Juguete educativo

Plaything intended to stimulate learning
Los ladrillos Lego fomentan el aprendizaje a través del juego.
Una niña con un LeapPad

Los juguetes educativos (a veces también llamados " juguetes instructivos ") [1] son ​​objetos de juego, generalmente diseñados para niños, que se espera que estimulen el aprendizaje . A menudo están destinados a cumplir un propósito educativo , como ayudar a un niño a desarrollar una habilidad particular o enseñarle a un niño sobre un tema en particular. A menudo simplifican, miniaturizan o incluso modelan actividades y objetos utilizados por los adultos.

Aunque los niños interactúan constantemente con el mundo y aprenden sobre él, muchos de los objetos con los que interactúan y de los que aprenden no son juguetes. Por lo general, se considera que los juguetes están diseñados específicamente para el uso de los niños. Un niño puede jugar con una piedra o un palo y aprender de ellos, pero no se consideraría un juguete educativo porque 1) es un objeto natural, no diseñado, y 2) no tiene un propósito educativo esperado.

La diferencia radica en la percepción o realidad de la intención y el valor del juguete. Se espera que un juguete educativo eduque. Se espera que instruya, promueva la intelectualidad , el desarrollo emocional o físico . Un juguete educativo debe enseñar a un niño sobre un tema en particular o ayudarlo a desarrollar una habilidad en particular. Hoy en día, se diseñan más juguetes teniendo en cuenta la educación y el desarrollo del niño que nunca antes.

Historia

Juegos infantiles , de Pieter Bruegel el Viejo (1560)

Los juguetes han cambiado sustancialmente a lo largo de la historia, al igual que el concepto mismo de infancia . [1] En Toys as Culture (1986), el antropólogo Brian Sutton Smith analiza la historia de los juguetes y afirma que "de múltiples maneras, los juguetes están mediando estos conflictos culturales dentro de la vida personal de los niños". [2] [3] Los juguetes educativos, en particular, tienden a reflejar las preocupaciones culturales de su época.

Muñeca de niños inuit

Las investigaciones sobre la historia de los juguetes y su uso tienden a centrarse en las culturas occidentales, pero también se han realizado trabajos sobre el norte de África y el Sahara . [4] Las marionetas o muñecos hechos de madera, arcilla, cera o tela pueden ser los juguetes más antiguos conocidos. Los arqueólogos los han encontrado en yacimientos de Egipto , Grecia y Roma , y ​​Antonia Fraser enfatiza su universalidad. [5]

Las muñecas pueden considerarse un "juguete educativo" temprano porque actuaban como sustitutos, permitiendo que los niños aprendieran a cuidar a bebés y niños vivos. De manera similar, los arcos y flechas de juguete u otras armas actuaban como sustitutos de las armas reales, permitiendo que los niños desarrollaran las habilidades necesarias para la caza o la lucha. [6] [7]

Sin embargo, hasta el siglo XX, los juguetes manufacturados no estaban fácilmente disponibles y, en la mayoría de los casos, pertenecían a familias adineradas. [8] : 172  Se han encontrado platos en miniatura moldeados y soldados de juguete en Inglaterra que datan de 1300. [9] : 172–173  Hay registros de niños medievales ricos que poseían elaboradas casas de juguete y juguetes militares, que podían permitirles imitar actividades de adultos, como administrar una casa o representar un asedio. [9] : 174 

Sin embargo, "A menudo olvidamos que a lo largo de la historia, los niños han jugado felizmente sin juguetes y han fabricado juguetes". [8] : 172  Los niños improvisaban una amplia variedad de juguetes y juegos usando lo que tuvieran a mano, incluyendo vallas, barriles, palos, piedras y arena. [9] : 175–177  Tanto los niños como los adultos jugaban a juegos como el backgammon , los dados , el ajedrez y las cartas , que ayudaban a desarrollar la destreza manual, la memoria y la estrategia. [9] : 178  En 1560, Pieter Bruegel el Viejo pintó Juegos infantiles . Representa a unos 200 niños en al menos 75 actividades de juego. [9] : 166  Solo unas pocas actividades involucraban juguetes hechos específicamente para niños, e incluso menos podrían clasificarse como "juguetes educativos": muñecas, instrumentos musicales simples y una pistola de agua utilizada para disparar a un pájaro. [10]

Los bloques de Locke

Bloques del alfabeto

La identificación de juguetes específicos como poseedores de un propósito explícitamente educativo data del siglo XVIII. [11] En 1693, en Algunas reflexiones sobre la educación , el filósofo liberal John Locke afirmó que los juguetes educativos podían mejorar el disfrute de los niños al aprender las letras: "Puede haber dados y juguetes, con las letras en ellos, para enseñar a los niños el alfabeto jugando; y se pueden encontrar otras veinte formas, adecuadas a sus temperamentos particulares, para hacer de este tipo de aprendizaje un deporte para ellos". [12] Este tipo de bloque, uno de los primeros juguetes explícitamente educativos, a menudo se identifica como "Bloques de Locke". [13] [14]

Mapas diseccionados

Mapa diseccionado de Europa, John Spilsbury, 1766

La educadora francesa Jeanne-Marie Le Prince de Beaumont puede ser la primera inventora del rompecabezas o "mapa disecado". Los registros indican que utilizó algún tipo de mapa de madera para enseñar geografía a las niñas en la década de 1750. Sin embargo, dado que todavía no existen ejemplos de sus mapas, es imposible confirmar que fueron "diseccionados" en piezas. El cartógrafo británico John Spilsbury es generalmente reconocido como el inventor del rompecabezas o "mapa disecado" en 1766. Su intención era que fuera una herramienta educativa para la geografía. [15] [16]

