Los ejemplos y la perspectiva de este artículo pueden no representar una visión global del tema . ( Junio de 2020 ) |
La transmisión en vivo de videojuegos es una actividad en la que las personas se transmiten a sí mismas jugando juegos a una audiencia en vivo en línea. [1] La práctica se hizo popular a mediados de la década de 2010 en el sitio Twitch con sede en EE. UU ., antes de expandirse a YouTube , Facebook , los sitios con sede en China Huya Live , DouYu y Bilibili , y otros servicios. Para 2014, las transmisiones de Twitch tenían más tráfico que el servicio de transmisión en línea de HBO , HBO Go . Los streamers profesionales a menudo combinan juego de alto nivel y comentarios entretenidos, y obtienen ingresos de patrocinadores, suscripciones, ingresos por publicidad y donaciones.
Tanto los desarrolladores AAA como los independientes han sorteado los crecientes costes de desarrollo aprovechando la publicidad gratuita que ofrece la transmisión en directo. Títulos independientes como Fall Guys , Rocket League y Among Us son ejemplos de juegos que han experimentado un enorme aumento de la base de jugadores como resultado de la transmisión. Los deportes electrónicos también han ganado tracción y atención significativas gracias a la accesibilidad de la transmisión en directo, y la transmisión incluso se ha utilizado como método para concienciar sobre cuestiones sociales y recaudar dinero para obras de caridad.
A través de la transmisión en vivo, los espectadores pueden ver a jugadores de videojuegos experimentados o entretenidos mientras se sumergen en una audiencia virtual de personas con ideas afines. Muchos espectadores no pueden experimentar estos videojuegos debido a limitaciones de tiempo y financieras. La transmisión en vivo de videojuegos puede ser una solución a este dilema, permitiendo que la audiencia consuma el acto de consumo del transmisor. [2] Los transmisores en vivo son vistos como organizadores de la comunidad de un videojuego debido a su capacidad para jugar dicho juego o el entretenimiento que han creado en torno a él. [2]
Twitch es actualmente el servicio de transmisión en vivo de videojuegos más popular tanto para streamers como para espectadores. El sitio web tuvo un promedio de 35 millones de usuarios diarios en 2022 y 7 millones de streamers exclusivos realizan transmisiones en vivo cada mes. [3] Twitch también tiene un alcance global y realiza transmisiones en hasta 35 idiomas diferentes. [3]
La popularidad de los videojuegos en vivo comenzó con WSBN, una estación de transmisión de gritos, que transmitió un partido competitivo de Starsiege Tribes a través de Windows Media Encoder a aproximadamente 50 personas en 2001. Own3d, un sitio web temprano de transmisión de deportes electrónicos con sede en Austria, operó entre 2009 y 2013. [4] Más tarde se hizo popular a mediados de la década de 2010 en sitios como Twitch. [5] Para 2014, las transmisiones de Twitch tenían más tráfico que HBO Go y eventualmente aceleraron el cierre de Justin.tv , del cual Twitch se había separado originalmente. [6] [7] En 2015, YouTube lanzó YouTube Gaming, un subsitio y una aplicación orientados a los videojuegos que pretendía competir con Twitch. [8] Otros sitios web notables de transmisión orientados a videojuegos incluyen Mixer de Microsoft , que cerró en julio de 2020, Smashcast.tv , que se formó después de la fusión de Azubu y Hitbox.tv , afreecaTV con sede en Corea del Sur y muchos sitios con sede en China como Huya Live, DouYu y Bilibili.
En agosto de 2020, el sitio web chino para compartir videos y servicio de transmisión en vivo Bilibili pagó a Riot Games 113 millones de dólares por los derechos exclusivos para transmitir el Campeonato Mundial de League of Legends , el Mid-Season Invitational y el League of Legends All Star durante tres años en China. Fue el acuerdo más grande en el mercado de transmisión en vivo de videojuegos y convirtió el mercado de transmisión en vivo de videojuegos de China en un mercado más grande que Twitch, YouTube Gaming y Facebook Gaming juntos, según el periodista Rod Breslau. [9] [10]
La transmisión en vivo ha llamado la atención sobre videojuegos previamente desconocidos como Rocket League , Fall Guys y Among Us . Rocket League , un juego de fútbol vehicular desarrollado por Psyonix , vendió más de 5 millones de copias después de convertirse en uno de los 5 juegos más vistos en Twitch cuando se lanzó en julio de 2015. El juego finalmente acumuló más de 12 millones de jugadores y se ganó una Twitch Rocket League Championship Series . [11] En septiembre de 2020, Rocket League abandonó su esquema de precios tradicional y se convirtió en un juego gratuito .
