Parásito Eve II | |
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Desarrollador(es) | Cuadrado |
Editor(es) | |
Director(es) | Kenichi Iwao |
Productor(es) | Yusuke Hirata |
Artista(s) | Tetsuya Nomura Fumi Nakashima |
Escritor(es) | Kenichi Iwao |
Compositor(es) | Naoshi Mizuta |
Serie | Parásito Eva |
Plataforma(s) | Estación de juegos |
Liberar | |
Género(s) | Juego de rol de acción |
Modo(s) | Un jugador |
Parasite Eve II [a]es unvideojuegode rol de acción lanzado paraPlayStation. El juego fue desarrollado y publicado porSquare, publicado en Japón en 1999 y tanto en Norteamérica como, a diferencia del juego anterior, enPALen 2000. Es la secuela de Parasite Eve y el segundo juego de la serie del mismo nombre.
Parasite Eve II se desarrolla tres años después de los acontecimientos del juego original. La protagonista del primer juego, Aya Brea , también aparece en este juego como personaje jugable. Ella se ve involucrada en otro brote de criaturas neo-mitocondriales. La jugabilidad difiere del juego anterior: las batallas tienen lugar en tiempo real y el área de acción es menos restrictiva. El enfoque es más típico de los juegos de terror de supervivencia tradicionales , aunque se conservan algunos elementos de rol. El título fue escrito y dirigido por Kenichi Iwao, quien escribió Resident Evil (1996).
El juego fue bien recibido por los críticos, aunque fue criticado por utilizar un sistema de control que se consideró obsoleto.
Parasite Eve II es un videojuego de rol, acción y terror de supervivencia. Utiliza controles de tanque : Aya puede moverse hacia adelante, hacia atrás y girar a la izquierda y a la derecha. El movimiento de la cámara es limitado, generalmente se limita a una sola vista de una habitación o área y el jugador no puede modificarlo.
A diferencia de Parasite Eve , no hay una barra de tiempo activa que regule el orden de las acciones durante una batalla. Las batallas se desarrollan en tiempo real, por lo que el jugador es libre de actuar como crea conveniente. Otro contraste es la ausencia del "cúpula de alcance" que se vio en el primer juego, lo que permite al jugador disparar a objetivos fuera de la pantalla y atacar a los objetivos desde una distancia segura. Tampoco hay batallas aleatorias; los enemigos se encontrarán vagando a plena vista, lo que permite al jugador evitar enfrentamientos y planificar estrategias. Apuntar, como en la mayoría de los otros juegos de este género, se logra recorriendo los diversos objetivos "bloqueables" dentro del alcance de Aya.
Después de haber bloqueado las habilidades obtenidas en el juego original, los jugadores tienen que "redescubrir" las habilidades disponibles con la energía parasitaria (PE) de Aya. Esto se hace usando EXP obtenida al derrotar enemigos. Sin embargo, mientras que el primer juego usaba un sistema de subida de nivel, en el que las habilidades se desbloqueaban en ciertos niveles, la secuela permite a los jugadores elegir libremente qué habilidades quieren priorizar. Estas se clasifican en 4 elementos y se pueden resumir de la siguiente manera: fuego para habilidades ofensivas, agua para habilidades relacionadas con la salud, viento para habilidades relacionadas con el estado, tierra para habilidades que afectan las estadísticas de daño (dadas o recibidas). Hay 3 habilidades en cada categoría de elemento, y cada habilidad tiene tres niveles (nivel 1, 2 y 3), siendo el nivel 3 el más poderoso y el que cuesta menos MP.
