Søren Johnson | |
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Nacido | (1976-05-23) 23 de mayo de 1976 |
Nacionalidad | Americano |
Educación | Universidad de Stanford ( Licenciatura y Maestría ) |
Alma máter | Universidad de Stanford |
Ocupación(es) | Empresario, programador de juegos, diseñador de videojuegos. |
Años de actividad | 1999-presente |
Cónyuge | Leyla Johnson |
Niños | 3 |
Sitio web | notas-de-diseñador.com |
Soren Johnson (nacido el 23 de mayo de 1976) es un empresario, programador de juegos y diseñador de videojuegos estadounidense . Los juegos de Johnson pertenecen principalmente a la estrategia 4X, y varios de sus títulos han sido aclamados por la crítica. Es más conocido por su trabajo como diseñador principal en Civilization IV , Offworld Trading Company y Old World . También trabajó en Civilization III como codiseñador principal.
En 2013, Johnson fundó Mohawk Games , un estudio independiente en los suburbios de Baltimore, Maryland. Más tarde se mudaron a Alexandria, Virginia, durante la pandemia de coronavirus de 2020. El estudio reúne a personas con las que ha trabajado en el pasado, junto con nuevos talentos, para crear nuevas propiedades intelectuales. Su primer juego, Offworld Trading Company , fue lanzado con moderada aclamación de la crítica.
Johnson es conocido por ser uno de los primeros desarrolladores que involucró a la comunidad de juegos de Internet en el diseño, prueba y discusión de juegos.
Soren Johnson nació en Olympia, Washington, hijo de Kenneth y Ruth Johnson. Creció en Centralia, Washington, con su único hermano, Bjorn Johnson, y sus primos Kjell, Erik y Sonja. A los 13 años, a Johnson le ofrecieron la oportunidad de ir a la universidad antes de tiempo, pero sus padres pensaron que le beneficiaría más estar rodeado de amigos. En retrospectiva, ha declarado que cree que sus padres tomaron la decisión correcta.
Su primera consola de juegos conocida fue una Commodore 64 , que sus padres compraron para la familia cuando tenía 7 años. Creció con juegos de mediados de los 80 y juegos de cartas electrónicos de la época, jugando a una amplia variedad de géneros de juegos, desde juegos de mesa hasta juegos de estrategia, pasando por juegos de disparos y carreras. Con el tiempo, desarrolló un interés particular por los juegos que involucraban historia y guerra. En particular, le encantaban los juegos creados por el famoso desarrollador de juegos de estrategia Sid Meier .
Johnson no jugó muchos juegos en la universidad, y optó por vivir la experiencia universitaria por completo, lo que hizo que en ese momento extrañara en gran medida la experiencia de jugar Civilization II . Antes de la universidad, Johnson no sabía que la informática consistía en aprender a programar hasta que se inscribió por primera vez en la Universidad de Stanford , donde comenzó obteniendo una licenciatura en Historia y, finalmente, una maestría en Ciencias de la Computación.
Después de la universidad, Johnson comenzó una pasantía en Electronic Arts, cuando un amigo que estaba haciendo una pasantía allí le consiguió una entrevista. Durante su pasantía en EA, Johnson trabajó en Knockout Kings , desarrollando su IA. Johnson regresó a la escuela para un semestre en Oxford con su compañero de cuarto de la universidad, Christopher Tin . Tin eventualmente sería contratado para trabajar en el juego de Johnson, Civilization IV , donde compuso la canción ganadora del Grammy Baba Yetu . Johnson tocaba el violonchelo en la Orquesta de Stanford y en un momento viajó a China para actuar con sus compañeros músicos de Stanford.
Mientras estaba en la universidad, uno de los amigos de Johnson, Ratha Harntha, ganó una apuesta que había hecho con Johnson. La apuesta requería que Johnson se afeitara la cabeza para hacerse un mohawk. Johnson cita esto como una prueba de que, si bien podría perder algunos desafíos, cumplirá con su palabra. Terminó siendo la inspiración para el nombre de su actual estudio de desarrollo de juegos: Mohawk Games .
