] |
Director(es) | Jason Avent |
Productor(es) | Marcos Simmons |
Diseñador(es) | Tuomas Pirinen |
Programador(es) | Stewart Lynch |
Artista(s) | James Brace |
Escritor(es) | Eamon Murtagh |
Compositor(es) | Tom Colvin |
Plataforma(s) | |
Liberar | XboxMicrosoft Windows
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Género(s) | Juego de rol de acción |
Modo(s) | Un jugador |
Sudeki es un juego de rol de acción de 2004 desarrollado por Climax Studios . Fue lanzado originalmente para Xbox por Microsoft Game Studios . Zoo Digital Publishing lanzóun puerto de Microsoft Windows en Europa en 2005, y en todo el mundo a través de Steam y GOG.com en 2014 por Climax. Ambientada en el mundo fragmentado de Sudeki, dividido en los planetas gemelos Illumina y Akloria, la historia sigue a cuatro personajes elegidos por el dios Tetsu para evitar el regreso del dios oscuro Haigou y reformar Sudeki. El juego sigue a los cuatro protagonistas mientras exploran varios entornos, con diferentes personajes luchando contra enemigos usando combate cuerpo a cuerpo en tercera persona o disparos en primera persona.
El concepto del juego comenzó en 1999, originalmente como un proyecto de Dreamcast . Después de múltiples cambios de plataforma, la producción propiamente dicha comenzó en 2000 como una exclusiva de Xbox. Como el primer juego de rol de Climax , el equipo quería emular los juegos de rol japoneses , aunque el estilo artístico se ajustó a partir de su estética inspirada en el anime anterior para atraer a una audiencia occidental. El juego recibió críticas mixtas de los periodistas; se elogiaron sus gráficos y sistema de combate, pero hubo opiniones mixtas sobre la narrativa debido a su ritmo y contenido genérico. También tuvo bajas ventas en todas las regiones de lanzamiento.
Sudeki es un juego de rol de acción en el que los jugadores toman el control de hasta cuatro personajes, explorando una variedad de lugares que incluyen pueblos, áreas rurales y caminos, áreas silvestres y templos subterráneos y minas desde una perspectiva de cámara en tercera persona. [3] [4] El mundo está dividido entre el mundo principal Haskilia, el mundo espejo Akloria y el Reino de las Sombras. [5] Durante la exploración, el grupo puede interactuar con personajes no jugables (NPC), romper contenedores para encontrar elementos, interactuar con comerciantes locales y personajes herreros y descubrir cofres del tesoro. [5] [6] Cada personaje tiene una barra de salud dedicada y una barra de puntos de habilidad que potencia la magia y los movimientos especiales. [5]
Mientras están en las ciudades, el grupo puede visitar tiendas para comprar materiales y artículos para curar y mejorar los estados, vender materiales y comerciantes, quedarse en posadas para descansar y recuperar estadísticas de personajes, y usar al herrero local para mejorar las armas. [5] Durante la exploración, cada protagonista tiene habilidades únicas; Tal puede empujar y tirar de objetos pesados, Ailish puede revelar objetos ocultos, incluidos cofres y caminos, Buki puede escalar algunas superficies y Elco puede usar su mochila propulsora para cruzar espacios infranqueables entre áreas. [4] [5] Además de la misión principal impulsada por la historia, hablar con ciertos NPC conduce a misiones secundarias que se pueden completar para obtener diferentes recompensas. [7] [8] Los puntos de guardado se encuentran a lo largo del juego. [5]
El sistema de combate es una combinación de acción de lucha en tiempo real y selección de objetos y habilidades basada en menús que ralentiza el tiempo. [7] [8] El combate tiene lugar en áreas de arena específicas dentro de ubicaciones fuera de las ciudades. Los personajes tienen diferentes estilos de combate y perspectivas. [4] [5] Tal y Buki luchan en tercera persona usando combos de botones cronometrados para ejecutar diferentes ataques cuerpo a cuerpo, pudiendo moverse o esquivarlos durante el combate. Ailish y Elco cambian el estilo de juego a un juego de disparos en primera persona , moviéndose libremente por la arena y usando armas asignadas para disparar proyectiles a diferentes velocidades. [4] [9] [10] Los personajes que no están bajo el control del jugador tienen patrones de comportamiento personalizables, como atacar directamente, mantener la distancia o concentrarse en brindar apoyo. [5] [7] Hay diferentes mejoras de estado (regeneración de salud, aumento de ataque) y dolencias (envenenamiento, movimiento lento) que juegan un papel en la batalla tanto para el grupo como para los grupos enemigos. [5] Se accede a los elementos desde un inventario compartido. [11]