Una juguetería racional

En su libro Practical Education (1798), Maria Edgeworth y su padre Richard Lovell Edgeworth describieron una "juguetería racional" donde se venderían juguetes educativos. Propusieron que dicha tienda vendiera materiales para una amplia variedad de actividades, incluidas carpintería , artesanía , jardinería , química e historia natural . [6] : 13  [17] [18] Maria Edgeworth, una importante defensora de la educación de las mujeres, tenía ideas sobre ciencia y educación influenciadas por el filósofo, químico y educador Joseph Priestley y los emocionantes descubrimientos de la primera revolución química . [19] Edgeworth incluso sugirió que se les diera a los niños un área de juegos para actividades educativas ruidosas y desordenadas, para apoyar el desarrollo del "joven filósofo", del que claramente esperaba que fuera adinerado. [17]

"Para quienes adquieren el hábito de la observación, todo lo que se ve o se oye se convierte en una fuente de diversión... la mayoría de las familias bien ordenadas permiten que sus caballos y sus perros tengan casas para ellos solos; ¿no se puede asignar una habitación a los niños de la familia? Si van a aprender química , mineralogía , botánica o mecánica ; si van a hacer suficiente ejercicio físico sin atormentar a toda la familia con ruido, se les debe proporcionar una habitación. [17]

A diferencia de los Edgeworth, Isaac Taylor en Home education (1838) y Charlotte Mary Yonge en Womankind (1876) defendieron la idea de un juego menos estructurado y más imaginativo. [6] : 13  La gama de juguetes manufacturados se amplió durante la era victoriana , pero los juguetes siguieron siendo costosos y pertenecían a los ricos. Un juguete podía costar tanto como el salario de un trabajador durante una semana. [20]

Los regalos de Froebel

Réplicas de regalos de Fröbel

El centro de la fabricación de juguetes en el siglo XIX era Alemania, famosa por su fina artesanía. [21] Entre 1836 y 1850, el educador alemán Friedrich Wilhelm August Fröbel introdujo un conjunto de sólidos geométricos de formas especiales a los que llamó " regalos " y materiales menos sólidos como papeles plegables a los que llamó "ocupaciones". A través de la interacción con estos manipuladores , se estimulaban los cinco sentidos. Su objetivo era apoyar el aprendizaje de conceptos como número, tamaño, forma, peso y causa y efecto. [13] [22] : 24  Froebel también estableció el primer " jardín de infantes ". [11] : 49  Proporcionaba cuidado y educación para niños en edad preescolar cuyos padres estaban ausentes en el trabajo durante el día. [23] [24]

En 1880, los bloques de madera diseñados por Froebel inspiraron el desarrollo de los bloques de piedra de anclaje ( en alemán : Anker-Steinbaukasten ) fabricados con piedra artificial en Alemania por los hermanos Lilienthal . Estos primeros juegos de construcción se han mantenido en producción casi continua desde entonces, y los componentes modernos aún son compatibles con los elementos antiguos duraderos fabricados hace más de un siglo.

La ciencia divertida

El ingeniero francés Arthur Good (bajo el seudónimo de "Tom Tit") publicó artículos semanales sobre La Science Amusante ( La ciencia divertida) en la revista francesa L'Illustration . Fueron recopilados y publicados a partir de 1889. Sus demostraciones geométricas, proyectos de manualidades y experimentos de física podían llevarse a cabo con materiales domésticos de uso cotidiano. [25]

Los objetos manipulativos de Montessori

Algunos de los muchos materiales manipulativos de Montessori

A principios del siglo XX, Maria Montessori introdujo una amplia gama de objetos manipulables . Basado en su trabajo en Italia , su libro El método Montessori fue traducido al inglés y publicado en 1912. [26] El plan de estudios de Montessori se centró principalmente en el aprendizaje táctil y perceptivo en los primeros años, y se basó en teorías de desarrollo y trabajo con estudiantes. Hizo hincapié en ejercicios prácticos utilizando materiales listos para usar, como verter arroz o atarse un cordón de zapato. También desarrolló conjuntos de materiales sensoriales Montessori , objetos manipulables para aprender matemáticas y otras habilidades y conceptos. Hoy en día, los métodos de Montessori se utilizan tanto en hogares como en escuelas, y sus objetos manipulables han sido ampliamente estudiados. [27] [28] Su trabajo estuvo fuertemente motivado por las condiciones de los barrios marginales y las desventajas sociales y económicas que enfrentan las mujeres pobres y sus hijos. El método Montessori formó la base para la creación de juguetes educativos y tableros de actividades. [29]

Juegos de construcción

Durante la Primera Guerra Mundial (1914-1918), países como Gran Bretaña embargaron los productos alemanes, incluidos los juguetes. Más tarde, se establecieron empresas de fabricación de juguetes en Gran Bretaña y otros países, en algunos casos empleando a ex soldados. [30] [31] Gran Bretaña se convirtió en un proveedor principal de juguetes, a la que le seguirían Estados Unidos y, más tarde, Japón y China. [32] Los juguetes se volvieron más baratos y accesibles para más personas. Sin embargo, el surgimiento de una industria industrializada de fabricación de juguetes en Canadá, Gran Bretaña y otros lugares se vio interrumpido por la Gran Depresión . [32] : 148 

Mecano , Erector Sets , Tinkertoy y Lincoln Logs aparecieron a principios del siglo XX y se promocionaron como herramientas que desarrollaban la motricidad fina, fomentaban el juego libre y la creatividad e introducían a los niños a ideas de ingeniería y construcción. [24]

