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Pac-Man Jr. | |
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Desarrollador(es) | Corporación General de Computación |
Editor(es) |
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Diseñador(es) | Tim Hoskins |
Serie | Pac-Man |
Plataforma(s) | Arcade , Atari 2600 , Commodore 64 , MS-DOS |
Liberar | Arcada
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Género(s) | Laberinto |
Modo(s) | 1-2 jugadores alternando turnos |
Sistema arcade | Pac-Man de Namco |
Jr. Pac-Man es un videojuego arcade desarrollado por General Computer Corporation [2] y lanzado por Bally Midway en 1983. Tiene la misma mecánica que las entregas anteriores de la serie, pero el laberinto de Jr. Pac-Man se desplaza horizontalmente y no tiene túneles de escape. El elemento adicional que se mueve por el laberinto cambia los puntos a una forma que ralentiza a Jr. Pac-Man mientras se los come.
La mecánica básica de Jr. Pac-Man es similar a la de sus predecesores. El jugador controla al epónimo Jr. Pac-Man (que lleva un gorro animado con hélice ) y gana puntos comiéndose todos los puntos del laberinto, mientras cuatro fantasmas (Blinky, Pinky, Inky y Tim, que sustituye a Clyde) lo persiguen por el laberinto e intentan atraparlo. Comer una pastilla de poder hace que los fantasmas se vuelvan azules, lo que permite al jugador comérselos brevemente para obtener puntos adicionales. Una vez que se despeja el laberinto, se presenta un nuevo laberinto y continúa el juego.
Los laberintos ahora tienen el doble de ancho que el monitor y se desplazan horizontalmente. En total, aparecen siete laberintos a lo largo del juego, y cinco de ellos tienen seis bolas de poder en lugar de cuatro, pero ninguno de ellos tiene túneles que se envuelvan de un lado a otro de la pantalla.
Los objetos de bonificación (como triciclos, cometas y globos) aparecen en cada ronda, comenzando por encima de la guarida de los fantasmas y moviéndose por el laberinto como en Ms. Pac-Man . A medida que un objeto encuentra puntos, los cambia a otros más grandes que otorgan más puntos pero ralentizan a Jr. Pac-Man mientras los está comiendo. Después de un cierto tiempo, el objeto se moverá hacia una de las pastillas de poder restantes (si hay alguna) y explotará al contacto si no se come, destruyéndose a sí mismo y a la pastilla. El contacto entre Jr. Pac-Man y un fantasma no vulnerable le cuesta al jugador una vida y hace que los puntos grandes desaparezcan o vuelvan a ser normales, dependiendo de cuántos puntos en total queden en el laberinto.
Los intermedios entre niveles muestran la relación en desarrollo entre Jr. Pac-Man y un pequeño fantasma rojo llamado Yum-Yum, que aparentemente es la hija de Blinky.
Tim Hoskins trabajó en General Computer Corporation (GCC) como líder del proyecto de Jr. Pac-Man . Hoskins recordó que el fundador de GCC, Doug Macrae, fue el que tuvo la idea, refiriéndose al juego como Pac-Baby en sus notas del proyecto. Macrae se hizo eco de esto, añadiendo que "Junior Arriving" había sido una escena intermedia en Ms. Pac-Man . Como Pac-Man y Jr. Pac-Man fueron lo que Macrae describió como "enormes éxitos", la empresa continuó con la serie. [1] Durante este período en el desarrollo de arcade, tenían la opción de desarrollar el juego como un nuevo gabinete arcade o implementar un nuevo kit de hardware. Macrae tenía un plan para editar los kits originales de Pac-Man , implementando el desplazamiento horizontal y cambiando las frutas coleccionables por juguetes. [1]
Al igual que con Ms. Pac-Man , no había código fuente disponible para que el equipo desarrollara el juego, lo que requirió que el equipo hiciera ingeniería inversa de Pac-Man a partir de volcados de ROM . A diferencia de Ms. Pac-Man , que se desarrolló en unas pocas semanas, Jr. Pac-Man tardó meses en hacerse. El área de juego desplazable generó dificultades para manejar objetos fuera de la pantalla, como los fantasmas. [1] Al investigar la ROM de Pac-Man , los desarrolladores encontraron elementos sin usar, como un "punto gordo" y otro que se parecía a una llama, características inspiradoras en el nuevo juego. Introdujeron un punto gordo que ralentizaba al jugador más que los puntos normales cuando Jr. Pac-Man se los comía, pero que valía más puntos. Para los juguetes que rebotaban, pensaron en los elementos de llama que descubrieron y decidieron implementar una explosión cuando el punto gordo interactuaba con una pastilla de poder, lo que le daba al jugador la urgencia de recolectar el juguete antes de arriesgarse a perder una pastilla de poder. Tras la muerte del jugador, los puntos gordos desaparecerían, recompensando a los jugadores hábiles que evitaran perderlos. [3]
El equipo también ajustó los gráficos del juego original, dándole a Jr. Pac-Man un gorro giratorio y dándole al juego una fuente en minúsculas. [4] El grupo experimentó con varias formas de mostrar la secuencia de muerte de los personajes, y finalmente se decidió por hacerlo encogerse dejando solo su gorro. Los experimentos anteriores fueron más burdos, incluyendo hacer que Jr. Pac-Man hiciera una pausa y luego supurara lentamente una sustancia roja antes de que se le cayera la parte superior del cuerpo. [5] El equipo describió la creación de los nuevos intermedios como difícil, lo que implicó crear nuevos gráficos y software para controlarlos. [5]
Este juego sería el último de Pac-Man creado por GCC. Hoskins imaginó otras ideas para hacer una posible continuación, como un juego de Pac-Man desde una perspectiva en primera persona, pero esto nunca se llevó a cabo. [3]
La versión del juego para Atari 2600 fue programada en 1984 por Ava Robin-Cohen de GCC. El juego no se lanzó hasta 1986, cuando el Atari 2600 estaba experimentando lo que el historiador de juegos Brett Weiss describió como "una especie de resurgimiento" después de que Nintendo tuviera éxito en el mercado con el Nintendo Entertainment System . [6] Atari acababa de relanzar el sistema como una revisión de menor precio en 1986. [7] Jr. Pac-Man se lanzó para el Atari 2600 en octubre de 1986. [8]
Los ports para el Atari 5200 y las computadoras Atari de 8 bits se terminaron en 1984, pero fueron desechados junto con Super Pac-Man cuando las divisiones domésticas de Atari se vendieron a Jack Tramiel . [9] [10]
En 2009, AtariAge publicó un puerto no oficial para el Atari 7800 .
Pros y contras: el 2600 "Jr."
: Además del 7800, Atari también lanzó una versión más pequeña y económica del 2600. Con un precio de venta al público de tan solo 49,99 dólares, era una alternativa muy asequible y Atari empezó a poner más juegos del 2600 en las estanterías.