Syndicate (videojuego de 2012)

Videojuego de disparos en primera persona de 2012

Videojuego del año 2012
Sindicato
Desarrollador(es)Estudios Starbreeze
Editor(es)Artes electrónicas
Director(es)Neil McEwan
Productor(es)Jeff Gamón
Diseñador(es)Andrés Griffin
Programador(es)Otto Kivling
Fred Gill
Artista(s)Nicolás Sirena
John Miles
Escritor(es)Richard K. Morgan
Compositor(es)Gustav Grefberg
SerieSindicato
MotorMotor de la Unión
Plataforma(s)
Liberar
  • NA : 21 de febrero de 2012
  • UE : 24 de febrero de 2012
Género(s)Shooter en primera persona
Modo(s)Un jugador , multijugador

Syndicate es un juego de disparos en primera persona de 2012 desarrollado por Starbreeze Studios y publicado por Electronic Arts . El juego se lanzó para PlayStation 3 , Windows y Xbox 360 en febrero de 2012.

Syndicate (2012) es un reinicio de la serie Syndicate de juegos de tácticas en tiempo real desarrollados por Bullfrog Productions . Ambientado en el año 2069, la narrativa gira en torno a Miles Kilo, un agente de EuroCorp que debe eliminar personal importante de corporaciones rivales; en el proceso, descubre la malvada y secreta práctica utilizada por EuroCorp para reclutar agentes. El juego presenta una gran variedad de armas; desde pistolas estándar hasta pistolas futuristas. Kilo tiene implantado un chip de computadora que le permite acceder al universo de datos y puede usar la piratería para derrotar a los enemigos y resolver acertijos ambientales.

La preproducción de Syndicate comenzó en 2007. Electronic Arts se puso en contacto con Starbreeze Studios para revivir la franquicia porque estaba impresionada con la calidad de los juegos anteriores de Starbreeze Studios y creía que podían añadir "estilo" a la serie. El juego volvió a la mesa de dibujo después de un año de desarrollo y se añadió el modo multijugador cooperativo al juego principal. El equipo de desarrollo esperaba que el juego fuera atractivo tanto para los recién llegados como para los jugadores del juego original; mantuvieron la temática del original y cambiaron drásticamente la jugabilidad. Richard K. Morgan fue contratado para escribir la historia del juego.

Syndicate recibió críticas mixtas de los críticos, que elogiaron la jugabilidad, el estilo, los gráficos, la dirección artística, la inteligencia artificial y el modo cooperativo, pero la historia del juego fue criticada. El juego había vendido 150.000 unidades, lo que fue un fracaso comercial para EA. Su violencia excesiva llevó al juego a ser prohibido en Australia.

Jugabilidad

A diferencia de la serie original de juegos, Syndicate es un juego de disparos en primera persona ambientado en 2069. Los jugadores asumen el control de Miles Kilo, un agente aumentado que trabaja para EuroCorp en un mundo corrupto y engañoso en el que las corporaciones compiten entre sí por el poder. [1] Los jugadores pueden correr, saltar, deslizarse, esconderse detrás de cubiertas y llevar dos armas y granadas para derrotar a los enemigos y jefes , cada uno de los cuales tiene habilidades únicas. [2] El juego cuenta con 19 armas, [3] que van desde rifles de asalto, lanzacohetes y ametralladoras, hasta armas futuristas como rifles láser, pistolas Gauss con balas que pueden rastrear a los enemigos automáticamente y Riotlance Dark Shooters que pueden paralizar a los enemigos por un corto tiempo. [4] Las armas se pueden personalizar y mejorar con 87 accesorios y 25 opciones de mejora. [5] Estas mejoras pueden alterar la naturaleza de estas armas, transformando la munición estándar en munición que penetra la cubierta. [6] El juego también cuenta con una mecánica de "ejecución", que permite a los jugadores realizar derribos cuerpo a cuerpo. [7]

El jugador está intentando hackear a un enemigo.

