Este artículo necesita citas adicionales para su verificación . ( marzo de 2022 ) |
Un punto de experiencia (a menudo abreviado como exp o XP ) es una unidad de medida utilizada en algunos juegos de rol de mesa (RPG) y videojuegos de rol para cuantificar la experiencia de vida y el progreso de un personaje jugador a través del juego. Los puntos de experiencia generalmente se otorgan por completar objetivos, superar obstáculos y oponentes y tener éxito en el juego de rol. [1]
En muchos juegos de rol, los personajes comienzan siendo bastante débiles y sin entrenamiento. Cuando se obtiene una cantidad suficiente de experiencia, el personaje "sube de nivel" y alcanza la siguiente etapa de desarrollo del personaje. Este evento generalmente aumenta las estadísticas del personaje , como la salud máxima , la magia y la fuerza, y puede permitirle adquirir nuevas habilidades o mejorar las existentes. Subir de nivel también puede darle al personaje acceso a áreas o elementos más desafiantes.
En algunos juegos de rol, particularmente aquellos derivados de Dungeons & Dragons , los puntos de experiencia se utilizan para mejorar los personajes en niveles de experiencia discretos; en otros juegos, como GURPS y los juegos de World of Darkness , los puntos de experiencia se gastan en habilidades o atributos específicos elegidos por el jugador.
En la mayoría de los juegos, a medida que aumenta la dificultad del desafío, también aumenta la experiencia que se obtiene al superarlo. A medida que los jugadores ganan más puntos de experiencia, la cantidad de experiencia necesaria para adquirir habilidades suele aumentar. Por otra parte, algunos juegos mantienen constante la cantidad de puntos de experiencia por nivel, pero reducen progresivamente la experiencia obtenida por las mismas tareas a medida que aumenta el nivel del personaje. De este modo, a medida que el personaje del jugador se fortalece al ganar experiencia, se le anima a aceptar nuevas tareas que sean acordes con sus habilidades mejoradas para poder avanzar.
El término «punto de experiencia» fue introducido por Gary Gygax y Dave Arneson en la creación de Dungeons & Dragons . Arneson introdujo un sistema de subida de nivel mientras jugaba una modificación de Chainmail , del que Gygax fue coautor. [2] Dungeons & Dragons necesitaba una abreviatura para «punto de experiencia», pero EP ya se utilizaba para las «piezas de electrum», parte del sistema monetario. Uno de los primeros empleados de TSR, Lawrence Schick, sugirió la abreviatura de XP, para ayudar a Gygax a completar los manuales del juego antes del lanzamiento. [3]
Algunos juegos utilizan sistemas de avance híbridos que combinan elementos de más de uno de los siguientes tipos.
En muchos juegos de rol, como los juegos derivados de Dungeons & Dragons ( D&D ), la acumulación de una cantidad suficiente de puntos de experiencia (XP) aumenta el "nivel" de un personaje, un número que representa la habilidad y la experiencia generales de un personaje. "Subir de nivel" o "subir de nivel" significa ganar suficiente XP para alcanzar el siguiente nivel. Al ganar un nivel, las habilidades o estadísticas de un personaje aumentan, lo que hace que el personaje sea más fuerte y capaz de realizar tareas más difíciles, como luchar de forma segura contra enemigos más fuertes, obtener acceso a hechizos o técnicas de combate más poderosos o resolver desafíos sociales más difíciles.
Normalmente, los niveles están asociados a una clase de personaje , y muchos sistemas permiten combinaciones de clases, lo que permite al jugador personalizar cómo se desarrolla su personaje.
Algunos sistemas que utilizan un sistema de experiencia basado en niveles también incorporan la posibilidad de comprar rasgos específicos con una cantidad determinada de experiencia. Por ejemplo, D&D 3.ª Edición basa la creación de objetos mágicos en torno a un sistema de gasto de experiencia (conocido como burning xp ). El sistema d20 introdujo el concepto de clases de prestigio , conjuntos de mecánicas, desarrollos de personajes y requisitos que se pueden subir de nivel.
Algunos juegos tienen un límite de nivel, o un límite de niveles disponibles. Por ejemplo, en el juego en línea RuneScape , ningún jugador puede superar el nivel 120, que requiere 104.273.167 puntos de experiencia para alcanzarlo, ni ninguna habilidad puede alcanzar más de 200 millones de puntos de experiencia. Algunos juegos tienen un límite de nivel dinámico, que cambia con el tiempo según el nivel del jugador promedio.
En algunos sistemas, como los juegos de rol de mesa clásicos Traveller , Call of Cthulhu y Basic Role-Playing , y los videojuegos de rol Dungeon Master , [4] Final Fantasy II , The Elder Scrolls , [5] la serie SaGa , [6] y la serie Grandia , [7] la progresión del personaje se basa en el aumento de las estadísticas individuales en lugar de los puntos de experiencia generales. Las habilidades y los atributos crecen a través del uso ejercitado. [8]
Muchos sistemas de juego de rol, como GURPS , Hero System o la serie World of Darkness , utilizan el avance de forma libre . Permite al jugador seleccionar qué habilidades mejorar mediante la asignación de "puntos". A cada atributo del personaje se le asigna un precio para mejorarlo, por lo que, por ejemplo, podría costarle a un personaje 2 puntos mejorar una habilidad de tiro con arco un nivel, 10 puntos mejorar la destreza general en un nivel o podría costarle 20 puntos aprender un nuevo hechizo mágico .
Los jugadores suelen tener la libertad de gastar sus puntos como quieran. Algunos juegos simplifican el avance libre ofreciendo paquetes o plantillas de conjuntos de habilidades preseleccionadas.