Frank Hornby , de Lancashire, Inglaterra, diseñó el juguete de construcción Mecano en 1899 para fomentar el interés de sus hijos por la ingeniería mecánica . Patentado como "Mecánica simplificada" en 1901, pasó a conocerse como "Mecano" en 1907. Los educadores eran conscientes de los cambios sociales provocados por el industrialismo y esperaban que los jóvenes se interesaran por posibles nuevas carreras. [30] [24]

En 1913, AC Gilbert presentó el Erector Set con la primera campaña publicitaria nacional de un juguete. El Erector Set contenía vigas y tornillos que podían ensamblarse para formar edificios en miniatura u otras estructuras, y fue aclamado por fomentar la creatividad en el juego constructivo. En 1924, fue rediseñado para incluir motores eléctricos en miniatura y otras piezas que podían usarse para crear todo tipo de máquinas autoaccionadas. [33] [24]

Tinkertoy fue desarrollado y patentado en 1914 por Charles H. Pajeau de Evanston, Illinois . Los sets contenían carretes y varillas de madera entrelazables que podían combinarse para hacer una amplia variedad de construcciones. Se comercializaban en diferentes sets, según los tipos y números de piezas incluidas, lo que les permitía ser interoperables e identificables por nivel de dificultad (p. ej., junior, big boy, grad). [34] [24] Además de usarse como juguete de construcción, han sido utilizados por científicos y estudiantes para modelar moléculas, [24] e incluso para construir un ordenador primitivo. [35]

Los Lincoln Logs fueron introducidos en 1918 por John Lloyd Wright , segundo hijo del arquitecto Frank Lloyd Wright . Se inspiraron en el trabajo estructural para el segundo Hotel Imperial , construido en Tokio , Japón . Para el hotel, Frank Lloyd Wright diseñó un sistema de vigas de madera entrelazadas que tenían como objetivo proteger el hotel contra terremotos al permitirle balancearse sin derrumbarse. Su hijo adaptó la idea para permitir que los niños construyeran construcciones que resistieran el juego brusco. En la década de 1950, los Lincoln Logs fueron uno de los primeros juguetes que se comercializaron en televisión. [36] [24]

A lo largo de la primera parte del siglo XX, se desarrollaron diversos materiales nuevos, como los plásticos , y los procesos de fabricación se automatizaron cada vez más. Esto favoreció el desarrollo de juguetes educativos, incluidos los juguetes de construcción, ya que permitió la estandarización de las piezas. Juguetes como Tinkertoy y Lincoln Logs, que originalmente estaban hechos de madera, luego también se fabricaron en versiones de plástico. [24]

A mediados de la década de 1950, aparecieron juguetes de construcción con temática de ingeniería más explícita, incluidas vigas, columnas y paneles de plástico que se podían ensamblar para formar un modelo de rascacielos con muro cortina . Más tarde, este sistema estructural de vigas y paneles se amplió a una configuración hidrodinámica al agregar tuberías, válvulas, tanques, boquillas y bombas para permitir la construcción de modelos de plomería , HVAC y sistemas de ingeniería química como una columna de destilación simulada . Otras extensiones del sistema respaldaron desarrollos de viviendas de estilo suburbano (Build-A-Home) o sistemas de transporte de monorraíl (Skyrail).

El juguete de construcción Lego fue desarrollado originalmente por Ole Kirk Christiansen en Billund, Dinamarca , en la década de 1930. Se dice que el nombre Lego se basa en la frase danesa leg godt , o "juega bien", y también se puede traducir al latín como "estudio, armo". En la década de 1950, los sets comenzaron a estar disponibles más allá de Dinamarca y Alemania, y finalmente se comercializaron en todo el mundo y superaron en popularidad a todos los juguetes de construcción anteriores. Los ladrillos Lego son versátiles y los usan tanto adultos como niños para hacer una variedad casi ilimitada de creaciones. [24] La compañía ha creado una línea de kits para estructuras arquitectónicas complejas como el Taj Mahal . También se ha asociado ampliamente para crear kits temáticos para franquicias como Star Wars . [37] [38]

A finales de los años 60, Fischertechnik presentó lo que con el tiempo se convertiría en un conjunto versátil y potente de componentes de construcción modular, que incorporaba sofisticadas capacidades neumáticas, eléctricas, electrónicas y robóticas. Los productos de la empresa también lograron cierto éxito en los mercados de aficionados y escolares, incluidos los programas de formación profesional , pero fueron eclipsados ​​por Lego en el segmento de consumo.

Juego de simulación

El juego de simulación es una actividad imaginativa en la que "los niños juegan como si algo o alguien fuera real". [39] "Este tipo de juego beneficia todas las áreas del desarrollo de un niño y le da herramientas para experiencias posteriores en la vida, como la regulación emocional, la creatividad y el razonamiento lógico". [40] El juego de simulación es importante para el desarrollo del niño en muchos campos, como: "habilidades sociales y emocionales, habilidades lingüísticas, habilidades de pensamiento, fomento de la imaginación". [41]

Kits de química y kits de ciencia

En los años 1920 y 1930, las leyes sobre el trabajo infantil y otras reformas sociales dieron como resultado un aumento en el número de niños que asistían a la escuela. A medida que aumentaba la cantidad de tiempo que se pasaba en la escuela, la gente comenzó a ver la adolescencia como una etapa de la vida distinta, con su propia “cultura juvenil”. Con el aumento de la urbanización y el uso de automóviles, hubo nuevas opciones para la socialización después de la escuela, algunas de las cuales estaban menos supervisadas y permitían el contacto entre las líneas sociales, de clase y de género. Los maestros y los padres después de la depresión temían que los niños se metieran en problemas después de la escuela y comenzaron a crear clubes extraescolares. Se produjeron juguetes educativos científicos y se promocionaron para los niños como divertidos, y para los padres como una forma de mantener a los niños alejados de los problemas y alentarlos a ingresar a carreras científicas bien pagadas. [42] Chemcraft utilizó específicamente el eslogan “Experimentador hoy... Científico mañana” para comercializar sus juegos de química. [43]