Esta forma de transmisión en vivo se ha convertido en una forma popular de publicidad para los desarrolladores de videojuegos, superando a los medios tradicionales como las revistas en línea y las demostraciones tradicionales . [11] Los consumidores potenciales pueden experimentar los videojuegos recién lanzados sin tener que comprarlos, lo que les ayuda a comprender qué títulos les gustaría comprar. De hecho, investigaciones recientes sugieren que las transmisiones en vivo atraen a más jugadores a los juegos transmitidos e incluso aumentan las ventas en línea de estos juegos. [12]
La transmisión en vivo de videojuegos ha aumentado la popularidad de muchos juegos gratuitos como Fortnite , Call of Duty: Warzone y Valorant . Los juegos gratuitos no cuestan dinero para comprar y jugar, pero ofrecen artículos que se pueden comprar dentro del juego para obtener ganancias. Los artículos pueden variar desde ropa, accesorios para armas, emoticones y más. Debido a su popularidad entre los transmisores en vivo y la fácil accesibilidad para que los espectadores jueguen, los juegos gratuitos explotaron en popularidad en la comunidad de videojuegos.
La transmisión en vivo de videojuegos también se ha convertido en un método cada vez más importante para promocionarlos. Las investigaciones indican que la transmisión en vivo puede estimular de manera eficaz tanto el juego como el gasto entre los espectadores. Un estudio ha demostrado que ver eventos de deportes electrónicos brinda a los espectadores una sensación de escapismo, interacción social y disfrute, lo que puede generar una mayor actividad de juego y un mayor gasto en compras dentro del juego. [13]
Otra razón para la creciente popularidad de los juegos gratuitos fueron las frecuentes actualizaciones y parches proporcionados a la base de jugadores. [14] Los problemas importantes que los usuarios encontraban en los juegos se solucionaban con mucha más frecuencia que en los juegos AAA . Debido a la popularidad de estos juegos, las plataformas de transmisión en vivo se han convertido en lugares de discusión y sugerencias sobre cómo mejorar estos juegos. [14]
Los títulos más antiguos, como Super Mario 64 y The Legend of Zelda: Ocarina of Time , han recuperado su popularidad gracias a los speedruns , o finalizaciones rápidas, facilitadas por la transmisión en vivo. [11] Este ha sido un componente clave en la diversificación de las audiencias de transmisión en vivo.
Con la capacidad de que cualquiera pueda mirar desde casa en sus dispositivos, la audiencia de los deportes electrónicos alcanzó los 213 millones en 2016 y continúa creciendo cada año. [15] Los títulos populares de deportes electrónicos incluyen Call of Duty , Counter Strike: Global Offensive , Dota 2 , Fortnite , League of Legends y Overwatch . [16] Uno de los premios más grandes en los deportes electrónicos fue el del torneo Dota 2 , The International , que totalizó un pozo de US$25 millones en 2017. [15]
Las comunidades de videojuegos más pequeñas, como la comunidad de Super Smash Bros Melee , se han beneficiado de la visibilidad que han obtenido gracias a la transmisión en vivo de videojuegos. [17] En 2013, varios miembros de la comunidad de Super Smash Bros Melee transmitieron en vivo para recaudar dinero para convertirse en el octavo juego presentado en el prestigioso torneo Evolution Championship Series y revocar una decisión de Nintendo de prohibir el juego del evento. [18]
La transmisión en vivo de videojuegos se ha convertido en un fenómeno que ofrece una variedad de entretenimiento y participación. No se trata solo de transmitir juegos, sino también de la dinámica única que los streamers aportan a sus shows en vivo. Los registros de chat en vivo son el corazón de esta cultura y sirven como un centro donde los espectadores y los streamers forman un vínculo especial. [19] Las personas no solo están interesadas en el juego en sí, sino también en las personalidades y el entretenimiento que ofrece el streamer. Esta conexión va más allá de ver a los espectadores, que a menudo intentan emular la personalidad general del streamer, creando un entorno donde el streamer establece el tono y la onda de la transmisión en vivo. [19] Los registros de chat en vivo permiten esta interactividad a través de funciones como los emoticones de suscriptor: emoticones que los espectadores pueden usar si pagan una tarifa de suscripción para apoyar a su streamer favorito. [19] Estos emoticones a menudo están diseñados específicamente para cada streamer y reflejan su personalidad o estilo de lenguaje único, lo que permite a los fanáticos dedicados comunicarse a su manera y hacer que la transmisión en vivo de videojuegos sea aún más inmersiva. [19]