Miles tiene un chip "DART-6" que le otorga habilidades de piratería y "violación". Algunos enemigos también tienen este tipo de chip, y Miles puede interactuar con ellos. [6] Con los chips, los objetos, coleccionables y enemigos se etiquetan y resaltan automáticamente a través de la realidad aumentada de la pantalla de visualización frontal . [8] Los jugadores pueden usar las habilidades de "violación" para piratear las mentes de los enemigos y controlar sus acciones. Tienen acceso a tres opciones; "Backfire" que hace que las armas de los enemigos funcionen mal y contraataquen, aturdiéndolos; "Suicide" que hace que los enemigos se maten; y "Persuade" que lleva a los enemigos a desertar al lado del jugador antes de suicidarse. [9] El juego también permite a los jugadores localizar enemigos detrás de una cubierta con el uso de "Dart Overlay" y ralentizar el tiempo temporalmente, lo que aumenta los daños infligidos por los jugadores y su tasa de regeneración de salud . [10] Las habilidades y destrezas implantadas en el chip se pueden mejorar recolectando y extrayendo los chips de los enemigos caídos. [11] Las mejoras pueden aumentar el daño de los jugadores y aumentar su velocidad de recuperación. [12] Los jugadores tienen la tarea de usar las habilidades de demolición para interactuar con objetos, resolver acertijos ambientales, [7] despojar a los enemigos de su armadura especial y desarmar explosivos. La mecánica de demolición tiene un límite de tiempo y debe recargarse antes de otra activación. [13]

El juego no tiene un modo multijugador competitivo, pero tiene un modo multijugador cooperativo que enfrenta a cuatro jugadores [14] para completar una campaña de nueve misiones basada en la campaña de los juegos originales de Syndicate . [15] [16] Los jugadores se enfrentan a enemigos que se vuelven cada vez más difíciles de manejar a medida que avanza el juego. [17] Pueden elegir entre cuatro clases de personajes: Médico, Operaciones especiales, Asalto y Genérico, cada uno con diferentes habilidades. La mecánica de violación también está presente en el modo con fines defensivos y ofensivos. Por ejemplo, pueden hackear una torreta para desactivar su armadura o curar a sus compañeros de equipo usando esta mecánica. [18] Los jugadores reciben puntos a medida que avanzan en los niveles del juego; estos puntos se pueden usar para investigar nuevas armas. [19]

Sinopsis

Configuración

En 2017, la megacorporación EuroCorp se crea mediante una fusión entre las corporaciones más grandes del mundo. En 2025, EuroCorp lanza el chip DART, un implante neuronal que permite a los usuarios acceder al universo de datos , lo que hace que la mayoría de los dispositivos electrónicos queden obsoletos. Como resultado del chip DART, el mundo ya no está gobernado por gobiernos nacionales sino por repúblicas corporativas conocidas como "sindicatos". Sin embargo, solo la mitad de la población mundial adopta el chip; los "sin chip" son abandonados y se les niegan los beneficios que brindan sus contrapartes con chip. El espionaje corporativo y la guerra corporativa por el dominio entre sindicatos se convierte en la norma, lo que resulta en la creación de "agentes": ejecutores bioingenieros aumentados por una versión militarizada del chip que protegen los intereses de sus amos corporativos. [20]

Trama

En 2069, el agente Miles Kilo, el último agente de EuroCorp, está equipado con el nuevo prototipo de chip DART 6 creado por la científica de EuroCorp Lily Drawl (con la voz de Rosario Dawson ). Después de una prueba exitosa de las capacidades del chip, el director ejecutivo de EuroCorp, Jack Denham (con la voz de Brian Cox ), le asigna matar a la contraparte de Lily, Chang, en el sindicato rival Aspari. Acompañado por su mentor, el agente Jules Merit (con la voz de Michael Wincott ), Kilo ataca la sucursal de Aspari en Los Ángeles y acorrala a Chang, quien se dispara. Kilo recupera el chip de Chang y se entera de una conversación encriptada que Lily ha estado compartiendo información sobre el chip DART 6 con él.