Aunque los cofres químicos portátiles existían desde 1791, estaban destinados a ser utilizados por adultos, en lugar de niños. [44] [43] [45] El juego Chemcraft de Porter Chemical Company , comercializado en 1915, fue probablemente el primer juego de química destinado a niños. En 1950, Porter vendió hasta 15 juegos de química diferentes, con una amplia gama de precios y contenidos. [43] La AC Gilbert Company fue otro líder, produciendo juguetes que promovían una amplia variedad de actividades científicas. [46] Sus primeros juegos de química aparecieron en la década de 1920, y fueron seguidos por muchos otros. Los juguetes de biología de Gilbert incluían microscopios (por ejemplo, el Skil Craft Biology Lab). Otras empresas produjeron modelos biológicos como el Visible Frog Anatomy Kit [47] y modelos anatómicos humanos como el Visible Man . [48] ​​En 1950, Gilbert incluso produjo un juguete dirigido a físicos potenciales, el Laboratorio de Energía Atómica Gilbert U-238 , que incluía una cámara de nubes con una pequeña cantidad de material radiactivo. [49] Durante la Guerra Fría , los eslóganes de marketing revelan nuevamente las tensiones sociales de la época, afirmando que "La ciencia de Porter prepara a los jóvenes estadounidenses para el liderazgo mundial". [43]

Los primeros juegos de química incluían una amplia gama de herramientas, cristalería y productos químicos, muchos de los cuales se omiten en los juegos actuales debido a preocupaciones posteriores sobre posibles peligros y responsabilidades. [50] Los juegos de química modernos tienden a desalentar la experimentación libre, ya que contienen una cantidad limitada de sustancias no tóxicas específicas y un folleto que especifica cómo se pueden usar para un proyecto específico. [50] Los escritores lamentan con frecuencia que ya no sea posible para los usuarios de juegos de química participar en la amplia gama de experimentos (a veces peligrosos) que los atrajeron al campo de la química cuando eran niños. [48] [50]

Aunque los juegos de química perdieron popularidad a partir de la década de 1960, cuando la seguridad era una prioridad, parecen estar recuperando interés en el siglo XXI. [44] A partir de 2012, Thames & Kosmos comercializó una línea de juegos de química que recuerda a los juegos tradicionales de Gilbert y Porter [update]. [ 44 ] Muchos juegos de química modernos están diseñados de acuerdo con las pautas de la química a microescala ; el uso de cantidades precisas pero más pequeñas de sustancias químicas es más económico y seguro que las configuraciones tradicionales. El género relacionado de los juguetes de ciencia forense también se ha vuelto popular. [48]

A partir de 1940, Science Service publicó una serie de kits de Things of Science , cada uno centrado en un solo tema, como el magnetismo , la germinación de semillas , la electricidad estática o los vínculos mecánicos . Estos kits, que se vendían únicamente mediante suscripción mensual por correo, consistían en una pequeña caja de cartón azul que contenía materiales básicos e instrucciones detalladas, que normalmente se complementaban con materiales y objetos domésticos comunes. La riqueza de conocimientos y entretenimiento que se podía derivar de materiales sencillos y económicos estableció un estándar que más tarde sería adoptado por el centro pionero de ciencia y tecnología , el Exploratorium de San Francisco.

La comercialización de juguetes científicos ha tendido a estar fuertemente marcada por el género , y la mayoría de la comercialización de juguetes científicos está dirigida a los niños, con excepciones ocasionales. Una revisión de 1921 de los juegos de química Chemcraft afirmó que "Estos equipos son más que juguetes. Son laboratorios químicos en miniatura para niños y niñas... este tipo de juego es el más interesante y divertido para todos los jóvenes". [51] En 1921, Chemcraft anunció un juego "Sachetcraft" para niñas que podía usarse para hacer perfumes y cosméticos. [52] En la década de 1950, Gilbert comercializó un juego de "Técnico de laboratorio" rosa para niñas. Contenía un microscopio y portaobjetos preparados en fábrica, en lugar de las materias primas para hacer sus propios portaobjetos para su visualización. [48] Sin embargo, el manual contenía información idéntica a la que se les daba a los niños. [50]

Juguetes computacionales

A medida que las computadoras se hicieron más comunes, se introdujeron juguetes para exponer a los niños a las ideas fundamentales de los circuitos digitales y sus aplicaciones. La mayoría de estos juguetes se comercializaron como kits educativos, con componentes modulares que podían combinarse en diversas combinaciones para crear creaciones interesantes y entretenidas.

Se comercializó un modelo de computación básico en forma de computadora analógica básica , que constaba de tres potenciómetros calibrados y un galvanómetro de bajo costo dispuestos en un circuito de puente de Wheatstone . Esta configuración permitía realizar cálculos simples, similares a una regla de cálculo mecánica , pero la precisión era deficiente y los componentes no se podían reconfigurar de ninguna manera útil.

