Los planes para un sucesor del motor Source original comenzaron después del lanzamiento de Half-Life 2: Episode Two en 2007. [1] [2] La primera demostración técnica del motor se creó en 2010 al rehacer un mapa de Left 4 Dead 2. [ 2] Las imágenes de esto se filtraron en Internet a principios de 2014. [3] En la Game Developers Conference de 2014 , el empleado de Valve, Sergiy Migdalskiy, mostró una herramienta de depuración de física de Source 2 que se usa en Left 4 Dead 2. [ 4] Source 2 se puso a disposición por primera vez a través de las herramientas de Steam Workshop para Dota 2 en 2014 antes de que se anunciara oficialmente en la Game Developers Conference de 2015. [5] Allí, Valve declaró que su intención era permitir que el contenido se creara de manera más eficiente. [1] [6] [7] [8] Valve también declaró que soportaría la API de gráficos Vulkan y utilizaría un nuevo motor de física interno llamado Rubikon, que reemplazaría la necesidad de las herramientas Havok de terceros . [4] [9] [10]
Gabe Newell , presidente y fundador de Valve, dijo que la compañía estaba priorizando el desarrollo de sus propios juegos antes de lanzar el motor y su kit de desarrollo de software al público como un medio para garantizar la más alta calidad para los desarrolladores; agregó que tenían la intención de hacer que el motor fuera de uso gratuito para los desarrolladores de juegos siempre que el juego se publique en su servicio Steam . [5] [11] [12]
En junio de 2015, Valve anunció que la totalidad de Dota 2 se trasladaría a Source 2 en una actualización llamada Dota 2 Reborn . [13] [14] [15] [16] Reborn se lanzó por primera vez al público como una actualización beta optativa ese mismo mes antes de reemplazar oficialmente al cliente original en septiembre de 2015, lo que lo convirtió en el primer juego en usar el motor. [17] [18] [19] [20] Source 2 también se ha utilizado para Artifact y Dota Underlords de Valve , y el motor luego fue compatible con Android e iOS para este último. [21] [22] El motor también admite la creación de juegos en realidad virtual , y se utiliza en SteamVR Home, la demostración técnica Robot Repair dentro de The Lab y Half-Life: Alyx . [23] [24] Las herramientas de Source 2 creadas específicamente para crear contenido para Half-Life: Alyx se lanzaron en mayo de 2020. [25]
Estilizado como S&box ; el desarrollo se trasladó desde Unreal Engine en 2020 [29]
Referencias
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