Aunque está conmocionado por la traición de Lily, Denham decide que Kilo y Merit mantengan a Lily bajo vigilancia porque es demasiado valiosa para eliminarla. Mientras la observan en su apartamento, Lily tiene una discusión con una persona llamada Kris antes de que el sindicato Cayman-Global la secuestre de repente. Kilo lucha contra las fuerzas de Cayman-Global y sigue a los secuestradores de Lily hasta su base flotante en el océano Atlántico . Kilo mata a un importante agente de Cayman-Global y rescata a Lily, y se enteran de que el sindicato está preparando una guerra contra EuroCorp.

En Nueva York, Kilo y Lily llegan a la Downzone, donde vive la población de clase baja sin chip. Después de separarse y dirigirse a la sede de EuroCorp, Kilo es traicionado por Lily y es enviado a una trampa con minas EMP , hiriéndolo y desactivando sus chips. Después de que sus chips recuperan su función, Kilo recibe órdenes de capturar o matar a Lily. Después de luchar contra los subvertidores, Kilo se entera de que su líder Kris, el ex novio y colega de Lily, es responsable de instigar una guerra entre los sindicatos. Kris revela que comenzó la guerra para poder piratear el universo de datos y matar a los sindicatos y sus poblaciones con chips como castigo por abandonar a los sin chip. Lily, que quiere encontrar una solución pacífica y hacer que los sindicatos se preocupen por los sin chip, se opone a la idea. Kilo lucha contra Kris, quien intenta suicidarse con una bomba , pero se suicida. Kilo captura a Lily; puede matarla o liberarla. Capturan a Lily y recuperan a Kilo, que apenas está con vida. [a]

En la sede de EuroCorp en Nueva York, Denham y Merit creen que Kilo tiene muerte cerebral y lo envían a reiniciar mientras planean recuperar el chip de Lily y recuperar información útil sobre DART 6. Kilo comienza a recordar su pasado secreto: se entera de que Denham dirigió un equipo de EuroCorp para matar a sus padres y secuestrarlo cuando era un bebé porque tiene genes ideales para convertirse en un agente. Kilo escapa de sus ataduras y rescata a Lily, quien le dice a Kilo que, como él, todos los agentes de EuroCorp fueron secuestrados cuando eran niños y sus recuerdos fueron modificados para que permanecieran leales a EuroCorp. Lily creó el chip DART 6, con la esperanza de usarlo para hacer que los sindicatos mantuvieran su humanidad y se preocuparan por los civiles con y sin chip, pero se da cuenta de que fue ingenua al pensar de esa manera.

Mientras Cayman-Global ataca la sede de EuroCorp en Nueva York, Kilo y Lily se dirigen a la oficina de Denham para evitar que active el interruptor de seguridad en sus chips DART. Kilo tiene que luchar contra las fuerzas de EuroCorp y Cayman-Global, así como contra varios agentes de EuroCorp. En la cima de la torre, se ve obligado a luchar contra Merit y otros dos agentes, que están bajo las órdenes de Denham de matarlo. Kilo derrota a los agentes y domina y mata a Merit. Kilo luego se dirige a la oficina de Denham, pero descubre que Denham ha activado su interruptor de seguridad, que comienza a afectar los movimientos de Kilo. Debilitado, Kilo se enfrenta a Denham, quien justifica el secuestro de él cuando era niño. Kilo se las arregla para luchar contra la orden del interruptor de seguridad y acorrala a Denham, quien se deja caer por una cornisa hasta su muerte. Cuando el juego termina, EuroCorp yace en ruinas y Lily le da a Kilo una pistola, diciéndole que está libre del control de cualquiera.