Alrededor de 1955, el científico informático Edmund Berkeley diseñó el juguete computacional Geniac , y en 1958 un juguete similar llamado Brainiac. Los juegos de construcción de interruptores rotatorios usaban lógica combinacional pero no tenían memoria y no podían resolver problemas usando lógica secuencial . Los folletos de instrucciones brindaban una serie de instrucciones para crear máquinas complejas que podían resolver ecuaciones booleanas específicas. Máquinas específicas podían jugar juegos simples como tres en raya o resolver acertijos aritméticos, pero el resultado era directamente el resultado de la entrada dada. [53]

En 1961, Scientific Development Corporation introdujo el Minivac 601 , un sencillo ordenador electromecánico basado en relés con una memoria primitiva, todo ello diseñado por el pionero de la teoría de la información , Claude Shannon . El costoso dispositivo atrajo a pocos compradores, y pronto fue mejorado y reorientado al mercado de formación técnica corporativa. En 1963, ESR, Inc. comercializó el Digi-Comp I de bajo coste , que permitía a los niños construir un sencillo ordenador digital, compuesto enteramente de piezas mecánicas operadas a mano. Después podían jugar con él, viendo cómo versiones mecánicas de circuitos electrónicos « flip-flop » demostraban cálculos de lógica booleana , resolvían problemas de lógica binaria y calculaban operaciones matemáticas sencillas . [50]

En la década de 1980, gracias a la popularidad de los kits de radio y electrónica para armar uno mismo de Radio Shack y Heathkit , era posible comprar un kit para armar un microordenador ZX-81 . Este tipo de proyectos se recomendaban con entusiasmo como una actividad de mérito para los Boy Scouts . [54] Los juguetes modernos han continuado esta tendencia, permitiendo a los niños armar sus propios circuitos, máquinas, periféricos y ordenadores. [55]

La empresa Lego se expandió en el área de la robótica con sus kits Lego Mindstorms , presentados en 1998. [24] Con el software y el hardware proporcionados en el kit, que incluye un controlador de sistema, motores y sensores periféricos, así como bloques de construcción Lego comunes, los niños pueden crear robots programables. Lego Mindstorms se basa en gran medida en las teorías de aprendizaje construccionista del científico informático y educador Seymour Papert . [56] [57]

Más recientemente, profesores y estudiantes están utilizando Raspberry Pi . Introducida por Eben Upton y la Fundación Raspberry Pi en el Reino Unido como una opción económica que promovería la enseñanza de la informática y las habilidades de programación en escuelas de bajos ingresos, también se ha vuelto popular entre los fabricantes e ingenieros. [58]

Computadoras de juguete

En la década de 1980 comenzaron a aparecer computadoras y consolas de juegos sencillas centradas en el aprendizaje de los niños, como este VTech Sócrates de 1988.

Algunos fabricantes consideraban que las computadoras personales estándar no eran una plataforma adecuada para el aprendizaje de software para niños más pequeños y, en su lugar, producían piezas de hardware personalizadas y aptas para niños. El hardware y el software suelen combinarse en un único producto, como un dispositivo que imita a una computadora portátil. Estas computadoras pueden ser juguetes independientes diseñados a medida o computadoras personales diseñadas a medida para el uso de los niños.

Entre los ejemplos más comunes se incluyen consolas de juegos portátiles de diseño imaginativo con una variedad de cartuchos de juegos educativos enchufables y dispositivos electrónicos similares a libros en los que se pueden cargar una variedad de libros electrónicos. Estos productos son más portátiles que las computadoras portátiles generales, pero tienen una gama mucho más limitada de propósitos, centrándose en la alfabetización y la aritmética.

El hardware ergonómico es fundamental para el aprendizaje de los bebés, donde se utilizan preferentemente tabletas y pantallas táctiles en lugar de teclados y ratones de ordenador. Además, se crea un entorno de pruebas para deshabilitar el uso del teclado (excepto algunas combinaciones de teclas que solo pueden ser escritas por un adulto), la barra de tareas y la apertura de otros programas y pantallas. Los teclados de ordenador para niños pueden utilizar teclas grandes y de diferentes colores para ayudar a diferenciarlos. Los ordenadores para bebés y niños pequeños incluyen teclados ABC. [ cita requerida ] Algunos ordenadores para niños incluyen teclados QWERTY como una ayuda temprana para aprender a mecanografiar. [ cita requerida ] En los ordenadores de los niños pequeños se utilizan ratones pequeños, de aproximadamente la mitad del tamaño de un ratón adulto típico, o grandes trackballs . Están programados para funcionar con "un clic". [ cita requerida ] La carcasa puede reforzarse para protegerlo de accidentes. Estos ordenadores no se consideran un reemplazo del tiempo dedicado a la crianza de los hijos. [ 5 ] [ cita requerida ]

Teorías educativas y juego

El juego infantil, a veces descrito como "el trabajo de los niños", [59] puede considerarse como el proceso a través del cual los niños experimentan el mundo, practicando e internalizando nuevas habilidades e ideas. Las experiencias incluyen la imitación , el razonamiento sobre causa y efecto , la resolución de problemas y la participación en el pensamiento simbólico ". [60] A medida que los niños crecen y aprenden, el repertorio de habilidades que están listos para adquirir desde el punto de vista del desarrollo se expande, basándose en el conocimiento previo. El juego es importante para el desarrollo cognitivo, emocional y social de los niños. [60] [61]

Los maestros que utilizan juguetes educativos en el aula intentan identificar juguetes que sean apropiados para el nivel de desarrollo, las habilidades existentes y los intereses del niño. Intentan involucrar a los niños con juguetes de formas que apoyen el desarrollo cognitivo. [60] Muchos educadores enfatizan la importancia del juego imaginativo abierto, la exploración y la participación social. Los juguetes con la cualidad de final abierto pueden ser utilizados por los niños de diversas formas y en diferentes edades y niveles de desarrollo. [62] Los juguetes educativos varían ampliamente en términos de su final abierto y su potencial para la exploración, el juego imaginativo y la participación social. [63] : 92–93  El teórico del juego Brian Sutton Smith, que aboga por el juego libre, ha afirmado que "los planes de la imaginación lúdica dominan los objetos o los juguetes, no al revés". [8] : 65  Los juguetes cuyo diseño está más especificado y restringido pueden ser menos intuitivos para que los niños los usen y requieren más participación y apoyo de los adultos. Muchos estudios sobre juguetes educativos indican que la eficacia de un juguete está más relacionada con la participación y la guía de los adultos, o con el nivel intelectual del niño, que con el juguete en sí. [11] : 53 