A medida que avanzan en el juego, derrotando enemigos y completando misiones, los miembros del grupo son recompensados con puntos de experiencia . Después de subir de nivel, adquieren un punto de habilidad para invertir en una de las cuatro estadísticas de un personaje (salud, reserva de puntos de habilidad, poder de ataque, duración de la habilidad y efectividad), o comprar nuevas habilidades de combate. [4] [5] Todos los personajes tienen acceso a golpes de habilidad estándar, que pueden potenciar al grupo o usarse contra enemigos. Cuando se seleccionan y usan habilidades, el tiempo se ralentiza. [4] [9] Los golpes espirituales cinematográficos, que se desbloquean al progresar en la historia, se pueden activar una vez que se llena un medidor especial al matar enemigos, recibir daño o realizar combos exitosos. Al igual que los golpes de habilidad, pueden causar daño a los enemigos o potenciar al grupo. [3] [6] [12]
Sudeki se desarrolla en tres lugares: el mundo de la luz Haskilia, el mundo oscuro Akloria y una llanura intermedia llamada el Reino de las Sombras. [5] En la historia de fondo del juego, la deidad Tetsu gobernaba el mundo de Sudeki, y en su soledad creó un gemelo de su propio ser. Esta división también dividió a Sudeki en dos mundos, y el gemelo de Tetsu tomó el nombre de Haigou y derrocó a su hermano. Tetsu eligió a cuatro héroes: Kariston, Olivitess, Mo y Lebius, quienes desterraron a Haigou de la realidad. [5] [13] [14] Mil años después, en el presente del juego, los aklorianos están atacando Haskilia, que está unida bajo el Imperio Brillante gobernado por la Reina Lusica; el pasado de Lusica se vio empañado por la enfermedad debilitante de su madre. [5] [15] Entre las ubicaciones del juego se encuentran la capital Illumina, el asentamiento antropomorfo Shadani Mo y la ciudad basada en tecnología de Transentia. [5] [13]
El protagonista principal es Tal, descendiente de Kariston, un soldado de la guardia del Castillo Illumina que está distanciado de su padre, el general Arlo, y se centra en la venganza contra los atacantes aklorianos tras la muerte de su otra familia durante los primeros ataques. La protagonista femenina es Ailish, descendiente de Olivitess, hija de Lusica y una de las magas más hábiles de Haskilia. Buki es del pueblo antropomorfo, descendiente de Mo y cazadora famosa por su tribu que vive alrededor del Templo de Mo. Elco es un científico transentiano y descendiente de Lebius, amigo tanto de Tal como de Ailish; perdió su brazo en un accidente y Lusica le concedió un reemplazo mecánico, lo que lo puso en deuda con ella. [5] [13]
Tal es enviado desde Illumina para derrotar a un grupo de asalto de Aklorianos. Mientras lucha contra un ogro, Tetsu lo contacta, advirtiéndole de futuros peligros; Tetsu se aparece a cada protagonista por turno a lo largo de la narrativa. Luego, Tal es enviado a recuperar a Ailish de una aldea vecina y enviado con Elco para recuperar un gran cristal de Shadani Mo que puede alimentar su escudo defensivo. Ailish y Buki los siguen para poder demostrar su valía a Lusica, y los cuatro ayudan a limpiar el Templo de Mo de su infestación de arañas mutadas. Al recuperar el cristal del templo, son transportados al Reino de las Sombras, observados por el asesino Akloriano Lord Talos. El grupo escapa usando un portal antiguo y devuelve el cristal a Illumina, luego son enviados a la casa de Elco, Transentia, para recuperar un segundo cristal. Lo recuperan, y el mentor de Elco, el profesor Hayton, detecta otro cristal presente en Akloria. El grupo es enviado a través de un portal cercano, mientras Lord Talos mata a Hayton y recupera el cristal.