Desarrollo y lanzamiento

La versión original de Syndicate es un shooter táctico desarrollado por Bullfrog Productions y producido por Peter Molyneux en 1993. Electronic Arts había querido hacer un nuevo juego de Syndicate durante varios años, pero no había encontrado la oportunidad de hacerlo. Esperaban traer nuevos elementos y conceptos de juego drásticamente alterados que se adaptaran al universo de la franquicia. Finalmente se asociaron con Starbreeze, al que reconocieron como un excelente estudio para hacer videojuegos en primera persona con un estilo distintivo. [21] La preproducción del juego comenzó en 2007; [22] fue realizada por un pequeño equipo de miembros del personal después de que el estudio completara el trabajo en The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena . [23] Sin embargo, a mitad del desarrollo del juego, también hubo muchas diferencias creativas entre el desarrollador y el editor, y las dos compañías sufrieron una relación inarmónica. [24]

Durante la primera etapa de desarrollo, el juego no tenía un modo multijugador cooperativo; se centró en la historia en lugar del elemento ciberpunk . Un año después de que comenzara el desarrollo, el juego fue enviado a reelaboración porque el estudio pensó que no habían capturado la esencia de la serie Syndicate . [22] El equipo tenía poca experiencia en hacer juegos cooperativos debido a restricciones tecnológicas, pero decidió experimentar con él. La recepción interna del prototipo cooperativo fue positiva; los probadores dijeron que encajaba con la ficción canónica de la franquicia. [b] El equipo había trabajado una vez en un modo multijugador competitivo para el juego, pero pensó que no era lo suficientemente original como para incluirlo. [22] [25] Como el juego carecía de un elemento multijugador cooperativo, los desarrolladores abandonaron el uso de un pase en línea , a diferencia de la mayoría de los juegos de EA en ese momento. [26]

"¿Por qué rehacer ese clásico en su forma original cuando todavía está disponible? Así que, con un público y gustos totalmente nuevos en materia de videojuegos y un conjunto de plataformas completamente nuevo para las que desarrollar, el juego que hicimos fue la elección correcta".

— Jeff Gamon, productor de Syndicate . [22]

El equipo de desarrollo esperaba que el nuevo título fuera atractivo tanto para los recién llegados como para los fanáticos de la serie, [27] fuera accesible y presentara la franquicia a una audiencia más amplia. Asumieron que la mayoría de los jugadores no habrían jugado los juegos originales de Syndicate . El equipo también consideró que debido al cambio en los gustos de la audiencia y la introducción de nuevas plataformas de videojuegos, alterar la perspectiva del juego a primera persona era una decisión correcta. [22] Convertirlo en un juego en primera persona fue la primera elección de diseño que tomó el equipo, que esperaba que permitir a los jugadores ver directamente desde la perspectiva del agente haría que el juego fuera más inmersivo para los jugadores. [28]

El equipo se propuso replicar la experiencia de juego y la dificultad del Syndicate existente . Starbreeze consideró que la dificultad del primer juego era parte del legado de la franquicia y que valía la pena preservarla; esperaban que el nuevo juego fuera lo suficientemente desafiante para los jugadores sin ser frustrante. Introdujeron una inteligencia artificial (IA) raramente programada en el juego. [29] La IA reacciona a las acciones de los jugadores y fue programada para reubicarse después de ser atacada. [ cita requerida ] El nuevo juego tiene menos sangre que el anterior; los jugadores aún pueden matar civiles inocentes, pero el equipo minimizó estos escenarios, que pensaron que eran parte del entorno del juego en lugar de elementos de juego. [29]

El juego fue diseñado para tener una sensación de imprevisibilidad para que se pueda jugar sin limitar al jugador a las reglas. Para lograrlo, la compañía agregó el sistema de violación, que agrega más variedades de combate y brinda a los jugadores más opciones al lidiar con la inteligencia artificial. [30] El sistema de violación, que se originó como un minijuego, [31] fue diseñado para ser simple para que no interrumpiera el flujo del juego. [32] En lugar de ser puramente un juego de disparos en primera persona, el juego presenta elementos de acción y aventura que permiten a los jugadores elegir su progresión y los asignan con la tarea de resolver acertijos ambientales. [30]

