Mario Power Tenis | |
---|---|
Desarrollador(es) | Planificación de software de Camelot |
Editor(es) | Nintendo |
Director(es) | Haruki Kodera |
Productor(es) | Shinji Hatano Hiroyuki Takahashi Shugo Takahashi |
Diseñador(es) | Hiroyuki Takahashi Shugo Takahashi |
Compositor(es) | Motoi Sakuraba |
Serie | Mario Tenis |
Plataforma(s) | GameCube , Wii |
Liberar | Cubo de juegoWii |
Género(s) | Deportes |
Modo(s) | Un jugador , multijugador |
Mario Power Tennis [a] es un videojuego de deportes de 2004 desarrollado por Camelot Software Planning y publicado por Nintendo para GameCube . El juego es la secuela deltítulo de Nintendo 64 Mario Tennis y es el cuarto juego de la serie Mario Tennis . El juego fue adaptado para Wii en 2009 como parte de la serie New Play Control!, y también fue relanzado como un título de Nintendo Selects en 2012. Un videojuego portátil complementario, Mario Tennis: Power Tour , también fue lanzado para Game Boy Advance casi al mismo tiempo que el lanzamiento original de GameCube, con el mismo título que Power Tennis en Europa.
Power Tennis incorpora múltiples personajes, temas y lugares de la serie Mario . El juego incluye partidos de tenis estándar , pero contiene variantes que presentan diferentes formatos de puntuación y objetivos. Otras variantes incluyen canchas "Gimmick", áreas temáticas con componentes y propiedades que afectan directamente la jugabilidad. El juego tiene 18 personajes jugables, cada uno categorizado por su estilo de juego y cada uno con un par de movimientos únicos conocidos como "Power Shots". Power Tennis se desarrolló simultáneamente con Mario Golf: Toadstool Tour , y ambos compartieron tecnología y conceptos similares durante la producción. Dichas similitudes incluyen un énfasis en el tema de Mario en personajes y escenarios, así como modos de juego alternativos como "Ring Shot".
La versión de GameCube fue recibida positivamente en general, obteniendo una puntuación total del 81 por ciento de GameRankings y 80 sobre 100 de Metacritic . Los críticos elogiaron la profundidad y variedad del juego, pero criticaron las animaciones de Power Shot, que no se podían omitir. La versión de Wii, en cambio, recibió una reacción más mixta, con elogios para los gráficos y el modo multijugador, pero críticas por sus controles de movimiento. En 2010, fue incluido como uno de los juegos del libro 1001 Video Games You Must Play Before You Die . [1]
Mario Power Tennis incluye variaciones de partidos de tenis que consisten en personajes, canchas y escenarios basados en la serie Mario . La gama de canchas incluye los tres tipos estándar de cancha de tenis , pero se compone predominantemente de aquellas temáticas de juegos de la serie Mario , conocidas como canchas "Gimmick". Además de adoptar el estilo estéticamente, estas presentan elementos temáticos que influyen en cómo se jugará el partido en esa superficie, como los fantasmas en la cancha de Luigi's Mansion , que dificultan el movimiento cuando el personaje entra en contacto físico con ellos. [2] Aunque el tenis estándar está disponible, se pueden jugar variantes del deporte que adoptan diferentes reglas y métodos de victoria. "Ring Shot" implica que el jugador gane puntos golpeando la pelota a través de anillos de diferentes tamaños, y la cantidad de puntos depende de la dificultad del tiro. [3] El jugador adquiere los puntos cada vez que realiza un tiro ganador adhiriéndose a las reglas estándar; el partido se gana una vez que se iguala o supera el número predeterminado de puntos. Un modo similar, "Item Battle", implica que los personajes usen elementos basados en el universo de Mario para interferir en el juego de los demás y obtener una ventaja. [4] El modo central del juego es el "Modo Torneo", que comprende un conjunto de eventos con dificultad acumulativa. Este conjunto de eventos debe completarse con éxito para desbloquear personajes jugables. Este modo se puede completar en "dobles" o "individuales" , y se divide en canchas Gimmick y canchas estándar. [5] Una alternativa a estos son los "Juegos Especiales", que implican que el jugador intente cumplir un objetivo relacionado con el tenis en una cancha Gimmick. Estos Juegos Especiales vienen en múltiples formas, incorporando temas de juegos anteriores de Nintendo, como "Tic-Tac-Glow", que requiere que el jugador golpee bolas de agua para liberar Shine Sprites atrapados en la tierra, [6] una referencia a Super Mario Sunshine . Power Tennis admite la opción de multijugador para cuatro jugadores , a la que se puede acceder durante el "Modo de exhibición", [5] el modo de juego estándar en el que el jugador puede elegir a sus oponentes y las condiciones del partido. Dichas opciones incluyen la dificultad del oponente, la cancha utilizada y la cantidad de juegos y sets necesarios para ganar el partido.