En la versión de Akloria de Brightwater, los cuatro primero derrotan a un monstruo sirena que atormenta la ciudad, luego son llevados por versiones oscuras de ellos mismos para encontrarse con Lady Caprine, la gobernante de Akloria. Ella revela que algo en Haskilia está drenando la luz de Akloria y volviendo locos a sus habitantes, aunque Elco se niega a creerle. Mientras Tal ayuda a sofocar un levantamiento en las tropas de Caprine, Talos obliga a Elco a robar el cristal alkoriano. Se revela que Talos y Lusica están trabajando juntos para invocar a Haigou usando la máquina de Elco, que es un generador que extrae luz de Alkoria; Talos se convertirá en el recipiente de Haigou, y el precio será la inmortalidad para Lusica, que teme a la muerte. Elco se da cuenta de esto y sabotea el dispositivo, escapando con su esposa Tilly y reuniéndose con los demás. Caprine envía a los cuatro y sus contrapartes aklorianas al Reino de las Sombras, donde Tetsu los fusiona. Luego aparece Talos, que se ha convertido en el campeón de Haigou y ha matado a Lusica. Tal lucha y derrota a Talos, y los cuatro combinan sus poderes para destruir a Haigou, lo que permite que Sudeki se reunifique.
Los primeros conceptos de Sudeki fueron propuestos por un pequeño equipo dentro de Climax Solent, una rama de Climax Studios . [16] [17] En este momento, se titulaba Symphony of Light y se estaba planeando para Dreamcast . [18] [19] Para abril de 2000, había cambiado de plataforma a PlayStation 2. [ 20] En algún momento después de esto, cambió de plataforma nuevamente para convertirse en un título de alta gama para Microsoft Windows . Después de su primer año de producción, el título atrajo la atención de Microsoft , que se estaba preparando para ingresar al mercado de consolas con Xbox . [21] Al describir la elección de la compañía, el gerente de Microsoft, Peter Connelly, dijo que los desarrolladores japoneses no estaban logrando entregar juegos de rol para Xbox, por lo que el proyecto de Climax Studio les dio una entrada en un género subrepresentado. [16] La forma actual de Sudeki comenzó a desarrollarse en septiembre de 2000, en ese momento como una exclusiva de consola supervisada y publicada por Microsoft Game Studios . [22] Bajo Microsoft, el título fue cambiado debido a una posible confusión con una serie de título similar. [18] [21] Se planeó que el juego final se llamara " Suteki ", que se traduce aproximadamente del japonés como "hermoso" y "genial". Debido a la confusión durante la comunicación entre Climax Studios y Microsoft, el título se convirtió en Sudeki . [18] [19] El equipo de producción estaba formado por entre 50 y 70 personas, más de la mitad del personal de Climax Solent. [22] [23] En ese momento, el director ejecutivo de Climax, Joe Cavalla, describió a Sudeki como el proyecto más grande jamás manejado por la compañía, y fue su primer proyecto de juego de rol. [22]
El juego fue dirigido por Jason Avent, producido por Mark Simmons, y el equipo de programación estuvo dirigido por Stewart Lynch. [3] [5] [17] El diseñador Tuomas Pirinen describió todo el proceso de diseño como muy difícil, ya que querían crear una jugabilidad funcional y gráficos extravagantes para mostrar las capacidades del hardware de Xbox. [17] El elemento más desafiante fue establecer la dificultad para que los jugadores de RPG casuales y experimentados pudieran disfrutar del juego. [24] El diseño del juego estuvo fuertemente influenciado por Secret of Mana y Star Ocean: The Second Story . Su combate se inspiró adicionalmente en Devil May Cry , la serie Dynasty Warriors y Onimusha 2: Samurai's Destiny . [25] Se eligió el combate en tiempo real porque el equipo sintió que el combate por turnos se usaba demasiado en el género. [7] También hubo una notable rareza de sistemas de combate en tiempo real con alguna