Debido a que el nuevo juego está ambientado en una franquicia bien establecida, Starbreeze intentó conservar la esencia del mundo y reconstruir estos elementos. [21] [33] La historia del juego fue escrita por el escritor de ciencia ficción británico Richard K Morgan , a quien el equipo se acercó después de leer su libro Altered Carbon . [32] Syndicate fue el segundo guion de videojuego de Morgan después de Crysis 2 de 2011 ; usó el juego original como referencia e incluyó elementos que quienes lo habían jugado reconocerían de inmediato. Preservó el entorno y el tema distópicos del original , y esperaba usar estos elementos para construir una historia poderosa. Morgan viajó a Suecia para reunirse con los diseñadores de juegos de Starbreeze para asegurarse de que la historia del juego no contradijera su diseño general. [34]

La captura de pantalla muestra la dirección de arte de la zona superior del juego, que se inspiró en varias películas futuristas.

El objetivo del equipo era hacer que el juego fuera diferente de los juegos de disparos en primera persona contemporáneos. El equipo se aseguró de que el juego tuviera su propio estilo que lo diferenciara de otros juegos. Esto se logró mediante el uso de un "aspecto de mundo dividido", que dividió el juego en dos áreas, cada una con un estilo artístico diferente. El equipo agregó detalles y estética a los tres sindicatos del juego en la zona superior para que se reconocieran fácilmente y fueran diferentes entre sí. "The Downzone", donde viven personas pobres no implantadas, tiene un diseño diferente de los tres sindicatos. El equipo tomó ideas para esta área de Mirror's Edge . [21] Ambos lados se inspiraron en películas futuristas como Blade Runner , Minority Report y Gattaca . Además, el concepto de mundo dividido se aplica a la jugabilidad. Los enemigos de Downzone tienden a ser más agresivos y anti-agentes, y algunos segmentos del juego como el sistema de violación son inaplicables en tales áreas. [c] [32]

Syndicate utiliza el motor de juego interno de Starbreeze, que había sido modificado para la creación del juego. El equipo utilizó Beast para lograr una iluminación global y un sistema de iluminación realista, y un nuevo solucionador de física para ofrecer interacciones más físicas. El equipo tenía como objetivo mantener una calidad visual consistente en todas las plataformas en las que se lanzó el juego, a pesar de que la versión para PC tenía la ventaja de una mayor resolución y velocidad de cuadros . El motor permitió la inclusión de efectos de posprocesamiento utilizados previamente en Assault on Dark Athena , como el desenfoque de movimiento y la profundidad de campo . Su estilo artístico se modificó para adaptarse al estilo general del juego. [35]

Marketing

En 2008, Electronic Arts anunció que Starbreeze Studios estaba trabajando con EA en dos proyectos; uno era un nuevo proyecto ambientado en una de las franquicias más antiguas de EA bajo el nombre de Project Redlime . [36] El nombre " Syndicate " fue registrado varias veces por Starbreeze y EA, [37] y una pequeña parte del guion del juego se filtró accidentalmente antes de la revelación oficial del juego. [38] EA reveló oficialmente el juego el 12 de septiembre de 2011 y anunció que es un reinicio de la franquicia. [27] Una demostración del juego, que solo incluía el modo cooperativo y el mapa "Europa Occidental", se lanzó para Xbox Live Marketplace y PlayStation Network el 31 de enero de 2012. [39] El juego fue anunciado y enviado en menos de seis meses; fue lanzado para PlayStation 3 , Windows y Xbox 360 el 21 de febrero de 2012 en América del Norte y el 24 de febrero en Europa. [40]

Recepción

Recepción crítica

Syndicate recibió críticas "mixtas o promedio" de los críticos para las versiones para PC y Xbox 360, mientras que la versión para PS3 recibió críticas "generalmente favorables", según el sitio web agregador de reseñas Metacritic . [50]