Los juguetes educativos pretenden mejorar el desarrollo intelectual, social, emocional y/o físico. Por lo tanto, los juguetes educativos están diseñados para alcanzar hitos de desarrollo dentro de grupos de edad apropiados. Para los niños en edad preescolar , los bloques de madera simples pueden ser un buen punto de partida para que un niño comience a comprender las relaciones causales, los principios básicos de la ciencia (por ejemplo, si un bloque cae desde lo alto de una estructura, caerá hasta que una superficie detenga su caída) y desarrolle la paciencia y la coordinación mano-ojo rudimentaria . Para un niño que se acerca a la escuela primaria , otros manipuladores más sofisticados pueden ayudar aún más al desarrollo de estas habilidades. Los juguetes manipuladores entrelazados como Lego o rompecabezas desafían al niño a mejorar la coordinación mano-ojo, la paciencia y la comprensión de las relaciones espaciales. Finalmente, un niño en la escuela primaria puede usar juegos de construcción muy sofisticados que incluyen partes móviles, motores y otros para ayudar a comprender mejor el funcionamiento complejo del mundo. Es importante destacar que el valor educativo obtenido por el niño aumenta cuando el juguete educativo es apropiado para su edad. [60]

Medición de la eficacia educativa

Los estudios que examinan la utilidad de los objetos manipulables han descubierto que los resultados pueden variar ampliamente dependiendo de las características físicas de los materiales mismos y de las formas en que se utilizan. A menudo se hace hincapié en la importancia de la fisicalidad del objeto manipulable, pero algunos trabajos sobre la enseñanza de conceptos de geometría sugieren que la manipulabilidad y la significatividad son más importantes que la fisicalidad. Los estudiantes que utilizaron un programa informático Logo que les exigía considerar cuidadosamente sus acciones aprendieron más que los estudiantes que aprendieron de los libros de texto y retuvieron ese conocimiento durante más tiempo que los estudiantes que utilizaron objetos manipulables físicos. [64]

Marketing

Los juguetes son un gran negocio: se estima que el mercado mundial de juguetes supera los 80 mil millones de dólares estadounidenses anuales. En 2013, el hogar promedio en el Reino Unido gastó el equivalente a $438 dólares estadounidenses por niño en juguetes, mientras que las familias estadounidenses gastaron $336 por niño. [65] En la publicidad, los "juguetes educativos" a veces se diferencian de los juguetes "promocionales", que se comercializan principalmente como parte de un grupo de productos relacionados (por ejemplo, las muñecas American Girl , los Transformers , los juguetes de Steven Universe ). [63] : 86–89  También es posible que estas categorías se superpongan (por ejemplo, los Legos de Star Wars ).

El término "juguete educativo" se utiliza a menudo en la publicidad de juguetes para promocionar las ventas a los padres. [63] : 92–93  El embalaje de muchos juguetes incluye una tabla de habilidades y beneficios que se afirma que se mejoran con el uso del producto. El beneficio real para el desarrollo de estos, en comparación con un producto más barato, más simple o más fácil de conseguir, a menudo no está demostrado. En muchos casos, los juguetes educativos caseros pueden ser tan eficaces como los costosos comprados, siempre que se comprendan las cuestiones de desarrollo. [60]

Ejemplos

Modelo didáctico de planos anatómicos

Algunos ejemplos de juguetes educativos incluyen:

