Phantasy Star en línea

Videojuego del año 2000

Videojuego del año 2000
Phantasy Star en línea
Portada japonesa de Dreamcast
Desarrollador(es)Equipo Sonic
Editor(es)Sega
Director(es)Takao Miyoshi
Productor(es)Yuji Naka
Programador(es)Akio Setsumasa
Artista(s)Satoshi Sakai
Escritor(es)Akinori Nishiyama
Compositor(es)Hideaki Kobayashi
Fumie Kumatani
SerieEstrella de fantasía
Plataforma(s)Dreamcast
Windows
GameCube
Xbox
Liberar
21 de diciembre de 2000
  • Dreamcast
    • JP : 21 de diciembre de 2000
    • NA : 30 de enero de 2001
    • UE : 15 de febrero de 2001 [1]
    Versión 2
    • JP : 7 de junio de 2001
    • NA : 25 de septiembre de 2001
    • UE : 1 de marzo de 2002 [2]
    Ventanas
    • JP : 20 de diciembre de 2001
    Cubo de juego
    • JP : 12 de septiembre de 2002 [4]
    • NA : 30 de octubre de 2002 [3]
    • UE : 7 de marzo de 2003
    Xbox
    • JP : 16 de enero de 2003 [6]
    • NA : 15 de abril de 2003 [5]
    • UE : 23 de mayo de 2003 [7]
Género(s)Juego de rol de acción
Modo(s)Un jugador , multijugador

Phantasy Star Online es un juego de rol en línea (RPG) desarrollado por Sonic Team y publicado por Sega en 2000 para Dreamcast . Fue el primer juego de rol en línea exitoso para consolas de juegos ; los jugadores se aventuran con hasta tres personas más a través de Internet para completar misiones, recolectar elementos y luchar contra enemigos en combates de rol de acción en tiempo real. La historia no está relacionada con los juegos anteriores de la serie Phantasy Star .

Antes de Phantasy Star Online , los juegos en línea se limitaban a los juegos de PC occidentales, en particular los juegos de rol como Diablo , Ultima Online y EverQuest . Creyendo que el juego en línea era el futuro, el presidente de Sega, Isao Okawa, encargó a Sonic Team que desarrollara un juego en línea para Dreamcast, producido por Yuji Naka . Los experimentos de Sonic Team llevaron al desarrollo de ChuChu Rocket!, el primer juego en línea para Dreamcast. Utilizando lo que aprendieron del proyecto y tomando una importante inspiración de Diablo , Sonic Team creó Phantasy Star Online . Como los proveedores de servicios de Internet japoneses cobraban por el acceso telefónico por minuto y las conexiones de alta velocidad aún no estaban ampliamente disponibles, Okawa pagó personalmente por el acceso gratuito a Internet incluido con las Dreamcast japonesas.

Phantasy Star Online fue muy esperado y se lanzó con críticas positivas y éxito comercial; los críticos elogiaron el juego en línea como adictivo, pero criticaron el modo para un jugador. Recibió el premio Japan Game Award como "Juego del año" y es reconocido como un juego de consola de referencia, que influyó en los juegos de mazmorras multijugador , así como en la serie Monster Hunter .

Phantasy Star Online fue portado a Windows y relanzado en Dreamcast como Ver. 2 con contenido expandido. Tras la salida de Sega del negocio de las consolas en 2001, el juego fue portado a GameCube y Xbox como Episode I & II , presentando nuevos personajes, entornos y otras características. Episode III: CARD Revolution , lanzado para GameCube en 2003, fue un juego de cartas por turnos. La serie en línea continuó con Phantasy Star Universe (2006) y Phantasy Star Online 2 (2012). Sega desmanteló los últimos servidores oficiales en 2010; Phantasy Star Online todavía se juega en servidores privados .

Jugabilidad

Un jugador lucha contra enemigos en los bosques de Ragol con otros tres jugadores.

Phantasy Star Online es un juego de rol de acción que se juega principalmente con otros jugadores de forma cooperativa a través de Internet. Los jugadores asumen el papel de aventureros enviados a explorar Ragol, un planeta inexplorado. [8] Para crear su personaje, eligen entre un puñado de razas y clases, que definen sus habilidades y estadísticas; por ejemplo, algunos tipos son mejores con las "técnicas" ( hechizos mágicos ) mientras que otros son más hábiles con armas a distancia o cuerpo a cuerpo. [9]

Los jugadores pueden jugar en línea o fuera de línea. En línea, los jugadores son llevados a un lobby donde pueden chatear y organizar equipos de hasta cuatro. [10] [a] Los miembros del equipo pueden comunicarse escribiendo usando un teclado físico o en pantalla, [9] incluso cuando están en diferentes entornos. [10] Las frases preestablecidas se traducen automáticamente entre idiomas y también se admiten emoticones personalizados. [9] Los jugadores también pueden intercambiar "tarjetas de gremio" para intercambiar mensajes privados y ver cuándo el otro está en línea. [9]