La historia del juego recibió respuestas mixtas. El crítico de GameTrailers calificó la trama de predecible y consideró aburridos varios de los puntos de la trama del juego. Elogió el diálogo del juego por su fluidez y la historia de fondo presentada. El crítico dijo que la campaña carecía de escala, pero que, sin embargo, era agradable y valía la pena jugarla. También dijo que el elenco de voces liderado por celebridades había aportado "credibilidad" al juego con éxito. [2] Esto fue repetido por Jeff Gerstmann de Giant Bomb . [46] Por el contrario, Martin Gaston de VideoGamer.com dijo que estaba decepcionado con la campaña y la consideró uno de los mayores defectos del juego. Dijo que el mundo merece más exploración de la que tuvo en Syndicate , y que el equipo de desarrollo no parecía entender la visión creativa de la primera versión del juego. También dijo que el énfasis en la moral no sobresalía porque no encajaba con el estilo general del juego. No le gustaba el protagonista del juego, que pensaba que era soso, lo que dificultaba que los jugadores se identificaran con él. [49] Xav De Matos de Joystiq dijo que la historia está llena de promesas pero que el producto en general no logró diferenciarse de otros shooters con temas similares. [48] Dan Whitehead de Eurogamer lo comparó desfavorablemente con sus predecesores y lo calificó de poco ambicioso y poco inspirador. [44]

La jugabilidad en general recibió elogios. Gaston describió el tiroteo como "inteligente" y dijo que las habilidades de asalto del DART-6 han animado a los jugadores a experimentar. Dijo que la combinación del sistema de asalto y los tiroteos hicieron que Syndicate fuera mejor que otros juegos de disparos en primera persona contemporáneos. [49] El crítico de GameTrailers dijo que el sistema DART-6 ofrece a los jugadores la posibilidad de elegir y que el tiempo de recarga de las habilidades de asalto obliga a los jugadores a gestionar una "microeconomía" que fomenta y recompensa las habilidades. [2] Tanto Gaston como GameTrailers dijeron que el juego perdió oportunidades para limitar el uso de algunos de los poderes de Kilo, que solo se muestran en las escenas cinemáticas. A Gerstmann le gustó la jugabilidad del juego y dijo que el control era divertido, y que apreciaba la capacidad de disparar mientras se corre. También admiró las habilidades de asalto y las encontró satisfactorias de usar. [46] Whitehead compartió pensamientos similares, diciendo que las habilidades de asalto obligan a los jugadores a implementar una estrategia y hacen que el juego sea más profundo que los típicos videojuegos de correr y disparar . [44]

La IA del juego recibió elogios. El crítico de GameTrailers dijo que los enemigos "saben cómo morir con estilo" y que las peleas con los jefes son memorables, aunque pueden ser repetitivas. [2] Gaston consideró que "perdió oportunidades". [49] De Matos apreció las peleas con los jefes y dijo que eran divertidas e interesantes, y les pide a los jugadores que aprendan el patrón de estas peleas con los jefes y que usen la habilidad correcta para derrotarlos. [48]

Un ejemplo del efecto bloom del juego , que fue criticado

Los críticos elogiaron la calidad gráfica del juego. Gerstmann dijo que el uso de la iluminación agregó un estilo único al juego. También le gustó la representación de las dos áreas principales del juego y los sonidos del juego, que dijo que se adaptaban al tono del juego. [46] Alexandra Hall de GamesRadar dijo que "Starbreeze realmente logró sacar algunas vistas hermosas de un hardware antiguo". Agregó que algunos jugadores pueden no estar contentos con los efectos de floración del juego. [45] David Houghton de la misma publicación dijo que el juego es "un juego de disparos decente" pero que sus efectos de floración de luz eran "absurdamente exagerados". [51] Peter Eykemans de IGN se hizo eco de pensamientos similares, declarando que el efecto de floración de movimiento y la luz cegadora son un problema. Sin embargo, admitió que el juego "se ve constantemente genial" y que su diseño simple ha hecho que el juego se vea muy pulido. [47]