Véase también

Referencias

  1. ^ ab Jaffé, Deborah (2006). La historia de los juguetes: desde las peonzas hasta los robots . Stroud: Sutton. ISBN 9780750938495.
  2. ^ Mechling, Jay (1987). "Trabajo revisado: Los juguetes como cultura por Brian Sutton-Smith". The Journal of American Folklore . 100 (397): 350–352. doi :10.2307/540344. JSTOR  540344.
  3. ^ Sutton Smith, Brian (1986). Los juguetes como cultura . Nueva York, NY: Gardner Press. ISBN 9780898761054.
  4. ^ Rossie, Jean-Pierre (2005). Juguetes, juego, cultura y sociedad: un enfoque antropológico con referencia al norte de África y el Sahara. Estocolmo: SITREC. ISBN 978-91-974811-3-7. Recuperado el 23 de enero de 2017 .
  5. ^ Fraser, Antonia (1973). Muñecas . Londres: Octopus Books. ISBN. 978-0706400564.
  6. ^ abc Kuznets, Lois Rostow (1994). Cuando los juguetes cobran vida: narrativas de animación, metamorfosis y desarrollo . New Haven: Yale University Press. pp. 10–. ISBN 978-0300056457. Recuperado el 23 de enero de 2017 .
  7. ^ Dawe, Bob (1997). "Pequeñas puntas de flecha: juguetes en el kit de herramientas". Plains Anthropologist . 42 (161): 303–318. doi :10.1080/2052546.1997.11931825. JSTOR  25669485.
  8. ^ abc Kline, Stephen (1995). "Capítulo 8: La promoción y el marketing de los juguetes: ¿es hora de repensar la paradoja?". En Pellegrini, Anthony D. (ed.). El futuro de la teoría del juego: una investigación multidisciplinaria sobre las contribuciones de Brian Sutton-Smith. Albany: State Univ. of New York Press. p. 165. ISBN 978-0-7914-2641-8.
  9. ^ abcde Orme, Nicholas (2003). Niños medievales (1.ª ed.). New Haven, Connecticut: Yale Univ. Press. ISBN 9780300097542. Recuperado el 23 de enero de 2017 .
  10. ^ "Juegos infantiles (pintura) de Pieter Bruegel el Viejo", en Children and Youth in History , ítem n.° 332, consultado el 23 de enero de 2017. Anotado por Miriam Forman-Brunell.
  11. ^ abc Goldstein, Jeffrey H. (1994). Juguetes, juego y desarrollo infantil (1.ª ed.). Nueva York: Cambridge University Press. pp. 46–. ISBN 978-0521455640. Recuperado el 23 de enero de 2017 .
  12. ^ Locke, John (1909–1914). Algunas reflexiones sobre la educación. The Harvard Classics . Consultado el 23 de enero de 2017 .
  13. ^ ab "Hitos en la historia de los bloques como herramienta de aprendizaje". Asociación Nacional para la Educación de Niños Pequeños . Archivado desde el original el 2 de febrero de 2017. Consultado el 23 de enero de 2017 .
  14. ^ "Bloques del alfabeto". The Strong National Hall of Fame Toy . Consultado el 23 de enero de 2017 .
  15. ^ McAlhany, Joe. "Una breve historia de los mapas disecados, los primeros rompecabezas" (PDF) . Subastas del Viejo Mundo . Archivado desde el original (PDF) el 2 de febrero de 2017. Consultado el 24 de enero de 2017 .
  16. ^ "La época de los rompecabezas". BBC. 15 de noviembre de 2016.
  17. ^ abc Edgeworth, Maria (1798). "1". Educación práctica . Vol. I.
  18. ^ Edgeworth, Maria; Edgeworth, Richard Lovell (1825). Obras de Maria Edgeworth: Griselda moderna. Cuentos morales. Boston: SH Parker. pp. 305–308 . Consultado el 23 de enero de 2017 .
  19. ^ Bruck, MT (1996). "Maria Edgeworth; la científica 'dama LITERARIA'". Revista Astronómica Irlandesa . 23 (1): 49–54. Código Bibliográfico :1996IrAJ...23...49B.
  20. ^ "Juguetes y juegos victorianos". Niños victorianos . Consultado el 24 de enero de 2017 .
  21. ^ "Juguetes populares en la historia: con qué jugaban nuestros antepasados". Ancestry . Consultado el 24 de enero de 2017 .
  22. ^ Helgoe, Catherine A. (2008). El impacto de la política federal en el uso de materiales didácticos por parte de los docentes: un estudio de la filosofía y las prácticas docentes. Pepperdine University. pp. 24–. ISBN 9780549456254. Recuperado el 23 de enero de 2017 .[ enlace muerto permanente ]
  23. ^ Samuel Lorenzo Knapp (1843), Biografía femenina; contiene noticias de mujeres distinguidas, en diferentes naciones y épocas . Filadelfia: Thomas Wardle. pág. 230.
  24. ^ abcdefghij Cole, David J.; Cole, Eve Browning; Schroeder, Fred EH (2003). La enciclopedia de inventos cotidianos. Westport, Connecticut: Greenwood Press. págs. 73–77. ISBN 978-0313313455. Recuperado el 25 de enero de 2017 .
  25. ^ Edelman, Eric. "El mundo en collage de Tom Tit". RetroCollage . Archivado desde el original el 14 de diciembre de 2012. Consultado el 11 de diciembre de 2012 .
  26. ^ Montessori, Maria; George, Anne Everett (1912). El método Montessori. Nueva York: Frederick A. Stokes Company . Consultado el 23 de enero de 2017 .
  27. ^ Laski, Elida V.; Jor'dan, Jamilah R.; Daoust, Carolyn; Murray, Angela K. (25 de junio de 2015). "¿Qué hace que los materiales manipulativos matemáticos sean efectivos? Lecciones de la ciencia cognitiva y la educación Montessori" (PDF) . SAGE Open . 5 (2): 215824401558958. doi : 10.1177/2158244015589588 . S2CID  11722953.
  28. ^ Havis, Elizabeth G. Hainstock; prólogo de Lee (1997). La enseñanza Montessori en el hogar: los años preescolares (Nueva edición actualizada). Nueva York: Plume. ISBN 978-0452279094.{{cite book}}: CS1 maint: multiple names: authors list (link)
  29. ^ "Historia temprana de Montessori". Sociedad Montessori Americana . Consultado el 24 de enero de 2017 .
  30. ^ ab "Must Have Toys 1900-1919". Museo de la Infancia V&A, Bethnal Green, Londres . Consultado el 24 de enero de 2017 .
  31. ^ "Escuelas durante la Primera Guerra Mundial". ¿Qué hacían los niños para divertirse? . BBC . Consultado el 24 de enero de 2017 .