Hay 48 variantes de enemigos en la "lista de recompensas" de Parasite Eve II, cada una con sus propios ataques, fortalezas y debilidades. Trece de estos enemigos son jefes, que infligen más daño y tienen totales de salud más altos que el resto de la lista. [2]
El equipo se puede obtener a través de varios métodos, incluyendo la búsqueda, compra y "creación" de elementos como armaduras corporales, armas, municiones y herramientas. Muchos elementos cumplen dos funciones. El jugador tiene la opción de utilizarlos directamente desde su inventario o unirlos a la armadura de Aya. Para averiguar ambos efectos que pueden tener estos elementos, se recomienda a los jugadores consultar la página de "elementos" del juego para obtener una descripción detallada. [2] A diferencia de la mayoría de los otros juegos de terror de supervivencia, la munición casi nunca escasea. Si bien Aya solo puede llevar consigo una cantidad limitada de equipo, existen cajas de munición inagotables en la mayoría de las áreas y se pueden volver a visitar tantas veces como sea necesario para recargar. Esto anima al jugador a luchar en lugar de correr, lo cual es esencial para el juego, ya que es la única forma de ganar experiencia y, por lo tanto, para que Aya se vuelva lo suficientemente poderosa como para tener éxito. Si bien el equipo sigue el concepto del juego original de ser personalizable, en general, las armas y armaduras son bastante limitadas en las modificaciones disponibles. La armadura, que no solo reduce el daño sino que también afecta la cantidad que Aya puede llevar, tiene la opción de agregar espacios para objetos adicionales hasta un límite de diez.
Una vez que se ha completado el juego, los artículos de bonificación están disponibles para el jugador si elige volver a jugar en el modo Repetición. Después de jugar a través del juego, los jugadores reciben una clasificación basada en la cantidad total de EXP que han acumulado. La clasificación recibida agregará 3 nuevos artículos a la lista de la tienda disponible en el modo Repetición, los artículos dependen de la clasificación, y las clasificaciones más altas producen mejores artículos. [2] También están disponibles otros modos, como Bounty Hunter y Scavenger, que son más difíciles de completar para el jugador. El modo más difícil "Nightmare" solo está disponible después de completar el juego en el modo Scavenger.
En septiembre de 2000, casi tres años después de los eventos del primer juego , Aya Brea , ahora una agente del FBI que trabaja en el departamento clandestino del Equipo de Investigación y Supresión Mitocondrial (MIST); es enviada al centro comercial Akropolis Tower en Los Ángeles como respaldo del equipo SWAT del LAPD en respuesta a los informes de avistamientos de criaturas neomitocondriales (NMC). Mientras Aya y su compañero Rupert Broderick investigan la torre, descubren una nueva forma de NMC con el poder de hacerse pasar por humano que fue capaz de masacrar a los primeros respondedores del equipo SWAT. Mientras Aya trabaja para exterminar a los NMC, descubre que el edificio está cableado para explotar y se encuentra con el No. 9, NMC / GOLEM psicópata que hiere a Rupert. Aya se defiende del No. 9, pero apenas escapa con Rupert cuando el No. 9 activa los detonadores en el edificio.
Después de la redada, el director de MIST, Eric "Hal" Baldwin, envía a Aya a investigar la ciudad desértica de Dryfield, Nevada, debido a informes sobre animales inusuales. Aunque inicialmente no está satisfecha con la tarea, Aya se entera por el experto técnico de MIST, Pierce Carradine, que un implante recuperado de uno de los nuevos NMC tiene arena del desierto única en esa área de Nevada cerca de Dryfield. Aya llega y encuentra la pequeña ciudad invadida por NMC y se pone en contacto con Gary Douglas, un superviviente y entusiasta de las armas que es el único habitante restante de la ciudad, su perro, Flint, y Kyle Madigan, un investigador privado que afirma estar en una misión similar a la de Aya. Le cuenta sobre "The Shelter", una instalación subterránea cercana que puede contener las respuestas al reciente brote de NMC.
