Monstruo Max | |
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Desarrollador(es) | Extraño |
Editor(es) | Tito Francia |
Diseñador(es) | Jon Ritman |
Programador(es) | Jon Ritman |
Artista(s) | Bernie Drummond |
Compositor(es) | David sabio |
Plataforma(s) | Chico de juego |
Liberar |
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Género(s) | Acción, aventura y rompecabezas. |
Modo(s) | Un jugador |
Monster Max es un videojuego de acción y aventuras de 1994 desarrollado por Rare y publicado por Titus France en Europa para Game Boy . El jugador es la aspirante a estrella de rock titular, que, en un intento de luchar contra el Rey Krond, que prohíbe toda la música, recorre nueve pisos de la Academia Mega Hero. Los pisos consisten en salas de rompecabezas de diversos diseños para resolver, y el jugador debe averiguar el orden de las acciones a tomar.
El juego fue desarrollado específicamente por un equipo de tres miembros, que consistía en Jon Ritman para la programación y el diseño, Bernie Drummond para los gráficos y David Wise para la música. Ritman y Drummond, antes de unirse a Rare, desarrollaron juegos isométricos para Ocean Software , incluidos Batman (1986) y Head over Heels (1987). Como resultado del fracaso de un juego de fútbol arcade para la empresa, Ritman y Drummond no tuvieron publicidad con su trabajo durante siete años. Ritman decidió trabajar en un título isométrico para Game Boy con un kit de desarrollo de software Global Language Assembler Monitor de £ 1,200 que creó él mismo, notando la ausencia del género en la consola portátil.
La producción duró nueve meses y finalizó en enero de 1993. Se complicó por las peculiaridades y complejidades del hardware de Game Boy, como la baja resolución, la paginación constante de la memoria y las diferencias en la codificación de caracteres entre el tercio inferior y los dos tercios superiores de la pantalla. Ritman y Drummond tomaron prestados algunos conceptos de sus juegos isométricos anteriores, al tiempo que añadieron nuevos aspectos al género, como salas de mayor tamaño y la inclusión de pisos con diferentes temas y diseños de salas.
A pesar de un retraso en el lanzamiento que afectó negativamente a las ventas, Monster Max fue aclamado por la crítica y esto llevó a que su calidad fuera comparada con The Legend of Zelda: Link's Awakening (1993). Los principales elogios fueron su capacidad para albergar niveles enormes, varias salas y un alto nivel de detalle gráfico en un cartucho de Game Boy, y la variedad y el desafío del diseño de las salas. Fue una de las tres entregas de Game Boy en 1001 Video Games You Must Play Before You Die (2010), donde se lo calificó como una "mini-obra maestra" con los mejores rompecabezas de cualquier juego isométrico.
Monster Max es un videojuego de acción y aventuras isométrico que se puede jugar en una de las cinco opciones de idioma y dos configuraciones de pad direccional . [a] El jugador es la aspirante a estrella de rock titular, que atraviesa nueve pisos de la Academia Mega Hero para derrocar al tiránico Rey Krond, que reside en el décimo piso y prohíbe toda interpretación musical en su tierra. [6] [7] [8] El primer piso tiene un nivel de entrenamiento, llamado Play Pen. [9] [10] En cada piso, Monster Max realiza de dos a tres tareas, de las cuales la recompensa es oro, que se usa para comprar el ascensor que lo lleva al siguiente piso. [2] [5] [11] [12] Las tareas incluyen eliminar enemigos y recolectar objetos como diarios, cajas fuertes, coronas y antorchas. [7] [12] En el décimo piso, solo hay una misión para completar antes del enfrentamiento con Krond: recolectar cuatro objetos. [8] Cada habitación tiene una terminal de computadora que informa al jugador la misión en la siguiente habitación, aunque también se puede acceder a los detalles de la misión actual en el menú de pausa. [11]
Las habitaciones están formadas por bloques que se pueden reposicionar y tienen un diseño variado, con distintos objetos y obstáculos. [b] Algunos de los enemigos del juego incluyen loros, robots y momias. [15] El objetivo es averiguar el orden de las acciones, como mover bloques y apagar los interruptores de las calderas y la electricidad, para realizar en cada habitación. [7] [13] Las habitaciones inicialmente solo requieren averiguar dónde mover los bloques, pero se encuentran más elementos para resolver por habitación a medida que avanza el juego. [11] Se puede salir y regresar a las misiones con un sistema de contraseña . [1]
