Noches: Viaje de sueños | |
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Desarrollador(es) | Sega Studios Estados Unidos |
Editor(es) | Sega |
Director(es) | Takashi Iizuka |
Productor(es) | Takashi Iizuka |
Diseñador(es) | Takashi Iizuka |
Programador(es) | Takeshi Sakakibara |
Artista(s) | Kazuyuki Hoshino |
Compositor(es) | Tomoko Sasaki Naofumi Hataya |
Plataforma(s) | Wii |
Liberar | |
Género(s) | Acción |
Modo(s) | Un jugador , multijugador |
Nights: Journey of Dreams [a] es un videojuego de acción desarrollado por Sega Studios USA y publicado por Sega para Wii . La secuela deltítulo de Sega Saturn de 1996 Nights into Dreams , fue lanzado en Japón y América del Norte en diciembre de 2007, y en Australia y Europa el mes siguiente. La historia sigue a dos niños, William Taylor y Helen Cartwright, quienes ingresan a un mundo de sueños llamado Nightopia. Cuando sus pesadillas se hacen realidad, solicitan la ayuda de Nights, un "Nightmaren" exiliado, mientras viajan a través de Nightopia para evitar que el malvado gobernante Wizeman escape al mundo real.
Al igual que en su predecesor, la jugabilidad se centra en Nights volando a través de los sueños de los dos niños. El objetivo principal del juego es volar a través de anillos mientras reúne suficientes llaves para pasar al siguiente nivel. El desarrollo de Journey of Dreams comenzó poco después del lanzamiento de Shadow the Hedgehog en 2005, y fue dirigido por el veterano del Sonic Team Takashi Iizuka . El equipo tomó medidas para garantizar que el juego se mantuviera fiel al original, al tiempo que incorporaba una variedad de nuevas mecánicas y características. El entorno del juego fue diseñado para parecerse a Inglaterra, especialmente partes de Londres .
Journey of Dreams recibió críticas mixtas; los críticos elogiaron los gráficos coloridos del juego, las batallas con jefes , la banda sonora y los efectos especiales, pero criticaron sus controles, cámara, estética y aspectos de su jugabilidad. A pesar de la recepción mixta, Iizuka dijo que estaría interesado en hacer un tercer juego de Nights , si Sega lo encarga.
Cada noche, todos los sueños humanos se desarrollan en Nightopia y Nightmare, las dos partes del mundo de los sueños . En Nightopia, los distintos aspectos de las personalidades de los soñadores están representados por esferas de colores luminosos conocidas como "Ideya". El malvado gobernante de Nightmare, Wizeman el Malvado, está robando esta energía de los sueños a los visitantes durmientes para reunir poder y tomar el control de Nightopia y, finalmente, del mundo real. Para lograrlo, crea "Nightmaren", seres parecidos a bufones que pueden volar, incluidos Jackle, Clawz, Gulpo, Gillwing y Puffy, y muchas maren menores. También crea dos Nightmaren de "nivel uno": Nights y Reala. Nights se rebela contra los planes de Wizeman y es encarcelado dentro de un palacio Ideya, un contenedor similar a un cenador para las Ideya de los soñadores.
William Taylor y Helen Cartwright son dos niños que viven en la ciudad de Bellbridge (una versión ficticia de Londres [5] [6] ). Will es un aspirante a jugador de fútbol , Helen una violinista prodigio . [7] [8] Con los años, ambos se han distanciado de sus respectivos padres; Helen ha elegido pasar más tiempo con sus amigos en lugar de practicar el violín con su madre, una elección que ha comenzado a llenarla de culpa, mientras que el padre de Will es transferido a otra ciudad por trabajo y deja a su hijo solo. Ambos niños sufren pesadillas y son atacados por los Nightmaren, quienes los persiguen hasta el mundo de Nightopia. Allí, los dos niños conocen y liberan a Nights, quien tiene la capacidad de fusionarse con los niños, lo que les permite compartir el cuerpo de Nights y volar por los cielos. Al enterarse de que Wizeman está conspirando para apoderarse del mundo de los sueños y, en consecuencia, ingresar al mundo real, los niños y Nights deciden detener a Wizeman, pero enfrentan la resistencia de los Nightmaren que él comanda, particularmente el hermano de Nights, Reala.