Después de terminar su pasantía en Electronic Arts, Johnson comenzó a trabajar en Firaxis Games . Johnson siguió el desarrollo de Civilization III externamente y aprovechó la oportunidad de unirse a su ídolo Sid Meier. En el momento en que se unió, gran parte del equipo de desarrollo anterior estaba abandonando Civ III, que todavía estaba en las primeras etapas de su desarrollo. Consideró el éxodo como una oportunidad para ayudar a Meier y salvar la franquicia del colapso. Johnson se unió a Firaxis en abril de 2000 y, junto con Jake Solomon, comenzó a mitad del desarrollo de Civilization III con el director Sid Meier y el diseñador Jeff Briggs. En ese momento, solo quedaban dos ingenieros en el equipo: el pasante y el programador de audio. A Johnson le ofrecieron su salario más bajo hasta la fecha, pero perseveró con la intención de usar la experiencia para lanzar su carrera.
Finalmente, Johnson se convirtió en co-diseñador principal junto con Jeff Briggs. Johnson tuvo mucha libertad para trabajar en Civilization III y reescribió gran parte del código desde cero, incluso cuando solo quedaban 16 meses para completar el trabajo antes del lanzamiento. Johnson simplificó la base de código de Civilization III para que se pudieran agregar muchas mecánicas nuevas, sin tener que seguir construyendo sobre el juego anterior. Esto contrastaba con la forma en que el código de Civilization II se basaba en el original. Las características de recursos de Johnson en Civilization III crearon escasez en términos económicos, lo que se convirtió en un catalizador para el sistema diplomático. Los sistemas de recursos y economía seguirían siendo una característica clave en sus juegos posteriores.
Sin embargo, el papel principal de Johnson durante el desarrollo de Civilization III fue su inteligencia artificial . Su éxito en este campo finalmente le valió una reputación como uno de los mejores desarrolladores de IA en la industria. [ cita requerida ] Sin embargo, las ideas de Johnson no fueron todas bien recibidas. Una mecánica infame involucraba animales domésticos, como los caballos, que se limitaban a ciertos continentes en el juego, al igual que en la historia real. Sin embargo, en lugar de dejar intactas estas mecánicas mal recibidas, Johnson encabezó uno de los primeros ejemplos de soporte posterior al lanzamiento en los juegos, utilizando los comentarios de la comunidad de juegos para actualizar aún más el juego después del lanzamiento. Johnson destacó aún más su apoyo de la comunidad al hacer que el juego sea amigable con los modders; diseñando la IA para adaptarse y continuar funcionando con los cambios en el diseño del juego, incluso durante las modificaciones de la comunidad posteriores al lanzamiento del juego. Johnson proporcionó actualizaciones y parches a Civilization III durante un año después del lanzamiento inicial, pasando mucho tiempo inmerso en la comunidad del juego, juzgando y absorbiendo los comentarios. Muchas de las lecciones que él y el equipo aprendieron de este ejercicio se aplicaron más tarde a Civilization IV , lo que llevó a un gran éxito.
Debido a su éxito en Civilization III , Soren Johnson se convirtió en el único diseñador principal de Civilization IV , una vez más escribiendo toda la IA. Para Civ IV, Johnson trajo a los fanáticos de Civilization y a los miembros de la comunidad de juegos para probar el juego antes del lanzamiento, lo que resultó muy eficaz para hacer que el juego fuera estable y equilibrado antes del lanzamiento. Esto sentó el precedente para su futuro proceso de desarrollo y sigue siendo parte de la fórmula para desarrollar sus juegos. Johnson también tuvo un papel considerable en el desarrollo de la música del tema principal: Baba Yetu , al trabajar con su antiguo compañero de clase y compositor, Christopher Tin . Christopher y Johnson, querían capturar la esencia de la vista de la Tierra desde el espacio exterior en una pieza musical, pero también darle una sensación más profunda a la canción con una capa adicional de significado lírico. El resultado fue aclamado como una obra maestra, siendo la primera banda sonora de un videojuego en ganar un Grammy . Según se informa, algunos fanáticos de Civilization IV terminaron dejando la pantalla del menú abierta solo para escuchar el ritmo global en repetición. Cuando le preguntaron a Johnson si Tin era "tan genial en la vida real como en Reddit", Johnson respondió simplemente: "Sí".