En diciembre de 2019, el famoso streamer Dr. Lupo organizó una transmisión en vivo de caridad de 24 horas para que todas las donaciones y ganancias obtenidas durante la transmisión se donaran al St. Jude Children's Research Hospital . La transmisión logró recaudar $2,3 millones, y Twitch donó $1 millón del total. [20] En 2020, la política estadounidense Alexandria Ocasio-Cortez se transmitió en vivo jugando al popular juego Among Us con otros streamers que tienen muchos seguidores en un esfuerzo por alentar a las personas a votar en las elecciones presidenciales de Estados Unidos de 2020. [ 21]
La transmisión en vivo de videojuegos es una industria emergente, el auge de la industria ha permitido que muchas empresas de Internet crezcan y al mismo tiempo que muchos jugadores de base se conviertan en grandes anclas, brindando más oportunidades de empleo para los jóvenes. [22] Los streamers profesionales a menudo combinan el juego con un juego altamente experto o diestro y comentarios entretenidos. Pueden generar ingresos suficientes de las suscripciones y donaciones de los espectadores, así como de los anuncios de la plataforma y los patrocinios de las organizaciones de deportes electrónicos. [23] Un informe de octubre de 2017 de SuperData Research estimó que más personas se suscribieron a transmisiones de videojuegos y videos de Let's Play en YouTube y Twitch que a todos los HBO , Netflix , ESPN y Hulu , juntos. [24]
Como profesión, la transmisión en vivo de videojuegos permite a las personas jugar los juegos que aman mientras apoyan su sustento. A medida que obtienen más seguidores mediante la transmisión constante y el marketing, los streamers pueden aprovechar las herramientas dentro de la mayoría de las plataformas de transmisión, como suscripciones, donaciones o anuncios, para mantenerse. [25] En algunas plataformas de transmisión en vivo, como Douyu y Huya Live , los espectadores pueden dar propinas a los streamers en forma de obsequios virtuales. [26] Los streamers también pueden ser patrocinados u ofrecer recompensas en forma de competencias o juegos a los espectadores para promover su canal y aumentar la audiencia y la monetización. Algunas competencias ofrecen grandes premios en efectivo para el ganador. Un jugador profesional de Fortine, Bugha, ganó 3 millones de dólares en la Copa Mundial de Fortnite en julio de 2019. [27] Además, los streamers pueden controlar su horario de trabajo y su éxito en su plataforma puede dar una fuerte sensación de logro personal. [28] La transmisión en vivo de videojuegos atrae a muchos por la capacidad de transformar un pasatiempo de jugar videojuegos en una carrera rentable de transmisión de los mismos, además de los beneficios sociales de estar en una posición de renombre con una gran audiencia y un estatus de semicelebridad. [28]
Los streamers corren el riesgo de ser víctimas de acoso , como es común con otras figuras públicas. Por ejemplo, un espectador adolescente se presentó sin invitación a la casa de un streamer y solicitó transmitir con él después de haber ahorrado para un vuelo transcontinental de ida. [29] Otro riesgo para los streamers es el swatting , donde alguien hace un informe falso a la policía de una actividad delictiva grave que tiene lugar en la residencia del streamer, lo que resulta en una redada por parte de la policía, que a menudo es capturada en vivo por el servicio de transmisión. [30] Dicha actividad puede crear un riesgo grave para el streamer, e incluso ha resultado en muertes. En el swatting de Wichita de 2017 , los agentes de policía mataron a un hombre llamado Andrew Finch en su casa de Kansas . Finch fue la víctima involuntaria del swatting después de que dos jugadores de Call of Duty del mismo equipo entraran en una acalorada discusión sobre una apuesta de US$ 1,50. El Departamento de Policía de Los Ángeles arrestó al swatter serial de 25 años Tyler Raj Barriss, conocido en línea como "SWAuTistic" y "GoredTutor36", en relación con el incidente, quien luego fue sentenciado a 20 años de prisión federal por el delito. [31] [32] [33] [34] En otro caso, un streamer llamado Jamie Lynn Greenwood fue swatteado mientras jugaba Minecraft . [35]