Después de organizar un equipo, los jugadores son transportados a su propia instancia de la nave espacial central Pioneer 2 , donde pueden comprar y vender artículos, almacenar dinero y artículos, curarse y explorar misiones. [10] En cualquier momento, pueden transportarse a Ragol, donde tienen lugar el combate y la exploración. [10] Los cuatro entornos ( bosques, cuevas, minas o ruinas ) [10] comprenden pasajes sinuosos y grandes áreas donde aparecen los enemigos. [10] Los jugadores luchan contra los enemigos en tiempo real, usando armas y técnicas y recolectando elementos. [13] Los ataques se pueden encadenar para obtener más precisión y velocidad. [14] [15] Por lo general, todos los monstruos de una habitación deben ser derrotados para avanzar. [9] Cada entorno termina en una batalla de jefes , que recompensa al equipo con una gran suma de puntos de experiencia . [10] Las misiones, tomadas en Pioneer 2, asignan a los jugadores desafíos específicos; una vez completadas, el equipo regresa a Pioneer 2 para recoger su recompensa. [10] Las dificultades más altas recompensan a los jugadores con más puntos de experiencia y mejores elementos. Algunos objetos se pueden usar para alimentar al mago del jugador, una pequeña criatura que sigue al personaje del jugador y lo ayuda en la batalla. [10]

Trama

La historia de Phantasy Star Online no está relacionada con la serie original de Phantasy Star , [10] y es menos sustancial. [8] Amenazados por la inminente destrucción de su planeta natal, miles de refugiados llegan al planeta Ragol a bordo de la nave espacial Pioneer 2. Mientras establecen contacto con los colonos enviados por delante en Pioneer 1 , una enorme explosión sacude el planeta. Los aventureros de Pioneer 2 aterrizan para investigar la explosión y buscar a Rico Tyrell, hija del jefe de Pioneer 2. Descubren el planeta invadido por monstruos y siguen los mensajes dejados por Rico que conducen a un antiguo mal, Dark Falz.

Desarrollo

A finales de los años 1990, la popularidad de los juegos en línea en computadoras personales había crecido sustancialmente en Occidente, pero era casi inexistente en Japón, donde las consolas eran más populares. El presidente de Sega, Isao Okawa, creía que Internet era el futuro de los juegos y quería un juego en línea emblemático para la consola Dreamcast de Sega . Ninguno de los estudios de desarrollo de Sega quería el proyecto, ya que estaban ocupados con sus propios proyectos, como Jet Set Radio (2000) y la serie Sakura Wars . [16] Okawa le dio la responsabilidad a Sonic Team , liderado por Yuji Naka . [16] [17] Sonic Team no fue particularmente receptivo a la decisión, pero continuó con el desarrollo. [16] Después de que Okawa enfermara, Naka envió informes al hospital para actualizarlo sobre el progreso. [16]

Concepto

Una fotografía del productor del juego, Yuki Naka, en 2015.
El productor Yuji Naka en 2015

Sonic Team comenzó a experimentar con las capacidades de red de Dreamcast después de completar Sonic Adventure en 1998. [18] Vieron la creación de un juego en línea para Japón, una nación de jugadores de consola, como un desafío serio, similar a la creación de un nuevo género. [16] Gran parte de su tiempo se dedicó a aprender los elementos básicos de los juegos en línea; querían asegurarse de que la funcionalidad de la red funcionara antes de desarrollar la jugabilidad, la configuración y la historia. [16] [19] Sus experimentos de red se convirtieron en ChuChu Rocket!, lanzado en 1999 como el primer juego en línea para Dreamcast. [19] [20] [21] [22] Sonic Team utilizó las lecciones aprendidas de ChuChu Rocket! para implementar la tecnología de red en el proyecto más grande. [19] [21] [22]

Debido a la falta de juegos en línea japoneses y a la experiencia de los desarrolladores con el género, Naka buscó inspiración en los juegos occidentales [16] y estudió tres juegos de rol en línea populares en ese momento: Diablo (1996), Ultima Online (1997) y EverQuest (1999). [16] Diablo en particular lo impresionó a nivel técnico y de jugabilidad; disfrutó de lo fluidos que eran los gráficos y la acción a pesar de requerir una memoria de sistema significativa. [19] Sin embargo, Diablo era un juego en 2D y Sonic Team quería desarrollar un juego en 3D con el mismo grado de fluidez y jugabilidad. Esto preocupó a Naka, ya que no quería que su juego usara los gráficos baratos y sosos asociados con los juegos en línea. [16]