Power Tennis cuenta con 18 personajes jugables, todos ellos derivados de la franquicia de Mario . Muchos personajes, como Wario , ya habían aparecido en el predecesor del juego y en varios otros spin-offs de Mario , mientras que esta fue la primera aparición de Wiggler como personaje jugable. Todos los personajes están categorizados en seis grupos que reflejan su estilo de juego: completo, técnico, de potencia, de velocidad, defensivo y complicado. [7] Inherente a cada personaje hay un conjunto de dos movimientos únicos conocidos como "Power Shots". [2] Estos poderosos movimientos, que se acompañan de una animación cada vez que se activan, incorporan las cualidades específicas del personaje. Solo se pueden activar ocasionalmente en el partido, pero generalmente darán como resultado la defensa o la puntuación de un punto, según el tipo de tiro elegido. Los movimientos de tenis genéricos, como slices, dropshots y lobs, se pueden aplicar en cualquier momento del partido. [2]
Power Tennis fue desarrollado por Camelot Software Planning , con un equipo de aproximadamente 30 personas, encabezado por los hermanos Hiroyuki y Shugo Takahashi. [8] El juego fue presentado por primera vez en una edición de 2002 de la revista japonesa Famitsu , [9] y luego fue presentado en la conferencia E3 de 2004. Antes del lanzamiento, los hermanos discutieron múltiples procesos de desarrollo en una entrevista con Famitsu . Camelot había estado trabajando en una versión anterior de GameCube de Mario Tennis , pero interrumpió el proyecto y comenzó de nuevo usando ideas y tecnología de Mario Golf: Toadstool Tour , que se estaba desarrollando simultáneamente con el juego. [8] Shugo señaló que el original habría sido más serio y habría contenido una jugabilidad más profunda, pero con menos trucos " al estilo de Mario ". También hubo una voluntad de no actualizar solo los gráficos sin explorar avances en los conceptos y la jugabilidad, lo que Hiroyuki afirmó que sería "inaceptable para un juego de Mario ". Debido al éxito de su predecesor, los hermanos sintieron la presión de hacer un juego que fuera original y que no pareciera demasiado similar a su predecesor a primera vista. [10]
Tras el lanzamiento, IGN entrevistó a Hiroyuki sobre el desarrollo del juego. Reveló que Camelot había recibido cooperación de Nintendo en relación con la actuación de voz y la animación, que Takahashi afirmó que "contribuyó bastante a la mejora de los gráficos del juego". Takahashi procedió a explicar por qué los elementos de juego de rol que estaban presentes en Mario Tennis fueron excluidos de Power Tennis , afirmando que sentía que eran más adecuados para la "profunda experiencia de un jugador" presente en las consolas portátiles. En cuanto a las canchas temáticas del juego, explicó que los conceptos se concibieron durante largas sesiones de lluvia de ideas, con canchas seleccionadas que recordarían a los jugadores los juegos de Mario más antiguos y presentarían a los nuevos jugadores los juegos de Mario que quizás no hayan jugado. Cuando se le preguntó sobre las dificultades en el desarrollo del juego, Takahashi señaló el esfuerzo empleado en hacer las secuencias de apertura, desarrollar los juegos especiales y las animaciones, lo que causó problemas para cumplir con el cronograma. Aunque hubo especulaciones sobre las capacidades en línea antes del lanzamiento, [11] Takahashi se abstuvo de hacer que el juego fuera compatible en línea debido al temor a problemas de retraso , afirmando "No creo que puedas jugar un juego de tenis en línea en el entorno actual de Internet y sentirte satisfecho". [8]