Aunque son diferentes, las historias de los niños comparten estructuras similares. La historia llega a su clímax cuando aparece una escalera en la Puerta de los Sueños y Helen y Nights ascienden, solo para ser atrapados por Wizeman y arrastrados hacia la oscuridad. Will llega demasiado tarde y se lanza tras ellos, llegando al cielo nocturno sobre Bellbridge, donde descubre que tiene la capacidad de volar sin Nights ni su Ideya. Rescata a Helen, y los dos intentan salvar a Nights, que ha sido encarcelado en la cima de la torre del reloj de Bellbridge. Reala llega para detener sus esfuerzos y acepta el desafío de Nights a la batalla. Después de derrotar a Reala, el trío se prepara para enfrentar a Wizeman. Tanto Will como Helen derrotan a Wizeman, quien posteriormente es destruido. Dado que Wizeman mantuvo vivas todas sus creaciones, Nights desaparece en una luz blanca, inclinándose como si fuera el final de una actuación, y los niños se despiertan y lloran. Esa noche, Helen toca su violín para su madre en un salón lleno de gente, mientras Will celebra con su padre después de ganar un partido de fútbol. Luego pierde la pelota y va tras ella, solo para encontrarse con Helen tocando el violín para su madre. Las luces sufren un apagón temporal y cuando se vuelven a encender, Helen ve a Will extendiéndole una mano amistosa. Al reconocerse de sus aventuras en Nightopia, los dos se tocan mientras comienza a nevar. La escena final es de ambos niños durmiendo en sus habitaciones en casa mientras la cámara se aleja hacia la torre del reloj de Bellbridge, en cuya cima se ve a Nights vivo y vigilando pacíficamente la ciudad.
Nights: Journey of Dreams se divide en siete niveles . Los niveles se distribuyen equitativamente entre los dos personajes infantiles: tres son exclusivos de Will, tres de Helen y ambos comparten una etapa final de jefe . [9] El juego se centra en controlar el vuelo de Nights a lo largo de una ruta predeterminada a través de cada nivel, similar a la de un juego de plataformas en 2D o un juego de carreras . [10] [11] En cada nivel, los jugadores inicialmente controlan a Will o Helen, pero luego asumirán el control de Nights. [12] El jugador puede recoger varios objetos mientras explora el nivel a pie, [12] pero será perseguido por "Despertadores" que despertarán al personaje del jugador y terminarán el juego, si tres de ellos entran en contacto a la vez. [13] El objetivo principal del juego es volar a través de anillos y capturar Nightmaren con forma de pájaro, que poseen llaves que desbloquean una serie de jaulas. Hay tres jaulas en cada nivel, y todas deben desbloquearse dentro de un tiempo establecido antes de que el jugador pueda continuar. [14] Cada colisión con un enemigo resta cinco segundos al tiempo restante y, si el tiempo se agota, el juego terminará prematuramente. [12] Mientras vuela, Nights puede usar un impulso para viajar más rápido, pero el medidor de impulso se agota lentamente mientras hace esto. Si se agota por completo, el jugador ya no podrá usar impulsos. [15]
El juego cuenta con elementos y trampas que ayudarán o impedirán el progreso del jugador. Recolectar fichas azules esparcidas por los niveles aumentará la puntuación del jugador ; las fichas de tiempo extenderán el tiempo del jugador y ralentizarán a los "Despertadores" (si se recolectan a pie). [12] Volar a través de anillos dorados repondrá el medidor de impulso del jugador, los anillos con púas dañarán al jugador si vuela a través de ellos y los anillos verdes nunca desaparecerán (a diferencia de los anillos dorados ordinarios). [16] La jugabilidad también implica el uso de "máscaras de persona", que transformarán a Nights en una entidad diferente, otorgando así nuevas habilidades al jugador. Hay tres personalidades: transformarse en un delfín le permite al jugador nadar bajo el agua, un cohete acelera el vuelo de Nights y un dragón aumentará la resistencia al viento. [9] [13] [17] [18] Los jefes se encuentran dos veces en cada nivel: una versión más fácil al principio de un nivel y una más difícil al final. [14]