Naka decidió no crear un juego multijugador masivo similar a Ultima Online y EverQuest , que manejaría a muchos jugadores simultáneamente en un mundo persistente; los servidores necesarios habrían requerido dos años de programación, y Dreamcast no tenía una unidad de disco duro para soportar parches en línea continuos. Naka también estaba más interesado en trabajar en nuevos proyectos en lugar de actualizar continuamente el mismo juego durante años, y dudaba que Sonic Team pudiera mantener el juego interesante. [11] Por lo tanto, el equipo adoptó a Diablo como su principal inspiración, decidido a superarlo. [16]

Arte y ambientación

Sonic Team creó un juego de ciencia ficción y fantasía bajo el título provisional Third World . [16] [19] El estilo artístico era "similar a un cómic" al principio, pero se volvió más realista. Uno de los primeros dibujos conceptuales de un dragón del artista Satoshi Sakai le recordó a Naka la serie Phantasy Star de Sega , que había estado inactiva desde Phantasy Star IV (1993) para Genesis. [16] Naka había sido el programador principal de Phantasy Star (1987) y Phantasy Star II (1989). [23] Siempre había querido desarrollar un juego Phantasy Star multijugador , pero el hardware anterior no lo permitía. [24]

Con la serie Phantasy Star elegida como escenario, Sonic Team continuó desarrollando la jugabilidad y la historia. El equipo recibió la libertad de no adherirse estrictamente a elementos de juegos anteriores de Phantasy Star . [16] [19] El juego no continuaría la historia de los juegos anteriores de Phantasy Star , algo que hizo que Naka se sintiera liberado. [18] [24] Dado que pocos miembros del personal de Phantasy Star IV todavía trabajaban en Sega, el equipo de arte se sintió poco obligado a adherirse al estilo de los juegos anteriores, conservando solo el aspecto de ciencia ficción y algunos nombres de enemigos y objetos. Naka y Sakai creyeron que factores como el cambio en la fidelidad gráfica y el género eran suficientes para diferenciarlo de los juegos anteriores de Phantasy Star . [16]

Música

La banda sonora fue compuesta por Hideaki Kobayashi usando un sintetizador Roland JV-2080 , con orquestación en vivo en algunas pistas, incluyendo la canción principal. Kobayashi compuso música ambiental para escenas tranquilas, e incorporó más ritmo y melodía para las batallas. Compuso melodías cortas de cuatro compases que se secuencian dependiendo de la jugabilidad; por ejemplo, cuando aparece un enemigo, el sistema reproduce música asociada con ese enemigo. El proceso era una carga para el hardware de Dreamcast, y se ganó el apodo de "the crasher" entre el personal por la frecuencia con la que se bloqueaba el juego durante el desarrollo. [25]

Funcionalidad en línea

Sonic Team había concebido su juego de Saturn de 1998 Burning Rangers como un juego en línea para cuatro jugadores, pero abandonó la idea debido a problemas de red insuperables. [26] Utilizaron el sistema de red ChuChu Rocket! como plantilla para las funciones en línea de Phantasy Star Online . [19] [21] [22] Esto presentó nuevos desafíos, ya que la nueva red conectaría a los jugadores entre diferentes países. [19] Sonic Team realizó experimentos con diferentes proveedores de servicios de Internet , módems de acceso telefónico , módems de cable y otras configuraciones de red para garantizar que el juego funcionara para todos los jugadores. [23] En Japón, Sonic Team dio versiones beta a 10,000 usuarios que reservaron el juego, para que pudieran trabajar con una variedad de equipos y servicios de Internet para eliminar problemas. [23] Querían realizar una prueba mundial pero no tenían tiempo. [23] El 90% de los evaluadores pudieron jugar en línea. [27] A pesar del éxito técnico, a Sega le preocupaba que el alto coste del acceso a Internet en Japón fuera prohibitivo para los jugadores y redujera las ventas. [24] Los proveedores de servicios de Internet japoneses cobraban tarifas por minuto por el acceso telefónico , y las opciones de alta velocidad, como la banda ancha, aún no estaban ampliamente disponibles. Para combatir esto, el presidente Okawa pagó personalmente por el acceso gratuito a Internet durante un año que se incluiría con cada Dreamcast. [16]