Nintendo colaboró con la Lawn Tennis Association en 2005 para promocionar Power Tennis en el Reino Unido. La promoción incluyó muestras in situ y la marca oficial de Nintendo en varios eventos de tenis como Wimbledon . La revista ACE de la LTA promocionó Power Tennis y presentó competiciones que ofrecían el juego como premio. [12] Nintendo también publicó un cuestionario en línea sobre los hábitos y preferencias de los jugadores en relación con el tenis como parte de su campaña Who Are You? [13] Nintendo anunció en 2008 que volverían a lanzar el título como parte de su selección New Play Control!, que presenta controles Wii adicionales. [14] El juego se puede controlar con el mando de Wii y el accesorio Nunchuk opcional, lo que permite al jugador activar acciones como golpes de derecha y de revés al balancear el mando como una raqueta de tenis. Fue lanzado el 15 de enero de 2009 en Japón [15] y en marzo de 2009 en otros países. Posteriormente se relanzó en América del Norte el 10 de junio de 2012, junto con Pikmin 2 como títulos de Nintendo Selects. [ cita requerida ]
Agregador | Puntaje | |
---|---|---|
GC | Wii | |
Clasificaciones de juegos | 81,03% [31] | 68,19% [32] |
Metacrítico | 80/100 [33] | 65/100 [34] |
Publicación | Puntaje | |
---|---|---|
GC | Wii | |
Borde | 5/10 [16] | N / A |
Juegos electrónicos mensuales | 8.17/10 [17] | N / A |
Eurogamer | 8/10 [5] | 6/10 [18] |
Famitsu | 34/40 [19] | N / A |
Informador de juegos | 8,5/10 [20] | 8,25/10 [21] |
Juego Pro | [22] | [23] |
Revolución del juego | B+ [24] | B+ [25] |
Punto de juego | 8.9/10 [2] | N / A |
Juego Spy | [26] | N / A |
IGNICIÓN | 8,5/10 [27] | 5.8/10 [28] |
Poder de Nintendo | 3.7/5 [29] | N / A |
El Sydney Morning Herald | [30] | N / A |
La versión para GameCube de Mario Power Tennis tuvo una recepción generalmente positiva, y los críticos elogiaron la variedad de juego y los múltiples minijuegos disponibles. [2] [26] GameSpot lo nombró el "Mejor juego de deportes alternativo" de 2004 en todas las plataformas. [35] Raymond Padilla de GameSpy elogió el uso de personajes y las categorías de jugadores del juego, afirmando que "cuando lo juntas todo, tienes un amplio elenco de personajes, cada uno de los cuales ofrece una sensación diferente". [26] A pesar de esto, Matt Casamassina etiquetó las canchas Gimmick como una "distracción" y una "molestia", aunque reconoció que algunas canchas eran mejores que otras. [27] Además, Michael Cole de Nintendo World Report pensó que la mayoría de los jugadores volverían a las canchas estándar "después de ser 'derrotados injustamente' por fantasmas, pintura o alguna otra trampa". [36] Tom Bramwell de Eurogamer dio la bienvenida al estilo de Power Tennis , que dijo que enfatizaba la jugabilidad sobre la simulación y el realismo. [5] Al comparar el juego con su predecesor, los críticos elogiaron a Power Tennis por su incorporación de la franquicia de Mario en los diferentes escenarios y canchas. [36] [37]
Las características de juego introducidas en el juego recibieron una respuesta mixta. IGN señaló que los juegos especiales variaban en calidad entre los diferentes juegos, y Casamassina comentó que "ciertamente no hacen ni deshacen la experiencia". [27] Los "Power Shots" del juego también se encontraron con una reacción ambivalente: los tiros en sí fueron elogiados por agregar estrategia y carácter, aunque Ryan Davis de GameSpot comentó que "hubiera sido bueno si pudieras saltarte las animaciones y mantener los movimientos salvajes". [2] En general, los modos multijugador del juego fueron más populares que el de un solo jugador, y la inteligencia artificial "predecible y básica" contribuyó a un bajo nivel de dificultad en ocasiones. [5] GameSpy señaló cómo la cantidad de opciones y variables mejoró la experiencia multijugador y comentó que "el juego es muy bueno por sí solo, pero se destaca cuando incluyes amigos en la mezcla". [26] La mecánica del juego de tenis también fue popular, y los críticos elogiaron la accesibilidad del juego, así como su profundidad en relación con la variedad de tiros disponibles y cómo la posición del personaje afecta el contacto con la pelota. [2] [27] [38]