La característica del sistema de vida artificial de su predecesor regresa en Journey of Dreams , conocida como "My Dream". [19] Esta característica gira en torno a que el jugador críe entidades llamadas Nightopians y realice un seguimiento de sus estados de ánimo. [20] "My Dreams" se conecta con el Canal de pronóstico de Wii , que cambiará las condiciones climáticas en el mundo "My Dream" del jugador según los pronósticos del mundo real. [5] Los cambios cosméticos son visibles cada mes, por ejemplo, en febrero, los Nightopians sostienen un dragón gigante para el Año Nuevo chino , mientras que en diciembre se visten como Papá Noel. [21] Los jugadores pueden visitar "My Dreams" de otros jugadores a través de la Conexión Wi-Fi de Nintendo . Para aumentar la población en un "My Dream", los Nightopians deben ser capturados en el modo historia del juego. [20] Si hay más Nightopians que Nightmarens en el "My Dream" del jugador, entonces el entorno se parecerá más a Nightopia y si hay más Nightmarens, el paisaje cambiará en consecuencia. [22]
Journey of Dreams cuenta con cuatro opciones de control diferentes: el mando de Wii como controlador independiente, el mando de Wii en combinación con el Nunchuk , el mando clásico y el mando de GameCube . [11] [17] [23] Si se utiliza el mando de Wii por sí solo, el vuelo de Nights se controla apuntándolo a la pantalla. [18] Además, el juego ofrece dos modos multijugador : "Modo Batalla" y "Modo Velocidad", el último de los cuales solo se puede jugar en línea a través de la Conexión Wi-Fi de Nintendo. [24] El "Modo Batalla" permite que dos jugadores locales luchen entre sí mediante el uso de una pantalla dividida , [12] y el "Modo Velocidad" gira en torno a jugadores que compiten en carreras contra oponentes en línea. [24]
Una secuela de Nights into Dreams con el título provisional Air Nights fue originalmente diseñada para Sega Saturn y posteriormente desarrollada para Dreamcast con el control de movimiento como un elemento central del juego. [5] En una entrevista de agosto de 1999, Yuji Naka confirmó que se estaba desarrollando una secuela, [25] pero en diciembre de 2000 el proyecto había sido cancelado. [26] Naka expresó su renuencia a desarrollar una secuela después de la discontinuación de Dreamcast, [26] pero luego señaló en 2003 que estaría interesado en usar la licencia de Nights into Dreams para reforzar la identidad de Sega como desarrollador de videojuegos. [27] Casi al mismo tiempo, el diseñador de Nights into Dreams , Takashi Iizuka, dijo "mientras esté en Sega, volveré a crear Nights " en una entrevista sobre Sonic Heroes . [28] Las discusiones sobre un nuevo juego de la serie habían aumentado en frecuencia en 2006. [29] [30] Los rumores sobre una versión de Wii continuaron apareciendo cuando el desarrollador japonés G.rev publicó una lista de próximos juegos , que incluía un título de Nights no especificado . [31] [32] Antes del desarrollo de Journey of Dreams , Naka confirmó en entrevistas retrospectivas que tenía la intención de basar el próximo juego de Nights en un controlador de movimiento único. [31]
Nights: Journey of Dreams fue conceptualizado por primera vez en noviembre de 2005 después del lanzamiento de Shadow the Hedgehog de Sonic Team . El diseño del juego fue preparado principalmente por Iizuka y tardó alrededor de seis meses en llegar al proceso de desarrollo. [5] [33] Iizuka quería asegurarse de que el próximo juego de Nights se mantuviera fiel al original, y sintió la necesidad de mantener el concepto del juego fundamentalmente igual al tiempo que incorporaba una variedad de nuevas mecánicas . [34] A pesar de la cancelación de Air Nights , Iizuka enfatizó que siempre había querido hacer una secuela y afirmó que la salida de Sega de la fabricación de hardware no tuvo efecto en el retraso. Iizuka sintió que era el momento apropiado para lanzar un juego de Nights : sintió que la industria estaba dominada por la violencia y estaba ansioso por lanzar un título más familiar. El equipo se dio cuenta de que la próxima Wii de Nintendo se comercializaba como una consola orientada a la familia, y tuvo en cuenta sus funciones en línea y su diseño fácil de usar. [33] [35]