Uno de los mayores desafíos fue superar la barrera del idioma entre los jugadores globales. [18] Sonic Team consideró que desarrollar un sistema de lenguaje universal sería la barrera más grande para una red de juegos global. [19] El equipo comenzó desarrollando el sistema de selección de palabras, que permite a los jugadores seleccionar expresiones predefinidas para ser traducidas a otros jugadores. [17] El sistema tenía alrededor de 2000 palabras cerca del final del desarrollo, y a Naka le resultó difícil agregar más palabras para satisfacer las necesidades de todos los jugadores. [11] Sonic Team creó soporte para cinco idiomas: japonés, inglés, español, alemán y francés. [28] Omitieron el italiano y el portugués debido a limitaciones de tiempo. También se consideró el coreano debido al auge de Internet en Corea en ese momento. [11] El japonés y el inglés fueron más fáciles de implementar porque la única preocupación es la ubicación de la palabra en la oración, mientras que el español y el francés tienen género gramatical . El sistema de idiomas tuvo que ser rediseñado por completo al menos una vez. [11]

Cada servidor podía albergar a mil jugadores. [29] Sega preparó inicialmente 20 servidores de red para albergar a 20.000 usuarios en línea para el lanzamiento del juego, con espacio para agregar más servidores según fuera necesario. [30] Esto se incrementó para admitir hasta 36.000 jugadores justo antes del lanzamiento. [27] Sonic Team se asoció con Swatch para usar el tiempo de Internet de Swatch (o "tiempo de ritmo") como un reloj universal para el juego. [19] El reloj se implementó para que los jugadores pudieran coordinarse con los de otros países sobre cuándo jugar en línea. [31] El sistema de reloj divide cada 24 horas en 1000 ritmos, y un ritmo equivale a un minuto y 26,4 segundos. [31] [32] El tiempo se mantuvo directamente en el servidor y no se basó en el reloj del usuario en su sistema. [19] Sonic Team decidió no agregar saltos para mantener los niveles simples y simplificar el código de red. [26]

Naka bromeó diciendo que los futuros jugadores se reirían de la palabra "Online" en el título, ya que creía que los juegos en línea se convertirían en estándar; se incluyó porque el concepto era nuevo y muy importante de comunicar. [19]

Fin de producción

Phantasy Star Online estaba previsto para su lanzamiento en marzo de 2000, pero se retrasó para poder añadir más funciones. [11] [23] El equipo planeó 18 tipos de personajes y tenía bocetos masculinos y femeninos para cada uno, pero se decidió por nueve. [23] Se incluyó un modo jugador contra jugador en las versiones beta entregadas a los periodistas, pero se omitió en la versión final porque distraía a los jugadores del enfoque cooperativo e introducía problemas de equilibrio del juego; [23] Además, como la audiencia de jugadores de consola era más joven que la audiencia de PC, Naka no quería evocar un comportamiento competitivo. [19] El equipo de desarrollo tenía más ideas de características para implementar a medida que el desarrollo llegaba a su fin, y Naka deseaba tener seis meses adicionales para agregar más funciones. [11] Phantasy Star Online tardó dos años en desarrollarse. [18] A Naka le resultó difícil hacer un juego en red para consolas y desarrolló un aprecio por Microsoft por dar tan buen soporte a los juegos en línea. [19]

Promoción

"Como uno de los juegos más esperados por los fanáticos de los juegos de rol y los propietarios de Dreamcast, Phantasy Star Online de Sonic Team representa lo que podría ser el pináculo de los juegos de próxima generación actuales, ya sean de rol o de otro tipo".

Revista oficial Dreamcast (EE. UU.) , diciembre de 2000 [33]

Sega presentó Phantasy Star Online en el Tokyo Game Show de 1999 con una demostración de juego. [24] [34] Naka lo llamó la " aplicación asesina " para Dreamcast, ya que utilizaba todos los aspectos del sistema, más importante aún el módem. [11]

Como el primer juego de rol en línea para consolas, Phantasy Star Online fue muy esperado. [11] [28] [33] [35] Los periodistas lo vieron como el siguiente paso evolutivo en los juegos de rol basados ​​en consolas. [11] [13] Francesca Reyes de Official Dreamcast Magazine propuso que sería un "título que cambiaría la industria", un hito en la historia de los juegos de consola. [11] Computer and Video Games escribió que Dreamcast se estaba convirtiendo rápidamente en la plataforma para juegos innovadores y escribió que Phantasy Star Online era "posiblemente el juego de consola más revolucionario, por no decir el más ambicioso, de la historia". [36] GameSpot creía que "cambiaría la forma en que pensamos sobre los juegos de rol" y posiblemente podría ser "el juego de rol de consola más emocionante jamás creado". [13] [37] Edge escribió que la mecánica multijugador "sentaría las bases para una nueva era de los juegos de consola". [17] Video Gamer lo llamó "el proyecto más ambicioso de Dreamcast hasta ahora". [35] Algunos periodistas tenían dudas sobre la viabilidad de los modos en línea y veían la opción para un solo jugador como una solución en caso de que no funcionara correctamente. [32] [35]

Para promocionar el juego, Sega compró una estrella en el Registro Internacional de Estrellas y la llamó "Ragol". [38] Las primeras 100.000 personas que reservaron el juego en Japón recibieron placas de identificación con la marca Phantasy Star Online . [39] Una edición limitada en Japón que incluía una tarjeta de memoria de marca fue cancelada y la tarjeta de memoria se vendió por separado en el sitio web de Sega. [40] [41] Las primeras copias del juego incluían una demostración de Sonic Adventure 2. [ 42]

Lanzamiento

Phantasy Star Online se lanzó por primera vez para Dreamcast.