El stream sniping es una táctica común para obtener una ventaja en un videojuego al ver la transmisión en vivo de un jugador enemigo mientras se juega. [36] Varios desarrolladores de videojuegos han tomado medidas contra el stream sniping, y videojuegos como Rust y Fortnite ahora ocultan los nombres de streamers populares. [37] [38] En noviembre de 2018, el streamer en vivo Ninja amenazó polémicamente con denunciar a un jugador que pensó que lo había matado en Fortnite por stream sniping. [39] Si bien el stream sniping ocurre con poca frecuencia para la mayoría de los streamers debido a las contramedidas establecidas por los juegos, así como a las tácticas establecidas por los propios streamers, como cubrir el mapa del juego o establecer un retraso para la transmisión, hay casos, como para el popular streamer de Twitch Forsen , donde el stream sniping juega un papel en el entretenimiento de un streamer y, por lo tanto, el streamer lo permite. [40]
Los jugadores que participan en los deportes electrónicos pueden ingresar al mundo de la transmisión en vivo aprovechando su popularidad o utilizando sus habilidades perfeccionadas y su profundo conocimiento del juego durante su transmisión en vivo. [28] Las personas que utilizan YouTube u otras plataformas de redes sociales también suelen convertirse en transmisores para interactuar más con los espectadores. Otros tipos de personas que ingresan al mundo de la transmisión en vivo incluyen a los creadores de videojuegos y las personas que escriben artículos o blogs sobre videojuegos. [28]
Para construir una audiencia, los streamers experimentados recomiendan que los streamers más nuevos transmitan un juego popular porque es más probable que interese a los espectadores. [7] Los títulos populares a mediados de la década de 2010 incluyen League of Legends , Dota 2 , juegos de disparos en primera persona como Counter Strike: Global Offensive y juegos de cartas como Hearthstone . Los espectadores están más interesados en jugadores que juegan y entretienen bien, ofreciendo chistes, cultura pop y comentarios de eventos actuales en lugar de juego repetitivo. Los streamers también recomiendan mantener un horario para que los espectadores sepan cuándo mirar, autopromocionarse en las redes sociales y realizar concursos de obsequios para aumentar los seguidores. [7]
Los micrófonos son fundamentales para la transmisión en vivo porque permiten a los streamers comunicarse vocalmente con su audiencia. [41] Las cámaras web también son útiles porque permiten a la audiencia ver a los streamers y reconocerlos. [41] Si usan una cámara web, muchos streamers tienen iluminación adicional para iluminar sus rostros cuando transmiten para permitir que los espectadores los vean claramente. [41] Un cable Ethernet (a diferencia de WiFi ) es muy recomendable para los streamers porque minimiza el tartamudeo durante la transmisión. [41] Los micrófonos cardioides XLR o USB son una opción popular entre los streamers y se pueden ver en la mayoría de las transmisiones.
Las consolas de videojuegos para el hogar, como PlayStation 4 , PlayStation 5 , Xbox Series X y Xbox One , contienen transmisión incorporada e integración de cámara opcional para que los streamers las usen. Los streamers que usan computadoras usan software como Open Broadcaster Software o XSplit para cargar una transmisión en vivo a los servidores de Twitch. [7] Para los streamers que usan computadoras portátiles, muchas computadoras portátiles para juegos vienen con nuevas tarjetas gráficas y mejor conectividad para ayudar a los streamers a transmitir sus experiencias de juego. [42]
La siguiente es una lista de sitios que se centran principalmente en la transmisión en vivo de videojuegos, incluidas transmisiones de competencias de eSports, además de otros tipos de contenido.