El equipo quería que Journey of Dreams girara en torno a una historia dramática con la esperanza de que el jugador lo encontrara más atractivo e intuitivo, ya que Iizuka pensó que el Nights into Dreams original no era fácil de usar. [34] Originalmente, el juego tenía un sistema de vuelo 3D de libre movimiento completo, pero Iizuka pensó que era demasiado complejo y "no tan divertido" como el elemento de vuelo central presentado en el juego original. [33] Iizuka pensó que el desafío más difícil del proceso de desarrollo fue mantener divertida la mecánica de vuelo del juego mientras se construía sobre elementos del juego original. [33] Para recrear la experiencia, el equipo probó una variedad de esquemas de controlador que incluían el control remoto de Wii y Nunchuk , el controlador de GameCube y el controlador clásico; los dos últimos se dejaron para los jugadores que preferían usar una configuración de controlador tradicional. [5] [34] Inicialmente, el juego utilizaba el mando de Wii haciendo que el jugador lo apuntara a la pantalla, pero el equipo descubrió que sus sensores de movimiento no captaban pequeños movimientos, por lo que Iizuka creó un sistema híbrido de puntero de movimiento alternativo, que creía que mantendría la experiencia divertida de volar del juego. [33] En una entrevista retrospectiva, Iizuka dijo que todo el juego se creó desde cero y se utilizó un nuevo motor diseñado específicamente para Wii. [34]
El diseñador de personajes original de Nights into Dreams , Naoto Ohshima , había dejado Sega cuando su secuela estaba en desarrollo, y Kazuyuki Hoshino fue puesto a cargo del diseño de personajes de Journey of Dreams . [36] Takashi Iizuka , el diseñador principal del juego, sintió que, con Hoshino, capturaron el estilo utilizado para el personaje en el juego original. [37] Sonic Team decidió dar voces a todos los personajes del juego, ya que Iizuka creía que el diálogo completo ayuda a agregar profundidad tanto a la historia como a la jugabilidad. [5] Con Nights ya diseñado como un personaje andrógino , [23] el equipo quería dejar impresiones sobre el género en manos del jugador, a pesar de que Nights fue interpretada por la actriz Julissa Aguirre, quien interpretó al personaje con acento británico. Esto se debe a que el equipo diseñó la franquicia Nights para que tuviera un estilo claramente británico, en contraste con Sonic the Hedgehog , que fue diseñado para ser más estadounidense. Por lo tanto, Bellbridge (el escenario principal del juego) se parece mucho a Londres, y todos los personajes del juego tienen acento inglés. [17] [5] El equipo de desarrollo estuvo formado por 26 miembros del Sonic Team en los Estados Unidos, mientras que todo el trabajo de sonido y CGI se desarrolló en Japón. [5]
Tomoko Sasaki retomó su papel de compositora principal del original Nights into Dreams , y se le unieron los veteranos del Sonic Team Naofumi Hataya y Fumie Kumatani. [34] [38] Además, los recién llegados a la serie Tomoya Ohtani , Teruhiko Nakagawa y Tatsuyuki Maeda contribuyeron cada uno con algunas piezas musicales. Los efectos de sonido del juego fueron creados principalmente por Jun Senoue , [38] mejor conocido por sus composiciones musicales en la serie Sonic the Hedgehog . [39] Según Iizuka, el equipo entendió que no podían componer el mismo estilo de música que aparece en el juego original, debido a la renovación técnica de Journey of Dreams . [34] [40] Sasaki explicó que la versión original de Saturn utilizó el secuenciador de música interno de la consola , lo que les permitió un mayor control sobre el cambio de la música del juego a medida que el jugador progresaba en el juego, mientras que la versión de Wii solo reproducía la música grabada directamente. A pesar de las limitaciones, tanto Sasaki como Hataya fueron capaces de producir una banda sonora de mejor calidad al utilizar una gama más amplia de instrumentos que la utilizada en el juego anterior. Además, Sasaki le pidió a un empleado de Delfi Sound Inc. que grabara una pieza orquestal para el juego. Dado que el equipo era consciente de que los personajes del juego tendrían más diálogo que en el juego original, solicitaron que la orquesta interpretara un arreglo dramático para poner más énfasis en la historia del juego. [40]