Phantasy Star Online fue lanzado en Japón el 21 de diciembre de 2000. [40] El idioma podía cambiarse a inglés o a cualquiera de los otros idiomas de chat admitidos, lo que lo hacía "amigable para la importación". [43] Naka esperaba un lanzamiento global simultáneo, pero el lanzamiento occidental se retrasó por razones de pruebas beta y marketing. [17] [40] Si bien las suscripciones serían gratuitas en América del Norte, [44] en Japón el juego incluía una prueba gratuita de 30 días, después de la cual los jugadores japoneses debían comprar suscripciones de 30 o 90 días. [45] Inmediatamente después del lanzamiento japonés, Sonic Team comenzó a mantener los servidores sobrecargados e investigó los problemas de red en Hiroshima y Okayama . [16]

Sonic Team esperaba que Phantasy Star Online tuviera éxito en Japón; las ventas internacionales se consideraban una ventaja. [16] En América del Norte, que Naka creía que sería el mercado más grande, Phantasy Star Online se lanzó el 30 de enero de 2001. [46] [47] Vendió 75.000 copias allí el primer día y fue el juego más vendido esa semana. [48] [49] El servicio de juegos en línea norteamericano de Sega , SegaNet, no era necesario para jugar en línea. [31] Si bien la versión japonesa admitía el módem y los adaptadores de banda ancha , [27] la versión norteamericana no admitía el adaptador de banda ancha, pero IGN explicó cómo usarlo intercambiando discos con una copia importada. [50]

Phantasy Star Online vendió 500.000 copias en Japón y un millón en todo el mundo, cumpliendo casi exactamente las expectativas de Sega. [30] Naka esperaba vender más, pero creía que los servidores no habrían podido soportar la carga. [16] Antes de su lanzamiento occidental, se habían registrado casi 100.000 jugadores. [18] Para abril de 2001, más de 235.000 jugadores se habían registrado en todo el mundo: 130.000 en Japón, 70.000 en América del Norte y 35.000 en Europa. [51] [52] Para mayo, se habían registrado más de 270.000. [53] El número máximo de usuarios conectados simultáneamente fue de 26.000. [52]

Phantasy Star Online sufrió problemas comunes con otros juegos en línea, con jugadores haciendo trampas y vendiendo objetos raros en línea. [54] Varias semanas después del lanzamiento, los jugadores japoneses comenzaron a explotar errores para duplicar objetos, mejorar sus estadísticas y matar a otros jugadores. [55] [56] Sonic Team anunció que banearía a los jugadores que hicieran trampas o interrumpieran a otros jugadores, a partir de mayo de 2001. [56] [57] Según IGN, las trampas eran frecuentes porque Phantasy Star Online usaba un sistema de comunicación peer to peer . Blizzard Entertainment tuvo problemas similares con Diablo , pero después de pasar a un sistema cliente-servidor para Diablo II , las trampas se volvieron más difíciles. [55]

Sonic Team agregó más misiones para que los jugadores las descarguen, traducidas a los cinco idiomas utilizados en el juego. [23] En Japón, se llevó a cabo una misión especial "Fan Cup" del 23 de marzo al 6 de abril, desarrollada con la revista de juegos Famitsu . En el evento, más de 70.000 jugadores [52] compitieron por el tiempo más rápido; el ganador recibió un premio en efectivo y un elemento raro del juego. [51] Al igual que con ChuChu Rocket!, Naka jugó en línea [11] y estaba feliz de ver a jugadores estadounidenses y japoneses jugando juntos usando el sistema de comunicación. [23]