Después de pasar algún tiempo en Dryfield y tener otro encuentro con el N° 9, Aya y Kyle logran llegar a una entrada al refugio dentro de una mina abandonada. Mientras Aya explora el refugio que se ha visto invadido por NMC, descubre numerosas instalaciones científicas y se entera de que el refugio fue creado para implementar el "Segundo Plan de Neotenia", un proyecto para crear deliberadamente Criaturas Neo-Mitocondriales Artificiales (ANMC, las nuevas criaturas humanoides) en la creencia de que son superiores a la humanidad. Aya también se entera de que las mitocondrias mutantes con las que se crearon las ANMC son en realidad las suyas, y con la ayuda de Pierce se entera de que el refugio adquirió su material genético directamente de Baldwin y MIST, que tiene vínculos secretos con la conspiración que fundó el refugio. También se entera de que el Segundo Plan de Neotenia se acerca a su culminación con un capullo masivo que contiene una ANMC que, cuando esté completamente desarrollada, podrá generar un virus vector que transformará a toda la raza humana en ANMC.
Atormentada por visiones de una misteriosa niña y tratando de poner fin a la amenaza del refugio, Aya avanza hacia Neo-Ark, una construcción artificial similar a un zoológico escondida en las profundidades del refugio. Originalmente destinado a ser un escaparate de ANMC con múltiples hábitats y plataformas de observación diferentes, Neo-Ark fue la zona cero del brote de criaturas y también ha sido invadido por varios tipos de NMC. Aya puede desactivar los dos generadores de energía orgánica para llegar a las profundidades del refugio y encuentra a la chica misteriosa. Después de derrotar a su guardián ANMC, Aya puede descubrir que la niña, Eve, fue clonada a partir del material genético de Aya para ser la clave final del Segundo Plan Neotenia. Mientras Aya, Eve y Kyle se abren camino para escapar del refugio, son emboscados por No. 9, quien puede secuestrar a Eve.
Mientras persigue a No. 9, Aya se encuentra con un pequeño ejército de sus GOLEMs sin mente, la fuerza del refugio de "cazadores" cyborg genéticamente mejorados, pero es rescatada por los Marines de los EE. UU., quienes han sido alertados por los contactos de Aya en MIST y se enteran de que Douglas ha sido evacuado y que Dryfield ha sido sellado. Aya lucha para regresar al refugio para rescatar a Eve y la encuentra en el capullo ANMC junto con No. 9 y Kyle, quien parece estar trabajando con él. No. 9 intenta usar a Eve para incubar el monstruoso ANMC cuando Kyle lo traiciona, revelando que era un agente doble enviado para infiltrarse en la conspiración del refugio, y permite que No. 9 sea devorado por el capullo ANMC. Al mismo tiempo, para contener la amenaza de los NMC, el presidente de los EE. UU. ordena el uso de un arma satelital para destruir Dryfield y el refugio, incubando prematuramente el ANMC. Aya hiere fatalmente al último ANMC, pero este es capaz de devorar a Eve creando una nueva forma de la monstruosa Mitochondria Eve. Aya es capaz de destruir esta nueva encarnación de Mitochondria Eve y logra rescatar a Eve, poniendo fin al Segundo Plan Neotenia para siempre. Sin embargo, Kyle desaparece después de la batalla.
Después de los acontecimientos, Aya adopta a Eve como su hermana menor, Rupert asume el liderazgo de MIST después de purgar a los elementos corruptos de la organización y Pierce comienza a trabajar en un plan para revelar la existencia de Neo-Mitochondria al público. Un año después, Aya y Eve viajan al Museo de Historia Natural de Nueva York, donde se reúne con Kyle.