profundidad y cuidado en los juegos de rol. [3] El combate en primera persona fue una inclusión relativamente tardía, ya que el equipo tuvo que alterar la IA enemiga para que se acercara de manera diferente y permitiera a los jugadores verlos y luchar contra ellos con la perspectiva alterada. [26] Un problema inicial fueron los movimientos especiales y el menú rápido, ya que si se mantuvieran en tiempo real, los enemigos tendrían la ventaja de atacar a un personaje vulnerable o moverse fuera del alcance. Inspirándose en las secuencias de acción en cámara lenta de Matrix , el equipo implementó una ralentización del tiempo, lo que permitió a los jugadores mantener una ventaja y elaborar estrategias sin que el combate perdiera su estilo en tiempo real. [27] Fue diseñado desde el principio como una experiencia para un solo jugador, ya que el modo multijugador habría retrasado significativamente su lanzamiento. [15]
Los conceptos de la historia y las escenas cinemáticas se crearon una vez que las ideas de juego se solidificaron. [3] El diseñador de sonido Eamon Murtagh también actuó como escritor de escenarios. [25] [16] Quería que el elenco respondiera como personas reales en lugar de estereotipos de cómics, y con ese objetivo en mente, los actores grabaron juntos en el mismo estudio, con sus actuaciones interactuando entre sí. [16] El objetivo general era que la historia pareciera clara y estándar para los jugadores, luego hacer preguntas sobre la moralidad de diferentes facciones. [7] Para no diluir la trama, la narrativa se mantuvo lineal y fija. [15] La historia cambió varias veces durante la producción, y había tanta tradición de fondo que la cinemática de apertura fue un compromiso para comunicarla al jugador de la manera más concisa posible. [14] La "energía creativa" de la trama fue impulsada por múltiples sesiones de Dungeons & Dragons . [16] Cada personaje fue creado con un defecto de carácter que necesitaba ser superado, como los modales reservados de Ailish y la naturaleza excesivamente cuestionadora de Elco. [14]
El motor del juego fue diseñado desde cero para Sudeki basado en el hardware de Xbox. [28] [23] Para garantizar tiempos de carga mínimos, los desarrolladores transmitieron datos directamente a través del disco duro de Xbox, reduciendo el uso de memoria. [23] [17] El equipo quería llevar la Xbox a sus límites conocidos, pero también utilizó técnicas como la representación de geometría estática con buffers de empuje preestablecidos para quitarle carga de trabajo a la CPU y GPU de la consola. [17] El sistema de iluminación tenía efectos de iluminación y sombras dedicados para diferentes tipos de cuerpos y personajes, y se crearon protocolos de software dedicados para animar rostros y expresar emociones; los personajes de los jugadores tenían quince formas faciales, mientras que los NPC tenían ocho. [23] Encontrar y abordar errores fue un trabajo clave tanto para Climax como para Microsoft, quienes probaron el juego en conjunto en Gran Bretaña y Estados Unidos. Los errores notables que se encontraron incluyeron fallas gráficas con los modelos de personajes y la secuencia del tutorial de Ailish donde su hechizo de curación la mató. [24] [29]
El director de arte del juego fue James Brace. [17] El artista principal de personajes fue Kevin Martin. [5] Otra artista conceptual y diseñadora de personajes fue Niki Broughton (también conocida como Niki Hunter), una artista con sede en el Reino Unido conocida por sus ilustraciones de inspiración japonesa. [5] [30] Se quedó en el proyecto durante toda la producción, produciendo cientos de obras de arte dibujadas a mano y CGI. [30] [31] Los diseños fueron influenciados por el trabajo de Yoshitaka Amano , junto con artistas occidentales como Simon Bisley . [15] Otras influencias incluyeron al artista de manga Nobuteru Yūki y al artista coreano Hyung-tae Kim. [17] El equipo de arte incluyó artistas occidentales y orientales; uno tenía experiencia con la serie de cómics 2000 AD , mientras que otro era un ex artista de Square Enix . [23]