Sitio web | Dominio | Lanzamiento | Dueño | Nota |
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Contracción nerviosa | twitch.tv | 6 de junio de 2011 | Amazonas | |
YouTube | youtube.com/juegos | |||
fb.gg | Plataformas meta | |||
Transmisión de Steam | Comunidad Steam | 2015 | Válvula | |
DLive | dlive.tv | Septiembre de 2018 | Arándano, Inc. | |
Patada | patada.com | 1 de diciembre de 2022 | ||
Trovo en vivo | trovo.en vivo | Marzo de 2020 | Tencent [43] | |
Huya en vivo [44] | huya.com | 24 de noviembre de 2014 | Tencent (50,1 %), JOYY (43 %) [21] | |
Nimo Televisión | nimo.tv | 3 de mayo de 2018 | Sitio global de Huya Live | |
Du Yu [44] | es:douyu.com | 2014 | Tencent (37%) [45] | |
Bilíbili [46] | en vivo.bilibili.com | Tencent (propiedad minoritaria) [15] | ||
Kuaishou | en vivo.kuaishou.com | Tencent (propiedad minoritaria) [15] | ||
Y [44] | yy.com | 2012 | ALEGRÍA [21] | |
afreecaTV | es:afreecatv.com | 11 de mayo de 2005 | ||
Loco [47] | loco.gg | Noviembre de 2017 [48] | Anirudh Pandita, Ashwin Suresh [49] | |
Reparto propio | owncast.online | 8 de agosto de 2020 | Owncast es parte del Fediverse y puede ser autoalojado | |
Suavidad | Mildom.com | Agosto de 2019 |
Sitio web | Dominio | Lanzamiento | Dueño | Nota |
---|---|---|---|---|
Mezclador | mezclador.com | 5 de enero de 2016 | Microsoft | Mixer cerró el 22 de julio de 2020. (Microsoft actualmente se asocia con Facebook) [50] |
Smashcast | smashcast.tv | Mayo de 2017 | Desaparecido a partir de 2020 | |
Azubú | azubu.tv | 2012 | Se cerró y fue reemplazado por Smashcast | |
Hitbox | hitbox.tv | Octubre de 2013 | Adquirida por Azubu y luego sucedida por Smashcast | |
Cafeína | cafeína.tv | 31 de enero de 2018 | La cafeína cerró el 26 de junio de 2024. [51] |
La transmisión en vivo de videojuegos tiene muchos de los mismos problemas legales que los videos Let's Play . En primer lugar, estos videos pueden considerarse una violación de los derechos de autor, aunque se argumenta que están protegidos por las defensas del uso legítimo . Los streamers con audiencias más grandes también pueden promocionar el juego antes de su lanzamiento al recibir una copia del juego del desarrollador para jugar en su plataforma, lo que corre el riesgo de violar las prácticas comerciales éticas si obtienen una cantidad sustancial de ingresos de esta promoción. [52]
Nintendo ha adoptado en general una postura firme en comparación con otros editores a la hora de permitir que sus juegos se transmitan o graben. Inicialmente, han utilizado el sistema Content ID de YouTube para registrar sus juegos de modo que puedan generar ingresos por publicidad a partir de la transmisión de vídeos y vídeos Let's Play. [53] Hacia 2014, Nintendo creó su Programa Nintendo Creators, que permitiría a los jugadores que proporcionaran transmisiones en vivo y Let's Plays de juegos de Nintendo que se inscribieran en el programa recibir cierta monetización de estos vídeos a través de YouTube. [54] [55] Sin embargo, en septiembre de 2017, Nintendo cambió el programa impidiendo específicamente que los afiliados transmitieran vídeos de juegos de Nintendo, monetizados o no, aunque las cuentas no afiliadas y los Let's Plays con comentarios no se verían afectados. [56] Sin embargo, el 28 de noviembre de 2018, Nintendo anunció que el programa cerraría. [57] [58]
La reproducción de música con derechos de autor sin el permiso adecuado puede provocar que se eliminen o silencien las transmisiones archivadas. Los streamers también pueden ser suspendidos debido a quejas bajo leyes como la Ley de limitación de responsabilidad por infracción de derechos de autor en línea de EE. UU . o coincidencia de contenido automática. Más de 10 streamers populares de Twitch, incluidos Félix "xQc" Lengyel y Zachary "Sneaky" Scuderi , fueron baneados durante 24 horas por supuestamente tocar una canción de Juice WRLD en junio de 2018. Algunas de las prohibiciones se levantaron, y el sello discográfico del artista, Interscope, afirmó que la prohibición fue accidental. [59] [60] Incluso la reacción de los pequeños streamers está en aumento. El streamer en vivo inglés PhatUnicorn420 usa música de su hermano de la vida real, el productor musical SampleTheChef. Incluso después de rechazar y disputar más de 200 silenciamientos de videos en su canal, Twitch aún no puede identificar las afirmaciones de Phat y evitar que vuelvan a ocurrir. En octubre de 2020, Twitch envió una carta a sus usuarios indicando que eliminaría los videos o canales que tuvieran música protegida por derechos de autor y que no podía evitar que los streamers enfrentaran sanciones debido a violaciones de la Ley de Derechos de Autor del Milenio Digital (DMCA). [61]
En este punto, entre Huya, Douyu (que fueron superados en la oferta por el acuerdo con Riot) y Bilibili, el mercado de transmisión en vivo de China parece ser más grande que Twitch, YouTube Gaming y Facebook Gaming juntos.
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