Sistema CP III

Placa base del sistema arcade desarrollada por Capcom

Sistema CP III
FabricanteCapcom
Fecha de lanzamiento21 de noviembre de 1996 ( 21 de noviembre de 1996 )
Interrumpido13 de septiembre de 1999 ( 13 de septiembre de 1999 )
UPCHitachi SH-2 (@ 25 MHz) [1]
MostrarRaster (horizontal), resolución
384×224/496×224 , 32768 colores en pantalla, paleta de 16.777.216 colores

SonidoChip de audio estéreo personalizado de 16 canales
AporteJoystick de 8 direcciones , de 3 a 6 botones
PredecesorSistema CP II

El CP System III ( CPシステムIII , CP shisutemu 3 ) o CPS-3 es una placa base para arcade que Capcom utilizó por primera vez en 1996 con el juego arcade Red Earth . Fue el segundo sucesor del hardware arcade CP System , después del CP System II . Sería la última placa base patentada que Capcom produciría antes de pasar a la plataforma Naomi basada en Dreamcast . El soporte técnico de Capcom para el sistema finalizó en 2019. [2]

Al igual que sus predecesores, los juegos se pueden intercambiar sin alterar el hardware central. Esto se logra en el CPS-3 proporcionando el CD necesario y los cartuchos de seguridad específicos para cada juego, donde el contenido del CD se carga en la memoria y el cartucho de seguridad descifra el contenido almacenado en la memoria del sistema en tiempo de ejecución.

Historia

El CP System III se convirtió en la última placa base para arcade diseñada por Capcom. Cuenta con un mecanismo de seguridad; los juegos se suministran en un CD, que contiene el contenido cifrado del juego, y un cartucho de seguridad que contiene el BIOS del juego y la CPU SH-2 [3] con lógica de descifrado integrada, con la clave por juego almacenada en una memoria SRAM respaldada por batería . Capcom eligió el medio del CD para mantener bajo el precio del sistema. [4]

A diferencia de sus predecesores, el CP System III consta de una única placa en lugar de dos placas separadas. La placa contiene componentes comunes a todos los juegos del CP System III e incluye una ranura para el cartucho de seguridad. Los juegos en sí se almacenan en un CD en lugar de en una placa separada, que se pueden leer mediante la unidad de CD-ROM SCSI proporcionada . Una característica única del CP System III es la capacidad de mostrar juegos en pantalla ancha, una característica que solo se utilizó en Street Fighter III: 2nd Impact . Sería la primera y única placa de sistema patentada fabricada por Capcom en incluir esta característica.

Cuando se enciende por primera vez la placa CP System III, el contenido del CD se carga en un banco de SIMMs Flash ROM en la placa base, donde se ejecuta. Luego, el código del programa se descifra en tiempo de ejecución a través del cartucho de seguridad. El cartucho de seguridad es sensible a cualquier tipo de manipulación, lo que dará como resultado que se borre la clave de descifrado y que el cartucho se vuelva inútil. Los juegos se vuelven injugables cuando se ha manipulado el cartucho de seguridad o cuando se agota la batería dentro del cartucho de seguridad. La única excepción es Street Fighter III: 2nd Impact , que usa un conjunto predeterminado de claves de descifrado que se escriben en cartuchos muertos en el arranque, [3] lo que lo convierte en uno de los pocos juegos de CPS-3, si no el único, que prevalece después de que se suspendiera el soporte, debido a su inmunidad a la manipulación o el suicidio del cartucho.

En junio de 2007, Andreas Naive realizó ingeniería inversa del método de cifrado , [5] lo que hizo posible la emulación . [3] Los desarrollos posteriores llevaron a la eventual elusión de las rutinas de suicidio y seguridad de los juegos, así como al desarrollo de un llamado "supercartucho" capaz de ejecutar todos los juegos CPS-3. [6]

Capcom dejó de fabricar el hardware CP System III después de 1999. Capcom finalizó la mayor parte del soporte técnico para el hardware y sus juegos el 31 de marzo de 2015. [7] [8] Los reemplazos de batería finalizaron el 28 de febrero de 2019, [9] poniendo fin a todo soporte oficial del hardware y software CP System III.