Lanzamientos posteriores

Versión 2

En abril de 2001, Sega anunció Phantasy Star Online Ver. 2, una versión actualizada del juego original con nuevo contenido y características mejoradas, [58] [59] [60] incluyendo un límite de nivel aumentado (a 200), [61] un nuevo modo de dificultad para jugadores de más de nivel 80, [58] un modo de batalla que enfrenta a los jugadores en batallas uno contra uno o en equipo, un minijuego de fútbol con pelotas con forma de personajes de ChuChu Rocket!, [58] nuevas armas y monstruos, alteraciones del equilibrio del juego, efectos de día y noche, una interfaz de usuario mejorada y dos nuevas áreas exclusivas para misiones en línea. La versión 2 también agrega un modo de desafío, que coloca a los equipos en un escenario con equipo y estadísticas iniciales; si un compañero de equipo muere, la misión termina. [58] [59] [60] [61] [62] Los jugadores podían importar su personaje del juego original o crear uno nuevo; [61] los personajes registrados para la versión 2 no se podían usar en el juego original. También se eliminaron todos los elementos ilegales durante la actualización. [62]

Sonic Team trabajó arduamente para desarrollar la versión 2 en menos de seis meses, [16] lanzándola el 7 de junio de 2001 en Japón y el 25 de septiembre de 2001 en Norteamérica. [61] [63] A diferencia del lanzamiento original en Norteamérica, la versión 2 requería tarifas de suscripción para jugar. [31] Se podían comprar tres meses de juego ilimitado a la vez. [64] Sin embargo, el juego aún no tenía dependencias en SegaNet. [65] En Europa, se requería DreamKey 3.0. [58] La versión 2 fue portada a Windows en Japón y lanzada el 20 de diciembre de 2001. [66] [67]

Episodio I y II

ASCII Corporation produjo un controlador GameCube único con un teclado para ayudar a los jugadores a comunicarse en Phantasy Star Online .

El 31 de enero de 2001, tras años de pérdidas, Sega anunció que descontinuaría Dreamcast y se reestructuraría como desarrollador externo. [68] [69] En mayo, Sega anunció un puerto expandido para GameCube de Phantasy Star Online , que se convirtió en Phantasy Star Online: Episode I & II . [70] Sega eligió GameCube porque tenía una arquitectura similar a Dreamcast [71] y admitía acceso telefónico, lo que Sega creía que era importante a pesar del enfoque de Internet de banda ancha. [53] Sonic Team creó una demostración de GameCube de Phantasy Star Online en un mes. [72]

Para hacer el juego más viable para los consumidores orientados a la familia de Nintendo, Sonic Team agregó un modo multijugador de pantalla dividida . [73] Dado que GameCube no tenía capacidades de red listas para usar , Nintendo desarrolló un módem y un adaptador de banda ancha y los vendió por separado. [74] Los servidores fueron mantenidos por Sega. [75] Los jugadores de GameCube no podían jugar con los jugadores de Dreamcast. [75]

Phantasy Star Online: Episode I & II consta de dos "episodios": Episode I es un port de Ver 2 con gráficos mejorados, mientras que Episode II comprende contenido completamente nuevo, que Naka describió como una verdadera secuela. [76] [77] El juego agrega personajes, entornos, misiones, un modo de pantalla dividida y gráficos e interfaces actualizados. [78] Algunas misiones recompensan a los jugadores con minijuegos basados ​​en los juegos de Sonic Team Puyo Pop y Nights into Dreams , que se pueden jugar en un Game Boy Advance conectado a GameCube. [79] [80] Un Chao parecido a Tails , un personaje de los juegos de Sonic , se puede importar a Sonic Advance y Sonic Adventure 2: Battle . [76]

Sonic Team realizó una prueba beta para algunos jugadores que habían reservado el Episodio I y II, a partir del 31 de mayo de 2002. [81] [82] El juego vendió 70.000 copias en el primer mes en Japón, y en octubre había vendido más de 100.000. [83] [84] Fue lanzado en Norteamérica en octubre y en Europa el 7 de marzo de 2003. [85] [86] Al igual que la versión 2 , el Episodio I y II requería una suscripción mensual paga. [78] [85] [87] ASCII Corporation desarrolló un controlador de teclado para el juego, [88] lanzado solo en Japón, aunque se anunciaron planes para que se lanzara un controlador de teclado en Estados Unidos. Algunos jugadores recurrieron a importar el controlador desde Japón. [89] [90] [91] Una versión mejorada del juego, Episode I & II Plus, fue lanzada para GameCube más tarde. Esta versión incluía muchas misiones que originalmente se distribuían exclusivamente en línea, un nuevo modo de desafío y nuevos elementos. [92]

Episode I & II fue portado a Xbox el 15 de abril de 2003. [93] Los servidores fueron alojados a través de Xbox Live y no interactuaban con los servidores de GameCube o Dreamcast. [76] Debido a su base en Xbox Live, la versión de Xbox admite chat de voz, pero no conecta a los jugadores de diferentes regiones. [77] [94] El juego requería una cuenta de Xbox Live para jugar en línea o fuera de línea; como el juego estaba empaquetado con Xbox Live en Japón, para localizar el juego rápidamente, Microsoft no eliminó la limitación. Además de las tarifas de Xbox Live, Sega cobró a los jugadores una tarifa de suscripción adicional para jugar en línea. [94]

