Televisión interactiva (técnica narrativa)

Pretender que los personajes de televisión interactúan directamente con los espectadores

La televisión interactiva o TV interactiva , a veces también llamada televisión pseudointeractiva para distinguirla de la televisión interactiva habilitada tecnológicamente , [1] es una técnica narrativa utilizada en programas de televisión para dar a la audiencia la impresión de que pueden interactuar con los personajes en pantalla, mientras que en realidad no pueden. Esta técnica narrativa se utiliza a menudo en la televisión infantil . Es una forma simulada de participación de la audiencia . Cuando se emplea, los personajes a menudo rompen la cuarta pared y piden a los espectadores que les den un consejo o la solución a un problema. Los personajes suelen proporcionar un breve período de tiempo para que los espectadores reaccionen y luego proceden como si los espectadores les hubieran dado la respuesta correcta.

Ejemplos e historia

Winky Dink y tú

El programa Winky Dink and You , que se emitió entre 1953 y 1957, fue quizás el primer programa de televisión interactivo. El truco central del programa, elogiado por el magnate de Microsoft Bill Gates como "el primer programa de televisión interactivo ", [2] era el uso de una "pantalla mágica para dibujar", un trozo de plástico de vinilo que se pegaba a la pantalla del televisor mediante electricidad estática . Se podía comprar un kit que contenía la pantalla y varios crayones Winky Dink por 50 centavos. En una escena culminante de cada cortometraje de Winky Dink, Winky llegaba a una escena que contenía una imagen de unir los puntos que solo se podía recorrer con la ayuda de los espectadores. Luego, Winky Dink les pedía a los niños en casa que completaran la imagen, y el resultado final lo ayudaba a continuar la historia. Los ejemplos incluían dibujar un puente para cruzar un río, usar un hacha para talar un árbol o crear una jaula para atrapar a un peligroso león. Otro uso de la pantalla interactiva era decodificar mensajes. Se mostraba una imagen que mostraba solo las líneas verticales de las letras del mensaje secreto. Los espectadores trazaban rápidamente el texto sobre la pantalla mágica y una segunda imagen mostraba las líneas horizontales para completarlo. Un último uso de la pantalla era crear el contorno de un personaje con el que Jack Barry mantendría una conversación. Sin la pantalla, el mensaje no tendría sentido para los espectadores, lo que incentivaba aún más su compra.

Las pistas de Blue

Blue's Clues , que se estrenó en 1996, fue quizás el programa de televisión interactivo más influyente. Utilizaba pausas que eran "lo suficientemente largas para dar tiempo a los más pequeños para pensar, lo suficientemente cortas para que los mayores no se aburrieran". [3] La duración de las pausas, que se estimó a partir de una investigación formativa, dio a los niños tiempo suficiente para procesar la información y resolver el problema. Después de la pausa, las voces en off de los niños proporcionaban las respuestas para que se las dieran a los niños que no habían encontrado la solución y ayudaron a fomentar la participación de los espectadores. La investigadora Alisha M. Crawley y sus colegas afirmaron que, aunque los programas anteriores a veces invitaban a la participación abierta de la audiencia, Blue's Clues era "único en hacer de la participación abierta un elemento de diseño sistemático basado en la investigación". [4] En 2004, Daniel Anderson dijo que Blue's Clues "subió el listón" de la televisión educativa; él y Variety informaron que la participación de la audiencia se convirtió en una parte importante de otros programas de televisión preescolares educativos como Dora la Exploradora y Barrio Sésamo . [5]

Referencias

  1. ^ Carter, Elizabeth J.; Hyde, Jennifer; Hodgins, Jessica K. (27 de junio de 2017). "Investigación de los efectos de las funciones interactivas para la programación televisiva preescolar". Actas de la Conferencia de 2017 sobre diseño de interacción y niños . págs. 97–106. doi :10.1145/3078072.3079717. ISBN 9781450349215. S2CID  21080931 . Consultado el 22 de enero de 2022 .
  2. ^ Bob Greene (31 de marzo de 2013). "Winky Dink y... ¿Bill Gates?". CNN . Consultado el 27 de marzo de 2018 .
  3. ^ Schmelzer, Randi (6 de agosto de 2006). "Tale of the Pup: Innovative Skein Leads Way to Preschool TV boom" (El cuento del cachorro: una madeja innovadora abre el camino al auge de la televisión preescolar). Variety . Consultado el 6 de junio de 2021 .
  4. ^ Crawley, Alisha M.; Daniel R. Anderson; Angela Santomero; Alice Wilder; Marsha Williams; Marie K. Evans; Jennings Bryant (junio de 2002). "¿Aprenden los niños a ver la televisión? El impacto de una amplia experiencia con las pistas de Blue en la conducta de los niños en edad preescolar a la hora de ver la televisión". Journal of Communication 52 (2): 264–280. doi :10.1111/j.1460-2466.2002.tb02544.x
  5. ^ Anderson, Daniel R. (2004). "Observar a los niños mirar televisión y la creación de Blue's Clues ". En Hendershot, Heather (ed.). Nickelodeon Nation: La historia, la política y la economía del único canal de televisión estadounidense para niños . Nueva York: New York University Press. ISBN 978-0-8147-3651-7 . 
Obtenido de "https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Televisión_interactiva_(técnica_narrativa)&oldid=1224715823"