Los objetos coleccionables se pueden guardar de dos en dos, y su función se explica en el menú de pausa. [1] Estos incluyen una bolsa que puede contener un bloque a la vez (aunque no se puede usar para mover bloques a otras habitaciones) y un mapa que indica la ubicación actual del jugador y el progreso. [12] [17] [18] Tres objetos le dan a Max habilidades de maniobra: un rayo que aumenta la velocidad al caminar, un pato que le permite agacharse en áreas pequeñas y botas que le permiten saltar. [12] [17] También hay armas que Max puede recolectar, incluida una espada, minas que eliminan enemigos y bloques, un Súper Hechizo que dispara una pelota y estrellas y campos de energía que protegen temporalmente a Max del daño enemigo. [5] [12] [16] [17] El campo de energía prohíbe a Max caminar y disparar mientras está activado. [1] También se pueden coleccionar vidas extra , de las cuales Max comienza con cuatro. [18]
Monster Max fue diseñado y programado por Jon Ritman con gráficos de Bernie Drummond, ambos se habían establecido en la industria de los videojuegos al desarrollar videojuegos isométricos de 8 bits para Ocean Software , incluidos Batman (1986) y Head over Heels (1987). [17] [19] Después de Match Day II (1987), Ritman y Drummond se mudaron a Rare , propiedad de los fundadores de Ultimate Play the Game , el desarrollador y editor de lo que lanzó la tendencia de los videojuegos isométricos de los que Batman y Head over Heels fueron parte, Knight Lore (1984). [5] Al elegir trabajar para la compañía como respuesta a un anuncio en Crash , y con respeto por Ultimate, los dos tuvieron como primer proyecto un juego de fútbol arcade llamado Final Whistle . [5]
Aunque el diseño, las imágenes y el código del software se terminaron en seis meses, la máquina recreativa consumía tanto tiempo que su hardware y gráficos tuvieron que rehacerse en otros seis meses. [5] Rare canceló Final Whistle debido a la percepción de una falta de atractivo instantáneo para su grupo demográfico objetivo. [5] Esto condujo a una brecha de siete años en la que los dos no fueron públicos para la prensa y no publicaron su trabajo. [5] Ritman, después de completar su propio kit de desarrollo de software utilizando un Global Language Assembler Monitor (GLAM) de £ 1,200 que se utilizó en otros juegos de Rare, quería desarrollar un producto Game Boy con él. [4] [15] [20] Su razonamiento fue lo corto que sería el proceso de desarrollo para un juego completo en un dispositivo portátil. [19] Eligió un juego isométrico, notando que el género estaba ausente en la biblioteca de la consola, pero era posible dada su inclusión de un chip similar al Zilog Z80 y más memoria que el ZX Spectrum . [4] Monster Max fue el primer juego isométrico de Game Boy. [1] [21] Cuando Ritman llamó a Drummond para hablar sobre un posible proyecto para Game Boy, el último dibujo del artista fue un guitarrista mitad reptil/mitad esqueleto que se convirtió en el personaje jugable titular. [4]
Monster Max se produjo en nueve meses con el kit de desarrollo GLAM y finalizó en enero de 1993. [5] Además de Ritman y Drummond, David Wise fue el compositor. Ritman recordó el proceso como llamarlo para pedirle música y efectos de sonido y que Wise se los enviara a cambio. [20]
Al comienzo de la producción, Ritman aprendió las complejidades técnicas de Game Boy para crear el motor antes de comenzar con el diseño y la programación. [5] Ritman describió el chip de Game Boy como un "Z80 castrado", donde "dos tercios de los registros habían desaparecido, al igual que las instrucciones matemáticas de 16 bits, y eso hizo que incluso los programas más simples fueran un trabajo muy duro". [22] El chip no tenía la facilidad de conversión a otras consolas que tenía el Z80 real, lo que hizo que el proyecto fuera exclusivo de Game Boy. [20]
Los aspectos de la memoria de Game Boy complicaron la codificación y el diseño, como la baja resolución, la paginación constante de la memoria y las diferencias en la codificación de caracteres entre el tercio inferior y los dos tercios superiores de la pantalla. [20] [19] [4] Las limitaciones del hardware también significaron que mantener el detalle de los gráficos isométricos mientras la pantalla se desplazaba era imposible. [5] El kit de desarrollo estaba en el Nintendo Entertainment System , cuyo pad direccional del controlador era más propenso a cambios de dirección accidentales que el mismo del Game Boy. Por lo tanto, se agregó una opción de control alternativa para el controlador NES para realizar pruebas. [4] La falta de otros probadores de juego fue otra razón por la que el desarrollo de Monster Max difirió del de otros juegos isométricos de Ritman. [4]