El modo multijugador cooperativo para cuatro jugadores recibió elogios. Gaston dijo que era una "versión diluida de Left 4 Dead ", pero que, no obstante, fue una experiencia divertida y agradable para la mayoría de los jugadores. [49] De Matos dijo que el juego había alentado a los jugadores a trabajar juntos para derrotar a los enemigos y a planificar antes de atacar, lo que, según él, había convertido el modo en una experiencia "gratificante". Criticó la dificultad del juego, que dijo que no escala bien, y los enemigos con guión, que hicieron que el juego fuera menos dinámico. [48] Whitehead recomendó encarecidamente el modo cooperativo, que pensó que debería haber sido el foco principal del juego. Añadió que proporcionaba más libertad a los jugadores que la campaña. [44]

Los críticos tenían sentimientos encontrados sobre el juego. Gerstmann dijo que había tenido un "tiempo excepcional" con él, y que había ofrecido un excelente giro al género. [46] De Matos dijo que había diversificado con éxito la franquicia hacia una nueva dirección, aunque puede que no sea lo que los jugadores del Syndicate original esperarían. Sin embargo, dijo que el espíritu de la franquicia todavía se mantiene y se preserva. [48] Gaston dijo que Starbreeze no fue capaz de capturar la visión de la franquicia y que el juego no estaba bien ejecutado en general. [49] Whitehead describió el juego como "divertido", aunque pensó que Syndicate era una experiencia olvidable que vivirá bajo la sombra de los shooters rivales. [44]

El productor y programador principal de Syndicate Wars , Mike Diskett, criticó el juego afirmando que "no se parecía en nada a los juegos originales". [52] Esto lo animó a hacer un sucesor espiritual de Syndicate Wars llamado Satellite Reign , que fue unéxito de Kickstarter .

A pesar de la respuesta mixta, la Academia de Artes y Ciencias Interactivas nominó a Syndicate por " Logro Destacado en Diseño de Sonido " durante la 16ª Edición Anual de los Premios DICE . [53]

Ventas

En una entrevista con Computer and Video Games , Frank Gibeau de EA dijo que el resurgimiento de Syndicate no había sido tan exitoso como se esperaba, diciendo: " Syndicate fue algo en lo que nos arriesgamos. No valió la pena, no funcionó". [54] En una entrevista de 2012 con Edge , Mikael Nermark, director ejecutivo de Starbreeze Studios, dijo que el juego vendió alrededor de 150.000 unidades en todo el mundo. [55] Según Nermark, el presupuesto para crear este juego fue menor que el de otros videojuegos de triple A; también dijo que a pesar del pobre desempeño comercial, el equipo todavía estaba orgulloso del producto final. [56]

Censura australiana

El 20 de diciembre de 2011, se informó que la Junta de Clasificación Australiana había rechazado la clasificación de Syndicate . [57] La ​​junta fue especialmente crítica con lo que consideró la violencia excesiva del juego: representaciones explícitas de desmembramiento, decapitación, carne y huesos expuestos por heridas; y abundante salpicadura de sangre. EA Australia dijo que no apelarían la decisión ni cambiarían el juego para abordar las preocupaciones de la Junta. EA también se quejó de la "censura arcaica de los juegos" de Australia y dijo que Syndicate se lanzaría a tiempo y sin cortes con una clasificación solo para adultos en Nueva Zelanda. [58]

Censura alemana

En Alemania, la USK rechazó una clasificación por edades. Según EA, lanzar una versión editada para el mercado alemán no era rentable. [59] En junio de 2012, la versión internacional se agregó a la Lista de medios nocivos para los jóvenes , lo que significa que el juego ya no se puede publicitar y solo se puede vender a adultos. [60]

Notas

  1. ^ Si Kilo intenta matarla, un interruptor de seguridad instalado para evitar exactamente eso lo detiene, y si Kilo la deja ir, una granada lo aturde y lo hiere gravemente.
  2. ^ El Sindicato original implica ordenar a un equipo de una a cuatro personas de agentes cyborg que recorran ciudades mostradas en un estilo isométrico de vista fija.
  3. ^ Los enemigos en la zona de Downzone no tienen chips implantados en sus cabezas, por lo que el sistema no es aplicable.

Referencias

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