Durante la producción inicial, el diseño artístico estaba dirigido a los fanáticos de los juegos japoneses, con diseños "cursis y claramente inspirados en Japón" para los personajes. [14] Una combinación de pruebas de enfoque y solicitudes de Microsoft resultó en la incorporación de una mayor influencia artística occidental, lo que resultó en varios cambios. [14] [21] Los entornos pasaron por el mismo proceso que el arte de los personajes, con elementos del mundo real incorporados en algunas ubicaciones; la aldea antropomorfa de Shadani-Mo se inspiró estilísticamente en el desierto de Nevada y los tipis nativos americanos , mientras que Transentia se diseñó en torno a su maquinaria " orwelliana " y su estética inspirada en el steampunk. [32] Las culturas y ubicaciones de Sudeki se crearon al principio de la producción después de un extenso estudio de las culturas del mundo real. En lugar de copiar directamente la estética de Dungeons & Dragons como lo hicieron muchos otros juegos de rol, el equipo quería una identidad cultural única. [25] La cinemática de apertura se inspiró directamente en los juegos de sombras asiáticos . [21] El equipo también creó plantas y animales con giros fantásticos en lugar de llevar algo directamente de la realidad. [33]
El diseño original de Tal estaba más en línea con las tradiciones de los protagonistas del anime, con cabello largo y una espada de gran tamaño, pero se hizo más realista al tiempo que conservaba algunas características básicas de los diseños anteriores. Ailish fue diseñada en torno a un arquetipo de princesa de anime linda, un concepto que sobrevivió a pesar de que su diseño cambió para volverse más adulta. De todos los personajes, Elco pasó por la mayor cantidad de cambios; comenzando como un arquero de temática árabe, pasó por múltiples rediseños hasta que la idea de su lesión solidificó su diseño en su versión final infundida con tecnología. [21] El diseño de Buki, si bien también fue alterado, pasó por la menor cantidad de cambios ya que su concepto se mantuvo constante durante todo el desarrollo. [14] Para todos los personajes, los rediseños los pusieron más en línea con las tradiciones artísticas occidentales, creando un estilo híbrido. [21] La obra de arte final se inspiró en el diseño de anime, pero se basó en los artistas occidentales que trabajaban en el juego en Climax. [17] El arma de cada personaje se basó en armas de la vida real, como katanas y pistolas de la era del Salvaje Oeste, con giros específicos del entorno. [33] Una vez finalizados los diseños de los personajes, estos fueron modelados en Maya basándose en esos diseños. [23] [32]
De las tres localizaciones del juego, el mundo iluminado de Haskilia fue diseñado primero, usando una paleta de colores variada y saturada. El mundo oscuro de Akloria fue construido usando el mapa de Haskilia, con sus edificios estropeados o destruidos y el ambiente usando iluminación y colores descoloridos y oscurecidos. [32] Las acciones de los personajes fueron animadas a mano, con un software especial creado para manejar diferentes poses y expresiones de los personajes, incluyendo una herramienta dedicada a sincronizar los labios de las bocas de los personajes con el diálogo. [14] [21] Los diseños de los monstruos fueron creados teniendo en mente cada una de las localizaciones temáticas del juego. [28] Cada esqueleto de personaje tenía entre 90 y 100 huesos, lo que permitía una animación fluida y una alta flexibilidad. [23] Para julio de 2003, alrededor del 90% de los modelos de personajes estaban completos, y los entornos estaban en un estado básico donde se podían agregar detalles. [34] Los entornos fueron nuevamente diseñados usando Maya, y a los diseñadores les resultó fácil agregar objetos y ajustar el escenario, al mismo tiempo que podían transferirlos directamente a Xbox para realizar pruebas. [32]