Ritman concibió la estructura de la mayoría de las habitaciones de forma espontánea y durante la programación. En casos excepcionales, como en las habitaciones con múltiples casos, los niveles se planificaron y se dibujaron a lápiz sobre papel. [19] Drummond tenía un proceso similar, dibujando "lo que se viera bien" para que Ritman creara una narrativa a partir de ello. [4] Para fines de comunicación, los dos categorizaron el tamaño de los bloques en términos como "bloques" y "dulces". [4] Aunque hay tres niveles dentro de un piso, Ritman eligió exigirle al jugador que completara solo dos. Esto se inspiró en los jugadores que notó que no avanzaban mucho en Batman y en el deseo de darle al jugador más opciones: "es bueno decir que hay una alternativa". [4] Esto y un sistema de contraseñas surgieron del proceso de pensamiento de Ritman de diseñar un juego para un dispositivo móvil. [4] El cartucho final contiene el doble de memoria que Head Over Heels : dos megabytes , uno para las 630 habitaciones y otro para los menús, datos de texto para cinco idiomas y un anuncio de un juego inédito de Titus, Blues Brothers Pinball . [4] [5] [19]
Se hicieron referencias a las versiones de Commodore 64 y Amstrad CPC de los trabajos anteriores de Ritman y Drummond, y se tomaron prestados algunos conceptos, lo que facilitó el proceso de desarrollo. Por ejemplo, el concepto de bolsillos para guardar objetos se tomó de Batman . [5] La mayor memoria de Game Boy le permitió a Ritman mejorar el género, con habitaciones y pisos más grandes con diferentes temas y diseños de habitaciones. [4] A diferencia de los títulos anteriores de Ritman, Monster Max limitó sus habilidades coleccionables a dos a la vez, para que coincidieran con la cantidad de botones de Game Boy. [4] Esta decisión de diseño también lo presionó para centrarse en el orden de las habitaciones para evitar situaciones en las que el jugador deja caer accidentalmente un objeto en un área a la que no puede regresar. [4]
El "sprite de trabajo" de Monster Max era "Prehistoric Jon", que era Ritman con un taparrabos. [19] Para el Sello de Aprobación de Nintendo, Ritman grabó una sesión de juego de seis horas, jugada en una NES. En una situación poco común en su carrera debido a su atención al detalle de los problemas, se le pidió que arreglara un error que ocurrió en el séptimo nivel, donde un ícono parpadeó en la pantalla durante unos tres segundos. [4] El nombre del "Hechizo mortal" se cambió a "Hechizo mágico". [19] Se tuvo que filmar otra partida de seis horas con los problemas solucionados. [4] Según Ritman, un miembro no especificado del personal de Titus France quería "cambiar cada bloque explosivo" después de completarlo, pero "teniendo en cuenta que hay más de mil bloques, estaba fuera de cuestión". [5]
Titus France publicó Monster Max en el Reino Unido en agosto de 1994 y en Francia en septiembre de 1994. [23] [24] Aunque nunca se lanzó en América del Norte, las publicaciones estadounidenses aún lo revisaron con fechas de lanzamiento que incluían junio de 1994 y abril de 1995; una revisión de Game Players de junio de 1995 afirmó que el juego estaba en el mercado "ahora". [9] [3] [25] Ritman explicó en una entrevista retrospectiva que Titus le dio la oportunidad de que Monster Max fuera publicado oficialmente por Nintendo si el personaje jugable era de la serie Mario (1981-presente). No recordaba por qué lo rechazó, pero sospechaba que era la cantidad potencial de cambios en los gráficos que Nintendo habría exigido, lo que resultó en una revisión del diseño de los rompecabezas. Recordó la reacción de Shigeru Miyamoto , simplemente diciendo: "hay aspectos de las cosas que no le gustaron". [4] Aunque Monster Max fue lanzado aparentemente a fines de 1994, Titus tardó mucho en distribuirlo y no se pudieron comprar copias del juego hasta diciembre de 1995. Como resultado, las ventas del juego fueron bajas. [26]
Publicación | Puntaje |
---|---|
Consolas + | 93% [2] |
Juegos de ordenador y vídeo | 85/100 [11] |
Jugadores del juego | 62% [3] |
Juego Pro | 15/20 [13] |
Consolas de juegos Hobby | 90/100 [6] |
Mando de mando | 87% [27] |
Juegos M! | 76% [7] |
Megadiversión | 81% [28] |
Poder de Nintendo | 13.3/20 [25] |
Revista oficial de Nintendo | 90/100 [10] |
Superjuegos | 96/100 [12] [17] |
¡Total! | 90% [29] |
Videojuegos (DE) | 81% [30] |
Banzzai | 94/100 [1] |
Mundo de los juegos | 88/100 [21] |
Acción GB | 94% [18] |
Nintendo Acción | 93/100 [8] |
Súper jugador | 96/100 [15] |
Superpoder | 59/100 [16] |