El desarrollo de Parasite Eve II estuvo a cargo de Square , desarrolladores del Parasite Eve original . [3] El juego fue dirigido y escrito por Kenichi Iwao, quien anteriormente había trabajado en esos roles para el juego de terror de supervivencia de 1996 Resident Evil . Debido a su popularidad en ese momento, Square decidió diseñar un nuevo juego de Parasite Eve que emulara ese estilo. [4] El juego originalmente estaba destinado a ser un spin-off del primer juego con Kyle como protagonista principal; esta fue la razón principal del cambio de género y jugabilidad. Durante el desarrollo, se decidió convertir el juego en una secuela oficial de Parasite Eve , convirtiendo a Aya en la protagonista principal y eliminando a Kyle como personaje jugable. [5] La producción estuvo a cargo de un equipo de desarrollo completamente nuevo con sede en Osaka. [3] El personal incluía a varios ex miembros del personal de Resident Evil . [4] Usando los comentarios del juego original, el equipo disminuyó y suavizó la transición entre exploración y batalla, y ajustó los controles para que fueran más fáciles de usar. [3] El personaje de Aya había sido creado para Parasite Eve por el productor Hironobu Sakaguchi y diseñado por el artista Tetsuya Nomura . Su diseño en Parasite Eve II fue manejado por un artista diferente, usando su diseño original como plantilla. Si bien la mayor parte del diseño estaba finalizado, el nuevo diseñador había renunciado a la mitad del desarrollo del juego y llamaron a Nomura nuevamente. Como el modelo del juego ya había sido creado, conservó lo que ya se había hecho mientras agregaba toques propios. [6]
Una vez terminado el juego, el equipo se fusionó con los responsables de Brave Fencer Musashi , Mana y Chrono Cross para crear Final Fantasy XI . [7]
La banda sonora de Parasite Eve II fue compuesta por Naoshi Mizuta , que sirvió como su primer trabajo en Square después de dejar Capcom en 1998. Mizuta tardó un año y medio en componer la banda sonora. [8] Afirma que se le dio bastante libertad en su composición y que la mayor parte de su influencia la obtuvo al ver el escenario ya completado del juego. [8] La música del juego se describe como mucho más ambiental que su predecesora. Los efectos de sonido de Parasite Eve II fueron influenciados por temas futuristas y de ciencia ficción. [9] [10] La banda sonora original de Parasite Eve II en dos discos de 66 pistas fue lanzada por DigiCube el 20 de diciembre de 1999 en Japón. La banda sonora fue lanzada en Norteamérica por Tokyopop el 12 de septiembre de 2000. [8] [11]
Parasite Eve II fue lanzado en Japón el 16 de diciembre de 1999. [12] Fue lanzado en América del Norte el 12 de septiembre de 2000 y en Europa el 25 de agosto de 2000. El juego vendió más de 220.000 copias en Japón durante 1999. [13] Envió 1,09 millones de copias en febrero de 2004, con 0,43 millones vendidos en Japón y 0,66 millones vendidos en el resto del mundo. [14] A finales de 2000, el juego fue relanzado como parte de la Square Millennium Collection junto con una figura de Aya y un retrato de su modelo de personaje, Yumiko Shaku. [15] El juego fue relanzado como parte de la línea de best-seller PSone Books por Sony en Japón en 2002. [16]
A principios de septiembre de 2010, las publicaciones realizadas en Twitter en relación con el título derivado The 3rd Birthday sugirieron que Parasite Eve 1 y 2 se agregarían al servicio de descarga de juegos de PlayStation Network . El 28 de octubre, se demostró que estos rumores eran correctos, ya que Parasite Eve recibió una fecha de lanzamiento el 4 de noviembre y Parasite Eve 2 llegó a PlayStation Network en Japón el 24 de noviembre. Parasite Eve II se lanzó en PlayStation Network de América del Norte el 23 de agosto de 2011. [17]
Agregador | Puntaje |
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Clasificaciones de juegos | 78% [18] |
Metacrítico | 79/100 [19] |
Publicación | Puntaje |
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Todo el juego | [20] |
Borde | 4/10 [21] |
Famitsu | 30/40 [22] [23] |
Juego Pro | [24] |
Revolución del juego | B− [25] |
Punto de juego | 7.3/10 [26] |
IGNICIÓN | 6.9/10 [27] |
Próxima generación | [28] |
Revista oficial de PlayStation de EE. UU. | [29] |
Jugar | 89% [30] |
Parasite Eve II recibió críticas "generalmente favorables", según el agregador de reseñas Metacritic . [19]
Greg Orlando revisó la versión de PlayStation del juego para Next Generation , calificándola con cuatro estrellas de cinco, y afirmó que "Square parece haberse tomado en serio la mayoría de las críticas del original. Eve II es una diversión aterradora". [28]
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