Para que el proceso de desarrollo fuera lo más fluido posible, Hataya intentó trabajar en el mismo entorno que Sasaki para que pudieran intercambiar datos de manera más eficiente. Las principales herramientas y software utilizados durante el desarrollo fueron Digital Performer y Pro Tools , que, según Hataya, eran las herramientas estándar utilizadas en la producción musical. [40] Para enfatizar que la atmósfera de Journey of Dreams estaba centrada en el surrealismo y los sueños mismos, Sasaki descartó atar la música del juego a un solo género y adoptó el enfoque de no tener una política musical clara. Sasaki también se aseguró de que cada tema incluyera la euforia de "volar en el aire", ya que era un elemento central del juego. [40] Hataya se hizo eco de que la música del juego se produjo centrándose en poder empatizar con la sensación de volar, así como en ejemplificar la atmósfera y los personajes del juego. Como el equipo era consciente de que Journey of Dreams tenía un mayor sentido de aventura que el original, sabían que podían incorporar una mayor variedad de música para que los jugadores disfrutaran de una gama más amplia de emociones. Además de componer la música en sí, Hataya asumió la responsabilidad de reorganizar la música de Sasaki de diferentes maneras para que el tema coincidiera con la situación del juego. Hataya dijo que él y Sasaki produjeron alrededor del 70 por ciento de la música del juego entre ellos; el resto fue producido por el equipo de sonido de Sega. [40]
Nights: Journey Of Dreams: Original Soundtrack fue lanzado el 26 de enero de 2008 exclusivamente en Japón y contiene tres CD separados con toda la música que aparece en la versión de Wii. Un álbum tributo no oficial de dos CD, Nights: Lucid Dreaming , fue lanzado por OverClocked ReMix en 2011. Hay 25 pistas en total, con arreglos de la banda sonora original del juego en una variedad de estilos. [9] En enero de 2017, más de 50 canciones del juego y su predecesor, Nights into Dreams , estuvieron disponibles para descargar en Spotify . [41]
Agregador | Puntaje |
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Metacrítico | 69% [42] |
Publicación | Puntaje |
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Juegos electrónicos mensuales | 7/10 [23] |
Eurogamer | 7/10 [43] |
Punto de juego | 7,5/10 [14] |
Juego Spy | [45] |
JuegosTM | 65% [46] |
Zona de juegos | 8/10 [44] |
IGNICIÓN | 6/10 [47] |
La vida de Nintendo | 7/10 [6] |
Informe mundial de Nintendo | 7/10 [15] |
Revista oficial de Nintendo | 79% [11] |
Juegosvideo.com | 13/20 [48] |
VideoGamer.com | 7/10 [18] |
Redes UGO | 5/10 [12] |
Nights: Journey of Dreams recibió críticas mixtas y positivas. En febrero de 2017, [actualizar]tenía una puntuación total del 69 % en Metacritic , basada en un promedio de 47 reseñas. [42]
Muchos críticos elogiaron los gráficos coloridos y los efectos especiales del juego. [6] [15] [44] [45] [47] [49] Chris Scullion de la revista oficial de Nintendo pensó que el diseño del juego tenía toda la velocidad y el encanto del original, y disfrutó de su atmósfera y paisajes "exuberantes". [49] Kevin VanOrd de GameSpot también apreció el diseño artístico del juego, la "onoriedad" visual y la elegancia, y a Gerald Villoria de GameSpy le gustaron los niveles coloridos y vibrantes del juego. [45] Anthony Dickens de Nintendo Life elogió el estilo visual general del juego, señalando que sus batallas contra jefes en particular "rezuman" colores brillantes y exóticos. [6] A pesar del elogio general de la paleta colorida del juego, algunos críticos vieron la estética desfavorablemente. Louis Bedigan de GameZone consideró que Nights: Journey of Dreams carecía de los "efectos llamativos" de otros contemporáneos como Super Mario Galaxy (2007) y The Legend of Zelda: Twilight Princess (2006), y Dickens opinó que las escenas del juego eran más parecidas a los títulos de PlayStation 2. [44] [6] Tom Bramwell de Eurogamer sintió que los entornos parecían ser de 1996, a pesar de los intentos realizados para distraer al jugador de la premisa simple del juego. [43] Paul Govan de GamesTM encontró que el motor del juego luchaba por hacer coincidir la fluidez visual de la escena con su jugabilidad real, y expresó su decepción de que los propietarios de Wii no se inmutaran por su destreza gráfica, a diferencia de los propietarios de Sega Saturn en el momento del lanzamiento original de Nights into Dreams . [46] Dickens pensó que el juego fue diseñado con mucha prisa por Sega, y especuló que fue "recopilado rápidamente" por artistas que se habían concentrado demasiado en diseñar la secuencia de introducción del juego. Adam Rosenberg de UGO Networks encontró que los gráficos eran una decepción, diciendo que sus entornos eran "monótonos" considerando que estaba basado en los sueños de niños de doce años, y también notó problemas de velocidad de cuadros. [12] Asimismo, dos críticos de Electronic Gaming Monthly , Shane Bettenhausen y Sam Kennedy, pensaron que el 3D era "amateur" y sufría de problemas básicos, incluyendo gráficos desiguales y escenas cinemáticas que no se podían omitir. [23]