Episodio III: Revolución de las CARTAS

En 2003, Sega anunció Episode III: CARD Revolution . El juego es una secuela de la historia presentada en Episode I & II , pero reemplaza el modo de juego de rol de acción con un juego de cartas de estrategia por turnos ; [95] después de desarrollar Episode I & II , Sonic Team pensó que los jugadores podrían querer una nueva experiencia. Los jugadores de Episode I & II y Episode III pueden chatear e interactuar en lobbies comunes, pero no pueden ingresar a instancias de juego juntos. [96] Los servidores en línea para el juego se cerraron al mismo tiempo que los servidores de GameCube para Episode I & II . [97]

Explosión azul

Una nueva versión para Windows, Phantasy Star Online Blue Burst , fue lanzada en Japón el 15 de julio de 2004, luego de una beta abierta que comenzó el 22 de mayo. [98] [99] Es un port del Episodio I y II con otro episodio de contenido nuevo. [100] [101] Presenta mejoras que incluyen un sistema que permite a los jugadores comunicarse a través de diferentes servidores; [101] El cambio más significativo es que el juego es solo en línea, con datos de usuario almacenados en los servidores, lo que reduce las trampas. [98] [102] En enero de 2005, Blue Burst fue lanzado en China, el primer juego en línea de Sega allí. [103] Fue lanzado en versión beta en América del Norte en mayo de 2005, y completamente en junio. [100]

Cierre del servidor

Los servidores norteamericanos de Dreamcast funcionaron hasta el 30 de septiembre de 2003. [104] Los servidores norteamericanos y japoneses de GameCube, así como los servidores japoneses de Dreamcast, se cerraron el 30 de marzo de 2007, tras un mes de servicio gratuito. [97] [105] Los servidores japoneses de Xbox se cerraron el 31 de enero de 2007, [106] y los servidores norteamericanos siguieron el 22 de abril, una semana antes de la fecha anunciada del 30 de abril. [107] [108] Los servidores norteamericanos y europeos de Blue Burst se cerraron tras un periodo gratuito que duró desde el 12 de enero de 2008 hasta el cierre del servidor el 31 de marzo de 2008. [109] [110] Esto fue seguido por el cierre de los servidores japoneses de Blue Burst el 27 de diciembre de 2010, los últimos servidores oficiales de Sega. [16] [111] Los aficionados han desarrollado servidores privados , por lo que el juego conserva un seguimiento de culto y aún se puede jugar en línea. [14] [112] [113] [114]

Recepción

Phantasy Star Online recibió críticas "generalmente favorables" según el agregador de calificaciones Metacritic . [115] Dreamcast Magazine (Japón) escribió que el juego cooperativo era un cambio interesante con respecto a una tendencia en los juegos multijugador que son principalmente competitivos. [118] Edge estuvo de acuerdo y escribió que la variedad de experiencias de juego compartidas con otros jugadores mantuvo el juego fresco. [119] La revista española Dream Planet y GameSpot elogiaron cómo los jugadores pueden asumir diferentes roles en los equipos, como un sanador de apoyo o un atacante a distancia. [120] [121] IGN elogió la gran cantidad de equipo y elementos para generar una competencia amistosa para recolectarlos. [8] El sistema de chat también fue elogiado por facilitar la comunicación, especialmente entre jugadores que hablan diferentes idiomas. [117] [121] [123]

Los críticos coincidieron en que el modo para un jugador era aburrido en comparación con el adictivo multijugador en línea. [8] [116] [117] [119] GameSpot y GameSpy escribieron que carecía de vida y se volvía tedioso y repetitivo cuando se jugaba solo, [121] [122] y GameSpot aconsejó a los jugadores que no probaran el juego a menos que estuvieran planeando jugar en línea. [121] Otras quejas comunes incluyeron un control deficiente de la cámara, [8] [121] [122] la falta de variedad de mapas y misiones, [118] [119] [121] y una historia pobre. [8] [116] [123] A pesar de las preocupaciones, los críticos coincidieron en que la diversión en el modo multijugador en línea eclipsó estos problemas. [118] [119] [121] [122] Edge escribió que los cambios en las experiencias de juego con diferentes jugadores reemplazaron la variedad que normalmente se esperaría en el diseño de misiones. [119] Los críticos también elogiaron la libertad de los jugadores para diseñar y equipar personajes y desarrollar su propio estilo de juego. [8] [116] [122] Computer and Video Games escribió que " PSO marca un paso en una nueva dirección para las aventuras de consola y hay tantas cosas buenas en el juego que incluso mencionar estas fallas no se siente del todo en el espíritu de lo que PSO representa". [116]