Tras su lanzamiento, Monster Max fue considerado frecuentemente como uno de los mejores títulos de todos los tiempos para Game Boy por los críticos. Javier Abad de Nintendo Acción y JC Mayerick de Superjuegos lo llamaron el mejor número uno de todos los tiempos tras su lanzamiento; el último crítico todavía pensó que estaba entre los tres primeros en su re-crítica de 1997. [12] [17] [8] Sam de Consoles + lo llamó una de las mejores entradas de acción y aventuras en la biblioteca de Game Boy. [2] Varios críticos encontraron que era el más cercano en calidad a The Legend of Zelda: Link's Awakening (1993) de la mayoría de los otros videojuegos, un artículo de vista previa de Super Gamer lo cubrió como el juego más grande de Game Boy desde el juego de Zelda . [5] [15] [31] Para los críticos de Banzzai y GB Action , Monster Max superó a Link's Awakening como el mejor título de Game Boy. [1] [18] La originalidad del juego fue resaltada, como en la reseña de Ulf para Mega Fun que lo atribuyó a sus "gráficos inusuales y jugabilidad sofisticada". [10] [18] [28] Abad también estaba entusiasmado de que el lugar para los juegos de aventuras pueda abrirse en la biblioteca de Game Boy como resultado de la alta calidad de Monster Max . [8]
Monster Max fue ampliamente elogiado por su desafío y variedad en el diseño de niveles, requiriendo que el jugador sea hábil y piense constantemente y motivando semanas de juego. [c] Damian de Super Gamer lo describió como "diabólicamente complejo pero infantilmente simple". [15] Oulan Bator elogió su progresión gradual de dificultad, así como las opciones y la interfaz práctica del menú. [1] Los críticos de Nintendo Magazine System ( Revista oficial de Nintendo ) elogiaron el equilibrio del juego entre los segmentos de acción y los acertijos que involucran destreza. [10] El personal de Super Power escribió que, además de saber cuándo usar elementos y habilidades, el jugador necesitaba predecir si tenía los elementos correctos para las siguientes habitaciones, lo que aumentaba el desafío. Sin embargo, Liikaa Ykistyiskohtia de la revista estaba molesta porque los elementos no se colocaban en las habitaciones donde se necesitaban. [16]
Además del portafolio de Ritman y Brummond, los críticos recordaron otros juegos isométricos, desde videojuegos de 8 bits de los años 80 como Knight Lore y Alien 8 (1985) hasta juegos de consola de principios de los 90 como Solstice (1990), Landstalker (1992) y Equinox (1993). [d] Los críticos se sorprendieron por lo enorme que era la cantidad de salas, el tamaño de los niveles y el detalle gráfico, así como por cómo se ejecutaba con poca ralentización, todo considerado impresionante para un cartucho de Game Boy. [e] El crítico de GB Action, Andy Sharp, se preguntó por qué no se había probado antes un juego isométrico en la consola portátil, pero recomendó con entusiasmo que se hicieran más. [18]
Nick de Games World , que no es fanático de los juegos de rompecabezas isométricos, sugirió que Monster Max era "un juego absorbente solo en pequeñas dosis con algunos pequeños rompecabezas intrigantes" para aquellos que no estaban interesados en el género. [21] Sin embargo, algunos críticos aún tenían dificultades para leer las distancias como resultado del pequeño tamaño. [7] [13] [25] [30] Esto fue un factor decisivo para los críticos menos favorables del juego, que provenían de Game Players y Super Power y sugirieron que la gran cantidad de detalles combinada con el pequeño tamaño hacía que las distancias de lectura fueran aún más difíciles. [3] [16] Damian apreció los toques en la presentación para hacer que el producto fuera atractivo para una amplia audiencia, como un blipvert que aparece cada vez que se recolecta un objeto. [15]
Monster Max fue el último juego que Ritman codificó por sí mismo, antes de trabajar para empresas como Domark y Argonaut Games . [20] También fue la última colaboración de juegos isométricos de Ritman y Drummond. [32] Es uno de los tres juegos de Game Boy enumerados en el libro 1001 Video Games You Must Play Before You Die (2010), donde el editor Tony Mott lo llamó una "mini-obra maestra" con los mejores rompecabezas de la historia en juegos isométricos. Destacó cuánta diversidad surgió de los conceptos simples del juego y cuánta personalidad había en los gráficos de baja resolución de Game Boy. [14] En 2021, ocupó el puesto número 95 en la edición especial de Retro Gamer de 100 Games To Play Before You Die: Nintendo Consoles Edition . [32] En noviembre de 1997, en su 60.º número mensual, Nintendo Acción incluyó a Monster Max como el 35.º mejor juego que jamás habían revisado. [33]