La música fue compuesta por Tom Colvin. Como quería que la música se destacara de otros juegos de rol, Colvin se inspiró en la música electrónica de baile, utilizando breakbeats y sonidos electrónicos en combinación con instrumentos acústicos tradicionales como guitarras , teclados y cuerdas . Al mismo tiempo, quería mantener una sensación clásica, para que los jugadores no se sintieran como si estuvieran en un "club de baile de rol", equilibrando la música entre clásica y contemporánea. [17] La banda sonora, en lugar de tener una sola pista en bucle que se reproducía en diferentes áreas, tenía hasta diez capas diferentes de música que se desvanecían y desaparecían según la ubicación y la situación. [25] [15] Esto también se aplicó al combate, con temas locales que se volvían más intensos y se añadían instrumentos cuando el personaje del jugador estaba en peligro. [28] Colvin atribuyó la adaptabilidad de la música a sus influencias de música de baile. [17] Sumthing Else Music Works lanzó un CD de la banda sonora el 8 de junio de 2004. [35]
Sudeki fue anunciado por primera vez en enero de 1999 bajo su título original Symphony of Light . [17] [36] Fue re-anunciado en septiembre de 2002 en X02 con su título final, plataforma y editor. [37] Originalmente programado para su lanzamiento en la temporada navideña de 2003, fue pospuesto al año siguiente para permitir a los desarrolladores más tiempo para pulir la jugabilidad. [38] Fue lanzado en América del Norte el 20 de julio de 2004, [39] y en Europa el 27 de agosto de 2004. [40]
En una conferencia de prensa en junio de 2004 se anunció un lanzamiento japonés junto con otros títulos de Xbox. [41] Formó parte de la estrategia de Microsoft para promocionar la consola en Japón, principalmente aprovechando el mercado de los juegos de rol que en ese momento estaba dominado por la PlayStation 2. [41] [42] Como parte de su promoción, se contrataron a varios actores de voz notables para doblar a los personajes, incluidos Kenji Nojima (Tal), Mai Nakahara (Ailish), Hikaru Midorikawa (Elco) y Yū Asakawa (Buki). [43] [44] La portada japonesa fue diseñada por el artista de manga Yamato Yamamoto . [45] Se lanzó en la región el 14 de julio de 2005 bajo el título Sudeki: Sennen no Akatsuki no Monogatari . [b] [46]
Climax Action, una división de estudio formada a través de una fusión de equipos luego del lanzamiento de Sudeki que incorporó al personal de Climax Solent, desarrolló un port para Windows . [1] [47] El port fue anunciado en febrero de 2005 y fue publicado por Zoo Digital Publishing el 25 de marzo de 2005 como exclusivo europeo. [1] La versión para PC fue publicada en Asia durante agosto de 2005 en Hong Kong y Singapur por Typhoon Games . [48] Climax relanzó la versión para PC a través de Steam y GOG.com en 2014; la versión de Steam se lanzó el 24 de febrero, mientras que la versión de GOG se lanzó el 23 de abril. [2] [49] La versión de GOG fue eliminada de la lista el 28 de mayo de 2020. [2] Si bien se asumió que existía una secuela luego de una solicitud de trabajo de Climax que incluía el título Sudeki 2 , se reveló que el título era un error tipográfico: Microsoft, propietarios de la propiedad intelectual de Sudeki , no habían solicitado una secuela ni contratado a Climax para tal proyecto. [50]
Agregador | Puntaje |
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Clasificaciones de juegos | (Xbox) 73% [51] (PC) 68% [52] |
Metacrítico | (Xbox) 72/100 [53] |
Publicación | Puntaje |
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Juegos de ordenador y vídeo | 73% [11] |