Algunos críticos criticaron varios aspectos de la jugabilidad, en particular la falta de puntos de control . [11] [12] [23] [43] [47] Scullion notó cómo el juego conservaba su sensación de "vieja escuela" a pesar de estar dirigido a una nueva audiencia, y no le gustó su estilo de juego de "morir, reintentar", que consideró anticuado. [11] Mark Bozon de IGN criticó de manera similar las tendencias del juego de hacer que el jugador reinicie un nivel completo al morir, llamándolo "un asesino del impulso", [47] y Rosenberg dijo que los reinicios automáticos eran el "peor infractor" del juego. [12] La mayoría de los críticos elogiaron la excentricidad y el factor divertido de las batallas contra los jefes; [6] [44] [45] VanOrd creía que eran agradables y memorables, y al crítico de Jeuxvideo.com le gustaron las apariencias y la originalidad de los jefes, pero encontró repetitivo derrotarlos más de una vez en cada mundo. [14] [48] Por el contrario, Bramwell pensó que los personajes principales del juego canalizaban una mezcla entre Tim Burton y CBeebies , y Bozon sintió que las batallas contra jefes no combinaban bien con la historia principal ya que estaban en arenas autónomas. [43] [47]
A los críticos no les gustó el esquema de control del juego, muchos afirmaron que el uso del mando de Wii era incómodo y difícil de dominar. [6] [11] [14] [18] Bozon condenó la falta de un control de vuelo refinado y señaló que era más fácil usar el mando clásico o el mando de GameCube. [47] De manera similar, Scullion dijo que de los tres esquemas de control, el mando de Wii era la opción menos precisa. [50] VanOrd también criticó el uso mal implementado del mando de Wii, y Rosenberg pensó que sus controles eran demasiado sensibles y sin pulir; ambos críticos recomendaron usar el joystick analógico del mando clásico como alternativa. [12] [14] Dickens reconoció que el Nights into Dreams original fue uno de los primeros juegos en beneficiarse de un joystick analógico y, por lo tanto, se sorprendió de cómo la secuela tuvo una "crisis de esquema de control": múltiples esquemas de control podrían agregar confusión para los nuevos jugadores. [6] Govan sugirió que la razón por la que el juego presentaba esquemas de control alternativos era que Sonic Team quería emular los controles originales de Saturn. [46] En contraste, el crítico de Jeuxvideo.com encontró pocos defectos en ninguno de los esquemas de control del juego, y Bedigan los calificó como "excelentes". Sin embargo, ambos críticos coincidieron en que los controles de movimiento del mando de Wii no funcionaban bien con el juego. [44] [48]
En 2010, Iizuka expresó su interés en hacer un tercer juego Nights si Sega encargara uno. [51] Sega Japón presentó una marca registrada en 2019 para Nights: Dream Wheel . [52] El 24 de junio de 2021, se reveló que era una máquina tragamonedas cuando Yaamava' Resort & Casino publicó una captura de pantalla de la máquina en su Twitter. [53]
Citas
"Sé que a mucha gente le encanta y quiere que hagamos una secuela, pero para nosotros es un juego muy importante. Como a Spielberg le gusta tanto ET que no quiere hacer un remake, no quiero hacer otro Nights . En cuanto nos dimos cuenta de esto, dejamos de hacerlo... Sí, lo hicimos hasta cierto punto. ¿Conoces los sensores lineales? Bueno, hicimos este sistema en el que podías quitar el cable del mando original y controlar Nights... se llamaba Air Nights . También lo hicimos en Dreamcast durante un tiempo, pero lo dejamos".
Considero que Nights es una licencia. Cuando se trata de una licencia del pasado, es mucho trabajo, pero me gustaría utilizar Nights para reforzar la identidad de Sega, sí.
Bibliografía
Notas