El 17 de abril de 2007, se anunció que Johnson había dejado Firaxis para volver a unirse a Electronic Arts ( Maxis ) para comenzar el desarrollo intermedio del juego basado en la evolución, Spore . El juego simulaba 5 fases de evolución, comenzando con el jugador como una sola célula y terminando como una civilización intergaláctica. Johnson fue contratado para ayudar con la cuarta etapa: "Civilización", en la que el organismo generado por procedimiento del jugador comenzó una civilización primitiva en su mundo natal. [1]
Spore terminaría siendo una decepción para Johnson debido a la recepción mixta del juego por parte de los críticos y los fanáticos. Más tarde atribuyó su fracaso a la falta de una visión vinculante clara entre todos los equipos y la falta de comentarios de los jugadores externos. En EA, Johnson también trabajó en el diseño de Dragon Age Legends , un juego Flash lanzado para Facebook y Google+ en marzo de 2011. Johnson dejó EA en septiembre de 2011 para unirse a la empresa de desarrollo de juegos de redes sociales Zynga en un proyecto sin nombre que nunca se publicó.
En 2013, Johnson cofundó su propio estudio de desarrollo de juegos, Mohawk Games , en los suburbios de Baltimore, Maryland. Su primer videojuego se lanzó el 28 de abril de 2016 con el título Offworld Trading Company : un juego de estrategia económica en tiempo real para Microsoft Windows y OS X que utiliza una versión extendida y más detallada de su sistema de recursos característico visto por primera vez en sus títulos anteriores de Civilization. Este juego sería el primer uso de Early Access por parte de Soren Johnson, haciendo cambios en el juego en función de los comentarios de los jugadores, incluso antes de su lanzamiento completo.
Offworld Trading Company es un juego único en el género, ya que se trata de un juego de estrategia en tiempo real basado en la economía. Christopher Tin ha contribuido nuevamente con piezas musicales al juego, incluido el tema "Red Planet Nocturne". Una vez más, Johnson y Christopher compartieron ideas sobre cómo hacer que la música sonara "de otro mundo", y Christopher sintetizó en gran medida su música para el juego. Offworld Trading Company terminaría siendo un éxito comercial, vendiendo más de 600.000 copias y obtuvo una recepción crítica ampliamente positiva.
Después del desarrollo de Offworld Trading Company , Mohawk comenzó a trabajar en un nuevo juego de estrategia inspirado en Civilization basado en la historia, inicialmente llamado 10 Crowns . Debido a complicaciones financieras con su editor Starbreeze Studios (que originalmente financió Offworld Trading Company ), Epic Games le ofreció un trato a Mohawk Games . El título recibió un cambio de nombre a Old World después del cambio de editor, y el juego se lanzó el 1 de julio de 2021.
Johnson fue columnista de diseño bimensual para Game Developer y forma parte del consejo asesor de la Game Developers Conference . También dirige el blog de diseño de juegos Designer Notes y presenta el podcast de entrevistas a diseñadores de juegos del mismo nombre.
Johnson está casado con Leyla Johnson, que trabaja con él en Mohawk Games en varios puestos de responsabilidad. Tienen tres hijos, además de un gato y un perro.
Juegos de vídeo | Año de lanzamiento | Role |
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Civilización III | 2001 | Co-diseñador |
Civilización IV | 2005 | Diseñador principal |
Espora | 2008 | Diseñador principal |
Leyendas de la era del dragón | 2011 | Diseñador principal |
Compañía comercial fuera del mundo | 2016 | Diseñador principal |
Viejo Mundo | 2020 | Diseñador principal [2] |