La mayoría de los críticos elogiaron la presentación de Power Tennis , y los críticos destacaron especialmente la secuencia de apertura del juego. [27] [36] Nintendo World Report elogió el nivel de detalle dado a las ubicaciones temáticas y las animaciones de los personajes, afirmando que "[pone] incluso a la serie Mario Kart en vergüenza". [36] IGN generalmente compartió esta opinión, aunque criticó las animaciones de fondo, comentando que "Las multitudes en particular son una mancha repetitiva de los mismos sprites una y otra vez". [27] Por otro lado, el audio recibió una respuesta mediocre, a pesar de la actuación de voz cómica. [2] [39] Power Tennis vendió 139.000 copias durante su primera semana de lanzamiento en Japón, y vendió 377.000 copias en total en el país desde su lanzamiento hasta el 31 de diciembre de 2006. [40] Power Tennis había vendido 296.893 unidades en América del Norte hasta el 31 de enero de 2005. [41] El juego estuvo en la quinta posición en las listas de ventas de GameCube de Australia del 16 al 29 de octubre de 2005. [42] [43] Durante la octava edición anual de los Interactive Achievement Awards , Mario Power Tennis recibió una nominación al " Juego de deportes de acción de consola del año " por la Academia de Artes y Ciencias Interactivas . [44]
A pesar de la recepción mayoritariamente positiva que tuvo la versión de GameCube , la recepción del remake de Wii fue mixta. Tiene una puntuación media de 65/100 y 68,19% en Metacritic y GameRankings respectivamente. [32] [34] Aunque ha sido elogiado por los gráficos del juego original que se mantienen a la altura de los juegos de Wii actuales, muchos editores han encontrado fallas en los controles. El editor de IGN Mark Bozon criticó sus controles de movimiento, describiéndolos como imprecisos, por arruinar un "gran juego". [28] A la editora de X-Play Dana Vinson le disgustaron de manera similar los controles, y también describió el acto de lanzar títulos de GameCube para Wii con controles de movimiento como una pereza. [45] El editor de GamePro Dave Rudden criticó el juego por agregar múltiples movimientos a los movimientos del Wii Remote, comentando que tendría que ser "el doble de sensible" para que funcionara. [23] El editor de Eurogamer, Oli Welsh, criticó tanto los controles imprecisos como las mejoras limitadas, afirmando que Wii Sports es una alternativa superior. [18] Si bien el editor de GameDaily, Robert Workman, criticó los controles de movimiento, afirmó que todo lo demás funciona. También lo describe como algo moderadamente agradable con otros tres amigos. [46]
A pesar de la recepción negativa, la versión de Wii ha tenido una recepción positiva. Mientras que el editor de la revista oficial Nintendo del Reino Unido, Tom East, lamentó de manera similar los controles de movimiento, sintió que el modo multijugador todavía se mantuvo, ya que se equilibra ya que los otros jugadores tendrían los mismos problemas con los controles. [47] El editor de 1UP.com, Justin Haywald, estuvo de acuerdo, afirmando que si bien dificultaba los modos de un jugador, el juego estaba destinado a ser jugado con amigos. [48] El editor de Game Informer , Matt Helgeson, sin embargo, encontró que los controles de movimiento eran buenos, comentando que otros desarrolladores deberían aprender de Nintendo. A pesar de esto, el editor de Game Informer, Matthew Kato, describió los controles como regulares. [21] Sin embargo, la editora de GameShark, Danielle Riendeau, describió los controles como excelentes, aunque agregó que ocasionalmente lee mal sus tiros. [49] En los primeros cuatro días del lanzamiento de la versión de Wii en Japón, Mario Power Tennis vendió 56.000 copias. [50] Para el 3 de enero de 2010, había vendido 205.070 copias en Japón. [51]