Un sistema de canje de puntos de experiencia utiliza puntos de experiencia para "comprar" avances de personaje, como niveles de clase, puntos de habilidad, nuevas habilidades, dotes y puntos de atributos básicos. Cada avance tiene un coste fijo en puntos de experiencia con límites establecidos en las bonificaciones máximas que se pueden comprar en un momento dado, normalmente una vez por sesión de juego. Una vez que se utilizan los puntos de experiencia, se borran o se marcan como gastados en el registro del personaje y no se pueden volver a utilizar. Final Fantasy XIII y Warhammer Fantasy Roleplay son ejemplos de juegos que utilizan un sistema de canje de puntos de experiencia.
Dado que muchos de los primeros videojuegos de rol se derivan de Dungeons & Dragons , [9] la mayoría utiliza un sistema de experiencia basado en niveles.
En muchos juegos, los personajes deben obtener un nivel mínimo para realizar ciertas acciones, como manejar un arma en particular, ingresar a un área restringida o ganarse el respeto de un personaje no jugador . Algunos juegos utilizan un sistema de "niveles de personaje", donde los personajes de nivel superior tienen una ventaja absoluta sobre los de nivel inferior. En estos juegos, la gestión estadística de los personajes suele mantenerse al mínimo. Otros juegos utilizan un sistema de "niveles de habilidad" para medir las ventajas en términos de aptitudes específicas, como el manejo de armas, la competencia en el lanzamiento de hechizos y el sigilo. Estos juegos permiten a los jugadores personalizar sus personajes en mayor medida.
Algunos juegos, particularmente los MUD y los MMORPG , imponen un límite a la experiencia que un personaje obtiene de un solo encuentro o desafío, para reducir la efectividad de la nivelación de poder .
This section needs additional citations for verification. (November 2019) |
Las "ventajas" son bonificaciones especiales que los jugadores de videojuegos pueden añadir a sus personajes para obtener habilidades especiales. El término hace referencia al uso general de "ventaja" como abreviatura de "requisito". Las ventajas son permanentes en lugar de temporales y se desbloquean progresivamente a través de puntos de experiencia. El primer videojuego en utilizar el término "ventajas" para referirse a una mecánica de este tipo fue el videojuego de rol Fallout de 1997 .
Además de los juegos de rol, las ventajas se han utilizado en varios otros videojuegos en los últimos tiempos, incluidos los juegos de disparos en primera persona como Call of Duty 4: Modern Warfare (2007), [10] Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009) y Killing Floor (2009), así como juegos de acción como Metal Gear Online (2008).
"Remorting" (también conocido como "renacimiento", "ascenso", "reencarnación" o " nuevo juego plus ") es una mecánica de juego en algunos juegos de rol. Una vez que un personaje alcanza un límite de nivel específico, el jugador puede elegir comenzar de nuevo con una nueva versión del personaje. El personaje que se remortea generalmente pierde todos los niveles, pero gana una ventaja que antes no estaba disponible, como el acceso a diferentes razas , avatares , clases , habilidades o áreas de juego inaccesibles dentro del juego. Un símbolo a menudo identifica a un personaje remortado.
El término "remort" proviene de los MUD . [11] En algunos MUD, los jugadores pueden convertirse en personajes inmortales (personal administrativo) simplemente al avanzar al nivel máximo. Por lo general, se espera que estos usuarios se distancien del juego y la interacción con los jugadores puede verse severamente limitada. Cuando un inmortal decide dejar esta posición para volver a jugar el juego (normalmente desde el nivel uno, como ocurre con cualquier personaje nuevo), se dice que se ha remortificado, "volviéndose mortal de nuevo". [12] [13]
El término "grinding" hace referencia al proceso de repetir una actividad específica una y otra vez. Esto se hace, por ejemplo, participando repetidamente en desafíos, misiones, tareas y eventos que recompensan con puntos de experiencia por realizar desafíos repetitivos y, a menudo, de poca importancia. Esta definición también se puede utilizar en juegos multijugador , pero normalmente se ve sustituida por un significado mucho más cargado. Un término que pretende describir este estilo de juego sin una connotación peyorativa es " optimización ", también conocido como "cultivo de XP".
Subir de nivel implica usar la ayuda de otro jugador más fuerte para subir de nivel a un personaje más rápido de lo que es posible hacerlo solo.
Los juegos que permiten que varios personajes participen en un solo evento (como una batalla o la finalización de una misión) implementan varios métodos para determinar cómo y cuándo se comparte la experiencia entre los participantes. Estos métodos incluyen: otorgar experiencia solo al personaje cuyo golpe mató al enemigo (como en la serie Fire Emblem ); compartir experiencia entre personajes (como en D&D ); y dar experiencia en función de las acciones de cada personaje (como en Final Fantasy Tactics ). En algunos juegos en línea (por ejemplo, Dungeon Defenders ), es posible unirse a un grupo y ganar experiencia mientras se proporciona poca o ninguna contribución al grupo. Este tipo de comportamiento se conoce como chupar. En los juegos que permiten a los jugadores obtener recompensas al robar muertes , esto también se considera una forma de chupar.
Algunos jugadores de juegos en línea utilizan programas automatizados conocidos como bots para obtener ganancias o aprovecharlas y poder progresar con el mínimo esfuerzo. [14] Esta práctica a menudo viola los términos del servicio. Los bots también se utilizan comúnmente en operaciones comerciales para subir de nivel a un personaje, ya sea para aumentar el valor de venta de la cuenta o para permitir que el personaje se use para la agricultura de oro comercial .
{{cite book}}
: CS1 maint: location missing publisher (link)