  32. ^ ab Hutchinson, Braden PL (2013). OBJETOS DE AFECTO: PRODUCCIÓN Y CONSUMIR JUGUETES E INFANCIA EN CANADÁ, 1840 - 1989. Kingston, Ontario: Queen's University. p. 23. Consultado el 24 de enero de 2017 .
  33. ^ "Erector Set". The Strong National Hall of Fame Toy . Consultado el 23 de enero de 2017 .
  34. ^ Coopee, Todd. "Juguetes antiguos de Tinkertoys". Toy Tales . Consultado el 14 de marzo de 2016 .
  35. ^ "Ordenador Tinkertoy original | X39.81 | Museo de Historia de la Computación". www.computerhistory.org . Consultado el 27 de enero de 2017 .
  36. ^ Klein, Christopher (12 de febrero de 2016). "El nacimiento de los troncos de Lincoln". La historia en los titulares .
  37. ^ Tillotson, Giles (2008). Taj Mahal. Cambridge, Mass.: Harvard University Press. pág. 174. ISBN 9780674066281. Recuperado el 25 de enero de 2017 .
  38. ^ Maciorowski, Ed; Maciorowski, Jeff (16 de noviembre de 2015). La guía definitiva de sets de Lego coleccionables. F+W Media, Inc., pág. 112. ISBN 9781440244827. Recuperado el 25 de enero de 2017 .
  39. ^ Stagnitti, Karen (2011). "¿Qué es el juego de simulación?" (PDF) .
  40. ^ "¿El juego de simulación es bueno para los niños?". Psychology Today . Consultado el 13 de febrero de 2018 .
  41. ^ "La importancia del juego de simulación". Scholastic.com . Consultado el 13 de febrero de 2018 .
  42. ^ Berry Drago, Elisabeth (2016). «Rebelde sin equipo de química». Destilaciones . 2 (1) . Consultado el 23 de marzo de 2018 .
  43. ^ abcd Cook, Rosie (2010). «Química en juego». Revista Chemical Heritage . 28 (1): 20–25 . Consultado el 23 de marzo de 2018 .
  44. ^ abc Zielinski, Sarah (10 de octubre de 2012). "The Rise and Fall and Rise of the Chemistry Set". Revista Smithsonian . Consultado el 25 de enero de 2017 .
  45. ^ Jensen, William B. "III. Tres siglos de química. Parte II: El siglo XX" (PDF) . Departamento de Química de la Universidad de Cincinnati . Consultado el 27 de enero de 2017 .
  46. ^ "Mi experiencia con los sets científicos de Gilbert". Jitterbuzz.com . Consultado el 25 de enero de 2017 .
  47. ^ ab Berry Drago, Elisabeth (2016). «¡Está vivo! Un juguete de los años 60 que reveló un mundo oculto». Destilaciones . 2 (1): 7 . Consultado el 23 de marzo de 2018 .
  48. ^ abcd Hix, Lisa (20 de julio de 2011). "Cianuro, uranio y nitrato de amonio: cuando los niños realmente se divirtieron con la ciencia". Collector's Weekly . Consultado el 25 de enero de 2017 .
  49. ^ Berry Drago, Elisabeth (2016). «Hazardous Fun». Destilaciones . 2 (2): 8–9 . Consultado el 23 de marzo de 2018 .
  50. ^ abcde Sullivan, Jim (30 de octubre de 2014). "Los 5 kits científicos retro que inspiraron a una generación de aficionados". Revista Discover . Consultado el 25 de enero de 2017 .
  51. ^ "Juguetes educativos demandados por los jóvenes actuales". Librero y papelería . 54 : 191. 1 de marzo de 1921. Consultado el 25 de enero de 2017 .
  52. ^ "Chemcraft (Anuncio)". Boys' Life . Diciembre de 1921. p. 36 . Consultado el 27 de enero de 2017 .
  53. ^ "Geniac". Proyecto de ordenadores antiguos . Consultado el 14 de junio de 2013 .
  54. ^ Perry, Robert L. (octubre de 1982). «Kits electrónicos para insignias de mérito». Boys' Life . pág. 19 . Consultado el 26 de enero de 2017 .
  55. ^ Pullen, John Patrick (13 de octubre de 2015). «Estos 5 kits pueden enseñar a los niños sobre computadoras y programación». Time . Consultado el 26 de enero de 2017 .
  56. ^ Blikstein, Paulo. "El legado de Seymour Papert: pensar en el aprendizaje y aprender sobre el pensamiento". Transformative Learning Technologies Lab . Consultado el 26 de enero de 2017 .
  57. ^ Papert, Seymour (2009). Mindstorms: la guía completa para familias que viven con una lesión cerebral traumática . Cambridge, Mass.: Da Capo Press.
  58. ^ Cunningham, Jason (2013). "Tecnología en el aula: Raspberry Pi". Education World .
  59. ^ Paley, Vivian Gussin (2004). El trabajo de un niño: la importancia del juego de fantasía . Chicago: University of Chicago Press. ISBN 9780226644981.
  60. ^ abcde Guyton, Gabriel (2011). "Uso de juguetes para apoyar el aprendizaje y el desarrollo de bebés y niños pequeños" (PDF) . Niños pequeños . Septiembre: 50–56. Archivado desde el original (PDF) el 20 de junio de 2017 . Consultado el 20 de enero de 2017 .
  61. ^ Farenga, Stephen J.; Ness, Daniel (2005). Enciclopedia de educación y desarrollo humano. Armonk, NY: ME Sharpe. pp. 163–164. ISBN 9780765612687. Recuperado el 20 de enero de 2017 .
  62. ^ Casper, Virginia; Theilheimer, Rachel (2010). "Capítulo 4: Los niños comprenden el mundo a través del juego". Educación infantil: aprender juntos (1.ª ed.). Nueva York: McGraw-Hill Higher Education. págs. 95-125. ISBN 9780073378480.
  63. ^ abc Soto, Lourdes Díaz (1999). La política de la educación en la primera infancia. Nueva York: P. Lang. pp. 86–89, 92–93. ISBN 9780820441641.
  64. ^ Viadero, Debra (24 de abril de 2007). "Estudios concluyen que el uso de juguetes didácticos puede ser contraproducente. Aunque algunos niños se benefician, otros se distraen con los 'objetos manipulativos' en clase" (PDF) . Education Week . 26 (34): 12–13. Archivado desde el original (PDF) el 2 de febrero de 2017.
  65. ^ "Monto promedio gastado por niño en juguetes por país en 2013 (en dólares estadounidenses)". Portal de Estadísticas . Consultado el 20 de enero de 2017 .
Retrieved from "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Educational_toy&oldid=1252442859"