En su reseña de la versión 2 , Dreamcast Magazine (Reino Unido) consideró que renovaría el interés en el juego para aquellos que lo disfrutaron, pero no convertiría a nuevos jugadores. [125] GameSpot e IGN estuvieron de acuerdo, diciendo que la jugabilidad básica seguía siendo la misma, pero que las nuevas características pueden valer la pena para los jugadores dedicados, incluso con los nuevos costos de suscripción. [126] [127] En la reseña de Episode I & II, los críticos elogiaron el modo de pantalla dividida, las descargas de Game Boy Advance, las mejoras gráficas y los ajustes de la jugabilidad. [128] [129] [130] GameSpot escribió que el nuevo material en Episode II no era lo suficientemente significativo para que los jugadores veteranos regresaran, y criticó algunos problemas prácticos con la forma en que se manejaba el modo multijugador en pantalla dividida. [131] Eurogamer criticó el costo de un adaptador de red, las tarifas de suscripción y el teclado "casi obligatorio". [132] Varios críticos se quejaron de la falta de un teclado disponible en las Américas. [129] [130] [131]

GameSpot nombró a Phantasy Star Online como el mejor juego de Dreamcast y el octavo mejor juego de consola de 2001. Fue nominado para el premio "Mejor juego de rol" de la publicación entre los juegos de consola, pero perdió ante Final Fantasy X. [ 133] Durante la quinta edición anual de los Interactive Achievement Awards , la Academy of Interactive Arts & Sciences nominó a Phantasy Star Online para el premio " Multijugador masivo/mundo persistente ", que finalmente se le otorgó a Dark Age of Camelot . [134] Episode I & II fue finalista del premio "Mejor juego de rol en GameCube" de GameSpot en 2002, que finalmente fue para Animal Crossing . [135]

Legado

Promoción de Phantasy Star Online 2 en el Tokyo Game Show 2017

Como el primer juego de rol en línea para consolas domésticas, [18] Phantasy Star Online es considerado un juego emblemático. [23] [136] [137] Ganó varios premios, incluido el Japan Game Award por "Juego del año", otorgado tres días después de la muerte del presidente de Sega, Okawa, por encima de The Legend of Zelda: Majora's Mask , Dragon Quest VII y Kōkidō Gensō Gunparade March . [138] [16] VentureBeat lo denominó "uno de los juegos más importantes en la evolución de los juegos de consola". [112] IGN lo nombró uno de los mejores juegos de rol de todos los tiempos por ser la primera experiencia en línea para muchos jugadores. [139]

1UP.com calificó a Phantasy Star Online como uno de los juegos más revolucionarios de la década de 2000, atribuyéndole la creación de "un panteón completo de juegos de mazmorras multijugador que siguen dominando las listas de ventas japonesas" y haciendo que "tanto los juegos en línea como el concepto de servicios pagos sean una realidad para las consolas". [136] Hiroshi Matsuyama, presidente de CyberConnect2 y desarrollador de la serie .hack , citó al juego como una influencia. [140] También se cree que es una influencia importante en la serie Monster Hunter de Capcom . [16]

Según GamesTM , la serie Phantasy Star ha tenido dificultades para estar a la altura del legado de Phantasy Star Online . Sega ha tardado en localizar los juegos de Phantasy Star , y las entradas de PSP en la serie no captaron la atención de Occidente. Al mismo tiempo, Monster Hunter tenía una fórmula similar a Phantasy Star Online y tuvo éxito. [16] Los juegos posteriores de Phantasy Star , como Phantasy Star Universe (2006), comparten una jugabilidad similar con Phantasy Star Online , pero no lograron alcanzar el mismo éxito crítico y comercial en Occidente. En Japón, Phantasy Star Universe se convirtió en el juego más vendido de la franquicia. [141] Phantasy Star Online 2 se lanzó en Japón en 2012, [142] y se localizó para Occidente en 2020. [143] Phantasy Star Online 2 recaudó más de 900 millones de dólares desde su lanzamiento. [144]

Notas

  1. ^ La gran cantidad de jugadores en esta parte del juego ha llevado a algunas fuentes a etiquetar el juego como un juego de rol multijugador masivo en línea (MMORPG) . Sin embargo, otras fuentes han explicado que las partes principales del juego no son multijugador masivo, solo los lobbies. [11] [12]
  2. ^ Tres revisores individuales dieron una puntuación perfecta de 10

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  • Sitio web oficial (en japonés)
  • Sitio web oficial
  • Página de inicio de Dreamcast Phantasy Star Online (en japonés)
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