Borde | 6/10 [54] |
Eurogamer | 5/10 [9] |
Informador de juegos | 7,75/10 [10] |
Juego Pro | [55] |
Revolución del juego | C+ [56] |
Punto de juego | 6,5/10 [4] |
Juego Spy | [57] |
IGNICIÓN | 7.8/10 [12] |
Revista oficial de Xbox (EE. UU.) | 6,5/10 [58] |
Zona de PC | 62% [59] |
En un informe de ventas de septiembre de 2004 del Grupo NPD , Sudeki fue el décimo título de Xbox más vendido de agosto en América del Norte con ventas de más de 16.500 unidades. [60] En el Reino Unido, durante su primer mes de lanzamiento, el juego solo alcanzó el puesto número 25 en las listas generales de ventas. [61] En Japón, el juego vendió más de 6.200 unidades durante su vida útil, lo que lo convirtió en el 78.º juego de Xbox más vendido de todos los tiempos en el país. [62]
Computer and Video Games describió el título como una experiencia de juego de rol razonable para niños y recién llegados al género, pero carente de algo que atrajera a los veteranos del género. [11] Edge Magazine en general disfrutó del combate y la exploración, pero sintió que tenía una crisis de identidad entre sus elementos complejos y la audiencia a la que estaba destinado, los recién llegados al género de los juegos de rol. [54] Tom Bramwell de Eurogamer resumió que "a pesar de construir la mayor parte del juego sobre juegos de rol japoneses recordados con cariño, Sudeki realmente no nos deja ninguno que justifique el tiempo que invertimos en él". [9] Matt Helgeson de Game Informer dijo que el principal atractivo para él había sido su sistema de personalización de personajes, con otros elementos que parecían inacabados o sin pulir; una segunda opinión de Lisa Mason elogió el equilibrio del género y la dirección artística, pero encontró múltiples puntos frustrantes. [10]
Brian Gee de Game Revolution encontró el juego demasiado lineal y dijo que valía la pena echarle un vistazo, pero no valía la pena comprarlo o jugarlo durante mucho tiempo. [56] Por el contrario, GamePro fue muy positivo sobre el juego, elogiando sus opciones narrativas y diseño de juego al tiempo que destacó su estructura lineal. [55] GameSpot describió a Sudeki como "más estilo que sustancia", con los numerosos fallos que encontró superando los méritos de su sistema de combate. [4] Christian Nutt, que escribe para GameSpy , sintió que su sistema de combate era una buena base para posibles secuelas, pero por lo demás fue una experiencia decepcionante. [57] Hilary Goldstein de IGN lo encontró una experiencia agradable a pesar de su corta duración y partes más débiles de su narrativa. [12] Francesca Reyes, que escribe para Official Xbox Magazine , sintió que el juego era ambicioso pero decepcionado por elementos subdesarrollados o mal implementados de su narrativa y diseño de juego. [58] PC Zone compartió muchos puntos de elogio y crítica con los revisores de consolas, y también señaló varios momentos de desaceleración incluso en PC potentes. [59]
La historia a menudo vio una reacción mixta, y la mayoría la calificó de demasiado genérica y de mal ritmo. [4] [10] [54] [56] [59] El sistema de combate y su personalización recibieron elogios generales de los críticos, [10] [12] [54] [57] [58] aunque varios citaron una falta de mayor profundidad y una puntería y controles flotantes. [4] [9] [11] [56] El diseño del rompecabezas también recibió una reacción negativa por su diseño simplista o poco inventivo. [10] [54] [57] Los gráficos recibieron elogios generales por su diseño suave y estética brillante. [12] [55] [56] [58] [59] Los diseños de los personajes principales fueron criticados por algunos críticos. [54] [57] Aunque GamePro y Goldstein elogiaron la calidad del trabajo de voz, [12] [55] muchos otros críticos lo criticaron por su mala entrega. [4] [9] [58] [59] También se observaron problemas de velocidad de cuadros en ambas versiones. [12] [58] [59]