Presupuesto

  • CPU principal : Hitachi HD6417099 ( SH-2 ) a 25 MHz
  • Memoria RAM :
    • 512 KB de RAM de trabajo
    • 512 KB de RAM para sprites
    • 8 MB de RAM de caracteres
    • 256 KB de RAM a color
    • 32 KB de RAM de estado sólido
  • Almacenamiento:
  • Chip de sonido: reproductor de muestras de 8 bits y 16 canales, estéreo
  • Paleta de colores máxima: 16 millones de tonos [10]
  • Número máximo de colores en pantalla: 32.768 [11] (color de 15 bits, 555 RGB)
    • Tamaño de la paleta: 131.072 bolígrafos
    • Colores por mosaico (fondos/sprites): 64 (6 bits por píxel) o 256 (8 bits por píxel), seleccionables
    • Colores por mosaico (superposición de texto): 16 (4 bits por píxel)
  • Número máximo de objetos: 1024, con escalado de hardware [11]
  • Caras de desplazamiento: 4 normales + 1 capa de superposición de texto 'pantalla de puntuación'
  • Funciones de desplazamiento: desplazamiento horizontal y vertical, desplazamiento de línea, zoom de línea [11]
  • Zoom de búfer de cuadros
  • Efectos de mezcla de colores
  • Descompresión RLE de hardware de gráficos de 6 bpp y 8 bpp a través de DMA
  • Resolución, píxeles: 384×224 (modo estándar) / 496×224 (modo de pantalla ancha)

Lista de juegos

Los seis juegos están desarrollados por Capcom y todos son juegos de lucha uno contra uno .

Título en inglésFecha de lanzamientoTítulo japonés
Tierra roja21 de noviembre de 1996Zard de guerra
(Guerra Zard)
Street Fighter III: Nueva Generación04-02-1997Street Fighter III
(ストリートファイターIII)
Street Fighter III 2nd Impact: Ataque gigante30 de septiembre de 1997Street Fighter III 2do Impacto
(ストリートファイターIII 2do Impacto)
La aventura de JOJO02-12-1998JoJo no Kimyō na Bōken
(ジョジョの奇妙な冒険)
Street Fighter III 3rd Strike: Lucha por el futuro12 de mayo de 1999Street Fighter III 3er ataque
(ストリートファイターIII 3er ataque)
JoJo's Bizarre Adventure: Un legado para el futuro13 de septiembre de 1999JoJo no Kimyō na Bōken Mirai e no Isan
(ジョジョの奇妙な冒険 未来への遺産)

Véase también

Referencias

  1. ^ "Sistema 16 - Hardware del CP System III (CPS3) (Capcom)".
  2. ^ Error de cita: La referencia nombrada csend22fue invocada pero nunca definida (ver la página de ayuda ).
  3. ^ abc "mamedev/mame". GitHub . Consultado el 1 de marzo de 2020 .
  4. ^ "Presentamos... Red Earth". Revista Sega Saturn . N.º 16. Emap International Limited . Febrero de 1997. pág. 98.
  5. ^ "CPS-3 (7)". andreasnaive.blogspot.com . 11 de junio de 2007. Archivado desde el original el 17 de julio de 2007.
  6. ^ "Rompiendo el CPS3: Una BIOS para controlarlos a todos... y un CD... para reproducirlos una y otra vez. (ACTUALIZACIÓN 7)". 64darksoft.blogspot.com . 11 de agosto de 2013.
  7. ^ "弊社基板製品保守サービス業務終了のご案内". Capcom. 30 de septiembre de 2014 . Consultado el 25 de abril de 2024 .
  8. ^ Error de cita: La referencia nombrada csend3fue invocada pero nunca definida (ver la página de ayuda ).
  9. ^ "弊社製品のサービス対応終了に関するご案内". Capcom. 12 de noviembre de 2018 . Consultado el 25 de abril de 2024 .
  10. ^ Computer and Video Games , octubre de 1996, página 10 Archivado el 19 de noviembre de 2016 en Wayback Machine .
  11. ^ abc "Comparación de placas de juegos arcade". Electronic Gaming Monthly . N.º 88. Ziff Davis . Noviembre de 1996. pág. 168.
  • CPS-3 en System16: El Museo Arcade
  • Memoria CPS-3, suicidio e información SCSI
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